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 Oggetto del messaggio: [DECK] WU Tang
MessaggioInviato: ven 1 feb 2008, 17:43 
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Visto che Den ha ragione, è il secondo topic che vorrebbe parlare di altre cose più specifiche che non wu tang ma si finisce a parlare di quello apro questo topic, così almeno risolviamo il problema :P

Con questa lista ho chiuso 5-2 a Genova, più che dignitoso per un mazzo che io per primo ho definito NON competitivo.

Leggasi: SE eviti aggro SE hai azzeccato il setting per i MU che ti becchi e SE giochi bene e/o sculi puoi far risultato, ma di continuità di risultati nel lungo periodo come ai tempi d'oro del mazzo scordiamocela perchè il meta attual è inadatto.

7 fetch
3 tundre
5 slandi
2 isole
2 pianure
petalo

3 tappini
3 leoni/isamaru
4 ninja
4 meddling
3 aven mindcensor
3 jotun

4 calici
4 fow
4 brainstorm
2 misdi
3 stifle
3 spighe

MANABASE: ebbene sì sono 19 fonti + petalo

Le versioni classiche giocavano 22 se non di + terre, però giocavano mishra e io no.
E' ormai un anno che gioco 20 terre + petalo come 21 fonte di mana e perlopiù io ho giocato tricolor, manabase che non mi ha mai dato problemi.

In tutta sincerità ho ridotto a 19 (+ petalo) per una mera ragione di spazio, e sono andato a quel torneo convinto che si sarebbe rivelata una ciofeca di soluzione.

Poi però in una ventina di game di torneo (7 turni di swiss) non mi ha mai dato problemi.

D'altro canto se contiamo le fonti colorate (includendo magari le fetch che alle carte colorate ci danno accesso) il mazzo ha 14 +1 fonti colorate, ovvero tante quante tutte le altre versioni di aggrocontrol.

Non dico che qui il colorless non serva perchè non è vero, però se si va a vedere l'unico problema che ha, ma che per ragioni di timing si avrebbe comunque, è talvolta dover decidere se slandare o se fare spell prendendo il mana dagli slandi.

In considerazione di questo gioco gli stifle.

Perchè ? Perchè è una spell che pur rallentando anche noi rallenta lo sviluppo di mana dell'opponent e contro combo lo costringe a passare da duress.

E' un vantaggio ? Nell'ottica di voler calare jotun e aven rallentare il ritmo generale della partita sì è un vantaggio perchè uno per proprie caratteristiche, l'altro per il suo cc non possiamo averle come scelte di secondo turno (jotun a volte sì ma solo con ninja in mano e a quel punto non è nemmeno importante che sia jotun e non creatura qualsiasi)

Attualmente io penso che valga la pena infragilire leggermente il mazzo per dargli anche un 5% di possibilità in più di fare qualcosa di forte subito, piazzare jotun di primo a ichorid, meddling di primo contro flash o T.Oath, tutti MU in cui game1 se perdiamo il tiro di dado la situazione è molto problematica e DOBBIAMO vincere game2 a tutti i costi.

Ovviamente questa è una mia opinione e concordo che il mazzo senza petalo e con la 20° terra sia + solido nello sviluppo del mana.

Reparto Critter

Abbastanza classico, salvo alcune scelte, numero minimo di dop a 1 per ninja (sei) perchè sono poi carte o con funzioni situazionali (tappino) o di utilità di sviluppo ma che incidono poco di per sè sul gioco (leoni/isamaru)

Quindi il minimo sindacale per poter fare ninja è imho il numero giusto da giocarne.

4 Meddling il perchè è evidente visto che sono l'arma migliore che abbiamo contro gush.decks, flash e T.Oath.

Inciso su aven mindcensor:

Ovviamente perde qualcosina rispetto alle versioni spoilerate perchè scende dopo.

Però le versioni di tang che ho giocato finora non hanno mai avuto tanti contrasti (Fow + doppia misdi) ed elementi di disturbo (anche gli stifle), in genere ho sempre preferito aggrare o palificare di più.

In dark Tang spoilered ad esempio io gioco con le sole 4 fow il + delle volte, quindi lì Aven è cosa buona e giusta che scenda il prima possibile perchè deve fare anche il lavoro delle suddette carte.

Con questa configurazione però mi son reso conto in torneo che se alla giocata di aven preparate il terreno poi è troppo troppo forte per non essere giocato aldilà del cc3.
In molte situazioni è la carta che vi fa vincere le partite.

Per me non se ne può prescindere.

