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EDIT:
la lista iniziale che state per leggere consiste essenzialmente in una versione ibrida che non è né controllo, né combo, ma neanche tanto control-combo. Le idee derivate dal brainstorming collettivo hanno spinto a ricercare una lista più Combo, tanto per evitare di fare un doppione del topic Gush Tinker Reborn. Se alla fine si deve reinserire Colosso e Frantic, le idee centrali di Gush Tinker oggi, tantovale scrivere su quel topic.
Dopo lo sban di Gush mi son messo a provare una gran quantità di mazzi che montassero 4 Gush di main e la mitica sinergia con Fastbond che permette di esplodere in una mole immensa di carte, mana e risorse. Sulle prime mi son dato a Gush Tinker, cercando anch’io un connubio tra Frantic Search e Gush, ritenendo che una spell che ti fa pescare gratis ci stesse bene a lavorare insieme a un’altra che oltre a farti pescare (e scartare) due ti stappa anche le terre, e quindi, spesso lo fa (quasi?) gratis.
Che dire, Gush Tinker, almeno per i miei gusti e per la mia visione del gioco, non è stato soddisfacente.
E’ evidente che GAT sarebbe stato un consequenziale deck interessante da provare, per carità è fico, ma chiudere con una driade non lo trovo stimolante – non almeno tanto quanto può essere per me giocare uno sfracello di magie e stormare con una mano tutta blu!
Voglio precisare che Gush Tinker ha sicuramente delle possibilità, ma non fa per me. Per la precisione, con Gush Tinker intendo un Gush Deck control combo, che, giocando Tinker, considera anche la possibilità di proteggere una creatura con circa 12 counter per un paio almeno di turni, magari andare in vantaggio carte con un motore di pesca quantitativo. Questa visione di Gush Deck non mi appartiene, per questo mi son messo a provare qualcosa che assomiglia, come idea, ad Almost Blue: voglio scombare di Storm ma avere meno carte morte possibili, voglio farlo con moltissimo blu, non giocare troppe counter per avere un mazzo fluido e un po’ più combo, appoggiarmi a tanti rimbalzi. Certo, se cercherete Brain Freeze e Tormod’s in questa lista, non ne troverete.
Ma dovrei dire a questo punto, perché Gush Tinker non mi ha fatto rabbrividire?
Ho riscontrato i seguenti punti che mal si accordano con la mia filosofia di gioco:
Tinker
Beh, se non ti piace questa carta evidentemente del control combo a base blu non hai capito nulla, ma è pur vero che non ci sono brucianti complicità tra tinker e un mazzo che vorrebbe giocare pochi artefatti. C’è sempre infatti la strisciante amletica questione del numero di artefatti da giocare: puntare su una configurazione snella, come abbiamo già visto spopolare in passato, o affidarsi ad un’onesta e ponderata manabase, stabile, che possa aiutarci a sopravvivere in questo artefattoso metagame? Ho provato entrambe le versioni, combo, control, con Storm entity, con Manamorphose, con Ior ruin expedition, con e senza i Preordain, con Ak, con 4, 3, 2, 1 e nessuna Frantic e sono giunto alla conclusione che il modello più performante se si vuole giocare senza le driadi è quello di 7 artefatti, massimo 8.
Certo con 8 artefatti possiamo permetterci la tranquillità di sapere che avremo spesso qualcosa da saccare sul nostro fantastico tinker, ma spesso non significa sempre – e cmq non è questo che mi ha convinto a buttarmi su altro.
Perché gioco Gush? Perché adoro giocare un controllo che da un momento all’altro può deflagrare in una combo, e il fatto che tutto ciò accada a volte addirittura al secondo turno, beh mi fa impazzire. Solo che, dalla limitazione di Brainstorm, Ponder e Merchant, la chiusura in early game non è del tutto statistica. La mia domanda è stata: per evitare di piantarmi, per sfruttare al massimo Fastbond, devo giocare più da controllo? O devo giocare più da combo?
Non è solo perché la mia lista odora più di Combo-Control che viceversa che ho deciso di NON giocare Tinker. Pescarlo durante la catena di Gush è pallosissimo: se posso chiudere in un turno, perché limitarsi a un robottone? Mamma Magic ci ha insegnato finora che prorogare la vittoria è sempre sbagliato. Ma ancora non ho detto il vero motivo.
Quale ciccio mettere in campo con Tinker?
