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 Oggetto del messaggio: [Strategy] Playing Budget Today: Hints
MessaggioInviato: mer 27 ott 2010, 18:06 
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Elle & Kira

Iscritto il: mer 25 apr 2007, 23:14
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Playing Budget Today: Hints.
una guida su come giocare senza bazaar, workshop e p9

How to play budget and keep yourself alive.
Una guida a cura di Lucio's will

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Indice

Nota Storica
1° Assioma: Solidità
2° Assioma: Poco, ma bene
3° Assioma: Niente 1x
4° Assioma: Meno colori = meglio
5° Assioma: Have a good start
6° Assioma: Niente Limitate = scelte limitate
7° Assioma: Palo!
8° Assioma: Side: di chi ho paura?
Conclusioni



{T} Nota storica: elogio dei tempi andati

spero di non essere stato troppo nostalgico, ma non prometto niente!


Piccola presentazione e introduzione all'articolo.

forse non tutti sanno che per anni, prima di avvicinarmi al mondo delle p9 grazie a premi vinti e mazzi prestati, ho giocato unspoilered con buoni risultati. A quei tempi ero l'ultimo di una nutrita schiera di giocatori che non avevano risorse economiche\voglia di investire somme consistenti per montare un mazzo spoilered, ma amavano lo stesso il vintage. Tra i più celebri voglio ricordare il buon Paxxu (specializzato in fish ur e zoo) Elinor e Dida e altri del team delle capre (lo sligh era il loro cavallo di battaglia), mio fratello multimick (sempre con zoo e poi tang), fino ad arrivare alla preistoria dell'axel docet di Axel, il primo mono nero dell'era moderna ad aver fatto top8.
Lentamente tutte queste persone ed altre avevano appreso i segreti del giocare unspoilered e li avevano concretizzati in build solide che spesso li portavano in top8 o anche alla vittoria.

Cosa è cambiato da allora? Il metagame è diventato tanto sfavorevole agli unspo da renderli ingiocabili?
No, ma ne vediamo meno in top8 per più fattori:

- molti dei giocatori "storici" di unspo si sono dati alle p9
- molti giocatori nuovi bypassano i budget e giocano direttamente spoilered o icoride\stacker che sono un po' un caso a parte, in quanto non meno competitivi degli spoilered.

D'altra parte, il bello del vintage è anche partire con poco e costruire un mazzo con le proprie idee rendendolo a poco a poco competitivo. Una volta arrivati a giocare spoilered, avremo una migliore conoscenza delle meccaniche di aggro e aggro control che ci potrà servire anche per giocare contro questi ultimi, non è un fattore da sottovalutare.

Proprio per aiutare chi inizia a giocare ora o magari gioca già da un po' ma è ancora dietro ai mazzi budget che scrivo questo articolo. All'interno vi è raccolto il mio pensiero su alcuni punti cardine delle build\strategie unspoilered, ma evito volutamente di parlare approfonditamente dei singoli mazzi, per dare un'idea generale e stuzzicare la curiosità verso mazzi passati che potrebbero essere rispolverati o futuri che devono ancora essere concretizzati. Godetevelo!

Nota: i riferimenti che possono sembrare eccessivi e\o autocelebrativi ai miei mazzi sono semplicemente il modo più naturale che ho trovato per trattare l'argomento.


{T} 1° Assioma dell'unspo: SOLIDITà. E' meglio un uovo oggi che una gallina domani.

Questo per tutti i mazzi citati è un punto fondamentale: chi si avvicina per la prima volta al vintage vuole le bombe e le vuole subito, dimenticandosi che sono appannaggio esclusivo di chi ha loto e p9 varie.
Accettato questo fatto possiamo iniziare a pensare cosa sia meglio giocare per limitare le bombe altrui.
Capiremo quindi che la curva del mana va impostata su una armonicità di casting cost 0-1-2 ed eventuali 3 se disponiamo di acceleratori. Da qui il giocare aggro con creature anche ignoranti come carnofago per caps lock o jackal pup per urca sligh. Creature che molti criticavano paragonandole ad altre più intelligenti, dimenticandosi che la prima necessità di un unspo è rubare il tempo all'avversario rallentandolo e velocizzando la sua fine, piuttosto che controllare tutto come non è in grado di fare per sua natura.
Per questo è meglio un uovo oggi che una gallina domani: meglio un 2\1 ignorante che di secondo porta via 1\10 della vita altrui che un 1\1 a costo 2 con un'abilità anche forte (il paragone pratico in questo esempio era carnofago vs mesmeric fiend), ma che lascia molto più tempo all'avversario di reagire.
L'ignoranza in questo senso paga.


