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MessaggioInviato: gio 19 gen 2012, 19:39 
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A prescindere da se si vuole giocare o meno Tinker-Bot, chiusure ''alternative'' ce ne sono: Tezzeret stesso sicuramente è la principale. Qualora ti asportassero SIA Tezz CHE Vault, hai a disposizione comunque 1/2 Jace/Tezz*2.

Lo scenario, ad ogni modo, è piuttosto raro, dal momento che un Extirpate sarà già probabilmente ''sprecato'' su Force of Will/Mana Drain, dunque che ne perdi 1 su 10.000 lo si può anche accettare per non avere chiodi che girano nel mazzo.


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MessaggioInviato: ven 20 gen 2012, 11:14 
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@ab90 & TPC
Come in ogni gioco in cui le scelte che si fanno non sono le sole variabili che rendono l'esito del match favorevole o meno questa risposta non te la posso dare in maniera deterministica. Il ragionamento che puoi fare, però, è questo: Opportunità e frequenza di accadimento.

Laddove io riesca ad inserire delle magie di pari valore che semplifichino il mio winning path, queste sarebbero da privilegiare. La più semplice in assoluto (ma dall'efficienza enorme) è TPC, da anni oramai.

Efficacia estrema e vulnerabilità solo proporzionale a quanto ce la si aspetta e quanto si è stati abituati a vederla ai tavoli negli anni.
Come la mossa del barbiere a scacchi. Come il limp shove con AA in un tavolo loose. Non è detto che funzionino o che vengano mal interpretate tanto frequentemente da essere più efficaci di altre mosse altrettanto forti ma maggiormente dissimulatorie. Meno riconoscibili.

Poi si può scegliere, pur conoscendo tutte le mosse a disposizione, di non attuarne mai alcune e di perpetrarne altre. Aumentando il numero di Tezz/Jace aumenti la ridondanza di mosse forti e coralmente efficaci, sebbene onerose in quanto a risorse e complesse dal punto di vista della gestione dei match, sopratutto nei tornei dove è l'esito puntuale e non quello nel lungo periodo che determinerà se sarai un giocatore vincente o meno. Più semplifichi, seppur vincendo, meno errori potrai compiere. Aggiungendo TPC aumenti questo fattore efficacia/semplicità, con il contrappasso che potresti non stupire il tuo avversario tanto da rendere questa semplice mossa efficace come un tempo (o anche solo come ti aspetteresti che essa sia).

In a game of chance, you can both lose or win by doing always the same correct move. It's up to you.

MM


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: ven 20 gen 2012, 12:56 
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ok capisco, eventualmente tu cosa toglieresti dal mazzo per fargli spazio?
p.s. per quanto riguarda il mox opal....non sarebbe meglio giocare o 2x monolith o 2 x opal invece che uno e uno? inoltre mox opal aumenta la possibilità di vincere di primo turno ok....però secondo me non è facile avere altri 2 artefatti, con costo 0 o 1 alla prima mano...non è meglio optare per il secondo monolith che stappi con chiave? ne risente il mana blu forse?
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MessaggioInviato: ven 20 gen 2012, 13:53 
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Lasciando da parte che io preferisco giocare con 2 Monoliti, poichè permettono orgasmi multipli se supportati da Voltaic Key, considera che comunque il Mox Opal è giocabilissimo: in una lista ''standard, avresti come artefatti di base

- 5 Mox
- Black Lotus
- Sol Ring
- Mana Crypt
- Grim Monolith
- Mana Vault
- 3 Voltaic Key
- 3 Sensei's Divining Top
- Time Vault

Il che significa che, con ben 17 (!) carte marroni nel grimorio, più il Mox Opal stesso, la difficoltà nel far sì che quest'ultimo si attivi è praticamente nulla.

Immagina uno scenario del genere: mano con 2 lande, 1 mox, 1 Opal, 1 Sensei's e altre 3 spell. Sin dal primo turno hai la possibilità di avere l'Opal attivo per Mana Drain (gioco Terra, Mox, tappo Mox per Sensei's, gioco Opal, mi accendo un sigaro e aspetto che nel suo turno l'avversario vada sotto Drain o spizzo di Cappa per giocare bomba il turno seguente).