Sfinge? Lenta, lentissima, lenterrima, adatta ad altro, non certo a un deck che aspira a chiudere in un turno. Non fa per me.
Leviatano? Non se ne parla neanche. Karn me lo blocca, in più, come per Sfinge, non posso liberarmene.
Colosso. Sì ok, potrei anche giocarlo, ma come me ne libero se ho Tinker in mano? Frantic, come spiegherò non mi piace, e sono arrivato addirittura a giocare Thirst for Knowledge per assicurarmi di rimettere Gundam nel mazzo. E dire che Sete qui fa schifo, visto che tenderò a scartarci due carte se ci gioco così pochi artefatti. E poi io gli artefatti, qui, vorrei giocarli, per giocar bombe che già il mana è poco, e poi per stormare.
In sostanza, non esistendo modi interessanti per liberarci di Robottone preferisco non giocare Tinker e puntare ad altro. Odio pescare Tinker durante la scombata, ma è comunque tollerabile chiudere lentamente protetti dopo essersi imbottiti di counter e roba blu. Ma come fare per quelle volte in cui peschi Robot e bestemmi?
In parole povere, Tinker in questo deck lo vede sempre più un’arma da side contro i deck contro cui la strategia combo può avere difficoltà ad essere portata a termine.
Frantic Search
Voglio essere breve. Io, in questo deck, Frantic non ce la vedo proprio. Ci saranno volte in cui sei pieno di terre in mano tra quelle gushate e quelle pescate come chiodi allucinanti durante la catena, e tu farai Frantic, stapperai uno-due-tre, e poi giocherai gratis quel che ti viene. Ma ci saranno volte, tante, in cui:
a) Pescherai Frantic a mano vuota-semivuota-seminutile, magari dopo una counterwar.
b) Giochi il Preordain della morte, hai una o nessuna carta in mano e vedi Frantic. E allora?
c) In prima mano fai mox mox terra e giù di Frantic. Peschi due scarti due stappi uno. Che ficata. Meglio sete qui.
d) Vedo carte belle da scartare (vabè, se sai giocare le tue carte questo è il minore dei problemi).
Forse Frantic è la carta di Dio per sto mazzo, ma non per me, sarò un eretico
In breve Frantic è forte quando hai terre giù da stappare e soprattutto terre forti, e qui non abbiamo nessuna delle due idee.
Composizione del mazzo
Repeal Gush è un Combo-Control UBGR.
Mana base: 21
1 Island
1 Snow-Covered Island
2 Volcanic Island
2 Tropical Island
3 Underground Sea
5 Fetch
1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
La Mana base conta 21 carte. Per la precisione 14 terre, tra le quali notare che mancano Tolaria e Library. Tolaria perché gioco “solo” 7 artefatti, tra cui 2 da saccare, e Library perché pretendo di avere giù due isole il prima possibile: non me ne frega nulla se posso entrare in controllo e restare ogni turno a 7 carte in mano e “inibirmi” le giocate per tenere sempre sette carte pur di pescare uno in più. L’idea è correre.
Se vi state chiedendo perché giocare 2 Volcanic piuttosto che 1 o nessuna, che dire: io la voglio perché, come leggerete più sotto, gioco EtW che qui considero davvero buono, e giocandolo tengo anche ad avere con facilità l’accesso al rosso. Soprattutto, avere 2 volcanic di main aiuta davvero per la side, perché io ADORO le reb, e ancient grudge è un buon aiutante di nature’s claim nella mia side (nature’s soffre calice a 1).
Mox Pearl non lo gioco non per chissà quale idea nuova; più che altro perché non trovo lo spazio, e perché in fondo è inutile. Ho ben poche spell che richiedono “tanto” mana, mox pearl è off color, petalo e crypt sono davvero più utili di un mana bianco che pescato in fase di scombata è inutile.
Engine: 13
1 Ancestral
1 Walk
1 Brainstorm
1 Ponder
1 Merchant
4 Preordain
4 Gush
Qua troviamo 13 carte per fluidicare il mazzo pre e durante la scombata, tutte a costo 1 o virtualmente 0 eccetto Merchant. Appare subito evidente che soffriamo calice a 1. Devo dire che ho provato anche versioni senza preordain. Una delle prime contava 4 ak e 2 intuition, con tutta o quasi l’artefattanza del caso, ma la filosofia di gioco era davvero diversa: giocare bombe, controllare, e in mid game scombare. Difficilmente se giochiamo 10 artefatti e intuition-ak riusciamo nei primi 2-3-4 turni a chiudere, cosa che qui è molto più facile.
