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 Oggetto del messaggio: [Deck] Gush-TPS
MessaggioInviato: gio 15 nov 2007, 20:09 
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Premessa

Posto qui di seguito un mio tentativo (nato leggendo il topic di Malhavoc su gush tendril leggendo la richiesta di inserire 4 riti, necro e bargazio) di inserire il motore di pesca gush+fastbond, tornato prepotentemente nel nostro meta dopo la limitazione del 1°. Già dai primi test il mazzo mi è sembrato molto versatile, con la possibilità di chiudere tutorizzando fastbond e pescando come un ossesso, o passando da una delle classiche bombe di TPS, che sia essa girello, desire o bargazio.

Il mazzoEcco la lista:

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
3 [B] Underground Sea
2 [B] Tropical Island
4 [ON] Polluted Delta
1 [ON] Flooded Strand
1 [US] Tolarian Academy
2 [B] Island (1)
1 [B] Swamp (1)

// Spells
3 [B] Dark Ritual
1 [UD] Yawgmoth's Bargain
1 [B] Demonic Tutor
1 [VI] Vampiric Tutor
1 [MI] Mystical Tutor
2 [8E] Merchant Scroll
3 [ARE] Duress
1 [DM] Necropotence
1 [US] Yawgmoth's Will
1 [TO] Cabal Ritual
1 [SC] Mind's Desire
1 [UL] Tinker
1 [UL] Memory Jar
1 [SC] Tendrils of Agony
1 [ON] Chain of Vapor
1 [UL] Rebuild
4 [MM] Gush
1 [B] Ancestral Recall
1 [B] Fastbond
1 [B] Mox Emerald
1 [B] Mox Jet
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Sapphire
1 [B] Black Lotus
4 [MM] Brainstorm
1 [B] Time Walk
1 [B] Timetwister
1 [B] Regrowth
1 [B] Sol Ring
1 [PR] Mana Crypt
1 [TE] Lotus Petal
4 [AL] Force of Will

// Sideboard
SB: 4 [GP] Leyline of the Void
SB: 2 [DIS] Spell Snare
SB: 1 [AQ] Hurkyl's Recall
SB: 1 [DS] Sundering Titan
SB: 1 [ON] Naturalize
SB: 1 [DS] Oxidize
SB: 1 [DS] Echoing Truth
SB: 1 [NE] Massacre
SB: 3 [SC] Xantid Swarm

Analisi del deck
Mana base: 14 terre di cui 3 basiche ( la doppia isola per favorire il motore di gush) più solomoxen, mana crypt e petalo (manca il vault perché giochiamo comunque acceleratori neri e sotto fastbond il mana non manca). Qui niente da dire, mana base classica di un TPS Ubg.

Acceleratori e peschini: per quanto riguarda gli acceleratori neri abbiamo 3 riti e 1 rituale (ho scelto questa configurazione perché si va velocemente in soglia) più che sufficienti per chiudere senza passare da gush. Per quanto riguarda i pescanti 4 branze, 4 gush e l’ancestral ci permettono di scavare bene il mazzo.
Tutori e bombe: Per quanto riguarda i tutori sono i classici con l’aggiunta di 2 merchant per autorizzare i gush e per prendere eventuali rimbalzi. Le bombe sono quelle classiche di un TPS: necro, bargazio, giara, twister, desire con l’aggiunta di fastbond.

Protezioni e utilities: il reparto protezioni è costituito da 4 force e 3 duress, affiancati da chain e rebuild per affrontare meglio artifact, fish e aggro vari.

Finishers: qui nasce la 1° questione del mazzo: un solo tendril, una sola chiusura; questa soluzione viene utilizzati soltanto da combo a base nera che sono generalmente più veloci di noi. Durante i test non ho mai sentito la mancanza della 2° chiusure ma in certe situazioni risulta difficilmente gestibile, ad esempio se sotto necro peschiamo tendril e l’oppo fa duress si perde (anche se non è detto che l’oppo scarti proprio tendril non conoscendo il vostro mazzo).

Sideboard

Leyline of the void: no comment.

Spell snare: utilissimi contro TDS, Oath, fish; al modico costo di 1 blu è la miglior counter da sidare.

Hulkyl’s recall: il mazzo soffre molto artefattoso, quindi il richiamo è d’obbligo.

Sundering titan: no comment.

Naturalize e oxidize: anche questi da saidare contro artifact, e naturalize anche contro oath, sono i migliori spaccartefatti di cui disponiamo.

Echoing truth: rimbalzo utile contro molti mazzi, in primis artifact e fish, possibilità di saidarlo anche contro oath dato che non giochiamo il rosso per le REB.

