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 Oggetto del messaggio: [Open Project] Gush Combo, idee su come svilupparlo
MessaggioInviato: lun 18 ott 2010, 3:00 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
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EDIT:

la lista iniziale che state per leggere consiste essenzialmente in una versione ibrida che non è né controllo, né combo, ma neanche tanto control-combo. Le idee derivate dal brainstorming collettivo hanno spinto a ricercare una lista più Combo, tanto per evitare di fare un doppione del topic Gush Tinker Reborn. Se alla fine si deve reinserire Colosso e Frantic, le idee centrali di Gush Tinker oggi, tantovale scrivere su quel topic.

Dopo lo sban di Gush mi son messo a provare una gran quantità di mazzi che montassero 4 Gush di main e la mitica sinergia con Fastbond che permette di esplodere in una mole immensa di carte, mana e risorse. Sulle prime mi son dato a Gush Tinker, cercando anch’io un connubio tra Frantic Search e Gush, ritenendo che una spell che ti fa pescare gratis ci stesse bene a lavorare insieme a un’altra che oltre a farti pescare (e scartare) due ti stappa anche le terre, e quindi, spesso lo fa (quasi?) gratis.
Che dire, Gush Tinker, almeno per i miei gusti e per la mia visione del gioco, non è stato soddisfacente.
E’ evidente che GAT sarebbe stato un consequenziale deck interessante da provare, per carità è fico, ma chiudere con una driade non lo trovo stimolante – non almeno tanto quanto può essere per me giocare uno sfracello di magie e stormare con una mano tutta blu!
Voglio precisare che Gush Tinker ha sicuramente delle possibilità, ma non fa per me. Per la precisione, con Gush Tinker intendo un Gush Deck control combo, che, giocando Tinker, considera anche la possibilità di proteggere una creatura con circa 12 counter per un paio almeno di turni, magari andare in vantaggio carte con un motore di pesca quantitativo. Questa visione di Gush Deck non mi appartiene, per questo mi son messo a provare qualcosa che assomiglia, come idea, ad Almost Blue: voglio scombare di Storm ma avere meno carte morte possibili, voglio farlo con moltissimo blu, non giocare troppe counter per avere un mazzo fluido e un po’ più combo, appoggiarmi a tanti rimbalzi. Certo, se cercherete Brain Freeze e Tormod’s in questa lista, non ne troverete.

Ma dovrei dire a questo punto, perché Gush Tinker non mi ha fatto rabbrividire?
Ho riscontrato i seguenti punti che mal si accordano con la mia filosofia di gioco:

Tinker


Beh, se non ti piace questa carta evidentemente del control combo a base blu non hai capito nulla, ma è pur vero che non ci sono brucianti complicità tra tinker e un mazzo che vorrebbe giocare pochi artefatti. C’è sempre infatti la strisciante amletica questione del numero di artefatti da giocare: puntare su una configurazione snella, come abbiamo già visto spopolare in passato, o affidarsi ad un’onesta e ponderata manabase, stabile, che possa aiutarci a sopravvivere in questo artefattoso metagame? Ho provato entrambe le versioni, combo, control, con Storm entity, con Manamorphose, con Ior ruin expedition, con e senza i Preordain, con Ak, con 4, 3, 2, 1 e nessuna Frantic e sono giunto alla conclusione che il modello più performante se si vuole giocare senza le driadi è quello di 7 artefatti, massimo 8.
Certo con 8 artefatti possiamo permetterci la tranquillità di sapere che avremo spesso qualcosa da saccare sul nostro fantastico tinker, ma spesso non significa sempre – e cmq non è questo che mi ha convinto a buttarmi su altro.
Perché gioco Gush? Perché adoro giocare un controllo che da un momento all’altro può deflagrare in una combo, e il fatto che tutto ciò accada a volte addirittura al secondo turno, beh mi fa impazzire. Solo che, dalla limitazione di Brainstorm, Ponder e Merchant, la chiusura in early game non è del tutto statistica. La mia domanda è stata: per evitare di piantarmi, per sfruttare al massimo Fastbond, devo giocare più da controllo? O devo giocare più da combo?
Non è solo perché la mia lista odora più di Combo-Control che viceversa che ho deciso di NON giocare Tinker. Pescarlo durante la catena di Gush è pallosissimo: se posso chiudere in un turno, perché limitarsi a un robottone? Mamma Magic ci ha insegnato finora che prorogare la vittoria è sempre sbagliato. Ma ancora non ho detto il vero motivo.
Quale ciccio mettere in campo con Tinker?
Sfinge? Lenta, lentissima, lenterrima, adatta ad altro, non certo a un deck che aspira a chiudere in un turno. Non fa per me.
Leviatano? Non se ne parla neanche. Karn me lo blocca, in più, come per Sfinge, non posso liberarmene.
Colosso. Sì ok, potrei anche giocarlo, ma come me ne libero se ho Tinker in mano? Frantic, come spiegherò non mi piace, e sono arrivato addirittura a giocare Thirst for Knowledge per assicurarmi di rimettere Gundam nel mazzo. E dire che Sete qui fa schifo, visto che tenderò a scartarci due carte se ci gioco così pochi artefatti. E poi io gli artefatti, qui, vorrei giocarli, per giocar bombe che già il mana è poco, e poi per stormare.
In sostanza, non esistendo modi interessanti per liberarci di Robottone preferisco non giocare Tinker e puntare ad altro. Odio pescare Tinker durante la scombata, ma è comunque tollerabile chiudere lentamente protetti dopo essersi imbottiti di counter e roba blu. Ma come fare per quelle volte in cui peschi Robot e bestemmi?
In parole povere, Tinker in questo deck lo vede sempre più un’arma da side contro i deck contro cui la strategia combo può avere difficoltà ad essere portata a termine.

Frantic Search

Voglio essere breve. Io, in questo deck, Frantic non ce la vedo proprio. Ci saranno volte in cui sei pieno di terre in mano tra quelle gushate e quelle pescate come chiodi allucinanti durante la catena, e tu farai Frantic, stapperai uno-due-tre, e poi giocherai gratis quel che ti viene. Ma ci saranno volte, tante, in cui:

a) Pescherai Frantic a mano vuota-semivuota-seminutile, magari dopo una counterwar.
b) Giochi il Preordain della morte, hai una o nessuna carta in mano e vedi Frantic. E allora?
c) In prima mano fai mox mox terra e giù di Frantic. Peschi due scarti due stappi uno. Che ficata. Meglio sete qui.
d) Vedo carte belle da scartare (vabè, se sai giocare le tue carte questo è il minore dei problemi).

Forse Frantic è la carta di Dio per sto mazzo, ma non per me, sarò un eretico 
In breve Frantic è forte quando hai terre giù da stappare e soprattutto terre forti, e qui non abbiamo nessuna delle due idee.

Composizione del mazzo

Repeal Gush è un Combo-Control UBGR.