Controllo: 14
4 Force of Will
2 Mana Drain
3 Misdirection
4 Repeal
1 Hurkyl’s Recall
Interessanti i drain. Ho provato a giocare un po’ tutte le carte del caso: duress non mi piacciono qui, thoughtseize meno che mai causa punti vita e strategia di gioco. In pratica non voglio sfetchare nero contro bant-artefatto-chiunquegiochiwasteland, pertanto non trovo sensato rischiare slando che previene il mio gush di secondo turno (sempre che lo giochi, non sempre lo giocherei) soltanto per togliere una creatura. Tanto alla fine è davvero utile contro artefatto, che comunque però un lock o due te li gioca lo stesso, se non slando. Drain solo in 2x perché volevo un’arma da mid game per evitare di dovermi affidare solo a 4 force.
Misdi in un meta di artefatti lasciano il tempo che trovano, ma dobbiamo ricordare che qui giochiamo un mare di istant, in particolare un peschino a cc virtuale 0 che fa pescare 2, quindi potremmo fare molte più volte di prima il giochino della misdi per proteggere le nostre minacce castate in risposta alle sue contro cui sfruttiamo le sue proprie counter. Perché 3? Voglio giocare da combo, non voglio tapparmi out.
Pierce non mi piace. Non qui. Mi direte che tanto voglio chiudere veloce, però non facciamo gli sboroni, non succede abbastanza frequentemente per tenere 4 spell pierce. Misdi qui ha la stessa giustificazione che trova in Pitch Long.
Repeal è la cosa che trovo più carina del deck, che ho scritto sotto la lista delle carte di controllo ma che potevo (dovevo?) mettere in quella dell’engine del deck. Alla fine infatti tutti i control combo a base gush, che cioè per intenderci non giocano driade, presenta un secondo motore di pesca da affiancare a gushbond, perché con tutte le limitazioni il vecchio trucchetto non si può più fare, e le vittorie di secondo non sono così facili come prima. Tutt’altro.
L’idea è la stessa di Repeal Gifts: non è che pretendo di scombare sempre e solo di Repeal, ma sono un’enorme arma in più. Repeal innanzi tutto non è MAI carta morta. Male che vada rimbalza dark confidant in sua eot, così inibiamo un suo motore valido. Contro bant rimbalziamo qualcosa, ok difficile causa suoi slandi e nostri gush, ma con una buona accelerazione in early game può succedere, e anche rimbalzare gerarca può rallentare. E poi è blu. E soprattutto, mentre Frantic ti dà una carta in meno in mano, Repeal dà una carta in più in mano e due magie in più, e anche quello, come Frantic, lo puoi giocare gratis (con Mox Sapphire, obv).
E soprattutto, Repeal ci permette di scombare senza Fastbond!
Come vedrete leggendo oltre, bastano uno o due artefattini da mana, un repeal, un gush, poche cose per fare quelle 4-5 spell che danno noia, e giocare un Etw, che ora che merchant non si gioca più in full set è molto meno a rischio echoing truth di primo (dopotutto, chi gioca 2 echoing truth?).
Fare 10 goblin non è così difficile, abbiamo hurkyl’s e ben 4 repeal per scombare senza Fastbond. Ok, affidarsi a etw e avere un clock di due turni non è una gran cosa, ma anche Colosso dà due turni ma si gioca lo stesso, no? Si gioca persino sfinge, carta stupenda contro bant ma che dà un clock ben maggiore di due turni. Ad ogni modo, avere una strategia di vittoria non Fastbond dipendente è una cosa molto fica.
Tutori: 4
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Mystical Tutor
1 Imperial Seal
Tutto il possibile, e che dire, non gioco Dizzy Spell, come gli ultimi GAT pre-restrizione, perché bastano questi e perché il deck non deve SEMPRE cercare Fastbond, può cercare Force contro Controllo se si aspetta bomba, Twister, etc. Vabè, dopotutto chi gioca Dizzy Spell
Bombe: 6
1 Fastbond
1 Gifts Ungiven
1 Regrowth
1 Yawgmoth’s Will
1 Wheel of Fortune
1 Timetwister
Queste sono essenzialmente le bombe del deck. Beh, Fastbond non ha bisogno di spiegazioni .