{T}2° Assioma dell'unspo: facciamo poco, ma bene

I più ricorrenti post concettualmente sbagliati sui mazzi unspo iniziano per:

"Ma se gli scarto tendrils e lo estirpo poi può vincere solo di colosso..."
"basta neutralizzare le bombe e mettere calice a 1, poi chiuderemo..."
"il mio mazzo ha pillar, calice, rod, mindcensor, zo zu e vuoi che perda da tps?"

notate qualcosa che non va?
Tutte queste frasi presumono una situazione ideale in cui noi peschiamo le carte che ci servono per annullare le giocate avversarie e l'altro non reagisce prima della sua fine. Si sono visti negli anni decine e decine di mazzi che prevedevano l'uso di 12 pali che non picchiano (aka pali senza gambe, contrapposto a pali con le gambe, es: ethersworn canonist, gaddok teeg), cc medi 2-3, 10 scartini (così gli leviamo le bombe) e con 8 creature per chiudere.
Perchè non funzionavano? Per vari motivi, ma principalmente, come diceva il buon Pinkfish aka David Besso per il timing delle giocate.
E' inutile avere un mazzo con dentro 12 pali se poi ne giochiamo uno di secondo e uno di terzo, dando poi tutto il tempo necessario all'avversario per trovare soluzioni o ucciderci senza sfruttare la sua strategia principale.

Il difetto strutturale di molte build unspoilered è, una volta trovata una cosa forte da fare contro gli spoilered, reiterarla un numero eccessivo di volte.

Scartino di primo è forte? Allora metto 4 duress, 4 thoughtseize e 4 hymn to tourach.
Palo è forte? Allora metto 4 null rod, 4 catene di mefistofele e 4 calici.


No. La forza di un unspo sta in minacce diverse e diversificate.
Se mettiamo tutti i pali possibili e immaginabili a terra, l'oppo si limiterà a tutorarsi un tinker o picchiarci con dark confidant\tarmogoyf a morte.
Se gli smontiamo la mano ma poi non gli mettiamo pressione, lui pescherà una minaccia nel tempo che gli diamo e poi ce la sparerà addosso: a quel punto non gli potremo dire granchè.

Per questo ad esempio le reb in caps lock: aiutano a rallentare e prendere tempo mentre i punti vita altrui si avvicinano al fatidico zero.
Ricordate: è sempre meglio aggredire di più controllando meno che cercare un bord control totale che è sia difficile da raggiungere che impossibile da mantenete.

Per questo wu tang giocava 20 creature, caps lock 23, sligh 17 + vari botti, tutte a basso costo. Se diversifichiamo le nostre minacce e intanto mettiamo pressione sarà più facile portare il game a casa, mentre se ci concentriamo sul lockare completamente l'oppo soccomberemo facilmente.
Da qui la filosofia aggro lock: ti impedisco di fare alcune cose e intanto ti aggredisco.


{T} 3° Assioma dell'unspo: niente 1x

Ancora una volta, è necessario ricordarci che non siamo spoilered.
Se i nostri avversari si possono permettere dei validi 1x tutorabili, noi non abbiamo:

a) tempo da perdere per tutorarli
b) voglia di giocare tutori


questo perchè non abbiamo nè il boost dei mox, nè la necessità di inserire 1x che la maggior parte delle volte pescheremo al momento sbagliato o quando preferiremmo pescare la quarta copia di una creatura\soluzione\palo che abbiamo limato per inserire quell'1x a caso.
Per questo non giocheremo regrowth, yawgmoth's will, tinker, balance o wheel of fortune. Perchè non ci possiamo permettere distrazioni e perdite di tempo.