Massacre: contro fish fa piazza pulita e di aven ora ne girano molti.

Xantid swarm: Se entra contro controllo è GG a meno che l’oppo non chiuda prima di voi o riesca a rimbalzarlo prima che voi abbiate la mano giusta per chiudere.

Match up
TDS: la 1° è dura, bisogna risolvere qualcosa di forte nei primi 2 turni, se entra Fastbond rapido già siamo messi bene ma se si va troppo avanti lui si gonfia la mano e con tutte le spell a cc alto che giochiamo drain può essere fatale. La 2° entrano xantid, snare e titano e già si sta un po’ meglio.

GAt, Fastbondage, Gush-storm: contro GAT se entra driade di 1° non siamo contenti, bondage e storm dipendono molto dal fatto che in campo ci sia l’incantesimo verde oppure no, anche qui bisogna stare attenti a drain. La 2° è più agevole.

Oath: la 1° è dura, è pieno di counter e se fa turbo-oath è GG quasi automatico. La 2° migliora decisamente grazie agli snare e naturalize.

Fish: questo è un match-up abbastanza buono, l’unico vero palo è aven ma dovremmo essere più veloci di lui. La 2° migliora molto ulteriormente.

Artifact: il match-up più duro: la 1° se lui parte veloce è un massacro, bisogna tenere mano veloce o con protezione. La 2° migliora leggermente ma rimane comunque durissima.

Goblin: Match-up leggermente a nostro favore nella 1°. La 2° è più dura non abbiamo niente per resettargli il campo e lui saida REB e pyllar.

Manaless: la 1° la vinciamo soltanto risolvendo qualcosa di forte di 1° (tipo necro o Fastbond) per chiudere subito o al massimo di 2°. La 2° è decisamente più agevole.

Flash: la 1° è dura, si deve vedere duress e protezioni. La 2° migliora sempre grazie ai leyline.

Confronti e conclusioni
La domanda sorge spontanea: perché allora non giocare gush-storm o fastbondage se si vuole giocare combo a base gush? A questa domanda non esiste una risposta ben precisa in realtà; combo a base gush ha come contro di essere molto dipendente da fastbond, invece questo mazzo più chiudere come un TPS qualunque risolvendo necro o bargain o girelli vari, e come pro di essere più controlloso ed equilibrato. Inoltre il mazzo sta sotto contro artifact più di quanto non facciano gli altri combo a base gush (anche loro comunque non stanno messi bene). Comunque provando il mazzo ho notato che ha una densità di bombe elevatissima: se si cala gush la partita finisce di li a poco, i riti ci danno la giusta accelerazione e risolvendo giara o desire si pesca i 2/3 del mazzo; i contro sono che si può chiodare più facilmente di bondage o gush-storm.

Chiedo a voi del forum se qualcuno ha magari avuto l’idea di realizzare una mazzo simile a questo e cosa ne pensate.





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MessaggioInviato: gio 15 nov 2007, 20:20 
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finke si giokera necro nello stesso mazzo ci deve essere il 4x di rito...
poi duress vanno alzate A 4...
scusate il post monoriga
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MessaggioInviato: gio 15 nov 2007, 21:12 
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4x di rito per forza, soglia o no meglio 4 riti e 0 rituali, comunque non è questo che non mi convince del deck (premesso che ho testato qualcosa di molto simile per qualche tempo).

Il problema è che il motore gush+fastbond imho non è granchè

- Senza il 4x di merchant
- con 27 (cioè quasi 1 carta su 2) fonti di mana

Non ti trovi mai ad inchiodarti pescando male di gush? Io credo si dovrebbe scendere di fonti di mana verso una configurazione più simil GAT e aumentare le merchant, anche se in un mazzo a base rito possono non piacere ci vogliono e prendono comunque sempre ancestral o protezione anche senza fastbond giù.


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MessaggioInviato: gio 15 nov 2007, 21:23 
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personalmente toglierei il rito della cabala per il quarto dark ritual. Non vale la pena provare a inserire qualche mana drain per aumentare il controllo?

sono concordo sul fatto di portare le duress a 4 copie se si gioca senza drain, magari togliendo vaso della memoria che lo trovo piuttosto lento e di conseguenza tinker.
Proprio perche si gioca gush penso che la monopalude si dovrebbe trasformare nel 4° mare o terza isola.