3 Jotun perchè comunque il mazzo ha una sua precisa strategia che in molti MU è rallentare lo sviluppo di gioco avversario, in questo caso serve il ciccione che oltre a darci qualche chance in pià in MU tipo ichorid negli altri MU una volta sceso abbassi il più possibile il clock e ci dia una qualche possibilità di intervento in più su una risorsa così importante come il cimitero, nostro e avversario.

Reparto Spell:

Su stifle e misdi ho detto, è la configurazione che permette di impostare la partita in modo tale da ottimizzare Aven Mindcensor e Jotun.
Questo perchè le random win che si hanno riuscendo a mandare in screew l'opponent (e avendo così tutto il tempo per palificarlo per bene)
sono di importanza vitale contro i combo e i control combo attuali che adottano configurazioni meno stettamente dipendenti di un tempo dall'apparecchiare moxume, cosa che continuiamo a cercare di impedirgli di fare comunque con i calici, strumento + duttile di rod e più utile vs combo, ma che giustamente diventa di importanza primaria se partiamo per primi, spesso secondaria altrimenti.

Carte blu per supportare i Pitch counter:

4 meddling + 3 tappini + 4 brainstorm + 4 ninja + 4 fow + 2 misdi + 3 stifle = 24 carte blu

24 carte blu x 6 pitch counter è il minimo, è vero, ma sufficiente tutto sommato. C'è chi gioca 4 pitch counter con 18 carte blu d'altro canto dicendo di trovarsi bene....


Considerazioni

Perchè allora non giochiamo WU Tan&Lock che invece è pensato per fare thorn of amethyst e aven il prima possibile ?

Perchè le tombe antiche alla prova dei fatti mi sono sembrate un chiodo allucinante, si vi permettono giocate rapide di pali fortissimi, si vi permettono di continuare a fare FoW e branze sotto thorn, però poi vi accorgete pure che all'oppo non serve più stormare ma farvi un tendril da 3-4 per uccidervi :sweat:
Anche contro altri mazzi unspo aggro-pali-in-culo contro cui così settato ho vinto bene a Genova con Wu Tang&Lock a Savona all'ultimo torneo era stato UN INCUBO.

Abbiamo già goblin che ci passa sopra, non mi sembra il caso di farci passar sopra da chiunque altro.

Ovvero: ok sapere di perdere da quel 5-10% del field che gioca goblin, ma da quell'altro 5-10% del field che gioca aggro-pali-in-culo di varia natura vogliamo almeno giocarcela, dobbiamo, altrimenti possiamo anche starcene a casa la domenica o vendere le carte per poterci montare altro.

Perchè NON dovremmo farlo ? Questione di gusti e opinioni personali, la mia è che i MU che ha aggrocontrol da tier1 sono >>> di quelli che hanno questi altri, semplice ;)

Secondo me una modifica possibile può essere comunque thorn of amethyst per misdi, a seconda del meta atteso, come palo aggiuntivo a calice oppure di side, quindi giocandola in modo differente da WU Tang&Lock.

L'intento è avere un'arma in più meno situazionale di misdi nei MU belli, tuttavia è importante notare come contro gli altri misdi ci aiuti al costo del card advantage (che però contro mazzi che in genere non pescano una sega non è problematico) a fare board control (ovvero misdi caruccia come counter aggiuntivo talvolta, bella contro ancestral che però è una, ma bella anche e soprattutto contro le rimozioni che misdirigiamo !)

Quindi sostanzialmente penso sia una sclta di setting di meta.

Il side non l'ho postato perchè quello che avevo a Genova mi ha deluso, quindi lo devo di molto rivedere.

A titolo puramente statistico a Genova ho battuto 1 long 2 TPS 1 Rector flash 1 Boros e ho perso da due ichorid (dannato side inadatto).


@Maxx - title edited


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MessaggioInviato: ven 1 feb 2008, 22:18 
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La lista in sè è buona, non c'è che dire, non mi piace il petalo, preferirei la 20a terra ma in generale va bene.

Anche gli aven mi lasciano un po' perplesso, non tanto per la loro utilità quanto per la loro lentezza, però se entrano fanno davvero male.

Il motivo che mi ha spinto ultimamente ad abbandonare il bianco per il rosso (in questo periodo ho giocato Fish UR e URca Slight) consiste nella poca duttilità del bianco; mi spiego meglio riferendomi alla lista di Born:

-leoni belli, ma fare terra-leone serve a ben poco contro combo o storm.deck se non si fa anche calice.

-tappini belli se si becca GAT o Tarmo Solution, se ci fanno contro Tinker, ma per il resto a che servono?!