Altrettanto importante è rendere quadrata la lista, con tanti 4x ridondanti e inserire 2-3x solo in caso siano virtuali ulteriori copie di carte che già giochiamo in 4x. Esempi:

Misdirection è la quinta fow in counter war e si ricicla in mirror\match up creaturosi come removal a sorpresa su una spiga\bolt\editto altrui.
sinkhole è da contare come uno slando extra oltre alle già giocate strip mine, wasteland.
cold-eyed selkie può essere un ninja of the deep hours in più e viceversa.
path to exile è una copia extra di swords to plowshares e viceversa.

Detto ciò, ricordate sempre che è meglio un mazzo meno fantasioso ma più efficiente che un mazzo con 1x più forti se presi singolarmente ma difficili da gestire e meno utili universalmente. Questo vale anche per i mazzi con le p9 chiaramente, ma è superfluo ricordare che questi ultimi si basano su meccaniche diverse e possono realmente chiudere le partite, con quegli 1x, mentre noi dobbiamo sempre e comunque costruire mattoncino su mattoncino la nostra vittoria a suon di piccoli omini variamente colorati.

Nota: 1 tutore che non dà svantaggio carte (demonic tutor per caps lock) si può anche inserire, ma non più di uno. Non costruite toobox per tutore illuminato, non perdete tempo a passare da living wish per slando, non mettete mai mystical tutor in aggro control.


{T} 4° Assioma dell'unspo: meno colori giochiamo, meglio è.

Non è un caso se per lungo tempo l'unspoilere più giocato è stato sligh.
La forza di giocare un solo colore è indubbia: ci permette di concentrarci su un solo obiettivo senza doverci preoccupare di fixare il mana e altresì rende sopportabilissimo il giocare molte [card]mishra's factory[/card], wasteland, che sono tra le caratteristiche base di molti unspoilered aggro lock\aggro control.

Per questo tutti i mazzi che ho giocato da unspoilered erano mono colori, mono colori con splash o bicolori puri al massimo: Sligh (mono r o URca), caps lock (mono b con splash r), wu tang (uw), ww (mono w), flash (mono U con splash di verde e nero), goblin (mono r).

Più colori dobbiamo gestire, più tempo e risorse perderemo per avere il giusto mana. Inoltre, saremo più vulnerabili alle altrui wasteland.
Per questo va sempre tenuto presente che giocare più colori non è un vantaggio, ma uno svantaggio. Giochiamo un colore in più perchè fa qualcosa che il nostro colore non ci dà (w per le rimozioni, b per gli scartini e dark confidant che fa motore di pesca da solo, rito che accelera, r per rimozioni e reb e così via), in quest'ottica il secondo colore o lo splash è auspicabile solo se necessario: chiaramente lo sarà se stiamo giocando a base blu o nera- pur essendo i colori più forti del gioco, chiedono supporto quasi sempre- ma non è detto che lo sia se stiamo giocando a base rossa o bianca, colori che possono disporre di ottimi pali\rimozioni e il tutto a basso costo.

Oggi, con l'uscita di noble hierarch, ci sono comunque delle eccezioni che tratteremo in seguito.

Inoltre, come ricordavo ad inizio topic, le terre che danno mana incolore sono spesso indispensabili in unspo: wasteland fa esattamente quello che è alla base della filosofia aggro lock, rallentare l'avversario quel tanto che basta e mishra's factory è una creatura a costo zero e non neutralizzabile (senza contare la rinomata interazione con standstill).


{T} 5° Assioma dell'unspo: have a good start.

Terra rito, duress, dark confidant.
Terra, fiala, calice a zero.
Terra, jackal pup, calice a zero.
Terra, gerarca, daze\force of will ready.