Mana base: 21


1 Island
1 Snow-Covered Island
2 Volcanic Island
2 Tropical Island
3 Underground Sea
5 Fetch
1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt

La Mana base conta 21 carte. Per la precisione 14 terre, tra le quali notare che mancano Tolaria e Library. Tolaria perché gioco “solo” 7 artefatti, tra cui 2 da saccare, e Library perché pretendo di avere giù due isole il prima possibile: non me ne frega nulla se posso entrare in controllo e restare ogni turno a 7 carte in mano e “inibirmi” le giocate per tenere sempre sette carte pur di pescare uno in più. L’idea è correre.
Se vi state chiedendo perché giocare 2 Volcanic piuttosto che 1 o nessuna, che dire: io la voglio perché, come leggerete più sotto, gioco EtW che qui considero davvero buono, e giocandolo tengo anche ad avere con facilità l’accesso al rosso. Soprattutto, avere 2 volcanic di main aiuta davvero per la side, perché io ADORO le reb, e ancient grudge è un buon aiutante di nature’s claim nella mia side (nature’s soffre calice a 1).
Mox Pearl non lo gioco non per chissà quale idea nuova; più che altro perché non trovo lo spazio, e perché in fondo è inutile. Ho ben poche spell che richiedono “tanto” mana, mox pearl è off color, petalo e crypt sono davvero più utili di un mana bianco che pescato in fase di scombata è inutile.

Engine: 13


1 Ancestral
1 Walk
1 Brainstorm
1 Ponder
1 Merchant
4 Preordain
4 Gush

Qua troviamo 13 carte per fluidicare il mazzo pre e durante la scombata, tutte a costo 1 o virtualmente 0 eccetto Merchant. Appare subito evidente che soffriamo calice a 1. Devo dire che ho provato anche versioni senza preordain. Una delle prime contava 4 ak e 2 intuition, con tutta o quasi l’artefattanza del caso, ma la filosofia di gioco era davvero diversa: giocare bombe, controllare, e in mid game scombare. Difficilmente se giochiamo 10 artefatti e intuition-ak riusciamo nei primi 2-3-4 turni a chiudere, cosa che qui è molto più facile.

Controllo: 14

4 Force of Will
2 Mana Drain
3 Misdirection
4 Repeal
1 Hurkyl’s Recall

Interessanti i drain. Ho provato a giocare un po’ tutte le carte del caso: duress non mi piacciono qui, thoughtseize meno che mai causa punti vita e strategia di gioco. In pratica non voglio sfetchare nero contro bant-artefatto-chiunquegiochiwasteland, pertanto non trovo sensato rischiare slando che previene il mio gush di secondo turno (sempre che lo giochi, non sempre lo giocherei) soltanto per togliere una creatura. Tanto alla fine è davvero utile contro artefatto, che comunque però un lock o due te li gioca lo stesso, se non slando. Drain solo in 2x perché volevo un’arma da mid game per evitare di dovermi affidare solo a 4 force.
Misdi in un meta di artefatti lasciano il tempo che trovano, ma dobbiamo ricordare che qui giochiamo un mare di istant, in particolare un peschino a cc virtuale 0 che fa pescare 2, quindi potremmo fare molte più volte di prima il giochino della misdi per proteggere le nostre minacce castate in risposta alle sue contro cui sfruttiamo le sue proprie counter. Perché 3? Voglio giocare da combo, non voglio tapparmi out.
Pierce non mi piace. Non qui. Mi direte che tanto voglio chiudere veloce, però non facciamo gli sboroni, non succede abbastanza frequentemente per tenere 4 spell pierce. Misdi qui ha la stessa giustificazione che trova in Pitch Long.
Repeal è la cosa che trovo più carina del deck, che ho scritto sotto la lista delle carte di controllo ma che potevo (dovevo?) mettere in quella dell’engine del deck. Alla fine infatti tutti i control combo a base gush, che cioè per intenderci non giocano driade, presenta un secondo motore di pesca da affiancare a gushbond, perché con tutte le limitazioni il vecchio trucchetto non si può più fare, e le vittorie di secondo non sono così facili come prima. Tutt’altro.
L’idea è la stessa di Repeal Gifts: non è che pretendo di scombare sempre e solo di Repeal, ma sono un’enorme arma in più. Repeal innanzi tutto non è MAI carta morta. Male che vada rimbalza dark confidant in sua eot, così inibiamo un suo motore valido. Contro bant rimbalziamo qualcosa, ok difficile causa suoi slandi e nostri gush, ma con una buona accelerazione in early game può succedere, e anche rimbalzare gerarca può rallentare. E poi è blu. E soprattutto, mentre Frantic ti dà una carta in meno in mano, Repeal dà una carta in più in mano e due magie in più, e anche quello, come Frantic, lo puoi giocare gratis (con Mox Sapphire, obv).

E soprattutto, Repeal ci permette di scombare senza Fastbond!
Come vedrete leggendo oltre, bastano uno o due artefattini da mana, un repeal, un gush, poche cose per fare quelle 4-5 spell che danno noia, e giocare un Etw, che ora che merchant non si gioca più in full set è molto meno a rischio echoing truth di primo (dopotutto, chi gioca 2 echoing truth?).
Fare 10 goblin non è così difficile, abbiamo hurkyl’s e ben 4 repeal per scombare senza Fastbond. Ok, affidarsi a etw e avere un clock di due turni non è una gran cosa, ma anche Colosso dà due turni ma si gioca lo stesso, no? Si gioca persino sfinge, carta stupenda contro bant ma che dà un clock ben maggiore di due turni. Ad ogni modo, avere una strategia di vittoria non Fastbond dipendente è una cosa molto fica.

Tutori: 4

1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Mystical Tutor
1 Imperial Seal

Tutto il possibile, e che dire, non gioco Dizzy Spell, come gli ultimi GAT pre-restrizione, perché bastano questi e perché il deck non deve SEMPRE cercare Fastbond, può cercare Force contro Controllo se si aspetta bomba, Twister, etc. Vabè, dopotutto chi gioca Dizzy Spell 

Bombe: 6

1 Fastbond
1 Gifts Ungiven
1 Regrowth
1 Yawgmoth’s Will
1 Wheel of Fortune
1 Timetwister

Queste sono essenzialmente le bombe del deck. Beh, Fastbond non ha bisogno di spiegazioni .
Gifts quando la giochi vinci spesso, come tutti sanno, cercare Fastbond-Gush-Regrò-Will è la cosa più semplice, ad ogni modo ti puoi sbizzarrire verso altre combinazioni; Regrò si commenta da sola, come Giacoma, del resto.
Twister trovo folle non giocarla, se voglio chiudere di storm. Molte, molte, molte, moltissime volte Twister risolve la partita. Hai Fastbond e devi tutorarti una carta? Twister. Giacoma soffre di paranoia da extirpate o tormod o chissà cos’altro, in più non sempre hai il cimitero pieno di Gush ma sei solo al primo Gush, o al secondo, e il cimitero è magro magro e devi buttarti su altro.
Wheel era un Fire/Ice, ma mi rendo sempre più conto che se l’altro gioca Dark Confidant, per dirne una, provo ad andare in race di pescate. Certo, Preordain è solo un fluidificante, ma “ci sta” di trovare Fastbond entro un paio di turni da quando Bob scende giù, per questo di solito non provo a rimuoverlo. Per di più senza 4 Merchant di certo non spreco un tutore per Fire/Ice su Bob, e se mi deve affidare su una 1x tantovale cambiare strategia. Contro Bant Fire/Ice è carina, ma Ruota l’ho sempre trovata più risolutiva.
L’unica nota negativa di questo reparto è che ho poco mana. Ok che ho drain in 2x, ok che ho cmq sette artefatti da mana, però son sempre 21 mana (che non sono pochi, per carità).

