Oggi è lun 18 mag 2026, 18:01


Scrivi un nuovo argomento Rispondi al messaggio Pagina 3 di 5   [ 67 messaggi ]
Vai alla pagina Precedente  1, 2, 3, 4, 5  Prossimo
Autore
Messaggio
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: dom 5 ago 2007, 20:01 
Avatar utente

Iscritto il: mer 25 lug 2007, 13:35
Messaggi: 230
Località: Toscana
Per quanto riguarda il discorso Skullclamp, forse mi sono spiegato male: le nostre creature con addosso quella roba diventano della minacce molto più consistenti: spesso posso esitare a bloccare proprio per il fatto che, se lo fanno, ti concedono due carte completamente gratis. IMHO, ad esempio, è meglio un Tamagoci 5/6 o un cattivissimo 6/5 che, se gli passa per la testa di ucciderlo, peschi 2 carte? Da contare anche che (dato che testo Zoo dal 2001), le Klampe portano pressione psicologica all'oppo, che vede le nostre creature come minacce ancora più grosse (senza contare che, comunque, è un danno in più a turno). Mi è capitato di vedere una creature con la Klampa equippata come quasi intargettabile.

Per quanto riguarda i 3x, se devo essere sincero, venisse Paris Hilton sarei più contento di un Kird ^_^ Scherzi a parte, io tengo in 3x le carte che voglio vedere solamente in 1x nella mano iniziale, e devo dire che (sarò io che sculo, vedetela un pò come volete) le 3x girano eccome, perchè in fondo ogni cosa in 3x che giochiamo è una minaccia per qualsiasi mazzo.

Discorso Pillar, viste, riviste, giocate e rigiocate: IMHO Root Maze > Pillar tutta la vita, per un semplice fatto: Maze costa 1 (UNO) e rallenta tutti (TUTTI) senza eccezione. Ho visto TPS più in difficoltà per Maze che per Pillar: Pillar fa sì danni, che lo avvicinano alla tomba, Maze invece gli impedisce di giocare ciò per cui TPS prende danni. Mi spiego meglio, se io parto di Terra-Maze, o mettiamo che sculo gravemente e parto di Slando-Fiala-ESG-Maze, lui deve limitarsi a un terra-passo, per forza. Può anche fare Terra-Mox-Mox-Mox-Mox-Ilquadribuhodiculodituma, ma poi passa, per forza. A quel punto, abbiamo guadagnato un Turno su un Tier1 fra i più esplosivi in circolazione. Purtaroppo, non trovo Slot per giocare SIA Pillar SIA Maze, e dovendo fare una scelta, Pillar è finita in Side, per ottimizare il mazzo VS TPS.

Street Wraith: Non so gli altri, ma io ho gli Slot risicati, ergo, se avessi 4 Slot liberi, li userei per Creature che picchiano e randellano, oppure per gli Spari.

A proposito degli Spari, via Magma Jet e dentro Sudden Shock, che ci va nettamente sopra. Non profetizziamo, ma 2 danni non sviabili-counterabili che uccidono Dentista-Cane senza che possa dire nè ahi nè ohi mi attirano assai.
Top
 Profilo  
 

 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: dom 5 ago 2007, 21:26 
Avatar utente

Iscritto il: lun 18 giu 2007, 20:55
Messaggi: 37
I fulmini n n si toccano! :'(

é inutile dire che a me nn hanno mai counterato un fulmine senno passa root maze pillar calice e tutto qurello che abbiamo nel mazzo che e' molto meglio.un danno in piu (come dicevi per le skullclamp) va molto oltre il counterabile nn so se mi spiego.

ho provato a togliere le 2 lande in piu e mi sembra che per ora ci possa stare soprattutto con fiala che evita di avere il mana colorato.