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Jon Finkel ha scritto:
"There is the optimal best play, and everything else, which is a mistake."
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MessaggioInviato: gio 15 nov 2007, 21:30 
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Per quanto riguarda il 4x di riti posso essere d'accordo sulla 4° duress non più di tanti, 7 protezioni mi sembrano più che sufficienti; il mazzo più che piantarsi di gush si pianta se hai 2 gush in mano e non vedi bombe comunque un configurazione con meno fonti di mana è interessante però il 4x di merchant mi sembra eccessivo; il 2x si vede con costanza, se c'è giù fastbond non c'è bisogno comunque di tirare 4 gush. Comunque effettivamente le fonti di mana sono davvero tante: io innanzitutto sostituirei il rituale con il 4° rito e poi si potrebbe togliere una basica e una altro acceleratore (mana crypt?) per far posto a 2 merchant che ne dite?


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MessaggioInviato: gio 15 nov 2007, 21:50 
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un altra carta che mi pare piuttosto insufficente in questo mazzo è il regrowt, magari puoi togliere quello per la terza merchant, mentre per la quarta preferisco veder levare sol ring piuttosto che la mana crypt. Cosa ne pensa invece di togliere giara e tinker? visto che non giochi neanche titano di main non ci trovo tutta questa utilità. Puoi provare a fare:
-1 regrowth; -1 giara; -1tinker
+2 merchant +1 fact
Hai pensato a mettere un paio di cunning?
Non mi piace tanto la catena, che ne dici di sostituirla con una echoing per andare anche contro etw?
Per quanto riguarda la side, visto che stai sotto a mazzi artefatto, giocherei piu hurkyll/rebuild e leverei il ritorno alla natura e ossidare. Spaccare un artefatto singolo non è devastante per l'oppo come rimbalzargli TUTTI i suoi artefatti!!


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Jon Finkel ha scritto:
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MessaggioInviato: gio 15 nov 2007, 21:51 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 21:22
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Io giocavo 13 lande (no mono palude, 6 fetch), 4 riti e 8 acceleratori (no ring e vault) e mi sembravano comunque troppi; la cosa più difficile è conciliare la fame di mana di un TPS che gioca spell come bargain e desire con la manabase giusta per un mazzo a base gush, la cui forza è tendenzialmente avere una curva bassa e poche fonti di mana (vedi GAT).

4 merchant le proponevo non perchè voglio tirare 4 gush a partita sempre, ma perchè una volta che parti con la catena di gush tendenzialmente devi chiudere e le carte da vedere che non la interrompono (facendoti fizzlare) son solo:

merchant
altri gush
yawgmoth
tutore

quindi le aumenterei al massimo come numero. Mal che vada merchant in prima mano è pur sempre un tutore per ancestral (nella mia versione infatti il game plan nell'early game diventava spesso merchant--->ancestral e poi parto con le carte pescate su cui avrò visto bomba).

Ultima cosa trovavo fortissimi i topdeck tutor in questo mazzo (avendo 4 peschini a costo 0 che ti mettono la carta in mano subito) e giocherei tutta la vita imperial seal.


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MessaggioInviato: gio 15 nov 2007, 22:12 
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 23:22
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Paul Mastriano ha fatto top8 a Indianapolis con questa lista...

Artifacts
1 Black Lotus (Restricted in Vintage)
1 Lotus Petal (Restricted in Vintage)
1 Mana Crypt (Restricted in Vintage)
1 Mox Emerald (Restricted in Vintage)
1 Mox Jet (Restricted in Vintage)
1 Mox Ruby (Restricted in Vintage)
1 Mox Sapphire (Restricted in Vintage)

Enchantments
1 Fastbond (Restricted in Vintage)
1 Necropotence (Restricted in Vintage)

Instants
1 Ancestral Recall (Restricted in Vintage)
4 Brainstorm
4 Dark Ritual
4 Force Of Will
1 Gifts Ungiven (Restricted in Vintage)
4 Gush
1 Lim-dul's Vault
1 Misdirection
1 Mystical Tutor (Restricted in Vintage)
2 Opt
1 Pyroblast
1 Rushing River
1 Vampiric Tutor (Restricted in Vintage)

Sorceries
1 Demonic Tutor (Restricted in Vintage)
3 Duress
1 Empty The Warrens
3 Merchant Scroll
1 Regrowth (Restricted in Vintage)
1 Tendrils Of Agony
1 Time Walk (Restricted in Vintage)
1 Timetwister (Restricted in Vintage)
1 Yawgmoth's Will (Restricted in Vintage)

Basic Lands
1 Island

Lands
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
1 Tropical Island
3 Underground Sea
1 Volcanic Island

Solo 23 fonti di mana...interessante, ci sono molte più manipolazioni... solo 12 terre, ma chi gioca gush sa bene che possono bastare... poi vabbè, c'è tutto il discorso sul meta differente, ma come punto di partenza potrebbe andare..
4 colori, ma ripeto, non dovete spaventarvi, visto che 2 sono appena degli splash per 2-3 carte.
2 Closers di storm, TOA e il versatile ETW.
3 duress e 1 misdi... imho si può fare anche 4 e 0, ma bisogna assolutamente testare prima, e vedere se questa scelta paga..
Solo Necro, niente Scambio, vedi sopra... imho un imperial seal non ci starebbe male, magari al posto di Gift che non mi piace moltissimo...

