Ciao a tutti,
ultimamente ho lavorato ad un'idea nella quale ripongo un po' di fiducia.
Considerando che [card]Tendrils of Agony[/card], e le carte storm in generale, parlano di "magie giocate", e che per giocare una magia (adesso "lanciare) si intende:
Cita:
701.04 Lanciare
701.04a Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Un giocatore può lanciare una magia se ha priorità. Vedi regola 601, “Lanciare Magie”.
701.04b Lanciare una carta significa lanciarla come magia.
ho ritenuto (da noob?) che una magia neutralizzata entrasse comunque nel conteggio delle magie giocate.
Ora, se questo è corretto, vi presento la lista che ho preparato:
Combo
4 [card]Chalice of the Void[/card]
(uno dei pali più noiosi da subire, normalmente, ma utile motore di pesca se affiancato a Multani)
4 [card]Multani's Presence[/card]
(la novità rispetto agli Storm che ho conosciuto in giro. Dopo aver giocato le carte necessarie per avere mana sufficiente, si gioca la combo ed il resto ce lo neutralizziamo da soli per ottenere nuove utili carte)
Mana
1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Mox Jet[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]
1 [card]Mox Ruby[/card]
1 [card]Mana Crypt[/card]
1 [card]Lotus Petal[/card]
1 [card]Lion's Eye Diamond[/card]
(importante: essendo a costo zero sono tutti neutralizzabili dal Calice del Nulla a zero)
3 [card]Simian Spirit Guide[/card]
(fonte di mana sicura)
4 [card]Dark Ritual[/card]
2 [card]Cabal Ritual[/card]
(fondamentali acceleratori)
2 [card]Summoner's Pact[/card]
(a costo zero, rientra sotto calice a zero. Altrimenti, utilizzabile per cercare gli Spirito Guida degli Elfi)
4 [card]Elvish Spirit Guide[/card]
(fonte di mana sicura)
2 [card]Bayou[/card]
3 [card]Land Grant[/card]
(aumenta il conteggio delle magie giocate, evita di pescare inutili terre nei continui pescaggi)
4 [card]Manamorphose[/card]
(essenziale: restituisce i due mana utilizzati per castarla, permette di sfruttare al massimo gli Spirito Guida rossi e verdi, fa pescare una carta!)
4 [card]Street Wraith[/card]
(non è solo una carta in meno per scendere dalle 60. Utilissima insieme a Tutore Vampirico o Imperial Seal. E se proprio va malissimo, è pur sempre una creaturina...)
3 [card]Urza's Bauble[/card]
(costo zero, quindi neutralizzabile. Altrimenti, se proprio la situazione è buia, vuol dire pescare una carta in più al turno successivo)
4 [card]Pact of Negation[/card]
(costo zero, quindi neutralizzabile. Piccolo palo contro FoW, ma soltanto se si conta di chiudere in turno, ovviamente)
Tutori
1 [card]Demonic Tutor[/card]
1 [card]Vampiric Tutor[/card]
1 [card]Demonic Consultation[/card]
1 [card]Imperial Seal[/card]
Pescaggi e ripescaggi
1 [card]Wheel of Fortune[/card]
(unica carta rossa, ma insieme a Scimmia Spirito Guida e Manamorfosi non è affatto pesante nei test, anzi, sblocca brutte situazioni)
1 [card]Necropotence[/card]
(se non si sono giocati Patti, dà buone speranze di chiudere al turno successivo)
1 [card]Yawgmoth's Will[/card]
(giocarla spesso vuol dire poter rigiocare senza problemi diverse magie a costo zero. Se la combo è in gioco, pescare altrettante carte, altrimenti aumentare semplicemente il conteggio delle magie giocate. Spesso si ripescano tutori, o fonti di mana. Insomma, fondamentale)
1 [card]Ad Nauseam[/card]
(buon motore di pescaggio, ma in questa lista un po' estremo, ma funzionale. Sacrificando senza preoccuparsene taaanti punti vita, permette quasi sempre di trovare le carte decisive)
Chiusura
2 [card]Tendrils of Agony[/card]
60
Side
4 [card]Tormod's Crypt[/card] - contro cimiterosi, comunque, a costo zero. Potrebbe andare anche in Main.
4 [card]Oxidize[/card] - calice a uno fa malino..
3 [card]Seedtime[/card] - ho sempre adorato questa carta
4 [card]Extirpate[/card] - contro i mazzo combo
15
Lo scopo del mazzo, come ogni Tendrils Storm, è quello di lanciare 9 magie e Tendrils. La novità che propongo è quella di utilizzare un buon palo, Calice, come motore di pesca, abbinato a [card]Presenza di Multani[/card].
L'uso di alcune P9 è abbastanza basilare, rendere unpowered il tutto porterebbe la chiusura dal primo, secondo turno al quarto, quinto, se va bene (questo non l'ho testato).
Ci sono poche protezioni, purtroppo, perché antisinergiche col resto.
D'altronde la forza del mazzo è la velocità: non è raro che chiuda in primo turno.
Fatemi sapere cosa ne pensate..
Emilio