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MessaggioInviato: mar 27 set 2011, 10:35 
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Legendary Creature

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Io son convinto che il mazzo possa rimanere UR.bicolor per evitare che ci si trovi troppo in braghe di tela contro denial plan avversari mirati a lasciarci con un numero cospicuo di carte inutilizzate in mano.

Cita:
rispetto alla mia precedente lista

Cita:
rispetto ad alcuni commenti molto azzeccati che han fatto sia tasso che j.dean e di cui sto tenendo conto

Cita:
rispetto alle variazioni di metagame post slimitazioni ed alla stampa di nuove carte



Attualmente un "gran bel kiodo" può essere questo...
...ridondante...
...eclettico...
...stoico...


Codice:
(20)__MANA
4 Fetchland
4 Volcanic Island
4 Wasteland
3 Island
1 Mox Sapphire
1 Mana Crypt
1 Black Lotus
1 Mox Ruby
1 Stripmine

(20)__CONDOMS
4 Mental Misstep
4 Force of Will
4 Spell Pierce
4 Null Rod
4 Stifle

(20)__BULLETS
4 Gorilla Shaman
4 Lightning Bolt
4 Fire Ice
2 Jace, the Mind's Sculptor
R Ancestral Recall
R Merchant Scroll
1 Hurkyll's Recall
R Mystical Tutor
R Time Walk
R Ponder

(15)__SIDEBOARD
4 Leyline of Singularity
4 Relic of Progenitus
4 Ingot Chewer
3 Viashino Heretics



** La mana curve, indipendentemente da Jace 1.0 è mediamente più bassa di prima
** Gli artefatti presenti non sono lì per asservirci alla presenza di Tinker
** Se aggro control è un problema grosso, tra spari, stifle e counters, la battaglia che gli possiam fare è senza quartiere. Il nostro essere reattivo all'ennesima potenza ma anche proattivo se il mana e la situazione lo permette, da sicuramente la spinta decisiva in più.
** Combo e controlcombo hanno da superare una gragnuola di micro.gappers e micro.breakers che fin dai primissimi turni di gioco interferiscono non con il loro gioco ma con la costruzione del loro gioco, che ancora peggio
** Controlli puri soffrono il denial, idem i combo che passano per artifact attivabili e seppur hanno una mana base più stabile, Rods, Stifle e Microcounters fanno sempre la differenza.
** L'amministrazione lungimirante delle risorse da parte del giocatore è determinante, visto che a parte Jace e qualche restricted, ci affidiamo alla draw phase per tutta la partita. Da qui anche l'esigenza di minimizzare più possibile il cc medio del mazzo (a costo di soffrire un CotV@1 alla cieca) ma anche di aumentare il numero e quindi la densità degli spells abbassando più possibile il numero di pescate morte nel midgame.
** Non penso che stavolta si possa dire che questo Kiodo "soffra", nel senso stretto del termine, un MUD più di quanto ogni altro mazzo soffra un Artifact.dec o un Welder.dec. Preside abbiamo edge notevoli con Shaman e Rod in campo. Post side ci attrezziamo contro i suoi inevitabili CotV@1 grazie a Chewer/Heretics. Aumentiamo anche la race e ci possiam permettere comq di sparargli in faccia per finirlo nel midgame.
** Dredge ha di nuovo qualche pensiero affrontandoci. Non abbiam race contro di lui ma abbiam SOLO modi per fermare il suo sviluppo di gioco: distruzione del cimitero e sgombero del board! C'è sempre da considerare QUANDO e QUANTO il timing imperfetto delle nostre risorse ci permetta ancora di sopravvivere ma... ritorna ad essere il problema di tutti e quindi BEN VENGA che si hanno speranze contro un matchup solitamente 80/20 preside.
** Si può organizzare il side per fare spazio a 3 Red Elemental Blast nel caso il metagame abbia -Dredge e -Artifact da affrontare. 4 LotS, 3 ReB, 3 Chewer, 3 Relic, 2 Heretics. Ho preferito mostrare quel side, perchè più focalizzato a tentare di tamponare i due problemi più ingenti mentre si lascia quest'ultima versione di side per metagame più ampi o mixed o impevisti. Non reputo necessari i Lavamancer, sebbene fortissimi, per via della presenza di 4F/I e 4Bolts, assieme ai critters aggiuntivi post side. Mutare l'assetto in un aggro.control che chiude di Jace a metà partita è sempre possibile, ma usare i Ping.Lavamancer avrebbe rubato preziosi slots sia pre che post side.
**L'estrema ridondanza DI OGNI elemento, pre e post side è LA FORZA di questo mazzo che NON ha alcun draw engine ed tutori ridotti al minimo. Jace, le restricted e qualche tutors sono quell'inevitabilità che devi tenere presente ed avere di main ma che comq non ti cambieranno mai la partita FREQUENTEMENTE. Sai che potrai affidarti ad essi SALTUARIAMENTE, statisticamente parlando. Son convinto che uno shell così ridondante sia chiave per avere un controllo sul board più longevo ma al contempo più rapido possibile

Prosit,
MM


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: mar 27 set 2011, 10:48 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 14:21
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1) Maxx stai seriamente proponendo un mazzo che chiude di 4 gorilla shaman e 2 Jace + qualche botto (molti dei quali, contro quasi qualunque mazzo, userai su creature scomode, da confidant a golem passando per le creature di aggro-control)??