Chiusura: 2

1 Tendrils of Agony
1 Empty the Warrens

Potevo anche affidarmi a Toa, ma non è sempre vero che se ti entra Gushbond chiudi in quel turno, non diciamoci fesserie, questo non ti capita con abbastanza regolarità per giocare 2 Tendrils. In più Etw ti lascia la porta aperta a scombate di primo, su cui, ricordo, NON DEVI SPRECARE ALCUNA RISORSA MA SEMPLICEMENTE GIOCARE! Dopotutto avresti cmq giocato preordain, gush, mox, repeal, tutore, limitata, etc.

Match up

Essenzialmente ho provato il mazzo dal vivo con amici testandolo a lungo contro Bant, Controllo con Jace e Chiave-Vault, TPS, e su MWS contro Workshop deck. Non me la sento di parlare troppo nello specifico di Match up, però posso dire in breve questo.
Contro Bant mi sembra che si stia pari. Noi possiamo scombare molto velocemente, bypassando così i vari problemi che ci può proporre: la velocità è la nostra migliore protezione, e cmq repeal dà un po’ una mano nel disturbarlo all’inizio, e Gush protegge da slandi.
Contro TPS a me, personalmente, sembra di stare sopra. Dopotutto questo deck è anche più semplice da giocare, niente massacri di seghe mentali sui mulligan (cioè sì, ok, ma non come in TPS), niente riti quando non ho bombe da giocarci sopra, meno carte morte a seconda della situazione. Se ci pensate, io scombo con dei peschini blu, lui con del mana nero.
Contro Controllo mi sembra di stare alla pari. Io posso vincere generalmente prima di lui, ma lui è molto più stabile di me, e non deve andare in una sola direzione per vincere, ma ogni sua partita ha una fine diversa, tra Jace, Tezzeret per chi lo gioca, Chiave-Vault, Robot, altro.
Contro artefatto stiamo sotto la prima, anche se c’è la comoda (remota?) possibilità di scombare in tutta fretta!
Contro tutti questi mi son più o meno fatto questa side, ma non sono così sicuro, ho provato i Tarmo e i Trygon, ma poi ho preferito passare a rimbalzini, rimozioni e EtW-Sfinge.

Side:

// Sideboard
SB: 1 [TSP] Empty the Warrens
SB: 2 [5E] Hurkyl's Recall
SB: 4 [M11] Leyline of the Void
SB: 1 [WWK] Nature's Claim
SB: 1 [OV] Pyroblast
SB: 1 [U] Red Elemental Blast
SB: 1 [GTW] Yixlid Jailer
SB: 1 [TSP] Ancient Grudge
SB: 1 [LRW] Ingot Chewer
SB: 1 [V09] Tinker
SB: 1 [ARB] Sphinx of the Steel Wind


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Ultima modifica di JudeBass il dom 24 ott 2010, 3:23, modificato 5 volte in totale.
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MessaggioInviato: lun 18 ott 2010, 14:49 
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Iscritto il: ven 27 lug 2007, 13:51
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Località: Arcore
Ciao!
Complimenti per esserti messo a testare un sacco di archetipi e varianti con gush ma sinceramente questo mazzo non mi piace per nulla.
Premetto di essere, probabilmente, l’ultimo degli stronzi, ma non scrivo solamente per il gusto di criticare. Vorrei però meglio comprendere le ragioni che hanno determinato alcune tue scelte
Il punto su cui si focalizza la mia critica è il matchup contro artifact.
3 misdi + timetwister + weel e 4 repeal mi sembrano carte buone al più per essere pitchate di force.
Nella seconda poi, in caso di suo jester risolto ed attivato con successo ti troveresti solo a poter chiudere in maniera sub-ottimale….
Le due tropicali poi le useresti solamente per 1 fastbond e 1 regrow maindeck ed un nature’s + 1 grudge post side…
Mi chiedo come mai tu non abbia preso in considerazione l’utilizzo di carte come trigon che, sebbene contrarie alla “filosofia” del mazzo, ti consentirebbero di sfruttare meglio la tua natura di combo-controllo nel suddetto matchup post-side.
Per gli altri, bant, tps, etc, non ho idea di come possa essere l’approccio a tali partite, quindi non mi esprimo.
Volevo appunto far notare come in un meta come quello attuale in cui i monomarroni non sono poi una rarità questo mazzo si presenti, a mio avviso,ripeto, alquanto fragile. I test su mws credo non siano altrettanto veritieri quanto quelli fatti contro persone con più esperienza :P
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MessaggioInviato: lun 18 ott 2010, 15:43 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
Messaggi: 506
premetto che sono anch'io l'ultimo degli stronzi, e ti dico anche che hai ragione che preside, a parte scombate nostre, questo deck contro artifact dice poco, ma dopotutto questo è un problema generale di gush control-combo pre-side, per non dire di gush preside. Certo possiamo scombare prima, forceofwillare il giusto e cavarcela con un rimbalzo globale, fare un monte di goblin nei primi turni e vedere che succede, ma non stiamo bene. Ciononostante, non stiamo neanche così male! Il vero problema, come al solito, è golem. Se entra solo sferette e abbiamo abbastanza terre o mox ce la possiamo fare, altrimenti soffriamo.
Non è poi così strano avere solo regrò e fastbond del verde, è normale per un gush deck control combo! Trygon non li gioco, come dici te, perché contrari alla filosofia del deck. Per carità ho provato tarmo e trygon post side, non mi hanno convinto appieno ma posso ricredermi...
Cmq suggerisco per adesso di parlare del main, non della side, che può essere anche stuprata e rivoltata come un calzino.
L'idea è: che metta duress, o pierce, tanto contro artifact la prima cambia poco. Tanto vale concentrarci su altro e rifarsi post side contro monomarrone, e puntare a scombare (molto) velocemente la prima, oppure sui rimbalzi o su etw veloce.


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MessaggioInviato: lun 18 ott 2010, 17:35 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 14:21
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Due commenti rapidi, quando non sarò di fretta posto qualche impressione più analitica.

