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MessaggioInviato: sab 14 nov 2009, 5:19 
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Iscritto il: dom 16 set 2007, 17:33
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io come ben sai lo sto testando affiancandolo al rosso o al verde, per la side ovviamente, e sto provando tutti i motori di pesca

alla fine sono arrivato a tenere il verde per i soliti goyf e i trygon di side che danno tempo contro fish e prison e la regrowth di main che prende tutto (a differenza del recoup - versione col rosso)

perdere il fice però è dannatamente fastidioso, soprattutto ora e anche il monogorilla molto americano ne poteva sapere..

in definitiva di main cambia una carta, ma il side ha molta varietà in più

inoltre non mi convincono le duress di main, sebbene le ami e le abbia sempre messe in tutti i mazzi.. purtroppo il meta è cambiato ora.. preferisco peschini/tutori in piu


Cita:
<JudasKilled> you topdeck like a champ
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MessaggioInviato: sab 14 nov 2009, 5:22 
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Iscritto il: sab 10 nov 2007, 5:06
Messaggi: 632
Località: Roma
x Fede91 :

Se posso darti un consiglio : -1 impulse +1 darkblast

- Ti levi i tuoi confi se sei basso di vite
- Levi i confidant altrui (che al giorno d'oggi, sono usati da molti)
- Levi Selkie che non fa mai male e tutte le creaturine con 1 di costituzione (anche su un gorilla shaman non è male)

:-p

Poi rigiro invece io una domanda a tutti voi..... ma 2x Spell Snare al posto di 2x Duress di main come ce le vedete? Si usano in TUTTI i MU o quasi... Duress no.


magic ha scritto:
sekondo me goif fa tendere a chiantarsi di piu il mazzo. Se poi soprattutto è impensabile tapparsi me entrare bob di 2, sbranza non basta no!!!
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MessaggioInviato: sab 14 nov 2009, 9:42 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 14:25
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Località: savona
@Fede91

il fatto di giocare 2 colori ti stabilizza non poco il mana più che altro per le 4 basiche...le 6 fatch non sono sempre una sicurezza con tutti gli stifle che girano, rischi di tenere una bella mano con varie spell,artefatto per mana, una non basica ed una fatch pensando di essere ben messo a mana per poi diventare oggetto di denaial...
quello che rende il mana stabile contro certi mazzi sono le isole...
io non ho mai sentito il bisogno di una palude base, ammetto che in certe occasioni può essere interessante ma ritrovarsi con un drain ingiocabile in mano è peggio secondo me.
se poi giochi removal neri come ti suggeriva snippo aloora è un'altra storia ma comunque c'è da ragionarci...

per quanto riguarda i bouncers non mi convincono 2 repeal...
io mi trovo molto bene con chain verità ed hurkill:
chain l'ho inserita con il tendrill, facilita le stormate...cc1
verità quella c'è sempre,anche se empity è in disuso mi capita spesso di avere 2 goyf o 2 sferette contro...cc2
ora quì dipende moltissimo dal mazzo io comunque preferisco come te hurkill, costa meno e non toglie anche i tuoi artefatti...poi sono gusti

questione impulso...non è un brutto peschino,però secondo me lo slot è meglio utilizzabile vedi come ti suggerivano DB, estirpare, snare, oppure una utility/winner in più cpome un secondo tezzeret.(o se nessuno se la dà il secondo vault :-> )

@Snippo
è vero snare da alcuni vantaggi, tipo prendere landa base con fatch avere un pitch blu in più, ti protegge da confi di primo e così via...
ma analizziamo quali sono i mazzi che infastidiscono il mana ed i loro CC2
artifact:sferette x8
bant: goyf x4 daze x3-4 ROD x3 ed in alcuni casi qasali
quindi risulta molto forte contro Fish ma non definitivo contro artifact perchè comunque non toglie canna cavo crogiolo...
duress toglie anche rod e daze esponendoti a wasta....