Queste sono partenze forti. In prima mano quando giochiamo unspoilered vogliamo subito avere almeno una tra le seguenti carte:

aether vial: siamo goblin\ww\aether based aggro control. Quale modo migliore di cominciare se non mettere una seria ipoteca su tutti i drop che giocheremo, rendendoli istantanei e non neutralizzabili?
dark ritual: l'unico modo decente per fare multiple minacce giocando da unspo. La forza di una mano che fa scartino + confidant\altro drop forte o doppio drop a cc1 è indubbia. Nota: se vuoi giocare rito, minimizza il più possibile il numero di carte non nere di main (esempio: gioca plagued rusalka invece di grim lavamancer.
noble hierarch: esalta i successivi drop, stabilizza il mana permettendoci di giocare più colori, una buona partenza. Nota: purtroppo non è comunque una partenza forte in senso lato, visto che non mettiamo nè pressione nè pali\hand disruption all'oppo, però ci permette giocate forti nei turni successivi. Da valutare in funzione della mano.
chalice of the void: minimizza il gap tra unspoilered e spoilered bloccando i mox dell'avversario. Indubbio il suo valore in un mazzo che fa uso di aether vial, mentre sarà sempre in discussione la sua presenza in mazzi che possono giocare lui o null rod senza bloccare proprie interazioni. Da valutare in funzione del meta.
Nota: calice si può mettere tranquillamente anche ad 1, nonostante si giochino magari un numero elevato di drop a tale costo, se necessario. Questo chiaramente in previsione di scenari possibili come: 4 danni a turno a terra, oppo che gioca un buon numero di cc1 (tps\gush tinker) o anche pochi, ma fondamentali. Non ha importanza quante carte nostre blocchiamo, se le poche giocate che leviamo all'altro possono avere un grosso peso nel game.
jackal pup: ormai storicamente sorpassato da drop migliori, ma lo prendo come esempio per ribadire il concetto che 2 danni di primo messi a terra sono un'ottima cosa contro gli spoilered. Che sia sarcomancy, isamaru, goblin guide, glint hawk, wild nacatl o memnite fare tanti danni a basso costo è sempre forte indipendentemente dal meta che affronteremo.

Va da sè quindi che una buona lista di partenza deve prevedere al suo interno un buon numero di starter aka carte a costo 0-1 che viste in prima mano ci aiutano indipendentemente da contro chi stiamo giocando o quasi. Carte di questo tipo oltre alle già citate possono essere goblin lackey, cursecatcher se stiamo giocando vs controllo\combo e magari abbiamo anche un daze, un paio di wasteland se on the play e così via.

Nota: distinguo importante. Il gioco degli unspo deve essere attivo e non reattivo ragion per cui non sono buoni starter carte come stifle, red elemental blast, spell pierce, spell snare e così via.
Troppo facile e ghiotto (per l'avversario^^) capire che voi avete tenuto con una delle seguenti carte in mano e girarci intorno.
"Ma anche noi giriamo intorno ai suoi counter, che problema c'è?"
Attenzione, ripeto, attenzione: non commettete l'errore di porvi sullo stesso piano strategico dell'avversario. Lui sta giocando combo\control combo, voi state giocando aggro\aggro control. Il suo sviluppo di gioco e di mana è molto diverso dal vostro: è in grado di non mettere permanenti o ipotecare risorse di tempo\mana per restarsene tranquillo ad aspettare il momento giusto di chiudere i giochi. Voi non potete farlo.
Dovete mettere pressione da subito, prendendovi in mezzo il giusto tempo e nel giusto momento tenervi open e giocare la giusta magia. Difficile? Nessuno ha detto che giocare budget è una passeggiata^^
Per cui, torniamo al punto centrale: una buona mano prevede una minaccia, non una risposta. Accettato questo punto fondamentale, passiamo al prossimo paragrafo per parlare più dettagliatamente di cosa potremo giocare nel nostro mazzo...


{T} 6° Assioma dell'unspo: niente limitate = scelte limitate.

Titolo del paragrafo un po' scioglilingua? Niente paura, è più semplice di quanto non crediate. Come fa notare il titolo, noi non giochiamo limitate, se escludiamo eccezioni come possono essere strip mine o brainstorm. Ma non abbiamo ancestral recall, black lotus, time walk e di conseguenza non giochiamo- perchè non efficienti con tali premesse- yawgmoth's will, necropotence, regrowth, balance, tinker, fastbond e così via...
Ne consegue che le nostre possibilità sono limitate.