1) Reparto protezioni: considerato che i repeal a parte calice a 0 non proteggono da quasi niente, e li usi più spesso come ciclo/motore di storm che come protezione vera e propria... hai meno protezioni di quante ne giocavo io in grim long. Il che va anche bene, ma allora non chiamare il mazzo combo-control, e trattalo da combo puro.
Il problema è questa lista semplicemente NON scomba. Se vedi fastbond scombi, se non lo vedi il massimo che puoi fare è fare un po' di goblin.
Il che andrebbe anche bene se poi sei sicuro di essere protetto nel turno dell'altro, ma tu non lo sei perchè giochi solo 6 hard counter. E rischi la sua stormata, o il suo tinker per sfinge che vince quasi sempre la race.
Quindi, o inserisci più storm-tools (rimetti le frantic, windfall, tinker-jar) o giochi un gush-control coi repeal (e allora togli ruota e misdi a favore di protezioni più solide).

2) Vedendo la lista così com'è, direi che il tuo MU contro artefattoso si avvicina all'80-20 per lui preside, e 70-30 post side. Ma forse sono troppo ottimista. Calice a 1 è autoloss, visto che ti toglie oltre a tutta la manipolazione (branza/ponder/preordain/ancestral/tutori vari), anche lo storm engine (i 4 repeal e fastbond). Con 21 fonti di mana qualsiasi sferetta ti costringe a giocare tirato, e per uscirne hai solo il mono-hurkyl.
Le tue speranze di main sono di vincere il tiro del dado e fare fastbond di primo oppure stormata piccola + tanti goblin. Peccato che la prima giocata sia poco statistica e la seconda si schianti contro polveriera/bomba a cricchetto che ormai tutti gli stacker giocano visto che si è dimostrato chiaramente che le liste più performanti sono quelle semispo o unspo.
Il discorso del post side non regge, non è icoride che post side stai quasi sempre bene perchè lui deve stravolgere la sua strategia per giocare contro il tuo hate. Le partite post side non sono 80-20 per te, metti che siano ottimisticamente 60-40 per te (ma più realisticamente saranno 50-50). La probabilità di vincere consecutivamente due partite in cui sei 60-40 è solo del 36%, una su tre. Le altre due volte artefattoso vincerà uno dei due game, e avendo già vinto il primo quasi sempre, tanti cari saluti.

Ciao.

PS: sto testando una lista decisamente combo-oriented senza rosso con chiusura di brain freeze, in caso posto poi la lista in un post successivo.

EDIT: Il torneo in Spagna ha visto in finale due liste di mazzi abbastanza simili al tuo nell'impostazione generale, ma con esattamente le differenze che dicevo io: + counter (spell pierce e terzo drain in particolare), tinker+ciccio di main come piano A contro artefattoso, e più rimbalzini efficaci (chain e rebuild).
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MessaggioInviato: mar 19 ott 2010, 15:19 
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:36
Messaggi: 1592
Località: Russi (RA)
anche io ho ripreso in mano l'archetipo e devo concordare con quanto scritto....il deck proposto proprio non mi piace ;) !

Imho il deck dovrebbe aver come piano A vs staker tpc o storm con ETW, contro mazzi random stessa cosa, contro mazzi bbbelli ovviamente tendrill :) !

Ho visto le liste giocate in spagna, molto belle anche se non mi convincono certe scelte (es. l'impostazione del controllo però giocando anche twister...mah)!

Attualmente stò provando una cosa del genere:

1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl / lotus petal
1 Mox Ruby
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
3 Underground Sea
3 Volcanic Island
1 Tropical Island
2 Island
4 Scalding Tarn
2 Flooded Strand

4 Force of Will
3 Mana Drain
3 Spell pierce
1 Ponder
1 Brainstorm
1 Mystical Tutor
1 Merchant Scroll
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Imperial Seal
1 Tinker
4 Gush
2/3 Ricerca Frenetica
1 Fact or Fiction
1 Ancestral Recall
1 Fastbond
1 Regrow
1 Yawgmoth’s Will
1 Time Walk
1 Colosso
1 Tendrils of Agony
1 Empty the Warrens
2 Hurkyl’s Recall
1 Echoing truth
1 Fire / Ice



Repeal personalmente mi piace poco in questo meta, serve essenzialmente a far spell ma quello già lo facciamo con gush e le altre boNbe.
Rimbalzi cc 1 x me son inutili xkè il calice a 1 è uno di quelli che dà maggiormente fastidio (motivo x cui non metterei più di 2-3 preordain, se si trova il posto).
Per il resto ricerca frenetica non mi fà impazzire (serve più che altro a scartar colosso e far spell....se trovo anche il modo di inserire tolaria forse è un pò mejo...) in quanto svantaggio carte in controllo non è mai bello (anche se si sente un pò meno grazie a gush).

Cmq il deck è un cantiere aperto :-\ !!!

sciaoo


Lui:"gioco wokkshop faccio sfeVa, poi gioco calice a 2!"
PietVo: "PoVco xxx!"

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MessaggioInviato: mar 19 ott 2010, 20:46 
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Sicuramente il deck è un cantiere aperto, infatti il tipo di topic è "Open project"!
Vorrei porre una domanda generale: secondo voi il deck "rende meglio" puntando più sul lato combo o sul lato controllo? Non dico per forza QUESTO DECK, parlo di gush che non chiuda di creature, tanto per intenderci (ovvio che tinker-robot non la considera propriamente una chiusura "con le creature").
Perché così com'è gush non creature sembra un ibrido tra controllo e combo e forse sarebbe meglio spingere da qualche parte e fare un mazzo coerente. La mia versione cmq non mi sembra così poco control. Cioè, ovvio che non posso permettermi di gestire la partita in control, o di andare in control, però è anche vero che non sono così scoperto e che con tutto il fluidificante vedo molte carte; in più, come sappiamo, gush deck ha una threat density maggiore di un qualunque altro combo a base blu o nera, avendo meno terre pesca in percentuale meno carte morte (gush non la considero affatto una carta morta, male che vada si pitcha e la mia versione ne gioca 8 di pitch).

Credo che la mia versione dia il meglio di sè spingendosi più verso il combo, magari tagliando i drain, solo che mi domando quale "vere bombe" può giocare gush deck.

In pratica, puoi anche infarcirlo di girelli ma tanto se non vedi gush bond non parti.

Oltretutto, se non metti EtW non chiudi neanche se non hai bond giù.

Per quanto riguarda il DOVERE di chiudere di Tendrils in GushbondMode son d'accordissimo, infatti questo deck PUO' farlo. In gush mode non ci sono pescate morte "in assoluto" qui, e ovviamente se vedo che parte la catena cerco Tendrils, mica EtW!
EtW sta lì per chiusure involontarie, per stormare di goblin di primo-secondo turno, per scombare senza bond, per tenere buono bant mentre mi picchia...

Mi fa piacere ricevere critiche, significa che il mazzo può migliorare. In particolare cosa cambiereste di questo deck per renderlo più "combo"?

I drain se non altro t permettono di reggere quei turni in cui non hai bond né possibilità di fare goblin e devi per forza tenere l'oppo "fermo".
Che mettereste al loro posto?
Chain non è fuoriluogo in un deck che gioca solo 5 artefatti non saccabili?