Poi vabbè, metto anche la side per soddisfare la vostra curiosità, anche se è da prendere con le molle.

Sideboard:
2 Pithing Needle
1 Energy Flux
4 Leyline Of The Void
1 Ancient Grudge
1 Chain Of Vapor
1 Fire / Ice
1 Hurkyl's Recall
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Pyroclasm

Scusate se i commenti sono scarni, ma non ho molto tempo, adios!


maveri ha scritto:
...quando morirò, anche se sarò stato bravo, invece che in paradiso mi toccherà andare all'inferno per rating...
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MessaggioInviato: gio 15 nov 2007, 22:15 
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@fede91: sono d'accordo sul sol ring e sulla basica nera out (anche se non si ha la possibilità di fetchare a basica nera); tinker+jar se lo vedi di 1° (o anche di 2°) è forte, quindi non la toglierei poi in mid game se sei sotto fastbond fai un sacco di mana e quel punto puoi anche permetterti di calare jar dalla mano; echoing è più forte di chain contro rimbalzi multipli ma chain è più forte in fase di scombata quindi lascerei chain; regrowth effettivamente non è una carta da combo ma a costo 2 riprendi in mano la carta più forte che hai nel tuo cimitero mentre fact costa 4, è forte ma mi sembra più una carta da attesa. Cunning poi non la vedo molto utile, va giusto in GAT su berserk che generalmente è gg con driade giù, mi sembra una carta poco utile.
@jester: ad imperial avevo pensato a lungo anch'io e ci starebbe benissimo si potrebbe sostuire a regrowth che è un po' un chiodo se non hai niente nel cimitero; per la mana base mi sembra che ci siamo, se togliamo via altre fonti mi sembra che si estremizzi troppo il deck.


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MessaggioInviato: gio 15 nov 2007, 23:05 
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in effetti l'imperial ci starebbe bene. Credo che al posto del regrowth vada benissimo. In questo modo le probabilità di trovare fastbond aumentano.
Hai provato a mettere titano di main?
Per quanto riguarda la mana base credo anche io che vada benissimo cosi:

5 mox
1 loto
1 petalo
1 crypt
4 riti
4mari
2 tropicali
2 isole
1 tolarian
5 fetch
___________
26

Chiaro che le fonti di mana non sono poche, ma il mazzo da quanto ho capito mi pare piuttosto indirizzato sulla velocità senza stare tanto a discutere con l'oppo.


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Jon Finkel ha scritto:
"There is the optimal best play, and everything else, which is a mistake."


Ultima modifica di fede91 il ven 4 gen 2008, 16:10, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: ven 16 nov 2007, 2:06 
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Molto interessante la lista di Mastriano, lo splash di rosso sarebbe da provare, più che altro per avere una chiusura alternativa tendrils; la pyro di main ormai in America la mettono in tutti i mazzi, a me non piace molto, sul lato protezioni mi sembra che 7 siano sufficienti. La Lim- dul è carina ma da svantaggio carte, e non necessariamente pescate buone dopo la 1°, inoltre non altera la nostra mano, ergo non ci toglie morchie dalla mano. Gift non mi piace per niente, è sinergico con regrowth (che tra l'altro stiamo decidendo di togliere) e poco altro. A misdi avevo pensato anch'io ma volevo un mazzo spostato maggiormente verso il combo, quindi a protezioni ci siamo. Rushing è costoso e onestamente non lo vedo bene. Non gioca tolaria e onestamente non so perchè in America vada di moda questa tendenza. Per quanto riguarda la side sfrutta removal come pyroclasm e f/i che a noi mancano e che farebbero comodo.

@fede91: no non ho ancora provato titano di main, ci starebbe soprattutto nel nostro meta ma di main preferisco partire con un girello in più piuttosto che con una vacca che contro certi mazzi è inutile (in primis artifact e goblin).