Possiamo giocare un controllo senza il boost di velocità e possibilità di recupero che forniscono carte come ancestral (non ce l'abbiamo), gifts ungiven o fact or fiction (non abbiamo i mox per giocarle in fretta)?
Possiamo giocarlo anche senza una chiusura efficiente come tinker (notevolmente depotenziato senza mox)?


Possiamo giocare un combo senza sfruttare le bombe più forti del gioco come [card]yawgmoth's will[/card] (non abbiamo lotus\ancestral), [card]mind's desire[/card] (non abbiamo i mox) e così via?

La risposta è no. Non cerchiamo di fare quello che non possiamo: giochiamo aggro control o aggro lock
. Un controllo unspoilered sarà lento e macchinoso ed estremamente prevedibile. Un combo unspoilered sarà o lento o estremamente fragile. All'inizio ci proviamo tutti a montare storm unspo, ma ci si rende conto molto velocemente di come sia fatica sprecata. Controllo non è così irrealizzabile magari, ma perchè giocarlo e sentire la mancanza di bombe e peschini forti quando possiamo giocare aggro control? Non vedo vantaggi nel dare tanto tempo all'avversario senza possibilità di chiudere il game in fretta e soffrendo maggiormente le cose che già controllo spoilered soffre. Controllare richiede mana e risorse da buttare sulle altrui minacce: per quanto possiamo farlo senza ancestral\time walk\gifts\fact\intuition e senza soccombere perchè una volta entrati in controllo non possiamo chiudere la partita in fretta?


Nota storica: combo unspo è stato giocabile a più riprese negli ultimi anni, ma solo in virtù di br ormai scomparse\metagame molto diverso. I due casi celebri sono: worldgorger dragon (vincente nelle mani di Elinor, Lydonius e altri nel 2004) e flash (vincente in mano mia e di vari altri nel 2008). Flash era un combo decisamente forte anche da unspo, ma anche per questo motivo è stato completamente smontato nelle br ormai celebri del 2008.


{T}7° Assioma dell'unspo: Palo non vuole dire gol.

mi scuso per il gioco di parole da quattro soldi, però rende l'idea: mi ripeterò, ma come ho detto in precedenza nell'articolo mettere pali non vuole dire vincere. I pali non servono per creare un lock matematico, ma solo per prendere tempo. Da qui la necessità di giocare gli storici e abusati chalice of the void e null rod. Quello che fa veramente vincere sono le creature che mentre picchiano impediscono all'altro di giocare. La creatura più forte esistente di questo genere di carte è il lodestone golem, capace di vincere da solo le partite. Ma non tratteremo di lui perchè non è appannaggio degli unspo workshopless.
I Pali che si sono giocati storicamente, oltre ai classici artefatti sopra menzionati, sono diversi e di diverso tipo. Diciamo che anche solo la scelta fra i due amici qua sopra varia in funzione del metagame, ma poi si sono visti in vari mazzi: thorn of amethyst (goblin), chain of mephistopheles (black based), blood moon (sligh\goblin), root maze (green based vari), pyrostatic pillar (sligh\goblin) e la lista va avanti.

Tanti vero? Proprio per questo dovremo scegliere attentamente quali giocare e giocarli nel modo giusto. Come numero possono andare dai 3-4 ai 7, non di più. Allo stesso tempo, dovremo comunque giocarli in una build adeguata, visto che ad esempio pillar non è solo inutile, ma anche controproducente, se non mettiamo pressione o se l'avversario è in board advantage (in questo caso si comporta come uno standstill più pericoloso del normale). La cosa importante da ricordare è che un unspo va sempre metagamizzato cambiandone pali\quantità e provando cose nuove. Se non si riesce a modificare in modo efficace, si metagamizza ancora di più cambiando mazzo.