Gli sw sono da mettere in 4x e nn c'e' posto e poi servono per avere un vampirico che tutora in mano cosi come mistico nn per diminuire le probabilita' ( pigliandosi 2 danni che a volte fanno la differenza mentre la carta che peschiamo puo essere una landa dato che nn tutoriamo.

le skullclamp sn lente e con tutte le null rod che girano tra gli unspo nn mi sembra il caso cmq certo hanno i loro lati positivi ma nn le metterei solo per far paura all'oppo che se e' intelligente se ne sbatte e sa che il cagnaccio nn e' INTARGETTABILE e inoltre nn mi sembra che la pressione psicologica sia il fattore maggiore da tenere conto in uno zoo.

root maze > pillar? in alcuni casi puo darsi di si ma le pillar rullano contro qualsiasi mazzo se siamo in vantaggio di punti vita il che accade spesso con uno zoo no?
e poi il discorso e' root maze+pillar>root maze...tra l'altro e' matematicamente inconfutabile come concetto :) :) :)
io li gioco entrambi e funzionano da dio al max contro manaless (mazzo contro cui nn abbiamo speranze in ogni caso) le si sida out per 4 tormod/leyline dipende dalle scelte.


"Come diceva la mia preside, non si puo piacere a tutti." Grazie Jude..nostro per sempre.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: dom 5 ago 2007, 21:28 
Avatar utente

Iscritto il: lun 18 giu 2007, 20:55
Messaggi: 37
Riaggiornerei la lista cosi dopo gli ultimi playtest:

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
4 [TE] Wasteland
2 [IA] Forest (2)
2 [MI] Mountain (1)
4 [B] Taiga
1 [AT] Strip Mine
3 [4E] Mishra's Factory
4 [ON] Wooded Foothills

// Creatures
4 [AL] Gorilla Shaman (1)
4 [OD] Wild Mongrel
4 [9E] Kird Ape
4 [FUT] Tarmogoyf

// Spells
3 [DS] AEther Vial
3 [U] Black Vise
4 [SC] Pyrostatic Pillar
3 [TE] Root Maze
4 [R] Lightning Bolt
4 [MR] Chalice of the Void
4 [B] Red Elemental Blast

// Sideboard
SB: 3 [WL] Null Rod
SB: 4 [TSP] Ancient Grudge
SB: 4 [AL] Pyrokinesis
SB: 4 [TSB] Tormod's Crypt


"Come diceva la mia preside, non si puo piacere a tutti." Grazie Jude..nostro per sempre.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: dom 5 ago 2007, 23:50 
Avatar utente
Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
Messaggi: 798
avere tanti 3x vuol dire principalmente non aver ancora capito quali sono le carte forti del mazzo. Non trovo senso nel riempire di 3x un mazzo, che non pesca e non tutora.
Non è questione di fortuna o meno nel vederli spesso. Un 3x di fiala ha poco senso visto che è carta da primi turni. Idem per un 3x di vise, scegliete il drop che volete mettere di primo più spesso e giocare solo un 4x di quello.
Avere 3x di cane e 3x di goyf vuol dire non aver ancora capito qual'è dei due il più forte, perchè altrimenti andresti subito a 4x del più forte e 2x del secondo.

Discorso similare coi pali, dove quello che reputi più forte per il mazzo non ha senso non vederlo in 4x. che sia calice/pillar/maze, ma appena capisci qual'è la carta che devi proporre nei primi turni per assicurarti il game la usi in 4x.

Il 3x è solo per semplificarsi il deckbuilding a mio avviso, perchè non si hanno ancora preso scelte.

Discorso similare a mio avviso per i SW, che non sono per forza da vedere in 4x. Anche se su questo se ne può discutere visto che i 2 punti vita non sono pochi. Però non dite che avete slot contati, perchè siete un aggro che si basa su una ventina di carte, il resto sono solo brutte copie delle venti messe per arrivare a 60. Manco potete dire che volete mettere un 1-2x di soluzioni in base al meta, visto che non si tutora nulla^^

Che fulmine sia lo sparo più forte del rosso c'è poco da dire. Io proponevo chain al posto di magma/sudden, poi se si decide per soli 4 spari il dubbio non c'è più.

