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 Oggetto del messaggio: [Deck] Have an "ICE" Day
MessaggioInviato: ven 27 mag 2011, 12:56 
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Iscritto il: sab 26 mag 2007, 13:14
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Dopo essermi ubriacato ieri sera, ho partorito un'idea alquanto malsana...

Visto che sono settimane che gioco Spiral Tide in legacy mi sono chiesto SE fosse possibile buildare una lista divertente, solida più o meno allo stesso modo, che renda possibile giocarla in T1.

So già che mi sentirò dire della roba da fuoco, ma l'obiettivo è divertirsi, e renderlo giocabile un pò vs tutti..poi è chiaro che succhia (come tutti i mazzi) da FAST sfeVa,SfeVa,Golem doppio calice & Co...

QUindi preferirei evitare che certa gente cominciasse subito a sparare sentenze..

E' solo un'IDEA, e le idee si possono sviluppare fino a renderle concrete, altrimenti se la cosa non funziona rimangono idee.

La lista:

Sono partito ovviamente da quella legacy, e l'ho adattata al T1..

Mana sources (18):

4 Polluted Delta
10 Island
1 black lotus
1 mox zaffiro
1 library of alexandria
1 diamante dell'occhio di leone

10 isole, perchè ci vogliono.. lotus e sapphire idem con patate, library in test, ma in un mono U che pesca tanto dicono sia forte..ma ripeto da provare..diamante perchè spaccarlo quando stiamo castando girello ci da na botta di mana in più (e di girelli ne abbiamo 5)

// Counters ( 7 )
4 Force of Will
3 Mana drain

in legacy si giocano i patti, qua ho preferito i drain perchè intanto siamo in t1 e quindi li possiamo usare, e poi drainare qualcosa fa sempre piacere..sono però un pò lenti e siamo quasi totalmente scoperti (force a parte) al primo round.. le scelte possibili potrebbero essere OBV i pierce, o gli snare..

// Cantrips and draw engine( 12 )
1 brainstorm
1 ponder
1 ancestrall recall
3 ricerca frenetica
2 impulse
4 preordain

Ovviamente risentiamo della mancanza di branza e ponder, quindi si fa quel che si può.. guadagnamo ancestrall che è ABBASTANZA forte ( :-D )

Visto che puntiamo alla qualità, (siamo cmq combo) ho inserito 2 impulsi che ci fanno cercare protezione e/o chiusura meglio di altri..costano 2 mana ma speriamo di non sentirne la pesantezza.
Poi, il cambio radicale.. 3 ricerche frenetiche..Perchè?? beh semplice, perchè ci fanno pescare, ma SOPRATTUTTO stappano ben 3 terre.. e sotto high tide, regalano emozioni (e kg di mana)..
purtroppo è vero che creano svantaggio carte, infatti sono da usare per esempio quando abbiamo la mano farcita di terre inutili.

// Tutoring ( 5 )
1 Merchant Scroll
1 mystical tutor
1 personal tutor
1 Cunning Wish
1 Intuition

Anche qui purtroppo perdiamo 3 merchant e la cosa si fa sentire... dobbiamo cercare di arrangiarci come possiamo, così ho aggiunto mistico e personal..


// Combo ( 15 )
4 High Tide
4 Time Spiral
2 Turnabout
1 time walk
1 twister
1 Mind's desire
2 retraced image

Il CUORE del mazzo... nessun commento su tide e spiral.. solo 2 turnabout perchè abbiamo già 3 frenetiche che in più fanno pescare, stappano e costano uno in meno. Invece qua guadagnamo davvero TANTA ROBBA, perchè abbiamo un walk significa una carta in più, tutto stappato, è picciabile, garantisce un attacco extra in casi estremi.
un TWISTER, che diventa la nostra 5 spiral in caso di urgenze.. ma soprattutto... MIND'S DESIRE... la vero BOMBA!! se entra, e DEVE ENTRARE... è game.

Le retraced stanno da dio, solo 2 perchè abbiamo meno terre che in legacy, ma permetto trick interessanti.. cali terra, retraced, girello, rigiochi retraced...