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MessaggioInviato: mer 20 ott 2010, 1:31 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 14:21
Messaggi: 514
Guarda Jude, non sono i drain che rendono un deck controlloso. Al contrario, se dovessi giocare una lista più scombosa metterei sicuramente dentro il terzo drain, visto che in assenza di rito sono la miglior accelerazione e protezione possibile.

Cita:
in più, come sappiamo, gush deck ha una threat density maggiore di un qualunque altro combo a base blu o nera, avendo meno terre pesca in percentuale meno carte morte (gush non la considero affatto una carta morta, male che vada si pitcha e la mia versione ne gioca 8 di pitch).


Assolutamente falso. La threat density di gush-deck è bassissima. Di bombe reali che spostano la partita a tuo favore se risolvono ne hai davvero poche.
Se si rimane in una situazione di stallo in cui si aspetta il topdeck favorevole certo, un gush può aiutare ma non hai certo vinto. Nei combo a base nera ci sono tutte le bombe nere appunto, da necro a grim tutor che decidono la partita nel turno stesso in cui le peschi.
La tua versione è poco control perchè giochi pochi hard counter. Ok i 7 pitch, ma se l'altro ti propone minacce su minacce tu di hard counter ne hai solo 6.
Ora, non sai se giocarlo controllo o combo? Vediamo le differenze primarie.

Gush control di Lucio, vincitore l'altroieri a Savona.
4 gush
4 frantic search
4 preordain
1 brainstorm
1 ponder
1 merchant scroll
1 ancestral recall
1 mystical tutor
1 demonic tutor
1 vampiric tutor
1 imperial seal
1 fastbond
1 regrowth
1 yawgmoth's will
1 tendrils of agony
1 tinker
1 darksteel colossus
4 force of will
3 mana drain
3 duress
1 misdirection
1 time walk
1 echoing truth
1 hurkyl's recall
3 flooded strand
1 scalding tarn
2 polluted delta
3 underground sea
3 tropical island
2 island
1 library of alexandria
1 black lotus
1 mox sapphire
1 mox emerald
1 mox jet
1 mana crypt

sideboard

3 tarmogoyf
2 pithing needle
4 leyline of the void
2 nature's claim
1 hurkyl's recall
1 massacre
2 trygon predator

Differenze rispetto al tuo? poche ma essenziali: frantic al posto di repeal, scelte entrambe subottimali a mio parere in 4x, ma soprattutto tinker-robot di main e duress come ulteriore elemento di controllo, oltre ad un rimbalzino aggiuntivo. Viene tagliato il rosso (manabase più stabile) visto che tinker toglie l'esigenza di inserire ETW. Nota che questa lista è filosoficamente simile alla tua, cioè un ibrido tra controllo e combo. Ha vinto un torneo, è vero, ma molto spesso Lucio si è trovato a sidare out le frantic e a mettere dentro le creature.

Altra lista simile alla tua ma più ottimizzata per controllare:
Gush Storm, by Rubén González - vincitore dell'Eternal Weekend di Madrid.

Maindeck
3 Underground Sea
3 Volcanic Island
1 Tropical Island
4 Scalding Tarn
1 Misty Rainforest
1 Flooded Strand
2 Island
1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mana Crypt
4 Force of Will
1 Mindbreak Trap
3 Spell Pierce
2 Mana Drain
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Timetwister
1 Mystical Tutor
1 Jace, the Mindsculptor
4 Gush
1 Brainstorm
1 Gifts Ungiven
1 Merchant Scroll
3 Repeal
2 Preordain
1 Chain of Vapor
1 Hurkyl’s Recall
2 Fire / Ice
1 Empty the Warrens
1 Yawgmoth’s Will
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Tendrils of Agony
1 Fastbond
1 Regrowth

Sideboard

4 Ingot Chewer
2 Red Elemental Blast
1 Pyroblast
1 Pyroclasm
1 Mountain
1 Ancient Grudge
2 Yixlid Jailer
2 Nihil Spellbomb
1 Mindbreak Trap

Come vedi gioca 3 pierce al posto delle 3 misdi, quindi counter efficaci e non solo coperture per le proprie minacce, più una trappola di main. I due F/I sono lì perchè il meta spagnolo è ancora parecchio pieno di confidant, ma comunque sono un elemento di controllo aggiuntivo, ai quali si aggiungono il secondo rimbalzo e Jace. Di side ulteriori elementi di controllo (reb e terza trappola). Questa lista, anche se chiude solo di storm (o jace) è comunque ottimizzata per controllare almeno fino al mid-game.

Ora se vuoi giocare più sul controllo, tanto vale proseguire la discussione nel topic aperto da Lucio in avanzato.
Se vuoi essere più combo-oriented, ma questo modifica radicalmente la strategia del mazzo, ti propongo la lista che sto testando, partendo però dal presupposto che

Cita:
In pratica, puoi anche infarcirlo di girelli ma tanto se non vedi gush bond non parti.

Oltretutto, se non metti EtW non chiudi neanche se non hai bond giù.


Sono due sonore stronzate.

Fonti di mana: se vuoi giocare combo devi esplodere. Quindi dentro tutti i mox e tolaria, per un totale di 23 fonti di mana.
3 Mari
3 Tropical
2 Isole
5 fetch
1 Tolarian Academy
7 SoLoMoxen
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt

Il rosso viene tagliato: ruota in questo mazzo è forte solo con bond giù, non è un combo a base rito che tira il girello con i neri dei riti in pool. Etw non è indispensabile. Da valutare il mono-rito. Nel 2007 piaceva, e un mistico su quello spesso portava a chiudere via yagmoth senza fastbond.

Protezioni:
4 Fow
0/1 Misdi
2/3 Drain
1 Chain
1 Hurkyl
1 Rebuild

I rimbalzi sono uno dei nostri motori di storm alternativi, perchè privarcene, visto che possono darci quella vittoria in più in G1 contro artifact?? La scelta tra monomisdi e terzo drain dipende dal meta, ovviamente. In ogni caso questo reparto non va aumentato oltre le 10 carte, per non destabilizzare la struttura del mazzo. Quando fai girello o peschino, sono normalmente altre le carte che vuoi vedere.

Bombe:
1 Fastbond
1 Gifts Ungiven
1 Regrowth
1 Yawgmoth’s Will
1 Timetwister
1 Mind's Desire
1 WindFall
1 Memory Jar
1 Tinker

Desire è uno dei motori del mazzo. Sia con bond giù che senza, è persino più ottimizzato che in ritual.deck visto che la minore presenza di mana aumenta la probabilità di girare bombe. Per il resto il fullset di girelli. Non sottovalutateli pensando che possano fare da chiusura solo con fastbond a terra o solo con mano fortunata. Dopotutto Altmost Blue ha sempre chiuso di girelli senza fastbond e senza riti.

Tutori:
1 Vampiric
1 Demonic
1 Mystical
1 Imperial Seal
1 Merchant

Poco da dire su questo reparto, questo offre il mercato.