-jotun presuppone che ci siano almeno 6 carte nel cimitero per farlo sopravvivere almeno 2 turni, se pescato di mano è un legno; aven belli quando son in campo ma altri 3 legni se pescati di mano e con i 3 jotun fanno ben 6 legni.

-spighe utili negli stessi casi di tappino in più utili anche vs welder e confidant, ma inutili contro EtW, inutili contro storm.deck se l'oppo non tinkera, non picciabili, insomma in molti casi altri 3 legni se pescati di mano e siamo a 9.

-stifle si sa già, è situazionale.

Insomma, alla fine le carte da giocare son queste per fare il meglio possibile e cosa vien fuori?! Un deck che IMHO è un legno da giocare.
Preferisco allora Fish UR che ha solo critters a 1 + 4 ninja e mishra, il che rende le giocate molto più fluide rispetto ad avere una curva del mana molto vicina al 2 e con svariate carte che comunque prima del 3° turno (ammettendo di fare terra ogni turno e non slandando) non possiamo giocare, oltre ovviamente ad ottimizzare in modo esponenziale il ninja.

Tanto per fare un paragone, con lavamante posso spaccare confidant, welder, driadi appena calate, creature di TANG, Gobbi vari e se anche non lo utilizzo per questi aspetti ho sempre la possibilità di fare 2 danni diretti all'oppo; tappino mi blocca driade, tarmo e tinker ma per quello allora basterebbero le spighe e inoltre è un inutile 1/1 in tutti gli altri casi.
Questo è quello che intendo per maggiore flessibilità del rosso.

Altra cosa che non mi piace è la possibilità di pescare solo di ninja. Meglio levare i grunt e mettere 3 standstill allora.

Inoltre giocare bianco ci mette a rischio strage quindi ritengo necessario un buon motore di pesca che ci permetta di vedere counter all'occorrenza.


EDIT (2/02/2008): ecco cosa ha partorito la mia mente malata ieri sera.

LISTA 1

TERRE (21)

4 tundra
5 slandi
6 fetch
3 mishra
2 isola
1 pianura

CREATURE (18)

4 meddling
4 ninja
4 saggi
3 tappini
3 aven

SPELL (21)

4 Will
3 Daze
1 Mis-D
3 Echoing
3 Standstill
4 brainstorm
3 null rod

Questa è una lista che a mio avviso ha un buon motore di pesca&manipolazione (brainstorm + ninja + saggi + standstill), ha un bel numero di pali di ottima qualità (meddling + aven + rod) ed una manabase stabile ed efficiente (21 terre di cui 8 incolori e 13 colorate).

Echoing di main perchè per bloccare le creaturone abbiamo i tappini e quindi anche una risposta a calici a 1 e soprattutto a EtW ci vuole IMHO; le spighe ovviamente in side.

Ho rinunciato ad una Mis-D in favore del 3° standstill perchè IMHO è inutile avere molte protezioni se poi non le abiamo in mano al momento giusto perchè non peschiamo una cippa...meglio una misdi in meno ma 3 carte in più in mano!

Rod al posto di calice è da spiegare: SE si ha calice DI MANO e SE si parte noi allora calice>>>rod; viceversa SE non si ha di mano o SE non si parte noi ROD>>>calice visto che non abbiamo gorilli da affiancare ai calici nel caso 2 per spaccare i mox entrati prima del calice. Inoltre calice in doppia copia spesso è un legno perchè o siamo già messi bene e possiamo permetterci di calarlo ad 1 (che fra l'altro serve per lo più contro TPS sennò la maggior parte dei mazzi ci girano tranquillamente intorno) oppure non serve a nulla; nella peggiore delle ipotesi non caliamo calice di primo e l'oppo cala la gioielleria e POI ne vediamo un paio di copie inutili.

Ma non è finita qui perchè la mia mente malata non si è limitata a pensare ad 1 lista ma a ben 2 liste per accontentare tutti!!!

LISTA 2

TERRE (20)

4 tundra
5 slandi
6 fetch
3 isola
2 pianura

CREATURE (18)

4 meddling
4 ninja
4 saggi
3 tappini
3 aven

SPELL (22)

4 Will
3 Daze
2 Mis-D
3 Rod
3 Stifle
4 brainstorm
3 echoing/spighe (de gustibus, io sono per echoing di main e spighe in side)

In questa seconda lista si privilegia di più il denial con gli stifle piùttosto che il pescare con gli standstill; ovviamente tolti quest'ultimi se ne sono andate anche le mishra e quindi abbiamo ottenuto una manabase con sole 20 terre ma molto solida.

Il reparto creature è rimasto invariato, mentre nel reparto spell è rientrata la seconda Mis-D e 3 Stifle.