Trovo poi più forte gli spiriti guida rossi per la possibilità di usare reb come fow, rispetto a quelli verdi per chi li usa.
Per il resto su che carte giocare non parlo troppo.


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: lun 6 ago 2007, 15:46 
Avatar utente

Iscritto il: lun 18 giu 2007, 20:55
Messaggi: 37
concordo quasi pienamente elinor con l'ultimo post
tienio conto pero' che oltre a tutorare nn si scryia e non si brainstorma
vedere 2 root maze puo essere dannosissimo che se passa il primo il secondo e' carta morta e nne' riciclabile in alcun modo se non scartando col cagnaccio cosi vale per molti pali....

Black vise in 3x puo essere un errore ma nn credo sia necessaria per vincere mentre per la pillar e' diverso perche di quelle piu ne vedi meglio e'.... cmq bisogna tenere conto del fatto di vederle nei primi turni e su questo hai pienamente ragione.

e' un bel dilemma pero' capisci che nn ci sta tutto se si fa cosi...
come vedi di 4x ne ho messe parecchie ma solo le piu versatili cioe' polivalenti in base alle diverse situazioni.
Cmq ripeto che hai pienamente ragione e mettere le 3x mi lascia sempre l'amaro in bocca.

il prob e' che i pali sono tutti fortissimi...

la fiala va benissimo in 3x primo perche' e' l'unico artefatto ad attivazione tranquillamente sidabile out per le 3 null rod e secondo perche' lo scopo vero nn e' di giocarla nei primi turni ma per evitare di farsi drainare un tarmozzo a mid game che e' un bel 5/6 o lo sciamano per contrastare un eventuale calice a 1 o per calare creature cc2 con calice a 2 che capita spesso soprattutto post side.

la soluzione potrebbe essere 4 vise 4 root maze si tolgono le vial e si aggiunge 1 mishra altrimenti nn si mette mishra e si rimane a 60 carte invece che a 61 come la lista che ho postato appena sopra..in questo modo si eliminano completamente le 3x dal mazzo perdendo pero' la vial che mi sembrava ottima....ditemi se vi piace l'idea dato che e' l'unica possibile senza stravolgere il mazzo o aggiungere ulteriori carte nuove.


"Come diceva la mia preside, non si puo piacere a tutti." Grazie Jude..nostro per sempre.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: lun 6 ago 2007, 17:09 
Avatar utente
A Wizard of Earthsea

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:16
Messaggi: 2733
Località: kaisersLautern
Concordo con elinor [come al solito ^^].

Giocare maze implica SSG per ovvi motivi - permette drop a 2 di secondo anche con tale incantesimo giù, o permette di fare maze di primo + drop a 1, oltre reb a sorpresa.

Le vise non mi esaltano, mentre Vial in 3x è senza senso: se la giochi, è perché vuoi fare mana vial.
Per il problema draim hai già reb, per calice a 1 l'ideale è Tin-street hooligan, per quello a 2 hai già gorilla.

Se invece ritieni vial fondamentale per il tuo gameplan [e secondo me no], massimizzane la quantità.


Immagine Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: lun 6 ago 2007, 21:14 
Avatar utente

Iscritto il: lun 18 giu 2007, 20:55
Messaggi: 37
ssg nn ci stanno
ne servirebbero 4 e nn ci stanno proprio nn abbiamo abbastanza slot con 60 carte.
a noi ce ne fotte di ritardare di un turno mentre l'oppo tier 1 nn solo perde un turno ma nn riesce a giocare proprio ed e' quello che basta per giocare root maze anche in 4x se lo si vuole vedere cosi frequentemente.
Cazzobuffo purtroppo e' difficile da giocare compresa la sua abilita' e in ogni caso nn ci sono slot per quello perche anche lui ( come tutte le carte di zoo) va giocato ALMENO in 3x e nn ci sta!
Tanto gli spaccartefatti hanno un senso se giocati di side e ancient grudge nn hanno paragoni con nessun altro spaccartefatto (solo in zoo ovviamente).

