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In realtà no, perchè se guardi alla lista della prima versione, si giocano gli slandi ma anche i deathrite. La mia, ad esempio, non ne gioca (esclusa la strip).
Come dici tu sono preferenze, ma non si gioca il 5° colore ed anche per questo la manabase risulta più solida di un Keeper.
Nota bene, ho detto testualmente "quello che proponi". Ergo, mi riferisco ovviamente alla versione UGBW, quella che, a quanto ho capito, è quella che hai tu in test in questo momento.
Una Strip Mine NON è piano denial, e Keeper non significa giocare 5 colori, tant'è che sono anni ormai che moltissime liste rinunciano al bianco o al verde, essendo due colori di secondaria importanza (ad oggi, il verde lo è meno, ma è un altro discorso).
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In realtà Tinker è una combo di UNA carta, performante unicamente se si gioca il robottone (Colosso,Myr,Leviatano) e non per prendere Key o Vault. Questo perchè fare Tinker implica saccare pure un artefatto, e avere/pescare Tinker senza alcun pezzo della combo è una vera merda.
Altro senso può avere se si giocano entrambe le chiusure, come alcuni SnapControl. In quel caso, Tinker può ANCHE tutorare Vault/Key oltre che robottone in certe situazioni. Giocare Tinker senza ciccione vuol dire tutorarsi un solo pezzo, e non sempre risulta conveniente. Dunque, se si gioca, o abbiamo entrambe le chiusure, o quella di robottone.
Vedo Tinker, lo faccio, lo proteggo, GG. Giocarlo per una combo di due pezzi mi sembra lento e farraginoso.
Maddai, e che ho detto io?
* Personalmente, in un deck simile andrei sempre sul piano Tinker per Battlesphere, che trovo MOLTO più adatto a un controllo puro (risolvere una sola carta, proteggendola, vincendo) *
Chi ha implicato mai di giocare Tinker senza robottone? E' ovvio che se la inserisci nel deck hai anche Blightsteel Colossus o Myr Battlesphere. E quindi? Le tue conclusioni non sono esattamente affini alle mie?
Combo 1 carta (TinkerperGundam) > Combo 2 carte (Vault + Key)
In un Controllo puro, ribadisco, se non riesci a proteggere una mono chiusura significa che stai giocando male il deck o che hai sfigato parecchio.
Sulla preferenza circa il robottone, sono gusti. IO non giocherei Colosso ora come ora, vista l'enorme mole di Jace (che contro Myr deve soltanto abbassarsi le mutande e tornare sul pianeta da dove è venuto) e di soluzioni allo stesso sottoforma di Spighe o altro, quindi sono tutta la vita per il piano Battlesphere, che inoltre non è un chiodo inumano se te lo ritrovi in mano mid-game. Fa meno male rivelato di Confidant.
Ah, vs Stacker IMHO non è inferiore a Colosso, altro che cazzi, subito giù 5 permanenti per annullare Cavo e se ha troppe bestie stalli il gioco, aspettando un removal o Jace per spostare la situazione dalla tua. Colosso con un singolo Cavo/Duplicant/Metamorph spesso è una giocata suicida. Le Force solitamente le sprechi in early game per le sue minacce iniziali.
Comunque, detto questo, anche Colosso è una buona scelta.
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Se per combo intendi Gush e Oath, giochiamo tutto il reparto counter di un controllo canonico + 2 Spell Pierce, post side entrano 2 scartini + 1 extirpate, dunque proprio malissimo non ce la passiamo, senza contare che Decay va su fastbond e Oath.
Se invece intendi bomberman, c'è ago e pure spiga che becca Auriok. E comunque resta un problema per ogni controllo, purtroppo, per la chiusura incounterabile.
Io dico che così te la passi male contro qualunque deck con un Tendrils nelle 60. Ovvero, SOLTANTO qualsiasi forma di Gush (Pyromancer, Talrand, Gush Tinker), AK Gifts, random TPS. Flusterstorm è aggirabile come carta, ma per farlo c'è bisogno di tempo per assemblare mana, e tu quello di cui hai bisogno contro combo è: tempo.