In ogni caso togliere duress però non mi esalta molto, è una carta che ti da molti più vantaggi secondo me.
ti permette di scartare una non land non creatura e gestire il gioco conoscendo la mano dell'oppo che in mirror di controlli non è male.
Se tu fai duress se l'altro non ha bombe da proteggere solitamente la fa entrare quindi:vedi la mano e togli protezione o utility.
se invece ha bomba magari tira la protezione ma gli resta l'incognita che potresti comunque essere ancora protetto.
Con snare invece devi aspettare che sia lui a giocare e rischi magari di ritrovarti con snare e drain sapendo che i mana della spell dell'oppo potrebbero servirti ma se non usi snare ora in futuro potresti non poterlo più tirare....giochi molto più sulla difensiva che pur essendo controllo non è bello perchè permetti all'oppo di prendere tempo...
contro combo senza esitazione è meglio duress e visto l'avanzare di tps c'è un altro pro

comunque anche questa scelta dipende molto dallo stile di gioco del deckbuilder non sempre il main è ottimale per tutti i giocatori...

:->


Immagine

maxxmatt:
Voglio poter vincere outplayando l'avversario
ivano in ferie:
Questo non so che vuol dire.
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MessaggioInviato: sab 14 nov 2009, 14:18 
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Elle & Kira

Iscritto il: mer 25 apr 2007, 23:14
Messaggi: 3132
nemesi ha scritto:
bant: goyf x4 daze x3-4 ROD x3 ed in alcuni casi qasali
quindi risulta molto forte contro Fish ma non definitivo contro artifact perchè comunque non toglie canna cavo crogiolo...
duress toglie anche rod e daze esponendoti a wasta....


Ale solo un appunto: contro daze snare non fa nulla, visto che se hai un mana per snare hai un mana anche per pagare daze e direi che conviene la seconda^^
per il resto:

Cita:
In ogni caso togliere duress però non mi esalta molto, è una carta che ti da molti più vantaggi secondo me.
ti permette di scartare una non land non creatura e gestire il gioco conoscendo la mano dell'oppo che in mirror di controlli non è male.
Se tu fai duress se l'altro non ha bombe da proteggere solitamente la fa entrare quindi:vedi la mano e togli protezione o utility.
se invece ha bomba magari tira la protezione ma gli resta l'incognita che potresti comunque essere ancora protetto.


Cita:
questa scelta dipende molto dallo stile di gioco del deckbuilder non sempre il main è ottimale per tutti i giocatori...

:->


ecco, qua il succo del discorso l'hai già tirato fuori, aggiungo solo un paio di considerazioni. Tutto vero che contro combo duress è impagabile, molto meglio di snare, poi però, oltre che dallo stile di gioco, dipende anche dal meta scegliere se includere o meno duress. Io l'ho giocata di main 2x all'invi e all'ovino (+1 in sb) e mi ha soddisfatto, mentre a Savona, dove sapevo di beccare aggro e aggro control, le ho levate lasciandone un paio in side giusto per essere pronto anche a combo, ma non ne ho mai sentito la mancanza di main. Rispetto alla lista di nemesi per la cronaca giocavo un rimbalzo in più e -2 duress, tornando a 60 carte.
Diciamo che duress è una carta forte, ma a livello italiano mi sembra la si tratti come una coperta di linus a cui non si riesce a rinunciare: si tende sempre ad includerla perchè c'è un po' la mania di scoprire le carte in mano all'avversario, in molti mazzi è più che giusto, in certi si può pensare se davvero serve. Sarò io che tra remora e calabbria sono ormai abituato a giocare senza, ma la vedo un po' così.

Comunque, per concludere: nelle liste ub un 2x di duress da affiancare a fow e drain + eventuale misd ci sta tutto parlando in generale, poi bisogna valutare nel proprio meta se in realtà se ne può fare a meno. Io ultimamente vedo tanti bant e duress, senza palude\i base (vedi tps), non la trovo fortissima.