Manipolazione:
1 Ancestral
1 Walk
1 Brainstorm
1 Ponder
0/4 Frantic
0/4 Preordain
4 Gush

Ancestral, walk, branza, ponder e 4 gush non si discutono. Gli altri 4 slot potete deciderli in base al meta. 4 preordain abbassano lo storm engine e indeboliscono il mazzo rispetto a calice a 1, ma migliorano la manipolazione e se pescati a mano vuota non bestemmi.
4 frantic sono una scelta molto combo-oriented, che personalmente non farei a meno di un meta estremamente povero di controlli. Ad ogni modo, niente impedisce di giocarne 2 e 2.

Chiusure: 2 in totale, potete scegliere tra
2 tendril
1 tendril e 1 freeze
2 brain freeze
1 tendril e 1 robottone
1 freeze e 1 robottone

Al momento sono la seconda e la terza opzione quelle che più mi soddisfano. Brain freeze non giocando rito è molto più snello di tendril, è meno chiodo se pescato in early game, infatti non solo neutralizza tutori altrui e con yagmoth e qualche spell in mano diventa meglio di bargain, ma al limite si pitcha alla fow. Ci farete qualche random-win contro icoride o mirror di gush.deck senza duress di main, e si prende di merchant. Normalmente non servono molte spell in più, massimo 3-4 che si fanno facilmente.
Il robottone è temporaneamente relegato in side ad aggiustare il MU contro artefattoso.

La side che sto testando attualmente è questa:
3 Nihil Spellbomb
2 Trygon Predator
3 Duress
1 Colosso
3 Lotus Cobra (sono un test, potrebbero diventare presto dei goyf)
2 Pithing Needle
1 Massacre

Questa lista secondo me può performare molto bene, ma è estremamente difficile da giocare (pdL, dove sei quando servi??) e almeno per ora non mi sento di portarla in torneo. Le liste controllose sono altrettanto performanti, ma sensibilmente diverse come strategia.
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MessaggioInviato: mer 20 ott 2010, 12:49 
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A me piace molto la tua lista combo oriented, sto playtestando qualcosa di simile anche io, anche se sto cercando di trovare un bilanciamento sfruttando qualcosa che tu hai messo nel side e di cui sei poco convinto, ovvero il Lotus Cobra, io lo sto giocando di main e lo trovo sbroccato proprio per la sinergia con Gush se abbiamo Fastbond in tavola ti da un'accelerazione pazzesca.

Una domanda o consiglio dipende da come la si legge, hai per caso pensato di inserire Memory Jar? Io penso che potrebbe funzionare e inserirsi bene anche nella tua lista.
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MessaggioInviato: mer 20 ott 2010, 12:58 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 14:21
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Mmmm veramente nella mia lista memory jar c'e`.

Per quanto riguarda il lotus cobra, il discorso e` questo: da solo non fa niente, pescato in scombata non fa niente, contro controllo e combo non e` necessario. Trovo che in side contro mazzi che fanno denial sia molto meglio.
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MessaggioInviato: mer 20 ott 2010, 13:59 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
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secondo me la tua versione Devil è buona, però è totalmente diversa come concezione. Ossia, tu vuoi giocare gush storm come si gioca pitch long.
Più mana, che in gushmode significa più pescate morte, e lo riempi di bombe che in prima mano sono brutte. Magari mi sbaglio, ora però lo provo.
Sulla threat density secondo me ti sbagli tu: pitch long ha 27 mana, io 21, la tua versione cmq 23, lui ha più bombe di me, la mia unica bomba reale è fastbond, per questo pescare un fluidificante può essere molto meglio, a mano vuota io sto molto meglio di pitch long, cioè non io, qualunque gush deck.

SUlle chiusure:
Colosso non mi piace, è da controllo e noi non abbiamo abbastanza protezioni per reggere, e poi soprattutto va scartato e non abbiamo per scartarlo.
Brainfreeze è fico, però ho sempre paura di darli risorse per giacoma.
E poi se devo fare stormate piccole, a sto punto metto ETW!
Sembra fatto apposta per questo deck!
Tendrils secondo me è necessario: ti ridà i punti vita!

E poi non è vero che l'unico palo da rimbalzare apparte golem è calice a 1 che io non posso rimbalzare coi repeal, ci sono sempre le creature palo di Bant.

Su memory jar: costa 5. Se non vedi tinker è scomoda da morire, ergo ennesima carta morta main deck. A quel punto, mettendo rosso che ci sta già bene per EtW, non è meglio ruota, così si libera uno spazio?

Repeal + EtW non vi sembra una buona sinergia?


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MessaggioInviato: mer 20 ott 2010, 14:37 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 14:21
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La mia versione e` diversa come concezione, dici bene. Ma non e` che voglio giocarlo come si gioca pitch long, semplicemente voglio giocarlo combo. Combo=velocita`.
La tua lista semplicemente non genera abbastanza mana da pensare a una stormata senza bond. Per cui o chiudi sotto bond o se per qualche motivo non riesci a farlo, l'unica via che ti rimane sono i repeal+etw.

Cita:
Colosso non mi piace, è da controllo e noi non abbiamo abbastanza protezioni per reggere, e poi soprattutto va scartato e non abbiamo per scartarlo.


Questo e` quello che capisco di meno. A parte che colosso nella mia lista e` solo di side, ma se non hai protezioni per difendere colosso, cosa ti fa pensare che le avrai per difendere i goblin di etw? Le due chiusure danno mediamente lo stesso clock. Ma una richiede una sola carta, i goblin devi farci qualche spell dietro, e avere un mana in piu`, per giunta offcolor.
Posto che contro controllo e combo cerchi chiusura di tendril/freeze, i goblin contro artefattoso vanno sotto ad ancora piu' roba di colosso.
Colosso va sotto duplicant, e magari acciaio da scolpire (che pero` pareggia i conti, non ci mette in svantaggio). I goblin vanno sotto non solo a polveriera/bomba a cricchetto, ma anche al nuovo nibbio 5/5 volante, che fa un attacco e li rompe tutti a zero mana. Per di piu` contro artefattoso e` molto piu` facile mettere robot che fare 10 goblin, comunque 5 spell sotto sfere, cavi, calici e cazzi non sono automatiche.
Inoltre la presenza del colosso ti permette di tenere mani con mono tutore (tipo imperial seal o mistico), mana e fow. Senza colosso quel tutore se lo tiri su etw e lui fa sfera quell'etw rimane in mano. Altrimenti lo tiri su ancestral e speri di vedere bello o su bond e speri di pescare gush.
Per scartare colosso comunque oltre a brainstorm c'e` la discard di fine turno (dopo gush ci si finisce spesso) e nella mia lista 2 frantic search.

Cita:
Brainfreeze è fico, però ho sempre paura di darli risorse per giacoma.
E poi se devo fare stormate piccole, a sto punto metto ETW!
Sembra fatto apposta per questo deck!