Gifts quando la giochi vinci spesso, come tutti sanno, cercare Fastbond-Gush-Regrò-Will è la cosa più semplice, ad ogni modo ti puoi sbizzarrire verso altre combinazioni; Regrò si commenta da sola, come Giacoma, del resto.
Twister trovo folle non giocarla, se voglio chiudere di storm. Molte, molte, molte, moltissime volte Twister risolve la partita. Hai Fastbond e devi tutorarti una carta? Twister. Giacoma soffre di paranoia da extirpate o tormod o chissà cos’altro, in più non sempre hai il cimitero pieno di Gush ma sei solo al primo Gush, o al secondo, e il cimitero è magro magro e devi buttarti su altro.
Wheel era un Fire/Ice, ma mi rendo sempre più conto che se l’altro gioca Dark Confidant, per dirne una, provo ad andare in race di pescate. Certo, Preordain è solo un fluidificante, ma “ci sta” di trovare Fastbond entro un paio di turni da quando Bob scende giù, per questo di solito non provo a rimuoverlo. Per di più senza 4 Merchant di certo non spreco un tutore per Fire/Ice su Bob, e se mi deve affidare su una 1x tantovale cambiare strategia. Contro Bant Fire/Ice è carina, ma Ruota l’ho sempre trovata più risolutiva.
L’unica nota negativa di questo reparto è che ho poco mana. Ok che ho drain in 2x, ok che ho cmq sette artefatti da mana, però son sempre 21 mana (che non sono pochi, per carità).
Chiusura: 2
1 Tendrils of Agony
1 Empty the Warrens
Potevo anche affidarmi a Toa, ma non è sempre vero che se ti entra Gushbond chiudi in quel turno, non diciamoci fesserie, questo non ti capita con abbastanza regolarità per giocare 2 Tendrils. In più Etw ti lascia la porta aperta a scombate di primo, su cui, ricordo, NON DEVI SPRECARE ALCUNA RISORSA MA SEMPLICEMENTE GIOCARE! Dopotutto avresti cmq giocato preordain, gush, mox, repeal, tutore, limitata, etc.
Match up
Essenzialmente ho provato il mazzo dal vivo con amici testandolo a lungo contro Bant, Controllo con Jace e Chiave-Vault, TPS, e su MWS contro Workshop deck. Non me la sento di parlare troppo nello specifico di Match up, però posso dire in breve questo.
Contro Bant mi sembra che si stia pari. Noi possiamo scombare molto velocemente, bypassando così i vari problemi che ci può proporre: la velocità è la nostra migliore protezione, e cmq repeal dà un po’ una mano nel disturbarlo all’inizio, e Gush protegge da slandi.
Contro TPS a me, personalmente, sembra di stare sopra. Dopotutto questo deck è anche più semplice da giocare, niente massacri di seghe mentali sui mulligan (cioè sì, ok, ma non come in TPS), niente riti quando non ho bombe da giocarci sopra, meno carte morte a seconda della situazione. Se ci pensate, io scombo con dei peschini blu, lui con del mana nero.
Contro Controllo mi sembra di stare alla pari. Io posso vincere generalmente prima di lui, ma lui è molto più stabile di me, e non deve andare in una sola direzione per vincere, ma ogni sua partita ha una fine diversa, tra Jace, Tezzeret per chi lo gioca, Chiave-Vault, Robot, altro.
Contro artefatto stiamo sotto la prima, anche se c’è la comoda (remota?) possibilità di scombare in tutta fretta!
Contro tutti questi mi son più o meno fatto questa side, ma non sono così sicuro, ho provato i Tarmo e i Trygon, ma poi ho preferito passare a rimbalzini, rimozioni e EtW-Sfinge.
Side:
// Sideboard
SB: 1 [TSP] Empty the Warrens
SB: 2 [5E] Hurkyl's Recall
SB: 4 [M11] Leyline of the Void
SB: 1 [WWK] Nature's Claim
SB: 1 [OV] Pyroblast
SB: 1 [U] Red Elemental Blast
SB: 1 [GTW] Yixlid Jailer
SB: 1 [TSP] Ancient Grudge
SB: 1 [LRW] Ingot Chewer
SB: 1 [V09] Tinker
SB: 1 [ARB] Sphinx of the Steel Wind
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Ultima modifica di JudeBass il dom 24 ott 2010, 3:23, modificato 5 volte in totale.
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