Closer's:
1 blue's zenith
1 Brain Freeze
1 EMRAKUL

Le solite chiusure, zenith e freeze accompagnate da EMRAKUL... perchè emrakul?? beh semplice.. intanto è una chiusura alternativa,se va nel cesso sgonfia un pò tarmo, inoltre giocato di retraced se l'oppo te ne ha calato uno, si spaccano entrambi. Sinergico con walk, in quanto facciamo 2 turni di seguito e vinciamo al 100%


// Side


4 Spell Pierce
1 Wipe Away
3 energy flux
1 Echoing Truth
1 Rebuild
1 Meditate
1 Brain Freeze
1 patto blu
2 snare

side settata con vari counter a seconda di chi giochiamo, flux e rimbalzi vs artefattosi, un altro freeze da tutorare di wish insieme a meditate. Gli aggro NON DOVREBBERO essere un problema..

Avevo pensato anche ad inserire al posto di emrakul e walk, tinker x giara..forse potrebbe essere un idea migliore. la calo e la spacco subito per girellare ancora.. emrakul alla fine è un kiodo assurdo..

Il problema è: che artefatto secco x tinker?? gioco solo sapphire... :(

scelte possibili:

1) O aggiungo qualche artefatto.
2) tolgo proprio tinker e gioco giara hardcastata.. (non mi piace)
3)tolgo tinker,giara, walk,emrakul e inserisco ulteriori counter (scelta forse migliore delel tre)

Ah ps.. il deck non è ancora stato testato, come dicevo all'inizio, è solo un idea..

Perdiamo manipolatori e tutori rispetto al legacy, ma guadagnamo enormemente in bombe, secondo me ce la può fare, almeno qualche test se lo merita non trovate? NON E' SEXY?? :-D anche il nome è davvero bello!!

datemi le vostre impressioni.

Saluti,

Becks

:-p


BECKS
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MessaggioInviato: ven 27 mag 2011, 14:01 
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Ubriacarsi da buoni frutti evidentemente :-D

Comunque, perché non aggiungere il nero? Si tolgono un paio di insule e mettiamo 2 mari (tanto bastano e avanzano). Si tolgono cunning wish, intuition e personal tutor e si mettono demoniaco, vampirico e yawgmoth. Demoniaco funge da seconda merchant (riferendosi ovviamente alla mancanza delle 4 merchant utilizzabili in legacy, ovviamente...per il resto, demoniaco è sempre meglio), vampirico fa sempre comodo visto che è istant (e la perdita di due vite è irrilevante) e yawgmoth ci fa chiudere se abbiamo perso qualche bomba e non abbiamo twister o spirale (o mana per quest'ultima).

Sinceramente credo che ci starebbero bene anche altri artefatti (magari solo i mox e crypt che costano 0 e non ti fanno perdere mana prezioso). Fanno spell gratis e aumentano il numero di fonti di mana da giocare in un turno (invece di limitarci e giocare solo una terra a turno più mox blu e loto).

Queste sono due idee che mi sono venute in mente. Magari non sono un gran che, ma forse servono a qualcosa.

PS: ci starebbe bene anche il verde...ma a quel punto si fa prima a giocare gush storm e cambia completamente la logica del mazzo.


Fromm ha scritto:
Anche se vai a giocare a canasta con mia nonna e le sue amiche hai molte probabilità di ripagarti la giornata e di gustarti manicaretti... Se poi ti capita di sculare puoi anche rimediare un "chinotto" con o senza dentiera [...]
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MessaggioInviato: ven 27 mag 2011, 17:02 
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Località: NOVELLARA (re)
Grazie numen per le buone idee.

Sinceramente un piccolo splash lo volevo inserire pure io, ma pensavo alla mono palude tutorabile di fetch x usare i 2 tutorazzi e will... so che ne potrebbe beneficiare pesantemente il mazzo

..il fatto è che volevo lasciarlo mono U proprio x evitare di montare un TPS in brutta copia.. comunque è già un idea.


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MessaggioInviato: ven 27 mag 2011, 18:05 
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GABRIELEMAGICO ha scritto:
Grazie numen per le buone idee.

Sinceramente un piccolo splash lo volevo inserire pure io, ma pensavo alla mono palude tutorabile di fetch x usare i 2 tutorazzi e will... so che ne potrebbe beneficiare pesantemente il mazzo


palude base non mi piace affatto: non genera mana sotto tide ed idem con l'altra artefattanza che sotto spirale è brutta perchè non stappa ed è brutta anche sotto tide perchè non genera più mana. Se vogliamo accelerare allora più retraced così abbiamo molto più mana che calando un mox.