Discorso vial o vise?
le vial sono fortissime e mega versatili..vise sono devastanti sono almeno 5 danni nei primi tre turni solo di quella e vanno in combo assurda con pillar(in teoria anche vial e' in combo con pillar ma e' una combinazione che si avvicina di piu ad un mazzo che prende gia di suo PARECCHI DANNI e noi nn siamo certo uno di quelli,meglio darle che nn prenderle ,questo e' il concetto di zoo).
Bsognerebbe testarle ma sono convinto che vise sia piu solida e utile nella maggior parte dei casi poi sn punti di vista e tenete conto che abbiamo 3 null rod contro prison che ce ne fanno togliere 3 obbligatorio e ne lascerebbero un a a fare carta morta...e' solo un minuscolo svantaggio ma dato che si pareggiano cosi tanto puo contare anche questo...
ultima considerazione su vise e vial: abbiamo tante creature e anche se ci counterano qualcuna di quelle ne abbiamo parecchie e dato che il nostro scopo e' lockare nei primi turni e biddare fino a 20 sempre nei primi turni
vial e' antisinergica secondo questo modo di giocare (purtroppo nn abbiamo piledriver o lackey senno col cazzo che e' antisinergica)
mentre vise si accosta di piu a questo tipo di strategia.
detto questo la scelta secondo me rimane ardua e conviene testare e riletterre parecchio prima di decidere sul da-farsi :'(


"Come diceva la mia preside, non si puo piacere a tutti." Grazie Jude..nostro per sempre.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mer 8 ago 2007, 14:34 
Avatar utente

Iscritto il: lun 18 giu 2007, 20:55
Messaggi: 37
Provando invece a modificare la lista per vedere se esiste una possibilita' per le skullclamp ho pensato di mettere anche cazzibuffi sacrificando le reb di main mettendole in side eliminando le null rod e una pyrokinesis.
nn so quanto possa essere conveniente..forse la soluzione migliore rimane la vial al posto di 4 black vise e il gioco e' fatto.

Skullclamp e' davvero forte se ci decidiamo a mettere qualche altra creatura con 1 in difesa perche se ci serve pescare subito lo si fa a discapito di qualche creatura meno intelligente (tipo cazzobuffo contro aggro/gift).


"Come diceva la mia preside, non si puo piacere a tutti." Grazie Jude..nostro per sempre.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mer 8 ago 2007, 19:36 
Avatar utente

Iscritto il: mar 8 mag 2007, 14:52
Messaggi: 31
Località: Limidi
Raramente Skullclamp si renderà realmente utile...

Nel senso che le creature x/1 che equippa preferisco averle in campo, perchè sono o Shaman (e mi serve il denial che fa) o hooligan (che fa 2 danni a giro).
Le due carte che vedo a scapito di un bittante/creatura utile non è detto che mi aiutino a vincere, o a vincere quel turno o un turno prima.
Spesso vincerò un turno dopo, anche considerando che 1 mana per equipaggiare in uno zoo può essere troppo in molti casi...
Un danno extra a costo 1+1 mana è davvero sprecato in un mazzo che non fa del controllo la sua strategia di vittoria... A quel punto un Rancor (o un Berserk) fanno un lavoro migliore.

Byez :'(
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 9 ago 2007, 13:29 
Avatar utente

Iscritto il: dom 8 lug 2007, 0:00
Messaggi: 19
Località: Firenze
Dragonwalter ha scritto:
Raramente Skullclamp si renderà realmente utile...

Nel senso che le creature x/1 che equippa preferisco averle in campo, perchè sono o Shaman (e mi serve il denial che fa) o hooligan (che fa 2 danni a giro).
Le due carte che vedo a scapito di un bittante/creatura utile non è detto che mi aiutino a vincere, o a vincere quel turno o un turno prima.
Spesso vincerò un turno dopo, anche considerando che 1 mana per equipaggiare in uno zoo può essere troppo in molti casi...
Un danno extra a costo 1+1 mana è davvero sprecato in un mazzo che non fa del controllo la sua strategia di vittoria... A quel punto un Rancor (o un Berserk) fanno un lavoro migliore.

