|
Effettivamente molte delle mie scelte meritavano commenti un pò più profondi.
@ Duress vs price: Duress è davvero forte contro combo.
Reb contro controllo, bant e fish.
Price contro oath, artifact e ichorid.
Essenzialmente il loro ruolo è abbastanza simile: protegge le nostre giocate con un mana e interferisce sulle giocate dell'oppo.
@Gift, recoup, thirst, fact ... Il mazzo che ho postato vuole star bene da artifact e bant. In questi mu, le citate carte, non sono il massimo della vita; spesso, infatti, vengono saidate fuori.
L'idea del mazzo è leggermente diversa da quella di gift. Il deck vuole far gioco fin da subito, ha le carte per farlo e se non ce la fa perde. Non ha carte che se giocate ti fanno vincere, ma che se pescate sono morte in altre occasioni. Preferisce far giocate meno incisive. Preferisce prendere vantaggio piano piano.
Fondamentalmente giocare bombe costose ti permette di poter sculare di più, questo però si può rivelare rischioso in altri momenti.
@Intuition: Il deck ha poche bombe, non ha recoup, come target davvero forti per intu ha solo ak e che prendere i tre tutori è una situazione poco probabile. E' vero, ma è anche vero che se ho risolto ak da 3 sto già bene. Detto questo a me capita molte volte di risolvere inuition per mana o altre utility, cercando di non sprecare risorse e bombe nel farlo: difficile che se voglio un peschino tiro intu per ancestral, cappa e branza.
@Tinker vs etw: Mettere tinker di side si porta dietro le sfighe di occupare due slot. Se aggiungi a questo il fatto che nel' 80% dei casi tinker è superiore a etw, la mia scelta apparirà solo che stupida. Il problema è che questo mazzo pesca tanto, ma ha 0 qualità nella pescata. Avere ciccione in mano non è una situazione così rara. E ciccione in mano è infinitamente più brutto di avere etw. E' di side perchè nei mu nei quali entra tinker escono le ak. E questo mi permette di rischiare un pò di meno di trovarmi il brutto ciccione in mano.
Se è vero che chiudere di etw contro combo o controllo è brutto,è anche vero che tinker è una chiusura ancora più brutta, se non fatta su titano.
@Confidant e ak: confidant è forte in certe occasioni, ak in altre. Questo mi da il vantaggio di poter contare su due motori di pesca entrambi molto solidi e forti. Mi permette, inoltre di decidere post side quale tenere e quale sidare-out. Nei mirror di controllo io ho il vantaggio di poter puntare su confidant contro chi usa ak e aspettare che lui giochi le sue; e contro chi gioca bob di poter utilizzare un motore esplosivo come ak. Di contro ho che se la partita va per le lunghe, io non riesco a portarmi in vantaggio e siamo entrambi al top deck, tu hai molte più possibilità di pescare una bomba che ribalti il match.
@Esplosivi: come vedi il side è composto di carte che possono essere utilizzate in molteplici mu. Esplosivi sono fortissimi contro artifact (le sfere sono la cosa che ci dà più fastidio), sono una carta che può essere sideata contro oath (utile visto che confidant se ne va), contro manaless e , personalmente, li trovo utili anche contro bant (pur sapendo che hanno l'enorme sfiga di andare sotto rod).
Posto di seguito alcune sidate, che possono variare a seconda delle versioni degli archetipi affrontati, per far capire meglio come si possa trasformare il deck post side.
Agro-controllo: -1 rebuild, -4 ak, -2 intuition, -1 toa.
+1 confidant, +2 aghi, +1 d.blast, +1 tinker, +1 colosso, +2 esplosivi.
A seconda dei casi si può scegliere di sideare in i carcerieri per altre carte (sensei, drain...).
Artifact: -4 ak, -2 intuition, -1 toa, -1 merchant, -1/2 drain, -0/1 mox w.
+1 confidant, +2 aghi, +2 R&R +1 tinker, +1 colosso, +2 esplosivi, +1 hurkil.
A seconda che si parta per primi o secondi preferisco giocare un mox o un drain in più.
Controllo: -1 rebuild, -0/2 f/ice, -0/2 repeal, -0/1 mox w.
+ 2 extirpate, +1 confidant, +0/1 d.blast.
Le scelte dipendono fondamentalmente se l'oppo gioca o meno confidant. Contro combo tendo a levare comunque f/ice preferendo ad affidarmi per confidant alla mono d.blast.
Oath: -1 rebuild, -3 confidant, -2 f/ice, -1 mox w.
+1 d.blast, +2 extirpate, +2 e.e., +1 tinker, +1 colosso.
Ichorid: -1 rebuild, -1/2 drain, -1 sensei, -0/1 mox w, -2 intuition, -4 ak, -1 sensei, -1 repeal.
+1 bob, +2 aghi, +1 d.blast, +1 tinker, +1 colosso, +2 yixilid, +2 extirpate, +2 e.e.
Discorso analogo ad artifact per quanto riguarda mox e drain.
Nice
 "It's OK to have a law that if you break it you get busted, and its OK not to have a law. We all understand that."
|