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MessaggioInviato: ven 27 mag 2011, 18:13 
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Località: NOVELLARA (re)
retraced trovo sia fantastica..purtroppo ne giocherei non più di 2 per un semplice motivo. in legacy se ne giocano 3 copie, abbiamo però ben 14 isole..la probabilità di avere 2/3 isole in mano di primo è abbastanza elevata, qua invece di isole ne abbiamo 10..per questo ho fatto - 1 retraced..

si potrebbe allora inserire un mare sotterraneo, ma ce la wastano subito...

mboh..cmq bisognerebbe provarlo, se qualcuno c'ha voglia.. appena ho tempo lo testo prue io e vi dico :-D


PS:
falling angel ha scritto:
palude base non mi piace affatto: non genera mana sotto tide ed idem con l'altra artefattanza che sotto spirale è brutta perchè non stappa ed è brutta anche sotto tide perchè non genera più mana. Se vogliamo accelerare allora più retraced così abbiamo molto più mana che calando un mox.


in ch senso sotto spirale è brutta perchè non stappa? ricordati che abbiamo pure turnabout e 3 frenetiche. la mono palude deve servire SOLO per demonic/will.. cioè darmi 1 mana specifico x carta)


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MessaggioInviato: sab 28 mag 2011, 18:28 
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sono assolutamente concorde con la proposta di Numen x lo splash nero... permette di compensare lo svantaggio nato dalla limitazione di carte fondamentali x High Tide Deck (branza, ponder, pergamena)!
Concordo anche con falling angel sull'inutilità della mono palude! molto meglio il Mare: va sotto effetto di high tide!!!
Poi se te lo wastano poco male, alla fine il nero ke inserisci è solo uno splash, la sua incastabilità non pregiudica la partita!
favorevole anche all'entrata della gioielleria, non fa mai male avere spell costo 0 ke cmq ti forniscono mana!
Con qualche artefatto in + rientra di prepotenza anche il [card]Tinker[/card] e allora si ke siamo a cavallo! :-p
Io sarei quindi x l'inserimento di:
2 [card]Mare sotterraneo[/card]
4 Mox (il blu è già ovviamente in main)
1 Tinker
1 [card]Blightsteel Colossus[/card]
1 Tutore demoniaco
1 tutore vampirico
1 yawgmoth's will
cosa far uscire di preciso non lo so, qui bisognerebbe testare gli equilibri delle carte già in main...

ps: questo deck ha una pecca enorme, la mancaza del 4x di [card]Remora Mistica[/card]
:-D :-D :-D :-D


_La Palla Sinistra Di Boario_

-> The Crude Diamonds <-
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MessaggioInviato: sab 28 mag 2011, 18:56 
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La cosa più forte che puoi fare è partire da una lista di Academy e da lì iniziare a togliere e/o sviluppare idee.

Avere Tolaria sotto spirale dice sia forte, e in questo caso dovresti imbottire il mazzo con tutti i mox-crypt-ring-lotus, che insieme a high tide ti permettono di gestire i tuoi cc non proprio bassini, da sfera ci si perde in parecchi ma da daze credo sia da considerarsi una pesata :-D

Gli eventuali splash sono di sicuro il verde e il nero; il verde ti permetterebbe di giocare Fastbond (e nel caso potresti portarti dietro i gush) e Crop rotation per andare a prendere sempre tolaria; il nero ha solo YW-Demonico-Vampirico, direi quello che basta.

Riguarderei il reparto protezioni, se vuoi essere combo vuol dire che devi giocare gran parte delle tue spell nel tuo turno e non in quello dell'oppo, quindi preferiresti a parità non avere drain (ti fanno fare mana ok, ma è antisinergico con l'idea del deck) ma magari pierce o altra roba.

Le fonti di mana le rivedrei, ti suggerisco di giocare 5-6 fetch che hanno senso per scremare il mazzo e ti permettono di prendere la terra giusta (se fai gli splash sopracitati obv)


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MessaggioInviato: lun 30 mag 2011, 17:31 
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Iscritto il: sab 26 mag 2007, 13:14
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L'ho un pò modificato seguendo i vostri consigli.. secondo me è una discreta bomba di deck.. o una merda assurda!! :-D

a occhio, (bisogna sempre testarlo) il deck è un insieme di carte prese tra i mazzi combo più forti degli ultimi anni: reparto tutori e yawgmoth da tps, motore di pesca da fastbondage..con la differenza che ha una mana base stabile vantando ben 7 isole base. i counter giocati qui sono a cc zero, e servono solo per essere più veloci possibile, allo stesso tempo fregandocene altamente di quello che fa l'oppo...abbiamo solo force che lo stoppa da giocata forte.