Byez :'(


mica si pesca due solo se la creatura ce la ammazziamo da soli, comunque..
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 9 ago 2007, 13:43 
Avatar utente

Iscritto il: mar 8 mag 2007, 14:52
Messaggi: 31
Località: Limidi
Vero...e falso...

Attualmente girano molto più rimbalzi che rimozioni, e se consideri che la spiga elimina non sono tante le rimozioni rimaste.
Se ho delle rimozioni in mano ti secco la creatura mentre la equippi e hai perso un mana, non certo dopo che l'hai equippata.
Questo mi fa dire che spesso è carta morta, non sempre, ma spesso.
Se poi devo aspettare il bloccaggio con successiva morte del mio Kird, beh, preferirei fare i 3 danni del kird che farmelo bloccare x avere 2 carte in mano.
Se ho rimozione, tipo fulmine, io sparo al bloccante del kird per farlo passare, altrimenti perdo turni preziosi (perchè le mie creature NON hanno haste) a castare nuove creature...

Per me ci vogliono 8-12 spari nel deck per ottimizzare le 2 carte pescate di Skullclamp...

:'(
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 9 ago 2007, 14:08 
Avatar utente
A Wizard of Earthsea

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:16
Messaggi: 2733
Località: kaisersLautern
Clamp è forte vs controllo e in mirror di aggro.

Esistono questi mu in vintage? No, oppure solo al tavolo 100.

Goblim nn fa testo perché tanto pesca e quindi non gli interessa troppo se tu peschi un paio di carte ogni tanto, lui ha xmila modi di fare vantaggio [ringleader, matron, siege, sharp, kiki..].

E' spanata in affinity powered perché fai tanto mana, peschi cose che casti gratis, e puoi chiudere in un turno grazie a modular.

Poi vabbè è tipo una delle carte più forti della storia e tra le mie preferite, ma in vintage è troppo fuori metagame purtroppo.


Immagine Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 9 ago 2007, 14:46 
Avatar utente

Iscritto il: lun 18 giu 2007, 20:55
Messaggi: 37
Questa lista l'ho pensata stravolgendo la situazione pali aumentando la creature a 24 mettendo lucertole per clamparle.



// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
1 [AT] Strip Mine
2 [MI] Mountain (1)
2 [IA] Forest (2)
4 [TE] Wasteland
4 [ON] Wooded Foothills
4 [4E] Mishra's Factory
4 [B] Taiga

// Creatures
4 [TO] Basking Rootwalla
4 [GP] Tin Street Hooligan
4 [9E] Kird Ape
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [OD] Wild Mongrel
4 [AL] Gorilla Shaman (1)

// Spells
4 [MR] Chalice of the Void
4 [DS] Skullclamp
4 [R] Lightning Bolt
4 [SC] Pyrostatic Pillar


"Come diceva la mia preside, non si puo piacere a tutti." Grazie Jude..nostro per sempre.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 9 ago 2007, 15:30 
Avatar utente

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
Messaggi: 894
Località: Malta
metalgrave ha scritto:
Questa lista l'ho pensata stravolgendo la situazione pali aumentando la creature a 24 mettendo lucertole per clamparle.

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
1 [AT] Strip Mine
2 [MI] Mountain (1)
2 [IA] Forest (2)
4 [TE] Wasteland
4 [ON] Wooded Foothills
4 [4E] Mishra's Factory
4 [B] Taiga

// Creatures
4 [TO] Basking Rootwalla
4 [GP] Tin Street Hooligan
4 [9E] Kird Ape
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [OD] Wild Mongrel
4 [AL] Gorilla Shaman (1)

// Spells
4 [MR] Chalice of the Void
4 [DS] Skullclamp
4 [R] Lightning Bolt
4 [SC] Pyrostatic Pillar