#delverinparata
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MessaggioInviato: sab 14 nov 2009, 15:30 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 12:43
Messaggi: 647
Località: Livorno
ciao cari

prima cosa rinnovo i complimenti a nemesi anche se li avevo già fatto in preparazione dell articolo :-D
secondo

finita la squalifica ho ricominciato a cercare un po di liste in giro e m'è capitato questo articolo

http://www.blackborder.com/q/node/3664

per i più pigri metto subito la lista
1 Black Lotus
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
3 Island
1 Snow-Covered Island
3 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Academy Ruins
4 Force Of Will
4 Mana Drain
3 Counterbalance
3 Trinket Mage
2 Tarmogoyf
2 Sower of Temptation
1 Sphinx of the Steel Wind
2 Sensei's Divining Top
1 Brainstorm
1 Ponder
1 Ancestral Recall
1 Thirst For Knowledge
1 Fact Or Fiction
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Tinker
1 Aether Spellbomb
1 Engineered Explosives
1 Pithing Needle
1 Tormod's Crypt
1 Time Vault
1 Voltaic Key
1 Time Walk
1 Yawgmoth's Will

61 carte


1 Engineered Explosives
2 Relic of Progenitus
3 Leyline of the Void
1 Hurkyl's Recall
2 Curfew
3 Oxidize
2 Krosan Grip
1 Tolarian Academy

e qualche scelta improponibile tipo tolaria di side, 3 leyeline, 2 curfew, nessuna merchant o bouncers di main.. ma si sa che se t'allontani dall'italia trovi facilmente queste scelte.. (R&R, mono palude, magus of the unseen, darkblast di main in un tezzeret)

però l'idea è carina e ben consolidata, visto che si puo intravedere una build simile a quella del giani nel lucca passato.

lasciando stare la side da rifare completamente si potrebbe iniziare a smussare un po il main..

intanto 24 fonti di mana

5/6 fetch
3/4 mari
2/3 tropical
2/3 isole
9 mana artifact
1 tolaria
0/1 library

fate le vostre scelte dopo aver pensato ai cc vari della side

ora cerchiamo di nn snaturalizzare troppo il deck inserendo almeno 2 bouncers contro rod e chalice.

le mie scelte hanno tagliato fuori quasi tutti i tool per trinket a parte tormod, sensei e chiave.

4 will
4 drain
3 counterbalance
2 sower

un fantastico parco protezioni..

1 inkwell (perchè sfinge mi fa cacare)
2 trinket
3 goyf

alla fine ho eliminato anche tormod, quindi salgo a 3 goyf e 2 trinket..


poi si potrebbe pensare di inserire una carta poco utilizzata con il verde e poco conosciuta come Regrowth.

poi si potrebbe pensare di inserire una carta poco utilizzata con il blu e poco conosciuta come Merchant.

poi si potrebbe pensare di inserire una carta poco utilizzata con il blu e poco conosciuta come Gifts ungiven.

1 yawgmoth's
1 walk
1 regrowth
1 gift
1 tinker

le broken

1 ancestral
1 brainstorm
1 sete
2 cappe

il piccolo motore..

1 mistico
1 vampirico
1 demonic
1 merchant

i tutori

1 chiave
1 vault

come immancabile compagno di drain.

conteggio:

59.. proprio un paio di carte a scelta tra chain, rebuild, repeal, hurkyl, gilardino, giallini, pulcinella e il Commisserio..

ricapitolando:

5 fetch
4 mari
2 tropical
2 isole
9 mana artifact
1 tolaria
1 library

4 will
4 drain
3 counterbalance
2 sower


1 inkwell
2 trinket
3 goyf

1 yawgmoth's
1 walk
1 regrowth
1 gift
1 tinker
1 ancestral
1 brainstorm
1 sete
1 mistico
1 vampirico
1 demonic
1 merchant
2 cappe
1 chiave
1 vault
1 rebuild
1 chain

per quanto riguarda la side per quanto mi riguarda è cosi:

3 yixilid
3 duress
2 trygon
2 aghi
2 tormod
2 hurkyl
1 sundering

ancora abbozzata..

ditemi che ne pensate..


