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 Oggetto del messaggio: [Deck] Bomberman Uwr
MessaggioInviato: mer 4 giu 2008, 3:05 
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Legendary Creature

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Proviamo a pensare a qualche nuova decklist ora che la R&B è definita e imminentemente sconvolgerà il meta.
Esiste un motore di pesca che non sia Gush? Si, ad esempio TfK.
Senza Brain, come ci togliamo il Colosso dalla mano? Sempre TfK.
Esiste un manipolatore che sopperisca in parte all'assenza Brain? Si e si chiama Trottola.
Come possiamo rendere sinergiche queste carte?
Bomberman è la prima risposta che viene in mente ... e se osassimo sporcarlo con un po di rosso?

Di seguito la lista:

// Lands
1 [AN] Library of Alexandria
1 [AT] Strip Mine
1 [US] Tolarian Academy
2 [ON] Polluted Delta
3 [ON] Flooded Strand
2 [R] Tundra
3 [B] Volcanic Island
4 [TSP] Island (1)

// Creatures
3 [FD] Trinket Mage
3 [FD] Auriok Salvagers
1 [AL] Gorilla Shaman (1)

// Spells
1 [U] Mox Emerald
1 [U] Mox Sapphire
1 [U] Black Lotus
1 [U] Mox Jet
1 [U] Mox Ruby
1 [U] Mox Pearl
1 [R] Sol Ring
1 [HPB] Mana Crypt
2 [MR] AEther Spellbomb
1 [CHK] Sensei's Divining Top
1 [TSB] Tormod's Crypt
1 [FD] Engineered Explosives
1 [SOK] Pithing Needle
1 [U] Ancestral Recall
1 [6E] Mystical Tutor
4 [LG] Mana Drain
1 [IN] Fact or Fiction
4 [AL] Force of Will
4 [MR] Thirst for Knowledge
1 [TSP] Empty the Warrens
1 [R] Balance
1 [JU] Burning Wish
1 [A] Time Walk
1 [AP] Fire/Ice
1 [HL] Merchant Scroll
1 [MM] Brainstorm


// Sideboard
SB: 1 [TSP] Empty the Warrens
SB: 1 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 1 [AL] Gorilla Shaman (1)
SB: 1 [FD] Engineered Explosives
SB: 1 [SOK] Pithing Needle
SB: 2 [NE] Seal of Cleansing
SB: 2 [UL] Goblin Welder
SB: 1 [IA] Pyroclasm
SB: 1 [TO] Deep Analysis
SB: 2 [B] Red Elemental Blast
SB: 1 [IA] Pyroblast
SB: 1 [GP] Shattering Spree

Un combo senza nero per giacoma, tutori e duress ... ho sfatato un altro tabu? :-D

Mana Base:
Il blu domina come non mai la scena e Tundre e Volcanic sono più che sufficienti per lo spash dei due colori.
La curva del mana è ovviamente più alta dei gush deck, ma gioielleria + rediviva tolaria esistono per questo.
Data la forte presenza di basiche, oltre a Tolaria, possiamo osare Library (torna a farsi interessante in un meta più lento) e persino mono Strip (le terre sgrave le gioca anche l'oppo).

Win conditions:
1) Tinker + Colosso: non dipendente dal cimitero Non più
2) Auriok + Loto: storm e mana infinito non vincono da soli, ma in questo mazzo è difficile non trovare modo di sfruttare questa meccanica per chiudere o creare un board advantage schiacciante.
3) Race ignorante con bestiole a forza 2 giocando da bollone? Si può fare! Drain, FoW e Trottola + Counterbalance (8 spell CC2, 7 spell CC3, 6 spell CC4) possono bastare?

L'imprevedibilità dello stile di gioco da noi adottato ci rende quasi inattaccabili dall'hate oppo: l'unica vero hate a cui si è sensibili è il mana denial (in particolare null rod).

Potrei sbrodolarmi ancora a lungo nella descrizione dettagliata del mazzo, ma presumo che chi può dare un contributo alla discussione, abbia già capito di che mazzo sto parlando.
La lista è tutt'altro che ultimata, dato che il futuro metagame è tutt'altro che definito: lascio anche a voi un divertente esercizio di deckbuild a cui non eravamo più abituati da tempo.


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Ultima modifica di ArcaneTrickster il gio 5 giu 2008, 20:07, modificato 5 volte in totale.
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MessaggioInviato: mer 4 giu 2008, 9:10 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:53
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sinceramente una slot che mi sembra sprecata e' quella dedicata in side a deep analysis... giocando 3 (il quarto a me non spiacerebbe, comunque) mana drain a una combo a mana infinito non conviene giocare altro?

diciamo una boiata.
[card]Invoke the Firemind[/card]
a. e' un peschino da x non misdirigibile...
b. e' decisamente un finisher...

perche' poi hai deciso di escludere timewalk? giochi SOLO 7 creature... e 1 empty the warrens (+1 wishabile... senza considerare il gundam...) e il poter chiudere con una normalissima combat phase mi sembra una prospettiva tutt'altro che improbabile...