Mi sa che di freeze hai capito poco. Non si fanno certo stormate piccole.
L'unico caso in cui tiri freeze piccolo e` per levargli la carta in cima al mazzo dopo un suo vampirico/mistico. A quel punto se ha yawgmoth in mano GG a lui, ma 90% delle volte con sta giocata lo metti in seria difficolta` (ha buttato un tutore, quindi una risorsa, ed e` andato in svantaggio carte). Per il resto freeze lo fai con stormate giganti.
Se hai freeze + yagmoth puoi, a seconda dei casi, fare spell-spell-spell-yagmoth e in risposta alla yagmoth freeze su te stesso (ti macini mediamente 12-15 carte che poi rigiochi di yagmoth = GG) o su di lui (gli macini 12-15 carte, poi rigiochi il cimitero e il freeze e gli macini le altre 30-40). In piu` se lui non gioca duress di main, vinci sulla sua stormata tirando freeze in risposta a qualsiasi suo peschino. Non vedo proprio la parte delle stormate piccole di freeze, ed e` molto meglio di etw.

Tendril e` necessario: forse, e forse no. Ragioni sempre nell'ottica di chiudere di bond. Io ragiono nell'ottica di giocare altmost blue, con una bomba in piu`, ma che non dipende da essa.

Su memory jar: e` il girello piu` forte, perche` asimmetrico, se non vedi tinker comunque la casti agile dopo un drain. Se hai brain freeze nella mano pre-giara, ci chiudi lo stesso tirandolo in eot.

Ruota, certo e` bella anche quella, ma al limite dovessi giocare il rosso la metterei al posto di windfall, giara rimane dov'e`. Ma il rosso non lo vedo necessario, perche` empty e` proprio brutto in ottica combo.
Se stormi, chiudi. La chiusura in piu` serve quando non puoi stormare, e allora tinker e` la chiusura migliore perche` e` quella che richiede meno risorse. Repeal+etw NON mi sembra una buona sinergia. Non perche` non siano sinergici tra di loro, ma perche` non lo sono con tutto il resto del mazzo, se lo improntiamo a scombare. Se lo improntiamo al controllo allora ci puo` stare, vedi lista spagnola.

Sul mana: gioco poi 2 fonti di mana in piu` di te, ovvero il quinto mox e tolaria. La prima se ne puo` discutere, la terza ti da un boost abnorme per tirare le carte chiave per la stormata (girelli e desire) senza contare la sinergia con frantic search.

Quanto alla threat density di pitch long... se vuoi ne parliamo in privato, in ogni caso mi sembra abbastanza intuitivo: a mano vuota long ha molte piu` fonti di mana come topdeck morto, ma ha almeno 12 carte che fanno istant win o comunque portano il match in deciso vantaggio (giacoma, 7 tutori che prendono giacoma, ancestral, tinker, 4 girelli, e eventualmente desire se si hanno in mano riti e mox vari). La tua lista puo` topdeccare un fluidificante, ma le bombe vere e proprie sono poche.
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MessaggioInviato: ven 22 ott 2010, 15:25 
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:36
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Località: Russi (RA)
qualche aggiornamento sul deck versione controllo....

Ho provato un pò gush nelle sue varianti (gush oath, gush + ak ecc) ma la versione imho migliore è quella spagnola anche se alcune scelte imho son discutibili/scelte di metagame.

Ho elaborato una lista simile a quella postata ma che differisce x alcune cose, tra poco inizieranno i test seri x cui farò sapere meglio a chi interessato, in generale posso anticipare che:

Gift: non mi piace x nulla, fact come 2° target di merchant è più che sufficente. Gift in questo deck vuol dire "prendi 4 carte e tieni le 2 più scarse in mano" e diminuisce la densità di boNbe del deck (oltre al cc 4 non agevole)...x me non ci stà.

sete: provata....mi piacerebbe inserirla ma ci sono pochi artefatti da scartare e sopratutto lo spazio è pochissimo....da valutare.

twister: imho in controllo non ci stà....regalare 7 carte anche all'oppo a volte può essere molto pericoloso (anche se vs icoride non è male).

Imperial seal: non mi fà impazzire ma è 1 tutore in più x tinker, fastbond, rimbalzi ecc....meglio di gift sicuro! Da valutare se meglio imperial seal o lim dul in 1-2x.

TPC: ci vuole....contro staker la 1° è fondamentalmente il piano A, contro random deck può aiutare molto.

Ricerca frenetica: contro controllo/combo non fà impazzire, è solo un motore per scartar colosso e un -1 sulla mano, poco più.
Vs staker è interessante xkè sotto cavo ci fà stappare e tener drain open :) !
Imho il 2-3x ci stà, non di più.

Repeal in 2-3x ci stà da dio, drain è lento ma repeal (non parlo di staker obv) ci permette di rimbalzare minaccia e drenarla.
Bisogna vedere se è meglio una lista con 4 fow, 4 drain e più rimbalzi o una lista con 4 fow, 3 drain, 3 pierce e qualche rimbalzo in meno (questione anche di meta).


ciaoo!


Lui:"gioco wokkshop faccio sfeVa, poi gioco calice a 2!"
PietVo: "PoVco xxx!"

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MessaggioInviato: ven 22 ott 2010, 17:31 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
Messaggi: 506
Repeal: secondo me in 3x ci sta da Dio, concordo, perché spesso magari fai tutore tipo imperial o vampiric o mystical e poi repeal e peschi subito. E' una cosa che capita. E poi rimbalza cose che vedremo sempre più spesso, creature palose come magus che torneranno a rompere, gli onnipresenti calici, i qasali se vogliamo tirar giù fastbond, gerarca per togliere mana/tempo/velocità a bant... insomma, carta versatile e soprattutto FLUIDIFICANTE VELOCE.

Imperial: indispensabile secondo me. Voglio avere fastbond giù il prima possibile, indipendentemente che sia controllo o combo.

Twister: indispensabile, indipendentemente che sia controllo o combo. Ho bond giù e monotutore? Tutoro twister e riparto. E non dite tutoro giacoma, che spesso questo accade nelle prime fasi del game in cui nel grave ho giusto giusto un gush e un paio di preordain.

Gifts: lo compariamo con fact? Fact = pesco 2-3 su 5 scelte a caso. Gifts = tutoro 4 carte forti e ne prendo 2!
Certo che se togliamo twister e imperial seal gifts non è così forte, però normalmente la cosa bella di GIfts è che SE NON HAI NULLA CI CHIUDI (o almeno ci provi).
Fastbond-Gush-Regrowth-Will.
E alla peggio la will se proprio t manca c fai twister.

Versione di DevilOfTheStorm: l'ho provata, è forte ma mi sembra sempre di più sbagliata come concezione. Nel senso, è forte come qualunque lista di gush combo, però io credo sempre di più che Gush per scombare

NON DEBBA GIOCARE PIU' DI 20/21 MANA

E soprattutto 4x Preordain tutta la vita. Mana drain in 3x l'ho provata e proprio non mi piace, sono stabile sui 2x, ma capisco che LucaRomano volesse metterne 3 visto che non gioca 4x di Preordain e quindi si trova meno spesso a tapparsi out. E poi giocare tutte quelle bombe mi sembra fuori luogo nella tua versione Luca, perché spesso, a meno che non entri in gushbond mode non ho il mana di tirarle, e a volte neanche se c'entro.
Tolaria + artefatti è solo raramente un modo per fare mana, e Frantic spesso è carta morta, cioè è utile solo con Tolaria e un paio di artefatti giù o con 3 terre giù, cose che in questo mazzo non è assai frequente.