Scenario limite? Ma assolutamente no, te lo ritroverai davanti più spesso di quanto tu immagini.

Io preferisco giocare un secondo Monolito, perchè, con la stessa mano, ti permetterebbe di fare Terra Mox Monolito, passo, ma al turno dopo saresti in grado di giocare Tezzeret anche privo del boost di Drain (oltre, ovviamente, al fatto che con Chiave ti da kilotoni di mana).


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MessaggioInviato: ven 20 gen 2012, 17:33 
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@GrimM - MoxO
Entrambi son utili limitatamente alla presenza di altri mana. Usare duplice copia di ciascuno dei due non aumenta le difficoltà nel castarli: avere 1-1, 2-0 o 0-2, fa si che qualora fossero presenti in mano in duplice copia (massimo rischio di non risolverli e rallentare il mazzo o dover mulligare), averne uno o due o zero dell'uno e dell'altro non cambia nulla. Qualora si abusi di GrimM sarai sicuro di avere il mana colorato tappato nel turno in cui lo risolvi (in fretta, sperabilmente, sennò perde di mordente). Qualora si abusi di MoxO, magari in quel turno non avrai nulla ma sarai sicuramente stappato col resto. Col Grim ottimizzi un Tezz nei primissimi turni di gioco mentre col MoxO magari fai prima MDrain. Entrambi sono mutualmente intercambiabili, per quello ho mitigato la loro cardinalità. Io abuserei di GrimM se avessi "qualche pitch counter in più" (tendo a tapparmi out un pò più spesso) mentre per come sono messo ora (FoW+Drain) devo pensare più a bilanciare le cose... Metterne 1+1 non risulta "indecisione massima", ma piuttosto "bilanciamento di forze".


@Jace 1.0 / Tezz 1.0 / Jace 2.0 / Tezz 2.0 / Tinker
Pensala così ( per semplificare e non per sminuire il tuo interrogativo, più che lecito). Se un mazzo "usuale" con dei planeswalker già normalmente deve averne 2 o 3 per vederne con una certa frequenza, noi che fondiamo il mazzo attorno ad essi dobbiamo sicuramente averne in numero maggiore. Massima ridondanza sarebbe 4 e TPC. Stessa ridondanza hai con 4+2 Planeswalker senza TPC. Probabilmente "eccessiva" ridondanza avresti nel considerare ben 8 slot di questo tipo assommando 4+2 Planeswalker ai 2 di TPC. Solo Tinker come tutore per Key/Vault diventa inessenziale, vista la presenza dei super Tezz. Propendere per Jace o Tezz 2.0 dipende molto dalla "tendenza" che vuoi dare al mazzo: maggiore controllo e fruizione del mazzo implicano Jace mentre maggiore aggressività indicano Tezz 2.0. Il primo Tezz ha la priorità per via della combo principale, che sarebbe stupido non usare con tutte le Key a disposizione li per moltiplicare il mana (e non solo per la combo stessa). Così parlando o fai 4 Tezz 1.0 + 2 TPC o 4 Tezz 1.0 + 2 Tezz 2-0 o 4 Tezz 1.0 + 2 Jace. Preferenze? Prima versione più "general porpouse", la seconda più "aggro.ops.I.win" la terza più in generale votata al "long.term.control.plan". Poi è chiaro che tu voglia un mio giudizio personale. Io userei 6 Tezzerets in questa versione del mazzo. Jace ha un sostituto nelle veci di Gifts e FoF e TPC, persa la componente aggro del ciccione, la si può considerare rivivere in altra forma in Tezz 2.0... a sort of... ;->