Edi1986 ha scritto:
Quindi i mod che si sono guadagnati lo status dovrebbero lavorare 10 volte tanto...
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MessaggioInviato: mer 4 giu 2008, 9:44 
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Legendary Creature

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mofo ha scritto:
sinceramente una slot che mi sembra sprecata e' quella dedicata in side a deep analysis... giocando 3 (il quarto a me non spiacerebbe, comunque) mana drain a una combo a mana infinito non conviene giocare altro?

diciamo una boiata.
[card]Invoke the Firemind[/card]
a. e' un peschino da x non misdirigibile...
b. e' decisamente un finisher...

perche' poi hai deciso di escludere timewalk? giochi SOLO 7 creature... e 1 empty the warrens (+1 wishabile... senza considerare il gundam...) e il poter chiudere con una normalissima combat phase mi sembra una prospettiva tutt'altro che improbabile...


Il walk in realtà è fondamentale!
Mi scuso per la dimenticanza e correggo subito la lista (EtW/TxC senza Walk è come Tps senza Giacoma) :-u

Quanto a chiusure come Invoke the Firemind non sono d'accordo:
Spell useless se non in chiusura.

A mana/storm infinito abbiamo già:
- 2 Spellbomb tutorabili di Trinket per pescare il mazzo e rimbalzargli tutte le bestie
- EtW tutorabile di Burning e Mistic per sciamare di bestiole
- Gorillino per spaccare tutto ciò che è brown e non ha le gambe
- Esplosivi per distruggere qualunque CC da 0 a 5 facendo un pò di attenzione ai nostri permanenti (a 0 ci fa poca paura dato che di Auriok gli artefatti li riprendiamo e ricastiamo).
Tutte queste spell, con eccezione di EtW, sono sinergiche con Trinket e non sono mai chiodi in mano ... giocare altro significa appesantire la lista di carte win more di dubbia utilità.


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MessaggioInviato: mer 4 giu 2008, 9:58 
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Iscritto il: ven 1 giu 2007, 16:05
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Ma trovi la chiusura di colosso necessaria???

Non considerando il fatto che io sia dichiaratemente contro le giocate brainless, pero' non capisco la necessita' di dover tenere dentro questa chiusura che oltre ad essere ormai ben assorbita dal metagame (fra un po' vedremo chain of vapor anche nel goblin che comunque ti appoggia un welder e rischia di darti scacco matto) ora non e' piu' facilmente gestibile come prima.

E' vero che TfK ti permette di liberarci del ciccione sovrappeso pero' e' anche vero che il tinker con relativa accelerazione per giocarlo velocemente senza il 4x di brainstorm difficilmente si avranno se non rari casi fortunati.

Certo in questo mazzo tinker tutorizza anche bombetta blu, pithing, cappa e loto, ma per quello ci sono anche i gia' ottimi trinket mage.

Un altro piccolo appunto: con solo 2 counterbalance nel mazzo non credo che le possibilita' di vederla subito nei primi turni sia molto alta. A questo punto preferisco avere un quarto mana drain e magari anche la quarta TfK.


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MessaggioInviato: mer 4 giu 2008, 12:09 
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Legendary Creature

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Siral ha scritto:
Ma trovi la chiusura di colosso necessaria???
...
A questo punto preferisco avere un quarto mana drain e magari anche la quarta TfK.


Purtroppo si.
Rod (prevista in grande spolvero dai quadernoni) e CotV a 0 di primo (esplosa negli ultimi tempi) non fanno bene e la presenza di 6 artefattini a cc1 permette di sfruttare una win condition di due main slot che non dipende dal cimitero e dal moxume.
Welder fa paura? Mi pare di no:
- Pithing che lo nomina
- Esplosivo che lo fa saltare
- Tormod che ci rimuove il nostro cimitero
- Spellbomb che glielo rimbalza
e poi tutto l'assortimento di counter a protezione per rimbalzi et similia.

Se si gioca da bollone, la chiusura di colosso è troppo utile per evitare il lentissimo clock di bestie 2/2.

Discorso 4a TfK: Capisco che l'assenza di Gush faccia venire fame di peschini, ma la presenza della Trottola aiuta a non vivere solamente in funzione del card advantage.
Gli altri tier1 devono pescare di più per vedere ciò che serve: noi invece selezioniamo le pescate.
Magari mi rimangerò quanto dico, ma della 4a TfK non ne sento una forte necessità.