Personalmente preferisco la LISTA 1 ma dipende soprattutto dal modo di giocare di ognuno. Se ve la sentite di giocare con sole 19 terre e preferite calici a rod basta togliere i rod e una terra dalla lista 2 per inserire 4 calici.

Adesso non ci rimane che montare una side adeguata...


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MessaggioInviato: sab 2 feb 2008, 14:57 
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Prima un po' di risposte ai tuoi appunti alla lista:

Den ha scritto:
Il motivo che mi ha spinto ultimamente ad abbandonare il bianco per il rosso (in questo periodo ho giocato Fish UR e URca Slight) consiste nella poca duttilità del bianco; mi spiego meglio riferendomi alla lista di Born:

-leoni belli, ma fare terra-leone serve a ben poco contro combo o storm.deck se non si fa anche calice.


Se non fai calice e non nè stifle nè hai Fow attiva + ninja (ninja che tu NON sia costretto a picciare) sei isi pissing comunque contro combo e la mano era da mulligare.

Cita:
E se vuoi il ninja il drop a 1 ce lo devi avere


Sembra che la giocata più forte che si possa fare, o meglio quella che VOGLIAMO sempre fare sia drop a 1 di primo, ninja di 2°.

Io la ritengo UNA delle opzioni, e nella maggior parte delle situazioni di gioco nemmeno la migliore.

E' realmente forte solo con calice giù e counter attivo in mano se fatta di 2°.

Altrimenti... anche no, voglio dire che se parto io terra critter + eventuale calice a 0 spesso poi a seconda dei MU di 2° me ne sto a fintare stifle attivo (devo dire quanto è importante evitare che gush deck sfetchi seconda isola in gioco ?) o faccio meddling, o sto open per branza EOT, e se ce l'ho gioco secondo critter cc1 e sono tutte opzioni migliori nella maggior parte dei casi.

La differenza rispetto agli altri critter disponibili è che un 2/1 MENA.

Quindi NON necessita per essere giocata passabile di DOVER fare ninja di secondo, un 1/1 sì, ivi compresi saggi, unica "possibile" eccezione nel meta attuale tappino perchè ci sono troppe cose che ferma sul nascere (TPC, goyf, driade) ed è fondamentale in mirror e contro aggro-pali-in-culo

Cita:
-jotun presuppone che ci siano almeno 6 carte nel cimitero per farlo sopravvivere almeno 2 turni, se pescato di mano è un legno; aven belli quando son in campo ma altri 3 legni se pescati di mano e con i 3 jotun fanno ben 6 legni.


Si ma le partite NON durano 3 turni e in media di 2° ne hai già 4 carte nel cesso, aggrocontrol vince quando la partita la porti almeno fino all'8° turno, negli altri 5, ovvero il 65% della partita vuoi topdeckare un 4/4 che hata il cimitero isi gonfio per giacoma o vuoi topdeckare 1/1 ?

No perchè finchè mi dici: sono situazionalmente chiodi.

Ti dico: certo può capitare, ma il resto del mazzo è lì per fartici arrivare vivo a farli quando sono forti, stifle + slandi + calici + 6 pitch counter non li giochiamo per fare i fighi ma perchè servono a questo :P

Solo che queste le giocano tutti gli aggrcontrol, poi arrivati al dunque non lo voglio l'ennesimo 1/1 (morterrimo, pensati saggio ad esempio: vuoi calare un manipolatore a mano vuota o quasi ? o con 2-3 contrasti rimasti nel mazzo ? e a che serve !?) voglio carte che chiudono il game, completando talvolta il lock (aven) o riducendo di molto sia la risorsa giacoma sia i turni di vita dell'oppo (jotun).

Concentrare la struttura del mazzo per renderla "fluida" come dici è in realtà fare un mazzo che può giocare tutto ciò che ha in mano nei primi tre turni, senza riguardo per il fatto che questo TUTTO siano carte che cambiano di pochissimo gli equilibri della partita senza pordurre effetti relamente incisivi da subito, e senza riguardo del fatto che comunque un mazzo unspo nei primi due turni, volendoci mettere anche FoW, Daze e calice (ovvero le carte che giochi "gratis") comunque delle 7 carte di partenza non ne può giocare + di 3 o 4 nei primi due turni.

Non è che avere altri drop a 1, o drop a 2 che comunque non fai di secondo perchè sei costretto a scegliere cosa calare siano carte UTILI in mano... al massimo se sono blu sono picciabili... anche Leviatano è picciabile... :sweat:

Il mazzo ha sostanzialmente 4 scelte di 2° turno e 4 di primo, sono fin troppe da quel punto di vista imho.