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MessaggioInviato: mar 24 gen 2012, 11:22 
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Una cosa da considerare, dopo la tappa NVL di domenica, è che Echoing Truth, sebbene nettamente inferiore a Hurkyl contro MUD, si è rivelato fondamentale contro i pali GW non artefatto come Gaddock Taeg, Kataki etc.
Forse potrebbe essere il caso di considerare -1 Hurkyl +1 Echoing, con l'uscita di Thalia all'orizzonte? :-o
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MessaggioInviato: mar 24 gen 2012, 12:12 
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ciao ragazzi io non capisco tanto il fatto dei Fact or Fiction.
non lo posso tirare di primo, se parto con Dark Confidant e me lo lasciano passare con TUTTI i mazzi esistenti ho un vantaggio. contro gli aggro, non mi amazzano i miei amati tezzeret, contro controllo deve avere la force che tanto non vogliamo che le abbia, contro i random magari fa cagare ma appena siamo 2:0 di random non ne dovremo vedere piu e il nostro agente si ocupa di loro. Anche con rod/silance, il nostro Agente ci pensa basta che gli diamo un po di protezione. Nei controlli confidant e un must counter di primo per l'oppp perche senno andiamo troppo in vantaggio, vabbe se a una mano spinta magari no ma con una mano media ci mettiamo in vantaggio. Se controllo parte con confidant e inizia a picchiare i nostri tezzeret, la FoF te la poi anche inculare; in più sei li dai 4 mana di drain ciao ciao, non recuperi piu con un tuo confidant hai risposte.

Echoing di main non penso serva, vabbe sarà una scelta di meta. Hurkyls in quel slot aiuta molto di piu.

come terre anche giocerei una Library of Alexandria. 13% di averla contro controllo non è da sottuvalutare.

Mox Opal sopra grim monolithe ti permette delle forte sidate.

@Maxx - fixed grammar


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MessaggioInviato: mar 24 gen 2012, 12:42 
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E io non riesco a capire dove vuoi andare a parare, sinceramente.

Capisco che Confidant è una giocata forte fatta di primo, ma:

1) E' facilmente hatabile (Bolt, Repeal, Fire/ice, Darkblast, e parlo solo contro controllo dato che vs aggro non resta mai a terra nemmeno un turno)

2) Ti comincia a dare vantaggio carte (minimo) dalla seconda pescata in poi

In un deck che FA millemila mana, non è manco utopistico pensare di tirare Fact or Fiction di primo (terra mox mox monolith, terra loto, terra mox crypt, ricordo che a differenza di Jace non ha doppio blu nel costo di mana) e il vantaggio che ti da una FoF risolta rispetto a un BoB è assoluto, non scherziamo minimamente.

Contro Stax ok che diventa più difficile castarla, ma BoB in questo mazzo prende tipo 9-10 overcoasted (4 Tezz, 4 Fow, 0-2 Jace/Tezz2, 0-1 Colosso) e quindi se Stacker ti imbriglia nel suo lock non è più performante come in altri deck con costi più contenuti e rischi di suicidarti con lui in campo.

Contro simil-Fish sono d'accordo che BoB è >>>> di qualsiasi motore di pesca, ma in TUTTI gli altri casi una Fact or Fiction risolta significa avere in pugno il match, e quale deck migliore di Tezzerets per sfruttare questo Engine?

Ah, nemmeno mi metto a fare discussioni sul fatto che FoFFa è Istant, Blu, non hatabile eccetera :-)


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MessaggioInviato: mar 24 gen 2012, 12:51 
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mmh mono blue e infatti molto atrattivo questo e vero. di seconbdo poi lo si potra tirare abastabza regolarment. che njon mi proteggie i tezzeret pero EOT VS snapcaster mi da un po fastidio.


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MessaggioInviato: mar 24 gen 2012, 13:05 
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E' ovvio che non protegga contro Snapcaster fatto EOT, però considera comunque che quello è il mu dove tralaltro le Fact or Fiction danno il meglio di sè. Magari giochi con più prudenza il Tezz, tutorando una chiave e non Vault, ma se lui nella tua EOT ti fa SNapcaster e tu in risposta giochi FOF e riveli altro Tezz, tutore e qualcos'altro, beh io ci sto eh :-)


