Ciao tutti...
Premetto che è da molto che non rispondo ad un topic e mi sento alquanto arrugginito ma vorrei provare a togliere dei dubbi a bastardodentro
Mi sono avvicinato da qualche mese a questa tipologia di deck basandomi su una lista di "Luca Lovino" vincitore al torneo di Lucca Comix 2010 (Posto link per la lista)
http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php ... ucca+comix
Una lista ben settata che si basa su una solida build deck in 4x di quasi ogni carta... Questo mazzo mi ha dato divese soddisfazioni anche se, si è dimostrato, spesso inefficace vs aggro-aggro control proprio per il nostro inadeguato motore di pescaggio REMORA.
Successivamente mi sono avvicinato ad una build deck simile a quella di "Citino" che , a mio parere, trovo molto sinergica ed efficace per 2 ragioni:
http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php ... b04a5b37f6
BoB+Cappa Motore alternativo e complementare di REMORA che ci permette di stare quasi sempre in vantaggio carte (anche vs aggro/aggro control)rispetto all' oppo... Dobbiamo stare attenti a BoB che ci toglie LP ad ogni turno... problema che possiamo limare con l' nserimento di cappa e facendo la Jacestorm!
Inoltre BoB è pur sempre un 2/1 che se l' oppo non ha difesa ogni turno possiamo ridurre la stormata decisiva di una magia! e con Vendillia in campo so 5 pizze a turno!
Lighting Bolt Visto il metagame attuale direi la carta più "azzeccata"all' interno del mazzo, secca eventuali BoB,Golem,Welder,Maghetti,Tarmocicci non ancora sviluppati! ecc. ecc. direi essenziale!
Cercherò, nelle mie possibilità, di rispondere punto per punto alle tue domande cercando di esser chiaro e motivando le mie scelte.
bastardodentro ha scritto:
• Remora e Bob: Credo vadano giocati entrambi, ma non scenderei mai sotto il 4x di remore e non più di 2 bob visto che sono sì forti, ma giocarne troppi mi sembra rischioso e richiederebbe l'inserimento della cappa che sinceramente non vedo benissimo qui dentro (soprattutto con remora che mangia molto mana). Oltretutto remora fa praticamente da palo e ci fa guadagnare tempo -> chissene se l'oppo non gioca spell per non farmi pescare, io intanto ho fatto time walk!
Concordo pienamente con te nell' inserimento del 4x di REMORA... inadeguiato vs aggro e parzialmente aggro-control ma efficace vs il 90% dei deck che possiamo incontrare!Imho!!! Remora la devo vedere!!!
Per i BoB esiston 2 correnti di pensiero distinte che trovan ragioni concrete ambedue:
1)
Non li metto Preferisco mantenere una buildeck basata su un solido 4x di tutto e avere più counter per il controllo del game più rimbalsini utili per lo strappo con la stormata di chiusura. Non li inserisco perchè mi fanno perdere troppi LP, se non li gioco cn cappa, e giocando un control il match può andare per le lunghe facendomi perdere la partita.
2)
3xBoB+1 Cappa oppure 4x BoB+2 CappeSe lo inserisco lo voglio vedere... Il tuo inserimento in 2x senza cappa = Li vedo in maniera randomica e se lo vedo non ho mai possibilità di controllare la pescata (Jace apparte) e , con la solita fortuna

, pesco un inutile colosso che mi da pure 12 sberle sul viso!!!
Se le inseriamo dobbiamo vederli perchè ci garantiscono il vantaggio carte e inoltre con cappa entrano in una combo complementare e ti permettan di scegliere quale far pescare a BoB e quale cn la tua pescata di turno!
bastardodentro ha scritto:
• Reparto counter: sulle fow non credo ci sia molto da dire. Drain è forte ma spesso mi son trovato a non avere doppio U open e così mi rimanevano a marcire in mano così come anche le trap, le ho usate più volte hardcastandole che con il costo alternativo… Sinceramente non riesco a capire cosa è meglio e trovare dei counter migliori non riesco… Suggerimenti? Remand?
Quà è doveroso fare una diversificazione trà la build deck che scegliamo di utilizzare.
REMORA e DARKREMORA sono simili ma non uguali dato il numero medio di counter che utilizzano ... Il primo (12-14) il secondo (9-10).
Con REMORA siamo più liberi di counterare un pò di tutto con DARKREMORA dobbiamo selezionare i pali da togliere all' oppo con attenzione o rischiamo di non riuscire a frenare l' esplosività dell' avversario.
Le caunter giocte restan più o meno le stesse... Ciò che cambia è il numero delle copie:
Will:4x si commenta dassola
Drain:3-4x Direi che la miglior soluzione è il 3x visto il costo di lancio UU... Carta comunque base del deck che permette, una volta drenata la spell avversaria, lo strappo decisivo alla stormata facilitando il cast di spell come Yawghmot,Sete,Demonic ecc.
Trap:2-3x Counter essenziale che non solo ti difende da eventuali storm dell' oppo, ma quando sei Mana off e l' oppo è sotto remora resta insieme a Will l' unica carta che vorrei pescare con l' effetto di remora!!!
Spell Pirce: 2-3x qualche player lo ha inserito per avere risposte significative nei primi turni di game... Io personalmente le trovo forti ma inutili nella seconda fase del metch ovvero quella decisiva!
bastardodentro ha scritto:
• Tinker per ciccio: non ci sono cazzi, va giocata, è troppo forte come chiusura e spesso porta a casa partite quasi perse.
Come non giocare in un Blu based una combo così forte e decisiva... Himo!!! fa da chiusura alternativa a storm e fa tremare un pò tutti i mazzi!
bastardodentro ha scritto:
• Chiusura di storm: vorrei averne 2, ma preferisco etw perché permette di chiudere anche con stormate piccole (5 spell), cosa che tendrill non fa, anche se giocare anche il mono tendrill potrebbe essere bello vista che ora abbiamo anche bob.
Anche io preferisco ETW che comunque, rispetto a Tendrill, ha sia dei vantaggi che degli svantaggi
vantaggi:
1)Come dici tu... una picola storm e piazzi da subito degli 1/1 che ad ogni turno fanno del male!
2)Piccola storm che vs aggro ti permette di difenderti e guadagnare turni per una storm secondaria più decisiva oppure in attesa di Tinker+colosso
3)In un mazzo che non nuota nel mana è + semplice trovare 3R piuttosto che 2BB.
svantaggi:
1)Senza Time Walk non puoi chiudere in quello stesso turno. E spesso un turno in più all' oppo può essere letale!
2)BoB nel bene e nel male ti toglie diversi LP e spesso una stormata di tendrll sull' oppo, anche se non letale, ti permette di guadagnare quei 8-10 LP sufficenti a non perdere il metch causa BoB e mettere in crisi l' avversario!!!
Spero di esser stato chiaro e utile e soprattutto di non aver scritto Cazz..