In più Frantic va ad aggiungersi a tutta quella lista di carte che in prima mano NON vogliamo avere perché sono chiodi e non abbiamo mana (neanche se giochiamo tutti quei mana per andare sotto a rod ulteriormente):

frantic
frantic
jar
desire

oltre ai classici rimbalzini, regrowth e giacoma che in prima mano fanno muffa e tutte quelle altre carte che cmq si devono giocar lo stesso perché poi son bombe.

Io vorrei una lista più light, che tanto desire mi sembra una win more e giara pure. Paradossalmente mi sembra più performante gush controllo che scomba piuttosto che gush combo.

Duress: ne vogliam parlare? Qualcuno li gioca? Ma le misdi piaccion solo a me?

P.S. quante sono secondo voi le protezioni che dovremmo giocare per giocare un ibrido control-combo senza sfociare nel combo puro, alla Almost Blue per intenderci? E soprattutto, QUALI protezioni?


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MessaggioInviato: ven 22 ott 2010, 18:25 
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:36
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Località: Russi (RA)
JudeBass ha scritto:
Repeal: secondo me in 3x ci sta da Dio, concordo, perché spesso magari fai tutore tipo imperial o vampiric o mystical e poi repeal e peschi subito. E' una cosa che capita. E poi rimbalza cose che vedremo sempre più spesso, creature palose come magus che torneranno a rompere, gli onnipresenti calici, i qasali se vogliamo tirar giù fastbond, gerarca per togliere mana/tempo/velocità a bant... insomma, carta versatile e soprattutto FLUIDIFICANTE VELOCE.


Se vuoi giocar anche spell pierce di repeal son giusti 2, xkè non c'è troppo spazio e xkè cmq non vogliam morire da calice a 1...

JudeBass ha scritto:
Imperial: indispensabile secondo me. Voglio avere fastbond giù il prima possibile, indipendentemente che sia controllo o combo.


Ok, ma:

1) è carta nera = devi fetchare nero sorcery = ci esponiamo di turno 1 a slando ???? non credo proprio.

2) è sorcery...in controllo sorcery = non è bello (in questo lim dul è meglio)

Ti dico solo che al momento non gioco nè preordain nè ponder (tutte sorcery) xkè di 1° c'è altro da fare!
Detto ciò attualmente lo gioco, devo valutare se ne vale la pena o se c'è di meglio (lim dul appunto, oltretutto si pitcha !!!!!).

JudeBass ha scritto:
Twister: indispensabile, indipendentemente che sia controllo o combo. Ho bond giù e monotutore? Tutoro twister e riparto. E non dite tutoro giacoma, che spesso questo accade nelle prime fasi del game in cui nel grave ho giusto giusto un gush e un paio di preordain.


In parte vero, in parte no.
In combo ci stà xkè di twister ci chiudi, in controllo di meno xkè hai più pescate morte (ovvero i counter), ciò non toglie che twister non possa servire x rimescolare fastbond, tinker, bombe ecc.... oppure per provar a ripartire.
Se avete notato le liste spagnole giocano twister al posto di regrow (xkè il verde lo cercano SOLO x fastbond).
Imho ci può stare anche se in questo mazzo imho twister rischia di avvantaggiar più l'oppo che noi.

JudeBass ha scritto:
Gifts: lo compariamo con fact? Fact = pesco 2-3 su 5 scelte a caso. Gifts = tutoro 4 carte forti e ne prendo 2!
Certo che se togliamo twister e imperial seal gifts non è così forte, però normalmente la cosa bella di GIfts è che SE NON HAI NULLA CI CHIUDI (o almeno ci provi).
Fastbond-Gush-Regrowth-Will.
E alla peggio la will se proprio t manca c fai twister.


Ripeto, di gift non avrai mai le carte che ti servono in quel momento...certo ci saranno volte in cui fai un gift killer al 100% qualsiasi cosa ti lasci l'oppo, ma quelle volte probabilmente avresti vinto con qualsiasi altro spell.
E' inutile, penso che in mazzi senza recoup gift non sia valorizzato al massimo.
In ogni caso, considerando tutti gli staker/denial deck, non giocherei più di un target alternativo ad ancestral ovvero fact o gift.

Ciaoo


Lui:"gioco wokkshop faccio sfeVa, poi gioco calice a 2!"
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MessaggioInviato: ven 22 ott 2010, 20:52 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
Messaggi: 506
imperial: anche se vuoi impostare il deck come un controllo, il deck prima ha giù fastbond prima vince. Dunque imperial serve (per ora mi sembra tra l'altra di non aver trovato una lista senza imperial). E poi manco fosse una sorcery a costo 3 o 2, costa 1, il turno dopo decolli, ci sta.

twister: ma come l'oppo guadagna più di noi? SE SIAMO IN GUSHBOND MODE l'oppo non può guadagnare più di noi! Poi ok, post side se sono contro staker twister lo sido, ma contro tutto il resto più o meno lo lascio. Sta a me decidere quando tirarlo, dipende tutto da quanti mana liberi ho dopo il girello - anche senza in pratica è un megareset postbond.

spell pierce: ma a me non convince tanto, dimmi qualcosa di più, io ora la trovo ancora peggio di prima. Lui fa terra, io terra, lui terra gush, io spell pierce, lui tappa il mana attinto in risposta.
Oppure lui fa terra mox, secondo turno terra ancestral-mistico-fow su mia spell-vampirico-seal-fastbond-gush-duress.
Senza contare che NON countera golem-confidant-driade, e siamo un meta dove le creature CONTANO (ovviamente più di tutti conta golem).
Tra l'altro proprio contro artifact non mi sembra sta gran carta, percHé lui esplode di mana, basta che faccia workshop mox sfera per farmi tirare lo spell pierce sui denti.

In definitiva, quanti e che carte di controllo giochereste?
La mia idea è di giocare circa 7 hard counter e un paio di misdi, tipo almost blue, 3 repeal, magari un hurkyl's e un chain.
Al posto del chain se se gioca rosso prenderei in considerazione di giocare ancient grudge main deck, visto che tanto, diciamocelo, con 7 artefatti di cui 2 saccabili e il fatto che spesso abbiam poche terre giù, chain starebbe lì contro golem e sfere, quindi a quel punto preferisco direttamente grudge o ingot, che esce da thorn e calice a 1.


Poi ho letto che non giochi i preordain, allora mi chiedo, ma che lista giochi?

Ci sono idealmente due diverse macro-liste, concettualmente diverse:

molto mana e molte bombe.

poco mana e tanti fluidificanti.

Io propendo per la seconda, mi sembra si pianti meno sotto gush.

Questione quarto colore: non parliamone ora, parliamo intanto di: come pescare e come counterare.


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