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magic ha scritto:
se addirittura si gioka confident è impensabile tapparsi me entrare bob di 2.
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MessaggioInviato: sab 14 nov 2009, 16:19 
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Iscritto il: gio 17 mag 2007, 14:24
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A tebaldo:

Il mazzo è interessante, infatti lo avevo adocchiato anche io tempo fa, inoltre la tua conformazione lo rende meno " estremo" con una ragionevole build italiana :-D

La pecca del deck è la mancanza di un vero e proprio motore di pesca che però viene " nascosta" da un search engine di tutto rispetto e dal "lock" di cappa + balance, che fa predere tempo e sviluppare il nostro gioco.

In altre parole io prefererei questo deck a un darktezz solo per queste siergie che, se risolte, concludono il game

La tua build quindi mi piace molto.. l'unica cosa è la mana vault per la quale personalmente non impazzisco, e senza la quale scenderei volentieri a 60 carte, o nel caso si volesse rimanere a 61, si potrebbe sostituire con una darkblast.

Quest'ultima, oltre che contro i bob e le craturine avversarie, è una valida soluzione ad un mirror di tarmo. Mi rendo conto che maindeck, la presenza delle due sower ti fa sentire protetto dalle altrui creature, ma la blast può essere una soluzione più leggera e snella

Ultima cosa: il reparto rimbalzi lo cambierei in echoing+ rebluid/hurkyl, per il motivo che la chian, per quanto comodissima per il cc irrisorio, la vedo troppo sinergica con lo storm e poco con i permanenti. In questo deck manca l'uno mentre abbonadno gli altri

@Snippo: zio forse hai trovato la configurazione che cercavi

@ Tutti. All posto dell sower, si potrebbero inserire addittura i trygon maindeck, che picchiano e fanno uscire da rod/canonist/calice ecc senza bisogno di rimbalzo. Inoltre è banale sottolineare il vantaggio di un trygon superata la bebolezza da evocazione in un mirror di tezzeret ( lo so che la combo si può appoggiare e attivare in un turno)

Enjoy


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Il vantaggio di essere intelligente è che si può sempre fare l'imbecille, mentre il contrario è del tutto impossibile
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MessaggioInviato: sab 14 nov 2009, 17:44 
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Lucio's will ha scritto:
nemesi ha scritto:
bant: goyf x4 daze x3-4 ROD x3 ed in alcuni casi qasali
quindi risulta molto forte contro Fish ma non definitivo contro artifact perchè comunque non toglie canna cavo crogiolo...
duress toglie anche rod e daze esponendoti a wasta....


Ale solo un appunto: contro daze snare non fa nulla, visto che se hai un mana per snare hai un mana anche per pagare daze e direi che conviene la seconda^^
per il resto:


punto 1: un vero pro non paga mai {1} 8-)

punto 2: alle sette del mattino tornato da lavoro non sono capace di ragionare...ho solo fatto copia incolla dalla lista di bant.... :'| :'|

comunque io sono un Pro e faccio snare....
oh se poi non ti va bene ne parliamo al prossimo legacy... :-D :-D :-D :-D

@Tebaldo:ben tornato :-D
la lista quella modificata ne potrebbe sapere anche se lo stile di gioco si accosta al vecchio calabbria che comunque è meno esplosiva ma più protetta...poi counter-top ora come ora è piuttosto incisivo sul game

@Lyucos:le sower servono a dare più dinamismo contro creature deck, togliendole vai a toccare i combo e controlli, ma non risolvi contro i mazzi aggro...penso che siano state introdotte proprio per la quantità di bant e aggro nel meta interessato,poi comunque trigone è fortissimo e la scelta ci può stare!!!


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