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MessaggioInviato: gio 26 gen 2012, 10:57 
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@DConf vs. FoF
Il discorso che fa pickle non è così facilmente risolvibile. Prediligere i primi o le seconde non è triviale e probabilmente non c'è una risposta univoca. Questo fa si che potremmo parlare 100 anni dello stesso argomento, permutando tante e sopraffini elucubrazioni solo per poi rimanere divisi in faziose fazioni. Il tifo per la FoF lo si può fare tanto quanto per i DarkConfidant. L'idea di fondo che vorrei trasmettere è: se si prendono in analisi i draw e winning engine più forti che un mazzo come questo (dallo sviluppo di mana importante) può utilizzare, alla fine siam sempre li ad iterare: Dark Confidant, i Planeswalkers e da qualche mese Fact or Fiction. Diamo per scontato che le altre restricted siano più o meno tutte usate equamente. Tutti e 3 i motori invece soccombono da magie ben diverse e la chiave di lettura è proprio qui; prediligete di volta in volta l'accoppiamento di forti draw engine con forti winning conditions meno hatato al momento. Laddove ci siano removals e bouncers in abbondanza, prediligere le magie come FoF, se invece i lock e lo sviluppo di mana vengono ostacolati con vigore lasciate spazio ai DConfidant. Jace può essere colpita da entrambe le "sfighe" ma permette comq uno sviluppo armonico della strategia del mazzo. Fatevi i vostri conti poco prima di giocare un torneo. Se starete attenti, il metagame stesso urlerà a voce alta la migliore delle configurazioni che potrete utilizzare senza essere controllati facilmente dalle difese avversarie.

Attualmente vedo tanto mazzi avversari incentrare le proprie difese su interazioni "board-risorse-avversarie". Non ci son più mazzi così estremizzati che si possono permettere di condurre la propria partita senza riconsiderare le mosse avversarie anche nei primissimi turni di gioco, prima di attuare la propria strategia vincente. Questo fa si che interagendo col board e le risorse in gioco, molti abbiano aumentato il numero di removal e bouncer quasi naturalmente. Incidentalmente curano tanti mali e li in mezzo ci capitano anche i Planeswalkers e DConfidant. Attuare, detto ciò, una strategia che possa prendere vantaggio da questa situazione è sicuramente da considerare e testare: risolvi FoF prima che puoi ed avrai un effetto immediato e corposo. Non è game breaking come 5 anni fa quando era si slimitata ma i mazzi avevano interazioni più basilari e strutture meno performanti; sicuramente è paragonabile ai vari Gush/DConf/Jace/Restricted tanto ora quanto in passato. Laddove la spesa di mana sia sostenibile, FoF è una valida alternativa / appoggio alla strategia portante di questo mazzo.

Se ci locckassero così tanto e così frequentemente che fare 4 mana è utopia... allora, va da se, che 2 mana e DarkConfidant di primo torna ad essere LA giocata chiave vs. molti matchup. Se invece ce lo fanno risolvere e poi sparacchiano uno dei tanti spell a caso per rimuoverlo dal gioco, noi andiamo in svantaggio carte e loro continuano a conservare i counterspell in mano per i propri spells chiave.

Analizzando più oggettivamente possibile la situazione di gioco che andremo ad affrontare, possiam lucidamente prediligere un assetto, tra i tanti eguamente validi.

@Echoing Truth, Repeal e Hurkyll's Recall
Se proprio si vuole inserire un attrezzo polifunzionale al posto di HRecall, non rimane più utile Repeal vs. tutti quei matchup dove non vorremo HRecall? vs. MUD, sia ETruth che Repeal possono essere poco gamebreaking rispetto ad HRecall. Vs. tutti gli altri avversari la poliedricità di Repeal e le interazioni con VT e SDtop e Fetchland diventa eccelsa. vs. ZombiTokens, mi ritrovo di nuovo a prediligere ETruth. Se è usuale che MUD piazzi CotV@0 o CotV@1 per bloccarci più frequentemente di altri cc, ETruth torna ad essere accettabile. Se son control ed aggrocontrol i più frequenti avversari, Repeal affianca bene HRecall. Io per ora sarei più per lasciare HRecall#1 e HRecall#2 maindeck, lasciando al side una strategia più delineata per curare gli altri mali ma nuovamente, l'ambivalenza dei valori delle magie che stiam considerando e lo stile dei giocatori in ballo, lasciano sempre molto (troppo) spazio all'interpretazione personale.