Cita:
-spighe utili negli stessi casi di tappino in più utili anche vs welder e confidant, ma inutili contro EtW, inutili contro storm.deck se l'oppo non tinkera, non picciabili, insomma in molti casi altri 3 legni se pescati di mano e siamo a 9.


Echoing utile solo EtW e calice a 1, contro tutto il resto è imho >>> spiga.

Giocando ad un torneo UG con goyf etc. giocavo le 3 echoing come rimbalzi, e ho SEMPRE rimpianto spiga, sia per il mana in meno che richiede (ma Titano da te non lo giocano ?) sia perchè è un palliativo contro welder, confidant e goyf e non una soluzione.
L'unico vantaggio è che la picci e obv contro ETW.

Solo che io di ETW ne vedo realmente poche in questo meta e perlopiù di side.

Quindi imho carta da side (e di fatti in genere la gioco di side), cmq de gustibus.

Cita:
-stifle si sa già, è situazionale.


Stifle qui non è giocato fine a sè stesso ma come supporto per aven, l'ho già detto.

Cita:
Insomma, alla fine le carte da giocare son queste per fare il meglio possibile e cosa vien fuori?! Un deck che IMHO è un legno da giocare.
Preferisco allora Fish UR che ha solo critters a 1 + 4 ninja e mishra, il che rende le giocate molto più fluide rispetto ad avere una curva del mana molto vicina al 2 e con svariate carte che comunque prima del 3° turno (ammettendo di fare terra ogni turno e non slandando) non possiamo giocare, oltre ovviamente ad ottimizzare in modo esponenziale il ninja.
Tanto per fare un paragone, con lavamante posso spaccare confidant, welder, driadi appena calate, creature di TANG, Gobbi vari e se anche non lo utilizzo per questi aspetti ho sempre la possibilità di fare 2 danni diretti all'oppo; tappino mi blocca driade, tarmo e tinker ma per quello allora basterebbero le spighe e inoltre è un inutile 1/1 in tutti gli altri casi.
Questo è quello che intendo per maggiore flessibilità del rosso.

Altra cosa che non mi piace è la possibilità di pescare solo di ninja. Meglio levare i grunt e mettere 3 standstill allora.


Ho scritto un articolo in avanzato sulla NON competitività di aggrocontrol UNSPO, non sto a ripetermi, sottolineo solo che per me fish UR non è competitivo da anni, non è uscito nulla salvo adesso la fatina nuova che ci si possa giocare di diverso, il meta è diventato via via sempre più ostile al mazzo, il giorno che mi spiegate cosa ci vedete senza ripetere motivazioni e le strategie di 3 anni fa allora ne discutiamo volentieri, e comunque in uno dei 3 topic già aperti su argomenti affini.

Torniamo IT: La prima lista che proponi non mi piace pe nulla:

- Ninja NON è giocata che VUOI fare ASSOLUTAMENTE di 2°, non lo è più da un anno e mezzo - 2 anni semplicemente perchè gift e T1T non ci sono più.

Il mazzo dunque se fosse ottimizzato al 100% per una stretegia di ripiego come questa avrebbe poco senso.
In parte l'ho già detto, le volte che è forte sono situazionali e DIPENDONO dall'avere calice a 0 e counter attivo in mano, il tuo mazzo NON può farlo quindi MAI.

- Standstill è forte in landstill perchè ogni topdeck di quel mazzo è un altro counter attivo o quasi, finche si giocano dai 4 agli 8 contrasti è un vantaggio per l'opponent, l'unico mazzo finora AGGRO-control che ho visto che potrebbe ancora sfruttarla è UBiquo di Lucio's Will, mazzo però che imho va bene solo se il resto del field è 100% full spoilered e che senza nè bianco nè rosso per me è bye per artifact.

Contro combo standstill fa imho cagare: ogni topdeck di quel mazzo sotto di lei è o bomba o acceleratore o duress/contrasto o mana, ovvero tutte cose che NON vogliamo topdecki, noi abbiamo sono contrasto/mishra/ninja utili, quindi ogni turno che passa mediamente la sua mano migliora rispetto alla nostra, se lui lo spacca di duress poi siamo isi pissing.

In conclusione:

Motore di pesca con standstill (già detto perchè qui inutile) aggiunto a ninja con 7 dropa a 1 blu di supporto... assieme a ROD senza calici.

Apri SEMPRE di 1/1 senza pali.