Ho deciso di togliere retraced image,ed inserire fastbond, in quanto in legacy è bandita ma qua è decisamente troppo forte come giocata.. girelliamo, e continuiamo a giocare terre=mana su mana, in più le stesse ci servono per sgirellare ancora e cui alleghiamo i gush.... le ricerche frenetiche ce le fanno stappare, insieme all'accademia... insomma, se tutto va bene, peschiamo come pescatori in giorno di festa.. :-D

SIDE: c'è sicuramente da perfezionare, inseriti vari rimbalzini,ad ogni modo credo che una buona chiusura alternativa di colosso, riesca a sorprendere abbastanza l'oppo, da qui l'inserimento di time walk che nella build originale non ha molto senso di esistere..

che dite questa versione vi piace di più?? :)




Mana sources (22):

5 fetchland
7 Island
1 mare sotterraneo
1 isola tropicale
1 black lotus
1 mox zaffiro
1 mox verde
1 mox nero
1 accademia di tolaria
1 diamante dell'occhio di leone
1 mana crypt
1 sol ring

// Counters ( 7 )
4 Force of Will
3 patto di negazione

// Cantrips and draw engine( 11 )
1 brainstorm
1 ponder
1 ancestrall recall
3 ricerca frenetica
4 gush
1 sete di conoscenza

// Tutoring ( 5 )
1 Merchant Scroll
1 mystical tutor
1 yawgmoth's will
1 Demonic tutor
1 vampiric tutor

// Combo ( 13)
4 High Tide
4 Time Spiral
1 Turnabout
1 fastbond
1 twister
1 Mind's desire

Closer's: (2)
1 blue's zenith
1 Brain Freeze

// Side
4 Spell Pierce
1 Wipe Away
1 Echoing Truth
1 Rebuild
1 Slaughter Pact
1 Turnabout
3 propaganda
1 tinker
1 blightsteel colossus
1 time walk


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MessaggioInviato: lun 30 mag 2011, 18:09 
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Iscritto il: ven 4 mag 2007, 2:04
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Località: Borderline
GABRIELEMAGICO ha scritto:
SIDE: c'è sicuramente da perfezionare, inseriti vari rimbalzini,ad ogni modo credo che una buona chiusura alternativa di colosso, riesca a sorprendere abbastanza l'oppo, da qui l'inserimento di time walk che nella build originale non ha molto senso di esistere..


Lollest.
Time Walk è la carta più forte che puoi avere post girello (obv se hai chiusa in mano sei molto più contento); non giocare walk non ha senso.

La mana base dovresti rivederla, come minimo andare a 6 fetch, passare da un mare ad almeno 3, mentre la mono tropicale ci può stare, a meno che tu non voglia giocare le crop che sono ottime in questo mazzo, allora dovresti salire almeno a 2.
Hai bisogno di tutto il moxame possibile, anche perchè non avrai sempre Bond a terra; se invece il tuo game plan è quello tirare bond il prima possibile dovresti inserire anche Imperial Seal.

Togli Led che non serve a nulla ed è randomico, Zenit Blu in T1 non serve, preferirei avere ToA.
Non vedo rimbalzi di main, concedi al primo palo che ti viene offerto, anche se fatto per sbaglio?
Turnabout in monocopia ha pochissimo senso, è molto randomico e il più delle volte ci smadonni/non serve, il mana tanto lo fai abbastanza tranquillamente.

Preferirei a thirst una carta come preordain che può essere forte se giocata dopo gush, nella visione di mandare il blu in pool.

I patti sono forti solo in mirror (non credo che ne farai mai) e contro controllo (30-40% del field) e qualche volta contro aggro control, ma a questo punto preferirei giocare Duress/Seize.

Time Spiral in 4x mi sembra eccessivo, limerei a 3 + twister, anche perchè gli slot per i rimbalzi li dovresti trovare diciamo per forza.