Prosit,
MM


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: gio 26 gen 2012, 12:27 
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altro aspetto importante secondo me...può essere che, una volta scelti i Darkconfidant, la scelta d'obbligo è giocarli quasi sempre in 4x e magari occupi troppo spazio a discapito di altre carte utili, invece le FOF si possono giocare tranquillamente anche in 2x o 3x..senza provocare grossi stravolgimenti del mazzo

MaxxMatt, come faresti tu la lista "ideale"?...se posso..
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MessaggioInviato: gio 26 gen 2012, 18:26 
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Visto che se ne sta parlando vi trascrivo le liste che giocherei se dovessi:
* Giocare solo versioni UB (che prediligo per via della solidità di mana)
* Usare Confidant e Planewalker
* Usare FoF e Planeswalker
* Usare Planewalkers

Mi metto in condizione di commentare le minime differenze appena qualche interrogativo verrà suscitato. Non è che son da considerare liste di riferimento, quindi non ho la pretesa di raffrontarmi con altre già esistenti. Laddove ho potuto, ho prediletto minimizzare l'impatto del secondo colore privilegiando il poter essere "più blue possibile" del mazzo. Nella versione con DConf e Planewalkers è chiaro che invece manchi TPC. Nella versione con le FoF, ho messo Jace come winner d'appoggio e non TPC per via del loro poter essere un fixer/drawer aggiuntivo. Il mazzo con la curva più bassa è quello con DConfidant, ma non penso che sia necessariamente un "meglio", laddove le bombe che si risolvono nelle altre versioni sono decisamente gamebreaking. Mi fa piacere notare che in accordo con le scelte fatte, anche la manabase poteva essere minimamente mutata, adattando la maggiore o minore necessità di colori o accelerazioni. Il side, per quanto generico, è abbastanza performante: cambiatelo a piacere a seconda delle vostre necessità ed a seconda degli avversari che presumibilmente dovrete affrontare. Come suggerito da pickle ho aggiunto la LoA che mi era passata di mente. Ho proposto delle versioni con più bombe e meno protezioni (qualche discard in meno, stesso numero di counter e bouncer) ma nel side ho aggiunto quelle "mancanti" per consuetudine. Mixate le cose a piacere in base a quello che pensate il mazzo debba fare e non fissatevi troppo su "quella lista" o "quell'altro mazzo". Se la personalizzazione è coerente con le vostre potenzialità di giocatore e la sicurezza di conoscere bene il metagame, sentitevi liberi di spaziare a piacere! ...a parte errori di deckbuilding tropp evidenti, cambiare 2 o 3 carte a piacimento in un mazzo non ne ha fatto mai uno stravincente o uno straperdente... ;->

Cita:

(13) TEZZERETS
4 Tezzeret the seeker
4 Dark Confidant
2 Jace, the Mind's Sculptor
2 Voltaic Key
R Time Vault

(10) PROTECTIONS
4 Force of Will
4 Mana Drain
2 Hurkyl's Recall

(11) BROKEN
2 Sensei Divining's Top
R Thirst for Knowledge
R Yawgmoth's Will
R Ancestral Recall
R Demonic Tutor
R Vampiric Tutor
R Gift Ungiven
R Brainstorm
R Time Walk
R Ponder

(26) MANA
7 Fetchland
4 Underground Sea
R Library of Alexandria
R Tolarian Academy
2 Island
R Mox Sapphire
1 Grim Monolith
R Mox Emerald
R Mana Crypt
R Black Lotus
R Mana Vault
R Mox Pearl
R Mox Ruby
1 Mox Opal
R Sol Ring
R Mox Jet


Cita:

(10) TEZZERETS
4 Tezzeret, the Seeker
2 Jace, the Mind's Sculptor
3 Voltaic Key
R Time Vault