Sto mazzo o mette palo di 2° (e ne ha solo 2: meddling e rod) o mette il motore di pesca... ma usa 17 carte per il motore di pesca !!! (7 drop a 1 4 ninja 3 mishra 3 standstill) quindi prima del 3° turno si presume usi solo 5 pitch counter e daze per controllare l'avversario.... senza mettere pali, oppure hai utilissime 17 carte morte o subottimali....

- 3 tappini e 3 echoing ==> 0 risposte a confidant/welder di main......

Penso che qui il dissenso sia insanabile, entrambi settiamo il mazzo per fare un gam plan che l'altro considera perdente o inefficace.

Non è quindi una questione di carte.

La seconda lista è praticamente la mia con 3 mishra e una fonte colorata in meno, 4 saggi al posto di jotun e leoni, ROD per calice e 4 saggi e 3 daze al posto di jotun e leoni/isamaru.

Di nuovo il timing di meddling/ninja si concilia MALISSIMO con Rod e stifle, ROD è inferiore a calice contro combo e gush.decks, contro i primi perchè è meno duttile e contro i secondi perchè è l'hate alla gioielleria non così fondamentale com in altri MU, quindi visto che non mi impedisce il timing di altro calice a 0 schifo non fa, anche se finisce imho sidato out, ma tapparsi due per rod contro di loro è un time walk o quasi regalato o carta morta che resta in mano.

Solo che a parte queste che son questioni secondarie poi sto mazzo ha un midgame decisamente inferiore oggettivamente:

Lascia più tempo perchè usa 2 mana per appoggiare ROD (un turno praticamente) e aggra molto meno, incidentalmente NON controlla di più perchè l'unico contrasto supllementare è daze che nel midgame è carta straccia.

Saggio continuo a vederlo di una qualche utilità solo se si gioca il nero e confidant come supporto a ninja o se si gioca thorn of amethyst.

Che possono essere anche scelte ponderabili, ma in una lista con approccio ibrido come questa non viabili.


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E che mi dici della 2a lista presentata con le modifiche proposte sotto ovvero:
Cita:
Se ve la sentite di giocare con sole 19 terre e preferite calici a rod basta togliere i rod e una terra dalla lista 2 per inserire 4 calici.


Che poi se te preferisci giocare con soli 6 critter per ninja allora puoi anche restare a 20 terre e togliere un saggio, in modo da non avere "troppi" critters inutili e mantenere una mana-base a 20 terre molto solida.

Comunque stavo pensando che se i problemi principali sono:

1) motore di pesca di ninja che richiede almeno 6 critters che a loro volta sono carte "morterrime" che si giocano solo per calare ninja.

2) inutilità di fare terra-critter contro utilità di fare giocate forti di primo (stifle, calice).

Allora l'ideale non sarebbe giocare il nero per confidant??!! Esso non richiede inutili critters a supporto e ci permette di utilizzare il 1° turno per giocate forti come duress/stifle + calice.

Per il discorso Echoing vs Spiga mi sa che dipende molto dal meta, almeno da me capita spesso di perdere causa EtW anche piccolo fatto velocemente mentre i GAT sono rari e gestibili di side.


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Den ha scritto:
E che mi dici della 2a lista presentata con le modifiche proposte sotto ovvero: Se ve la sentite di giocare con sole 19 terre e preferite calici a rod basta togliere i rod e una terra dalla lista 2 per inserire 4 calici.


Che sostanzialmente hata allo stesso modo, per i miei gusti ha un midgame più scarno xchè chiude + lentamente la partita aggrando meno.

Però a quel punto fa di più il culo e il trovarsi in sintonia con lo stile di gioco che il mazzo richiede che non la strategia pianificata a tavolino.

Voglio dire: vuoi giocare con meno critter e più manipolazione, alle volte pagherà alle volte meno.

Alle volte sarà situazionalmente il turno in meno di vita dato all'opponent altre volte sarà il counter in più che vedi a farti vincere con l'una o con l'altra configurazione, così come a volte sarà il critter inutile di troppo come il turno di troppo di vita dato all'oppo per uscirne a farti perdere.

Non mi sento di dire che così si starebbe meglio o peggio, ti dico che io preferisco comunque gli jotun con tutti i loro difetti sono comunque forti.

Cita:
Che poi se te preferisci giocare con soli 6 critter per ninja allora puoi anche restare a 20 terre e togliere un saggio, in modo da non avere "troppi" critters inutili e mantenere una mana-base a 20 terre molto solida.

Comunque stavo pensando che se i problemi principali sono:

1) motore di pesca di ninja che richiede almeno 6 critters che a loro volta sono carte "morterrime" che si giocano solo per calare ninja.