Frantic è carina ma fa svantaggio carte, ci penserei su, non sempre ti troverai a scartare le due lande di gush.


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MessaggioInviato: lun 30 mag 2011, 19:25 
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Mr Anderson ha scritto:

Lollest.
Time Walk è la carta più forte che puoi avere post girello (obv se hai chiusa in mano sei molto più contento); non giocare walk non ha senso.


perchè dovrei fare un turno in più? per perdere poi di PoN? per azzerare lo storm count dopo che mi sono fatto un c*** così? no, non mi piace...walk è forte: ma soprattutto per pescare una carta in più, per stappare, e per fare un attacco aggiuntivo.. in questo mazzo lo uso al max per pescare una carta in più, e per calare terra...non ce lo vedo proprio al top. Attenzione: non ho detto che non ci sta, è che non lo vedo performante al 100% in un mazzo del genere...è una bomba al 60%

Mr Anderson ha scritto:
La mana base dovresti rivederla, come minimo andare a 6 fetch, passare da un mare ad almeno 3, mentre la mono tropicale ci può stare, a meno che tu non voglia giocare le crop che sono ottime in questo mazzo, allora dovresti salire almeno a 2.
Hai bisogno di tutto il moxame possibile, anche perchè non avrai sempre Bond a terra; se invece il tuo game plan è quello tirare bond il prima possibile dovresti inserire anche Imperial Seal.


La forza di questo deck "dovrebbe" essere la stabilità di mana, intesa come inattaccabilità. se salgo col numero di non basiche e fetch rischio di stare a pisciare per una wasta ben calibrata, nonchè uno stifle chirurgico su fetch.

Mr Anderson ha scritto:
Togli Led che non serve a nulla ed è randomico, Zenit Blu in T1 non serve, preferirei avere ToA.


Led sarà pure randomico, (allora anche loto lo è allo stesso modo)ma fare girello e senza cedere priorità spaccare led e guadagnare 3 mana non mi pare non serva proprio a nulla. Per quanto riguarda zenith...perchè non dovrebbe servire? con tutto il mana che siluppiamo, penso sia una bomba atomica.. il fatto che non sia giocato in t1.. anche io giocavo counterbalance in T1 e tutti mi prendevano per il culo, dopo qualche mese tutti col:
4X balance FOIL -JAPPO- PIMPED- MISPRINT-CON VOMITO DEL DISEGNATORE SOPRA...

Inoltre, lo possiamo rigiocare N volte, e lo usiamo pure come chiusura nel caso la prima non vada bene perchè che ne so, l'abbiamo picciata a force.

Mr Anderson ha scritto:
Non vedo rimbalzi di main, concedi al primo palo che ti viene offerto, anche se fatto per sbaglio?


No, concedere no, al max forzo. :)

concedo solo se l'altro mi gioca calice a zero e a 1 di primo, trini di secondo con golem e compagnia bella. Ma sai che penso? che anche se avessi avuto un bel rimbalzo, avrei perso lo stesso.Post side arrivano 4 pierce al posto dei patti e qualche rimbalzino (appunto)globale/singolo. Ma vs artefattoso a meno che non partiamo carichissimi noi non siamo messi proprio al top (come il 90% dei mazzi poi)

Mr Anderson ha scritto:
Turnabout in monocopia ha pochissimo senso, è molto randomico e il più delle volte ci smadonni/non serve, il mana tanto lo fai abbastanza tranquillamente.


E dai con sto fatto del randomico.. allora togli ancestrall tanto è RANDOMICO!!! :-D

ti ricordo, che ci può dare un turno in più vs aggro molesti,oppure tappiamo tutte le terre all'oppo, oppure stapparle tutte a noi non ci da proprio fastidio. considera tournabout come la quarta frantic..solo che 4 frantic mi sembravano proprio esagerate, così o inserito 1x di questo, che può persino salvarti il culo in certi mecciap.. Lo so perchè l'ho tirato tante volte nell'upkeep del'oppo, chiodandolo nel mana od obbligandolo a passare xkè aveva tutte le creature tappate..Credimi, ne vorrei avere messi di più, forse farò 2 turnabout e 2 frantic..



Mr Anderson ha scritto:
Preferirei a thirst una carta come preordain che può essere forte se giocata dopo gush, nella visione di mandare il blu in pool.