24 creature? ma scusa, il tuo deck, quando pesta forte chiude il game di 4° turno e tendenzialmente tps, flash, ichorid, oath, drago e non so chi altro chiudono tutti prima, come pensi di fermarli se non vedi almeno uno shaman, un cotv, una pillar e uno slando (hai solo questo per rallentare la loro chiusura...) e se vedi nelle prime sette carte tutte e 4 queste qua sopra sei nel 6,25% di probabilità, e tra l'altro vuol dire che chiuderai almeno di 6° turno, cioè, chiudono sempre prima loro perchè mal che vada andranno a chudere di 4°....
Quando giocavo zoo, la versione più aggressiva, nel senso quella che provava a chiudere il prima possibile (eravamo in primavera 2005), giocavo 4 [card]Skyshroud Ridgeback[/card] + 4 Ghazbán Ogre + 4 Kird Ape + 4 Wild Mongrel + 4 River Boa + 4 Rancor + 4 Lightning Bolt + 4 Chain Lightning + 4 Incinerate + 4 Pyrostatic Pillar + 6 fetch + 4 taiga + 8 base (dal conto mancano 2 carte, in realtà uno di quelli sopra era un 3x, e mancherebbero 3 copie di una carta che ad ora non ricordo più), cmq il concetto è che quello postato da te è un evoluzione, miglioramento, per così dire del mio di due anni fa, ma il concetto è lo stesso, anch'io all'epoca arrivavo magari al 4 turno che l'oppo era rimasto ad 1, 2 vite e poi mi chiudeva, tps, o controllo che fosse, compresi sempre drago, oath o altro che girava all'epoca...
non basta picchiarli, bisogna non farli giocare, è l'unico modo per vincere, di base son più veloci, forti, quindi se giocano ti schiacciano, partendo da sto principio ho levato bestie e spari per null rod, slandi, mishra, calici, root maze, shaman, welder o qualunque altra cosa che potesse salvarmi, da tpc,tpt, storm o la chiusura più usata dai deck del meta che mi circondano..
Con un deck che picchia, vinci facile con l'agro control che gioco ora, ma nulla serve per un torneo, come genova di fine giugno dove c'erano quasi 20 tps su 40 persone, per non parlare, dei flash e ichorid che aumentano rispetto ad un mese fa nei tornei, ai quali calici e pillar fanni meno che al tps....
ovviamente è una mia opinione, ma credo sia abbastanza veritiera sulla situazione attuale di un qualsiasi deck agro/lock senza il blu.....


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 9 ago 2007, 15:58 
Avatar utente
A Wizard of Earthsea

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:16
Messaggi: 2733
Località: kaisersLautern
DODICI creature cc 2 è follia. Taglia o cane o goyf, conta che di secondo vuoi fare pillar oltretutto.

Mishra + walla + clamp è un'antisinergia palese - o pompi o clampi o animi, per cui al posto di walla prova Jungle Lion e tutti felici.
Del resto se a terra hai 6 lande per fare tutto vuol dire che la partita è compromessa a prescindere no?

Queste sono le cose che non vanno a prescindere dal metagame.
Se guardiamo i mazzi giocati ora, vediamo come zoo così montato abbia infiniti mu sfavorevoli - vale la pena di giocarlo?


Immagine Immagine
Top
 Profilo  
 
Visualizza ultimi messaggi:  Ordina per  

Scrivi un nuovo argomento Rispondi al messaggio Pagina 3 di 5   [ 67 messaggi ]
Vai alla pagina Precedente  1, 2, 3, 4, 5  Prossimo


Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite


Non puoi aprire nuovi argomenti
Non puoi rispondere negli argomenti
Non puoi modificare i tuoi messaggi
Non puoi cancellare i tuoi messaggi
Non puoi inviare allegati

Cerca per:
Vai a:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style designed by Artemis

Magic the Gathering is TM and copyright Wizards of the Coast, Inc, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved
All art is property of their respective artists and/or WotC

Traduzione Italiana phpBBItalia.net basata su phpBB.it 2010