2) inutilità di fare terra-critter contro utilità di fare giocate forti di primo (stifle, calice).

Allora l'ideale non sarebbe giocare il nero per confidant??!! Esso non richiede inutili critters a supporto e ci permette di utilizzare il 1° turno per giocate forti come duress/stifle + calice.

Per il discorso Echoing vs Spiga mi sa che dipende molto dal meta, almeno da me capita spesso di perdere causa EtW anche piccolo fatto velocemente mentre i GAT sono rari e gestibili di side.


Ti dirò, strutturalmente sarebbe preferibile col nero e bob, avremmo indubbiamente molte meno carte morte, purtroppo solo strutturalmente però per i seguenti altri problemi che mi fanno comunque giocare ninja:

Bob counterabile e l'oppo sa cosa vedo, ninja no
ninja pesco subito, bob no.
multipli ninja nel midgame spruzzo, multipli bob dipende quanto son basso di vite o diventa isi losing condition (anche in previsione tendril piccolo)
Bob chiede il terzo colore, e in generale + fonti (3 color con 19 terre no non si regge) ninja no.

E' uno dei tanti motivi della non competitività reale dell'archetipo giocato unspo, Dark Tang spoilerato gira benissimo ma può permettersi bob (spesso di primo) e di supporto a lui ninja, eh grazie al cazz... magari poterlo fare noi giocando solo 4 drop a 1 (qui allora a seconda del meta diventano allora belli i saggi) :crazy:

Comunque il reale problema resta sempre quello espresso ad inizio topic:

- succhi da aggro
- succhi se il mazzo non gira in modo perfetto e ogni accorgimento che fai per farlo girare meglio significa rendelro più farraginoso perchè non abbiamo spoiler per fare le porcate che fa dark tang.

Però alla fin fine non è il piccolo aggiustamento qui o la a cambiare la realtà dei fatti, almeno però che la struttura VOGLIA fare qualcosa di incisivo però sì, aldilà che riesca tutti i game voglio che sia settato per avere una sua identità di gioco, e attulamente preferisco quella maggiormente aggro.


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Leggasi: SE eviti aggro SE hai azzeccato il setting per i MU che ti becchi e SE giochi bene e/o sculi puoi far risultato, ma di continuità di risultati nel lungo periodo come ai tempi d'oro del mazzo scordiamocela perchè il meta attual è inadatto.

D'accordissimo, ma mi viene spontaneo chiedere se davvero si ha voglia di giocare un mazzo che deve avere un timing perfetto e trovare i MU giusti in torneo?
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Ieri sono andato al solito negozio dove gioco.
Al mio arrivo ho testato la versione numero 1 di TANG contro controll-slavery ed ho vinto quasi sempre; successivamentre ho modificato il mazzo in un Dark Tang e l'ho testato contro TPS UBR e Confidant-TPS UBR: in entrambi i casi i risultati sono stati notevoli, diciamo che se l'oppo non scula troppo nel primo turno stiamo addirittura sopra noi.
Non sto qui a postare una lista perchè si parla di WU TANG e non di Dark Tang ma il succo della questione è che, effettivamente, avere confidant e non avere gli inutili critters (salvo 3 tappini messi perchè voluti) aiuta non poco perchè ci permette di turno 1 di fare duress o rimanere open per stifle e poi di turno 2 a seconda della necessità di fare rod/meddling/confidant.


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MessaggioInviato: dom 3 feb 2008, 12:47 
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Den ha scritto:
Ieri sono andato al solito negozio dove gioco.
Al mio arrivo ho testato la versione numero 1 di TANG contro controll-slavery ed ho vinto quasi sempre; successivamentre ho modificato il mazzo in un Dark Tang e l'ho testato contro TPS UBR e Confidant-TPS UBR: in entrambi i casi i risultati sono stati notevoli, diciamo che se l'oppo non scula troppo nel primo turno stiamo addirittura sopra noi.
Non sto qui a postare una lista perchè si parla di WU TANG e non di Dark Tang ma il succo della questione è che, effettivamente, avere confidant e non avere gli inutili critters (salvo 3 tappini messi perchè voluti) aiuta non poco perchè ci permette di turno 1 di fare duress o rimanere open per stifle e poi di turno 2 a seconda della necessità di fare rod/meddling/confidant.

ma un dark tang unspo gira bene?


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QUANDO IL SUGO SI MISCHIO CON IL SAMURAI NACQUE SAMURAISUGO
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MessaggioInviato: sab 22 mar 2008, 20:46 
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Attualmente mi è tornata voglia di giocare WU TANG e vi viglio proporre la lista che gioco attualmente e che mi sembra la più stabile/affidabile/forte...in poche parole la migliore.