Su questo potresti avere ragione, specialmente sul fatto che sete costa cmq 3 e non sempre avrò artefatto da scartare. In effetti è stata una scelta azzardata, credo reinserirò il 4x preordain :)


Mr Anderson ha scritto:
I patti sono forti solo in mirror (non credo che ne farai mai) e contro controllo (30-40% del field) e qualche volta contro aggro control, ma a questo punto preferirei giocare Duress/Seize.

Time Spiral in 4x mi sembra eccessivo, limerei a 3 + twister, anche perchè gli slot per i rimbalzi li dovresti trovare diciamo per forza.


i patti sono forti verso controllo, aggro control, e aggro in generale. Costa zero, e se uno mi fa REB, force,counter generico,orim, fargli questa mi gusta molto... fare 5 mana in T1 poi è abbastanza semplice in caso di pericolo; ti posso dire che però si potrebbero inserire i pierce già di main al posto dei patti... è solo che vorrei puntare più a preoccuparmi del mio gioco, più che quello degli altri, ma probabilmente si rivelerebbe un combo troppo spinto e fragile.

Time spiral in 4x è d'obbligo...ci fa stappare le terre, ricordi?


Mr Anderson ha scritto:
Frantic è carina ma fa svantaggio carte, ci penserei su, non sempre ti troverai a scartare le due lande di gush.


qua bisogna scegliere: almeno 4 stappini pre girello ci vogliono per andare pesantemente su di mana: o aumentiamo i turnabout, o mettiamo questi..questi mi sembrano molto meglio, ci fanno pescare e scartare la morchia.. è vero che fanno svantaggio, ma ne abbiamo poi 3 su un mazzo da 60 carte, e li giochi quando ormai sei a mano piena/stai pescando il mondo. Di sicuro non è una giocata forte quando sei a mano semi vuota: va calibrata.

RIsultato: il mazzo che mi proponi di modificare (vuoi aumentare le non basiche, le fetch, inserire duress,ToA...) si avvicina pericolosamente ad un tps. Allora vado a giocare TPS... e invece no! :-D volevo creare qualcosa di fresco e di estivo, ed ecco qua.... sulle varie modifiche finali che hai suggerito, farei -3 Pon-1 sete + 3 pierce + 1 preordain..

Per il resto, (PER ORA) lo lascierei così. spazio ai test!!!

PS: grazie comunque dei consigli, magari sono io che sbaglio, l'importante è parlare e cercare di capire la configurazione migliore!!


BECKS
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MessaggioInviato: lun 30 mag 2011, 22:55 
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Iscritto il: mer 11 ago 2010, 13:49
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Salve a tutti!
a suo tempo anche a me era venuta l'idea di giocare Spiral tide in Tipo 1, ed avevo creato una lista abbastanza equilibrata che poteva somigliare ad un tps, solo che era molto meno protetto e molto più spinto, più o meno un pitch long, visto la presenza delle Force.
Vi scrivo qui di seguito la lista che poi ti andrò a commentare:

//Landaggio: 16
4 [card]Polluted Delta[/card]
2 [card]Scalding Tarn[/card]
3 [card]Mare Sotterraneo[/card]
1 [card]Isola Vulcanica[/card]
1 [Card]Accademia di Tolaria[/Card]
5 [card]Isola[/card]

//Artefattanza: 9
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1 [card]Mox Jet[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]
1 [card]Mox Ruby[/card]
1 [card]Mox Pearl[/card]
1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Petalo di Loto[/card]
1 [card]Mana Crypt[/card]
1 [card]Sol ring[/card]

//Tutoraggio: 3
1 [card]Demonic Tutor[/card]
1 [card]Vampiric tutor[/card]
1 [card]Mystical Tutor[/card]

//Pescaggio: 6
1 [card]Ancestral Recall[/card]
1 [card]Brainstorm[/card]
2 [card]Preordain[/card]
2 [card]Frantic Search[/card]

//Protezioni: 7
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Steel Sabotage[/card]

//Accellerazioni di Mana nonartifact: 7
4 [card]High tide[/card]
3 [card]Rito Oscuro[/card]

//Girelli: 5
3 [card]Time Spiral[/card]
1 [card]Timetwister[/card]
1 [card]Ruota della fortuna[/card]

//Rimbalzi: 2
1 [card]Hurkyls Recall[/card]
1 [card]chain of vapor[/card]

//Bonbe + chiusure: 6
1 [card]Brain Freeze[/card]
1 [card]Tendrils of Agony[/card]
1 [card]Mind's Desire[/card]
1 [card]Yawgmoth's Will[/card]
1 [card]Time Walk[/card]
1 [card]Yawgmoth's Bargain[/card]

analizziamo il mazzo:

Protezioni:
Steel Sabotage Fa anche storm count se siamo in stormata, ci si rimbalza i nostri mox e si ricalano. Lo stesso potrebbero fare anche i repeal, ma i repeal non counterano le sfere .