(10) PROTECTIONS
4 Force of Will
4 Mana Drain
2 Hurkyl's Recall

(14) BROKEN
3 Sensei Divining's Top
2 Fact of Fiction
R Thirst for Knowledge
R Yawgmoth's Will
R Ancestral Recall
R Demonic Tutor
R Vampiric Tutor
R Gift Ungiven
R Brainstorm
R Time Walk
R Ponder

(26) MANA
6 Fetchland
3 Underground Sea
3 Island
2 Grim Monolith
R Library of Alexandria
R Tolarian Academy
R Mox Sapphire
R Mox Emerald
R Mana Crypt
R Black Lotus
R Mana Vault
R Mox Pearl
R Mox Ruby
1 Mox Opal
R Sol Ring
R Mox Jet


Cita:

(12) TEZZERETS
4 Tezzeret, the Seeker
1 Tezzeret, Agent of Bolas
1 Jace, the Mind's Sculptor
1 Blightsteel Colossus
3 Voltaic Key
R Time Vault
R Tinker

(10) PROTECTIONS
4 Force of Will
4 Mana Drain
2 Hurkyl's Recall

(12) BROKEN
3 Sensei Divining's Top
R Thirst for Knowledge
R Yawgmoth's Will
R Ancestral Recall
R Demonic Tutor
R Vampiric Tutor
R Gift Ungiven
R Brainstorm
R Time Walk
R Ponder

(26) MANA
6 Fetchland
3 Underground Sea
3 Island
2 Grim Monolith
R Library of Alexandria
R Tolarian Academy
R Mox Sapphire
R Mox Emerald
R Mana Crypt
R Black Lotus
R Mana Vault
R Mox Pearl
R Mox Ruby
1 Mox Opal
R Sol Ring
R Mox Jet


Cita:

(15)_UB_SIDEBOARD
4 Leyline of the Void
3 Steel Sabotage
2 Mindbreak Trap
2 Pithing Needle
2 Surgical Extraction
2 Echoing Truth


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: gio 26 gen 2012, 20:33 
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..vorrei soffermarmi sulla versione con le Fof..
1. Perchè preferito jace come winner? (non è un pò lento?) perchè TPC nella versione con plainswalker e non nella versione Fof?(non so cosa vuol dire fixer/drower :-D ).
2. Perchè LoA? è così facile avere 7 carte in mano con questo mazzo? inoltre se la cali nei primissimi turni ti può danneggiare se non hai mox in mano..
3. perchè non echoing truth in side e non una di main? non è un azzardo contro fish blu/bianchi, che giocano l'incantesimo pianco uguale a rod..e magari anche mago intrigante..
4. vorrei proporti una lista e chiederti cosa ne pensi di una lista...sempre come quella con Fof....solo con 4x thoughtseize al posto dei Mana Drain e con TPC al posto dei jace..
Grazie:)
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MessaggioInviato: sab 28 gen 2012, 14:15 
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togliere i manda drain su un mazzo che per chiuderere ha bisogno di strappare 5-6 mana tra il secondo e il terzo turno non mi pare sta gran furbata...

tenere open drain di primo vuol dire che l'oppo a meno di mani siderali è costretto a regalrci mana o aspettare un turno a fare qualcosa, cosa che ha noi ce lo fa diventare duro alquanto....

ho perso un po il filo del discorso, ma non capisco perchè ci siamo persi bob per strada... il mazzo non ha un motore di pesca e non si riesce sempre a chiudere nei primi due turni... bob ci permette di restare a galla quei due turni in più in modo da bombardre l'oppo appena il suo muro di counter è debole o si è scoperto per giocare qualcosa ( vedi tpc o jace o simili calati con troppa fretta causa paura di missile improvviso nostro)

come silver bullet in 2X io gioco anche l'ottima noxious revial, nessuno l'ha mai presa in considerazione?
è versatile al 1000% ci fa riciclare bomba disinnescata o ci fa guadagnare un turno facendo pescare fuffa all'oppo ( vedi fetch o simili, magari dopo un top tutor)


non sono gay ma posso iNparare
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