TERRE (20)

4 tundra
4 flooded
2 polluted
5 slandi
2 mishra
2 isola
1 pianura

CREATURE (17)

3 tappini
3 icatian javelineers
4 ninja
4 meddling
3 grunt

SPELL (23)

4 Brainstorm
4 Chalice
3 StP
3 Stifle
4 FoW
2 Mis-D
3 Daze

SIDE (15)

1 Stp
3 [card]Samurai della Pallida Barriera[/card]
3 Kataki
3 Serenity
2 Ago Spinale
3 Spell Snare


Allora, questa lista l'ho testata solo su internet ma mi sta dando notevoli soddisfazioni, è molto compatta e ha buone risposte un po' a tutto specialmente post-side.

Parlo un attimo dei punti per me più delicati.
Prima di tutto gli icatian: io gli ho reinseriti volentieri e devo dire a ragione visto che si son rivelati utilissimi in più di un occasione.

Detto questo vorrei parlare della side. I samurai sono una carta che mi sta piacendo sempre di più per la loro versatilità: samurai entra contro Manaless (gli ichoridi vengono rimossi, non si fanno pedine di bridge), contro Flash (ha lo stesso effetto di un leyline of the void sui permanenti quindi la combo non si attiva), contro artefattoso (crogioli inutili e non solo) e contro aggro (è pur sempre un 2/2 costo 2 con bushido)!
Passiamo ora alle spell snare: questa carta è OTTIMA attualmente visto che girano un sacco di Flash, oltre poi ad essere forte contro Oath e controle più svariate carte (drain, demoniaco, merchant, ecc...).
La 4a StP in side serve ed entra nei match vs artefattoso, vs aggro, vs GAT e vs Flash.
Serenity e Kataki contro artefattoso ma kataki può essere utile assieme a samurai anche per trasformare il mazzo in un aggro nei match-up vs aggro.
I 2 aghi spinali sono in prova e sono un ulteriore paletto vs Flash e Manaless, senza contare la loro versatilità in svariati match-up.

Insomma ritengo che la lista così abbia risposte un po' a tutto e se la possa giocare contro tutti, dite un po' voi cosa ne pensate...


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MessaggioInviato: sab 22 mar 2008, 20:59 
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una carta che ho presa in giro , che ho sottovalutata e che infine ho rivaluta è [card]madre delle rune[/card] , nel meta odierno trovo che 3tappini +3madri diano quello sprint in più sia contro controllo che contro aggro e aggrocontrol


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MessaggioInviato: dom 23 mar 2008, 12:37 
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Una tech vs manaless è honor the fallen da valutare in sb..3 slot vs manaless son pochini ^^
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MessaggioInviato: dom 23 mar 2008, 16:22 
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Contro Manaless non ci sono 3 slot. Post side abbiamo 3 grunt + 3 samurai + 2 aghi per un totale di 8 slot.

Le madri son forti non c'è dubbio, sono stato il primo a proporle come drop da giocare nei TANG per proteggere meddling, ma attualemente preferisco di gran lunga icatian.

Honor the fallen è forte non c'è che dire ma costa 3 mana e non è versatile come invece lo è samurai.


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MessaggioInviato: dom 23 mar 2008, 17:28 
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No scusami ma honor the fallen costa due..1 colorless e 1 bianco, in più è istant..ho sbagliato a non linkare ma non sono capace..sennò non l'avrei detto..lo vedo meglio con grunt che samurai..poi sono gusti penso..non pensavo agli slot di ago, pardon..
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MessaggioInviato: mer 2 apr 2008, 19:16 
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Secondo voi è vantaggioso mettere 2 Kataki di main?
Penso ke saremmo così + settati di main contro artifact e potremmo imporre un po' di + il nostro gioco a chi cerca di palificarci (calici o altro)....
Inoltre avremmo anche un'impostazione leggermente + aggro...


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MessaggioInviato: dom 4 mag 2008, 23:46 
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ciao a tutti, sono un giocatore di tang che dopo un bel po' di tempo sta tornando a giocare t1 ^^
Avevo delle domande da porvi... L'altro giorno ho visto uno che giocava un WU tang spoiler molto particolare che mi ispirava parecchio. Le carte nuove (da Lorwin in poi) che giocava erano Grimoire Thief e Augury Adept (scusate, ma magiccards è andato down proprio ora...quindi niente link :P). Secondo voi queste due creaturine possono essere utili in un WUtang unspoiler? L'augury adept forse è pesante in un unspo, ma la grimoire thief è succulenta...
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