Questo per quanto riguarda i pali senza gambe, ma quelli con le gambe?
Abbiamo una lunghissima lista anche qui, vediamo brevemente alcuni dei più celebri, solo per capire di che si parla:

meddling mage: la classica creatura fastidiosa che se ben sfruttata può dare il giusto grado di fastidio mentre picchia. Un classico di mazzi come wu tang\vial wiz. Problemi? Una volta i control combo\combo erano pieni di 4x, ora per via delle limitazioni sono costretti a giocare tanti 1x, rendendolo passibile di nominate poco influenti. Non dovete nominare degli 1x a meno che il giocare i suddetti 1x non sia l'unico modo di vincere per l'avversario in questo momento, ma non nominate un 4x solo perchè 4 > 1. Non è una carta facile, attenzione, spesso ho visto gente giocarlo come un 2\2 a costo UW perchè non sapeva cosa nominare.

gaddok teeg: fastidiosissimo e solido. Doppio effetto che ci impedisce di giocare anche molti dei removal che lo leverebbero (engineered explosives, massacre. Problemi? Costa WG. Ci obbliga a giocare questi colori per inserirlo. Secondario dite? Non proprio. Ad esempio bant gioca questi colori, peccato che stia già bene contro control combo dove il suddetto bestiolino può dire la sua. Bisogna stare attenti a non avere troppa roba contro i controlli a base blu, giocare aggro lock\aggro control vuol dire avere buoni match up contro i vari tier1 e questi includono anche stacker, icoride, altri aggro control...

gorilla shaman: non è un palo con le gambe, ma più che altro fa mana denial. è anche una assicurazione sulla vita contro calice a 1\2 giocato dall'avversario. Facile da usare e facile da includere in mazzi che giocano il rosso. Antico, ma conserva ancora tutta la sua verve.

Tiriamo le somme?
Anche per la scelta dei pali con le gambe dobbiamo andarci con i piedi di piombo.
Inutile settarsi all'eccesso contro un archetipo, inutile avere 100 omini che sono tutti forti contro storm se poi non abbiamo niente contro artifact e viceversa. Dobbiamo cercare un buon compromesso componendo un parco creature + pali che riesca ad essere funzionale e con risposte alle minacce principali del meta. Attenzione, non a tutto il meta: avere qualche buco non è un problema, esiste il side apposta. Costruire un mazzo che vinca contro tutti è impossibile, tanto più se siamo unspoilered, ci accontenteremo quindi di costruire un mazzo che abbia buoni match up contro i principali tier1 e che sistemi con il side eventuali problemi irrisolti. La coperta è troppo corta con 60 carte comunque, non abbiate paura di rimanere con i piedi al freddo, l'importante è avere le idee chiare e andare dritti all'obiettivo.


{T} 8° Assioma dell'unspo: Side contro chi temo

...Just because you can, it doesn't mean you should


E siamo arrivati al grosso punto interrogativo di molte build. Che devo mettere in sb? Devo risolvere tutti i problemi del mio mazzo, dei mazzi passati, dei mazzi futuri?
Devo mettere carte che siano valide contro tutti così posso sidare 15 contro tutti? E poi che levo, le terre?
Per descrivere un corretto uso del sideboard non basterebbe un articolo solo, figuriamoci un singolo paragrafo. Parlerò quindi in breve dei principali errori che bisogna evitare e di cosa mettere in linea generale in queste benedette 15 carte che se ben usate cambiano il modo di giocare i match up.

Carte versatili vs carte specifiche: verrebbe da dire "meglio una carta versatile, che una carta che mi serve solo in quel match up", vero?
La risposta è... dipende. In generale preferisco carte specifiche a carte che posso sidare sempre, ma dovete più che altro porvi domande come:
- questa carta la sido contro 3 avversari. Contro tutti e 3 è forte o solo contro uno dei tre risulta determinante? E questa che sido contro solo uno dei tre non è più forte in quel singolo match up dell'altra?

metagame:

"cos'hai messo oggi in sb?"
"allora, ho pensato di mettere queste 3 contro icoride, queste 3 contro stacker, queste 3 per tps, queste qui per aggro control e queste contro gobbo. Ci sta, no?"


No^^
un unspo ben costruito non ha bisogno di sidare contro ogni singolo mazzo presente nel metagame: a buona parte degli avversari dovresti essere preparato già dal maindeck. Il concetto che molti non vogliono accettare è che non bisogna avere coperte di linus da portarsi dietro: stai 50\50 contro aggro control e aggro? Non sidare niente e vinci giocando al meglio.
Stai 60\40 contro controllo? Non sidare niente di più di quello che hai.
Correggi solo i match up veramente negativi e, se avanzano spazi, metti qualcosa di specifico contro chi ti può impensierire.