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MessaggioInviato: ven 16 nov 2007, 14:30 
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iso85 ha scritto:
Molto interessante la lista di Mastriano, lo splash di rosso sarebbe da provare, più che altro per avere una chiusura alternativa tendrils; la pyro di main ormai in America la mettono in tutti i mazzi, a me non piace molto, sul lato protezioni mi sembra che 7 siano sufficienti. La Lim- dul è carina ma da svantaggio carte, e non necessariamente pescate buone dopo la 1°, inoltre non altera la nostra mano, ergo non ci toglie morchie dalla mano. Gift non mi piace per niente, è sinergico con regrowth (che tra l'altro stiamo decidendo di togliere) e poco altro. A misdi avevo pensato anch'io ma volevo un mazzo spostato maggiormente verso il combo, quindi a protezioni ci siamo. Rushing è costoso e onestamente non lo vedo bene. Non gioca tolaria e onestamente non so perchè in America vada di moda questa tendenza. Per quanto riguarda la side sfrutta removal come pyroclasm e f/i che a noi mancano e che farebbero comodo.


Lo splash di rosso ultimamente lo trovo davvero importante, la REB di main lasto apprezzando tantissimo in GAT, ne sa veramente tanto anche qui da noi visto il diffondersi di Gush o cmq come protezione a costo irrisorio e spesso inaspettata x le nostre bombe.
Lim-Dul, visto il numero esiguo di carte morte può essere un doppio tutore... se troviamo in 5 carte fastbond e gush possiamo partire, idem con tutore-gush o tutore-peschino a cc basso...
Regrowth la terrei è un 5° gush, la bomba scartata, la fetch quando siamo in screw... mentre gift son daccordo con voi ho l'impressione sia un po' macchinoso nel nostro meta.
X quanto riguarda invece i rimbalzi e il side bisogna riadattare tutto al nostro meta.


maveri ha scritto:
...quando morirò, anche se sarò stato bravo, invece che in paradiso mi toccherà andare all'inferno per rating...
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MessaggioInviato: ven 16 nov 2007, 15:02 
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Località: Correggio (RE)
molto comodo il rosso, da quel tocco generale in piu. Se dovessi scegliere tra la versione tricolore e quella con l'aggiunta del rosso imho preferirei la prima.
L'obbiettivo del mazzo e di piazzarsi un fastbond in campo il prima possibile per poi chiudere con i vari gush e tutorate varie. Quando si è in combo generalmente si hanno gigantesche stormate dalle 12 magie in su.
Per quanto riguarda la questione protezioni, non sento la stretta necessità di aumentare la qualità con reb: se proprio il mazzo è scoperto e deve fare giocate molto azzardate allora si possono aggiungere un paio di misdi per rendere le giocate piu sicure.
Se si vuole proprio avere una chiusura alternativa opterei di nuovo per titano oppure un gelacervello, magari di side con cunning, ma ci si sposterebbe piu a una versione di GAT, ma non sento la neccesità di un nuovo colore per etw.
In conclusione dico che il rosso occupa giusto quelle slot utili per un buon pescaggio e tutoraggio, quindi per tenere alta la velocità del deck e per non rischiare di piantarsi durante le nostre stormate.


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Jon Finkel ha scritto:
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Località: Livorno
io sono per la versione col rosso..

in quanto etw è forse la chiusura piu stabile che c'è al momento..

non dico niente di nuovo, anzi ripeto per lennesima volta che un eventuale empty da 3/4 nei primi turni costringe l avversario a forzare il suo gioco cercando soluzioni che equivalgono a tante risorse del deck..

la mono reb a mio avviso, anche se casuale, è sgravata, aiuta i MU della prima partita con fish, Tyrant, e in piccola parte controllo.. magari induce a scelte sbagliate come quella di tenersi reb open invece di iniziare terra duress..

pero il rosso è superiore e versatile anche nel discorso side..


tutto imho..

scusate il post breve ma debbo andare!!


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magic ha scritto:
se addirittura si gioka confident è impensabile tapparsi me entrare bob di 2.
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Località: Bologna is burning!
Io e Lanzo abbiamo provato il mazzo qualche sera fa contro artifact.

Pare che esca piuttosto bene dai pali salvo le solite scocciature come calice ad uno e zero, sfere ecc ecc.

Erano state apportate le seguenti modifiche:

-2 Opt + 1 chain + 1repeal.

Inizialmente erano entrambi repeal ma è emersa la necessità di un rimbalzo "definitivo" anche a CC basso come appunto chain.

Ciao.

EDIT: rushing river ha fatto il suo sporco lavoro più e più volte, sicuramente da lasciare nel main.


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