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Ultima modifica di ArcaneTrickster il mer 4 giu 2008, 16:54, modificato 2 volte in totale.
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MessaggioInviato: mer 4 giu 2008, 12:32 
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Guarda io Bomberman l'ho portato al Lemurfest e devo dire che sono stato asfaltato solo da Pittore...(sai abbiamo un pò di carte blu). Non capisco a cosa serva lo splash di rosso?? Pensi di stare così sotto da artifact da dover aggiungere un altro colore?? Rinunciando tra l'altro ai meddling mage che mi dicono essere un pò forti contro oath (e non ce ne saranno pochi) ... Bah non mi trovi molto d'accordo preferisco la lista classica con le dovute modifiche soprattuto ora che con 1 sola brainstorm non abbiamo molto modo di cercarci il mana che ci serve per il 3° colore.
Comunque se proprio ti piace almeno visto che giochi rosso proverei una bombetta di pirite che può esserti molto utile oltre che per i welder confidi etc anche vs manaless. Counterbalance l'hai messo per ottimizzare le cappe ma è così forte o è lentino??
Consigliuccio io giocherei 4 flooded e 1 polluted... Dato che giochiamo ago di main può essere una buona chiamata polluted contro molti mazzi che non giocano niente di meglio da chiamare... (oath ad esempio)
ARGHHHH la 4° TFK dov'è????!!!!!
Al Lemurfest dopo un'ottima partenza 3-0 battendo Goblin WRA e Manaless perdo miseramente da Pittore e poi da Flash .... Il mazzo cperò ne sapeva e ne saprà di più...


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MessaggioInviato: mer 4 giu 2008, 14:46 
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Legendary Creature

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Scusa ma contro pittore guadagni le reb ... preferivi forse i meddling con cui nominare macina?
Il rosso permette di coprire diverse debolezze (eventualmente ridefinendo il side): non solo artefattosi, ma anche aggro/aggro-control.

Se sei riuscito a fare risultato è anche perchè di rod non ne hai viste ... porva ad immaginarti come te la giochi se uno te ne piazza una.
Senza brainstorm e merchant per cercare rimbalzo, non hai modo di uscirne ... ben venga il rosso allora per tutto l'hate per pali brown.

Pyrite è carina: se vuoi provarla fai pure, ma se la pensi come win condition, non ne abbiamo bisogno e per sbarazzarci di creature moleste ci sono già gli aether che molto spesso sono sufficienti.
Se nel meta piovessero confy e welder in quantità, allora si potrebbe riparlarne per il main, ma per ora sarei restio (nel tempo che lo tutori di trinket, o rinunci alla drain open o arrivi al midgame: non ti salvi dalle pescate di confy quando entra di primo).

Quanto a Counterbalance, è una spell davvero sgrava!
Quando entra insieme a Sensei, acquisti un controllo sulla pila quasi assoluto.
L'errore secondo me è sempre stato quello di farci totale affidamento costruendoci mazzi intorno, quando in realtà è la carta che deve inserirsi bene in un mazzo e non viceversa.
Giocarne 2x non ci costringe a viverla come spell essenziale, ma eventualmente come spell funzionale.


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MessaggioInviato: gio 5 giu 2008, 19:47 
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Ho fatto un playtesting un po più serio e ne ho desunto alcune considerazioni:
--Main
- La manabase è un po troppo coraggiosa = +1Volcanic per dare respiro
- Counterbalance ha perso troppo senza le brain, proverei un'altra strada = -2Counterbalance -1Trottola
- Tinker e Colosso le ho pensate per chiudere da bollone senza cimitero o aggirtare il lock di CotV0/Rod, ma con una race modesta e il supporto del rosso per togliere pali, ci si può accontentare = -1Tinker -1Colosso
- Senza Counterbalance non ho bisogno di coprire il CC4: -1Deep +1TfK
- Manipolare, tutorare e counterare? Avendo slot liberi sono buone idee = +1Brain +1Merchant +1Drain
- Magari tutorare mono Pyrite di Trinket è troppo lento per togliere welder e confy molesti, ma con Mistico&Merchant, un silver bullet come F/I ci stà bene = +1 F/I
--Side
- Niente Tinker addio Angelone = -1Angel
- Con gli esplosivi per aggro basta un solo pyroclasm come target di burning = -1Pyroclasm
- Con la 3a Volcanic e Burning di filata ci sta un agile removal = +1Spree
- Avendo uno slot extra ci sta dare consistenza all'hate verso il nuovo PainterDeck = +1ReB

Ho aggiornato la lista nel primo post.


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