Guardiamo il main deck: quasi tutti gli unspo non devono sidare 6-7 carte contro icoride, for instance. Perchè? Perchè giocano 4-5 slandi. Quindi non avremo bisogno di troppe carte di hate specifico. E' anche facile la presenza di creature che si auto sacrificano rimuovendo i bridge from below, ad esempio: cursecatcher (anche se serve una magia), plagued rusalka, qasali pridemage (anche se serve un bersaglio), skirk prospector e così via. Questo non vuole dire che non ci serva hate per il cimitero, lo possiamo certamente includere se vogliamo migliorare il match up, ma di sicuro non ci servirà qualcosa ad esempio per fermare bazaar of baghdag in particolare, avendo già gli slandi. Discorso simile per i calici di artifact: se abbiamo gorilla shaman, aether vial, qasali pridemage o simili possiamo temerli meno e concentrarci su golem\canna\crogiolo\etc.
A proposito di golem, ricordando che è sicuramente la creatura più forte del metagame: cosa abbiamo contro di lui già dal main? Le carte buone sono tante ed è difficile che siano carte morte, tra queste ricordiamo lightning bolt, swords to plowshares, diabolic edict, pyrokinesis, qasali pridemage.


{T} Uno sguardo al futuro

ho parlato riferendomi a quelli che erano gli unspo per me. Se alcuni sono intramontabili (goblin) altri sono tramontati, magari per rinascere in futuro, (sligh), altri ancora devono ancora nascere (?Famedoro Deck Ftw?). Sta a voi giocatori moderni di unspoilered trovare nuove strade e sperimentare le infinite possibilità che magic permette. A voi farvi strada in mezzo a chili di bombe e carte che singolarmente costano come il vostro mazzo intero. A voi essere abbastanza imprevedibili e al tempo stesso solidi da vincere tornei magari senza giocare il blu (o simpatici artefatti a cc4 che fanno vincere senza tanti se)!

Vi voglio lasciare con qualche spunto per il futuro, che non deve per forza essere solo icoride e stacker. Parliamo brevemente di aggiunte interessanti provenienti da scars of mirrodin:

Leonin arbiter: un drop a 2 estremamente forte. Cosa c'è di meglio per lockare l'avversario mentre si picchia? Chiaramente chiama fiala e perchè no fiala può chiamare anche uno splash di verde o blu.

Altro drop interessante trovo che sia glint hawk: un 2\2 volare a costo 1 il cui drawback può essere annullato giocando 4 calici e qualche altro artefatto a costo 0 è assolutamente interessante. Qualcuno ha detto memnite? Il bianco mi sembra particolarmente in forma ultimamente, chissà...
[card]
tunnel ignus[/card]: un 2\1 a costo 1R che rende ogni fetch dolorosissima e impedisce la scombata di gushbond. Direi che va preso in considerazione se giochiamo il rosso.

riddlesmith: sicuramente utilizzabile in build spoilered con vari artefatti da mana e non, potrebbe avere un uso possibile in unspoilered?


{T} Conclusioni e saluti

il mondo del budget è tutt'altro che finito, forse ci siamo solo dimenticati che non si è competitivi solo a patto di stare giocando 4 workshop o 4 bazaar, o forse non c'è più nessuno che ha voglia di sperimentare?
Non fatevi intimidire dallo sviluppo del mana 1-2-3, non fatevi intimidire dalla ridotta dimensione delle minacce, non fatevi intimidire da tutto quello che l'oppo spoilered potrebbe combinarvi: voi potete fare di peggio se vi impegnate! Ricordate che non è mai dalle carte che ha in mano che si giudica un giocatore, ma da quello che è in grado di fare con i mezzi a sua disposizione. Un in bocca al lupo a tutti i nuovi giocatori che spero abbiano avuto la pazienza di leggere questo articolo e hanno tratto qualche beneficio dalla lettura, spero almeno di non avervi annoiati :-)
Per qualunque consiglio, dubbio o altro mi trovate sul forum e ai tornei.

Lucio


#delverinparata


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