Pescaggio:
questo è un pò il reparto che definirei il punto debole del mazzo, va bene che ci sono anche mille girelli, ma pescare solo noi a volte è bello. Avevo considerato l'inserimento di [card]infernal contract[/card], ma spesso si rivela nocivo se non si riesce a chiudere e si pesca la morchia. Forse Sarebbe molto meglio l'inserimento di [card]Windfall[/card] come ulteriore girello, ma anche quello a volte può risultare nocivo. bisogna testare, forse Anche [card]Sete di Conoscenza[/card] potrebbe essere la scelta giusta, ma spesso di quegli artefatti che abbiamo nel mazzo, ci piace scartarne pochi.

Tutoraggio:
Il minimo indispensabile, con mille girelli non servono anche mille tutori, Imperial non si gioca solo perchè non c'è Fastbond, e non c'è il verde. Ho preso in considerazione il rosso perchè come splash è molto più forte contro artifact, se si cerca di essere competitivi anche in questo campo.

Artefattanza:
Uno meno di tps, ovvero il Vault, di cui non hai bisogno, visto che riesci a sviluppare enormi quantità di mana grazie a frantic search, riti, hight tide e varie cazzate. Petalo spesso si usa per giocare il primo High tide, per giocare il primo Rito di una lunga serie di Accellerazioni che alla fine ti portano a fare infinite quantità di mana che ti servono a castare le bombe del mazzo come i girelli,

Barghezio, Brain Freeze, Tendrils, eccetera...

Landaggio:
Perchè sedici lande? non sono ne troppe ne poche, quanto bastano per vederne quante ne vuoi in prima mano, Tps se nopn ricordo male ne
gioca 1-2 in meno, ma questo è un'altro mazzo, non è tps, anche se la filosofia è la stessa.

Le carte di main, come potete notare sono 61, ed andiamo quindi a vedere cosa c'è per sideboard

Sideboard: 15
2 [card]Carceriere Yixlid[/card]
2 [card]Ago Spinale[/card]
1 [card]Hurkyl's Recall[/card]
1 [card]Rebuild[/card]
1 [card]Montagna[/card]
1 [card]Steel Sabotage[/card]
3 [card]Mastica Lingotti[/card]
4 [card]Thoughtseize[/card]

della side c'è poco da commentare, è settata contro artifact causa la presenza dei rimbalzi e dei mastica lingotti (Usabili anche come picchiatori dato che il mana per castarli non manca quasi mai), i rubapensieri per i control, combo, ecc... contro dredge il solito fuffagliame, insomma, vedete voi in base al meta cosa è meglio di side.

Io ai tempi la lista la giocavo così, e non faceva neanche eccessivamente schifo :):)


Quant'è bello il pauper.

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-> The Crude Diamonds <-
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MessaggioInviato: lun 30 mag 2011, 23:17 
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A Wizard of Earthsea

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Un appunto su walk: in un mazzo che punta ad avere tante isole in gioco [high tide, frantic search, time spiral], cosa volere di più?

Senza contare partenze come isola mox walk -> gg vs prison, oppure farlo dopo una counterwar per stappare a sorpresa e vincere.

E' ovvio che se hai storm count E modo di chiudere lo fai senza far walk, se invece fizzli in quel turno meglio stappare e vedere una carta nuova che passare tapped out.
Se crepi di PON il turno dopo, evidentemente saresti crepato anche senza walk no?

Se poi gli si preferisce un Impulse o un Preordain del cazzo [o prima ancora un Retraced Image!!!] beh, devo essermi perso qualcosa negli ultimi 20 anni di magic, siamo seri.