Giocare il secondo maindeck costa poco, ma i benefici sono molti: con 3 Snapcaster e 2 Flusterstorm, è molto facile avere quest'ultimo attivo nei momenti cruciali in cui ti servirà.
Postsb okay, ci siamo. Ripeto, la mono Fluster in side la porterei maindeck, però.
Ovviamente, non parlavo di Oath o Bomberman che sono due deck completamente diversi. Contro il primo, vista la struttura del deck, non dovresti passartela male già dal maindeck, contro il secondo dipende moltissimo da tanti fattori (Uwb o Uw, se ha Cavern o meno in gioco, ecc...)
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5 removal maindeck sono per stare bene sin da subito contro Bug, come detto, oltre al fatto di risolvere bob avversari senza doverli obbligatoriamente forzare ed avere spiga significa beccare anche ogni ciccione di stax.
Certo, 4 o 5 cambia poco, si può fare in entrambi i modi, anche se col meta di adesso preferisco avere spiga in mano che non una fluster
L'avevo capito, ma 5 removals sono tantissimi in Vintage. Metti di aprire vs Controllo una mano con Decay, STP e altre cinque carte, lui parte terra-mox-Merchant per Ancestral e tu sei su marte. Non esistono solo le bestie.
Per assurdo, inoltre, giocare con 3 Snapcaster e 4 removal ti consentirebbe di avere più scelta e addirittura un ipotetico maggior quantitativo di soluzioni: Snapcaster durante la battlephase su removal è doppia rimozione, e ti consente di riciclare counter anzichè removal quando la situazione lo richiede.
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Discorso side: serenity contro stax fa GG, ed è difficile autochiodarsi perchè abbiamo comunque gli shaman. Poi non è sorcery, ma incantesimo.
All'inizio giocavo claim in side, ma ho deciso di permutarlo con un'altra carte che non mi ricordo, perchè era sì incisivo contro stax ma non determinante, ed inoltre con la tua configurazione la sidata diviene più deboluccia, e non ci possiamo permettere di prendere il mu sottogamba.
Witness permutata per un trygon ovviamente ha senso, io l'avevo inserita perchè diversifica il color della sidata, non è influenzata da metamorph ed ha il vantaggio di essere castabile a 2 incolor.
Serenity è *Sorcery Speed*, non ci voleva molto a capire cosa intendessi su

Il che vs Artifact NON è un bene, visto che vogliamo il più possibile risposte istant.
I Trigono sono l'unica eccezione perchè fanno praticamente gg da soli se protetti. Serenity no, l'ho testata a lungo e sono convinto che sia una morchia in un deck fullspoilered, che giochi i Deathrite o meno. Sono più le volte che ti chioda che quelle con cui vinci grazie a lei.
Inoltre, stai sottovalutando il fatto che per UN INTERO TURNO non fa... niente. Se l'avversario ti sta loccando con Sfere e Golem e tu arrivi a giocare Serenity, hai già perso, perchè quel turno di vita spesso non lo avrai. Testa tu stesso, e sono sicuro che arriverai alla stessa conclusione.
Chiudo dicendo che differenziare eccessivamente i colori può essere un male, perchè postsb contro deck che fanno denial o che lockano tu vuoi andare di basica più fetch, ergo giocare TANTO sul verde (Claim, Trigoni) contro Stacker è un'ottima mossa.
Ciao

PS, m'ero scordato:
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Mistico è stato comunque mantenuto perchè non cerca solo ancestral (e time walk), ma anche decay e spiga, soluzioni pressochè a tutto. Oltre ovviamente alle protezioni.
Si, lo sappiamo che *può* prendere tutto, ma prende tutto facendo -1 per te. Quand'è che devi cercare Spiga o Decay, che già ne giochi 5 maindeck? Soluzioni a cosa, visto che non hai nessun 1x? Ribadisco, Mistico in un deck che ha solo Ancestral e Walk come target validi è istant cut per me.