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MessaggioInviato: mar 31 mag 2011, 3:21 
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ovviamente infatti walk (a meno che giocare a 61 carte) l'ho inserito di side, per sfruttare ANCHE l'attacco eventuale di colosso.. volendo potrei metterlo di main, anche se non saprei che togliere..


so che sembra una minkiata (e condivido il pensiero di chi lo pensa)
resta il fatto che almeno dal mio punto di vista, ovviamente giocato nei primi turni è giocata fortissima, (proprio perchè metti una terra in più, stappi e peschi)e su questo nessuno ha dubbi.


Ma proviamo a pensare:
fare girello, accumulare mille mana, storm count da 15, sei li che ti stai già bagnando, e poi post girello ti trovi:
3 lande, 1 mox, 1 protezione, high tide e TIME WALK...... boh. a che serve in questo caso? Sarò stupido ok, ma non mi sembra bello.

è questo che intendo: nessuno mette in dubbio la potenza della carta, ma va valutata situazione per situazione.. anche loto è sgravo,ma se a mano vuota l'ppo mi sta picchiando a morte e lo pesco ..smadonno in pugliese stretto... La differenza è che loto ti da possibilità di accumulare (solo :) )3 mana.

Walk ti da la possibilità più ampie:possibilità di pescare, giocare landa, stappare e attaccare. Se non hai bestia giù però, non lo sfrutti al 100%

Tutto qua.
:-)


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MessaggioInviato: mar 31 mag 2011, 3:49 
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GABRIELEMAGICO ha scritto:
Ma proviamo a pensare:
fare girello, accumulare mille mana, storm count da 15, sei li che ti stai già bagnando, e poi post girello ti trovi:
3 lande, 1 mox, 1 protezione, high tide e TIME WALK...... boh. a che serve in questo caso? Sarò stupido ok, ma non mi sembra bello.


Cazzo, faccio girello e invece di Walk ho Yawgmoth Will! Che chiodo che è, leviamo anche quella! Perchè non inserisci un'altra Retraced Image allora, così che ci scombi se la avessi pescata al posto di Walk? Che, vuoi mettere, pescare Walk oppure Retraced?

E poi, che, Loto è sgravo perchè ti fa accumulare tre mana eh! Con Walk se lo tiri di terzo non è che ne accumulo pure il doppio tra il primo e il secondo turno, no! Non è che ti fa fare Merchant/Tutore per protezione, Walk, senza passare chiudo, no eh?

Scusa il sarcasmo, ma i tuoi esempi sono alquanto ridicoli, mi auguro che te ne renda conto da solo rileggendoli :-z Detta così, anche una mox qualunque è un chiodo, così come d'altro canto un ToA o un Freeze nella mano che hai immaginato.

Mica Walk è forte perchè fai Colosso-Walk eh :-p


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MessaggioInviato: mar 31 mag 2011, 10:55 
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gli esempi erano certamente stupidi, ed erano APPOSITAMENTE ESAGERATI per cercare di far capire il concetto.

Come si fa coi bambini a scuola, si parte da esempi semplici, li si esalta all'inverosimile per far capire cosa si intende dire..


Eviterò di farne altri a sto punto, perche vedo che portano più danno che altro e possono venir come al solito mal interpretati.

Dopo c'è sempre qualcuno che da quegli esempi trae le conclusioni che vuole prendere solo per fare il GALLO della situazione !! :D

Ma esempi e sarcasmo a parte quello che voglio dire è chiaro.

walk se non hai bestia giu non lo sfrutti al 100%.

PUNTO.

è una cazzata o è la verità?? non so dimmi che non è vero, dai..


E' DAL PRIMO POST CHE LO DICO..

TUTTO QUI. RIPETO,TUTTO QUI.

Non ho detto che walk è carta merda, ne che è meglio di retraced o impulse, NON L'HO MAI DETTO, e non lo penso..non so nemmeno da chi sia venuta fuori.

Così come NON HO MAI DETTO che usi walk x SOLO attaccare solo di colosso.

Walk è molto più.. ti permette di fare tante cose, ma ti permette ANCHE di fare un attacco aggiuntivo... Allora se hai bestione giù, usi ANCHE l'attacco, sennò non lo usi, ma togli una possibilità in più che ti offre la carta.

O SON SCEMO IO??? :->

detto questo, torniamo a parlare del mazzo?? daiiii che stanno venendo fuori belle idee!!


BECKS
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