2) Mi spieghi MM a cosa serve?

Contro controllo a counterare 3 remore + 1 ancestral?
Contro combo a counterare 1 ancestral + 1 fastbond (per carita` puoi sempre counterargli i preordain, secondo me ti ringrazia anche).
Contro artifact a counterargli il Sol Ring?
Contro Band a counterargli 4 Gerarchi?

Ah dimenticavo la mono brainstorm -_________-'

Leva i 4 misstep e metti almeno 4 creature degne di questo nome per fare un po' di beatdown, perche` ora che vinci di Jace + Shaman l'altro ha tutto il tempo di riprendersi anche dal lock piu` molesto.
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MessaggioInviato: mar 27 set 2011, 11:01 
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Sono d'accordo... gli spell pierce ci stanno anche.... ma i Mental Misstep sono un counter esageratamente situazionale. Di sicuro non in x4. O magari in side!

Io ho suggerito una creatura sinergica con la strategia del mazzo 1/3 che permette nel contempo di pararare qualsiasi 2/2 e uccidere qualsiasi 1/1 avversario.
Inoltre l'abilità di draw permette di aumentare il controllo e magari di togliere qualche mono peschino.


E' veramente difficile vincere avendo x4 1/1 nel mazzo.. neanche in T1 può succedere questo. (fortunatamente)

Discorso Jace certo che è una bomba di carta, ma consideriamo anche che soffre di una certa fragilità... se ci togli un segnalino già appena l'hai giocato basta un 2/2 avversario in gioco, un fulmine, un fire ice e te lo seccano subito...
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MessaggioInviato: mar 27 set 2011, 11:29 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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(20)__MANA
6 Fetchland
4 Volcanic Island
4 Wasteland
3 Island
1 Mana Crypt
1 Lotus Petal
1 Stripmine

(17)__CONDOMS
3 Mental Misstep
4 Force of Will
3 Spell Pierce
3 Null Rod
4 Stifle

(12)_DORKS
4 Gorilla Shaman
4 [card]Scopritore di Segreti [/card]
2 Goblin Tinkerer
2 Lavamanti

(11)__BULLETS
4 Lightning Bolt
4 Fire Ice
2 Steel Sabotage
1 Jace



IMHo scopritore di segreti è fatta dal sarto per questo deck :

ha la forza di serendib ma con un cc minore e che non obbliga a drain o sol. Abbiamo quasi metà deck in grado di sfruttarla. E grazie a fetchland abbiamo un minimo di controllo sulla pescata.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: mar 27 set 2011, 12:23 
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personalmente nn condivido l'assenza della cricca vendilion nella versione ur... guardate che spesso ha la stessa forza del goyf!!!
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MessaggioInviato: mar 27 set 2011, 12:32 
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Il problema della vendillion è che è leggendaria... e più di una in gioco non l'avrai mai... metterne x3 nel mazzo si rischia di avere delle carte morte in mano...
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MessaggioInviato: mar 27 set 2011, 12:39 
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Iscritto il: mar 19 ott 2010, 12:21
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Località: senigallia (ancona)
però secondo me vista la sua costituzione veramente infima, sarà facile nn averla in campo subito o per molto tempo, magari contro blue based nn entrerà neanche... voglio dire, è una creatura perfetta per il deck, almeno in 2 copie la vedrei bene... ma sono scelte cmq... io ad esempio nn la gioco perchè gioco tarmo e tanti saluti quindi... :)
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MessaggioInviato: mar 27 set 2011, 18:01 
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Legendary Creature

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Potrei aver esagerato questa volta overthinkando le potenzialità e minimizzando l'esigenza di chiudere il match...ma non pensate che la scelta non aggro e puramente controllo sia buttata a caso.

Non ho intenzione di creare un mazzo che abbia "un qualche clock", ma invece reputo interessante giocare un mazzo che possa ripulire e tenere il board compresso a dovere in maniera A-simmetrica così bene e così a lungo che possa anche decidere di vincere o di qualche danno qua e là o di decking.

In fin dei conti MM era quel free counter per un ulteriore microgap in fase iniziale che può stordire tanti mazzi (seppur non essendo mai decisiva), molte restricted, molti critters, molti fixers si basano sull'essere a cc1. E' un Daze più situazionale (perchè countera solo cc1) ma più mirato di quanto non lo sia Daze stasso (so cosa counterare e perchè ed userò il buffer dei life points invece che essere vincolato al land drop, quindi lo posso fare sia ontheplay che onthedraw ).

Poi si può fare in modo che sia presente maindeck o toglierlo completamente. Le carte che il mazzo ha già di main sono veramente TANTI 1perX (Rod, Shaman, F/I, Jace, Sideboard) e tanti 1x1 letali (Stifle, Bolt, Condoms). Non vedo grigia creare dei gap più che marcati anche solo inanellando 2 o 3 spells al posto giusto al momento giusto. Fate caso che raggiunto un plateau di stasi, l'avversario avrà PIU' spell a cc elevato che fixers da usare per ripartire. Il nostro denial può fare la differenza per lungo tempo! ...tanto il mazzo non ha praticamente clock... o prendete edge e vincete per concessione o anche con una VClique o qualche altro critter discutibile, servono molti colpi e turni vuoti dell'avversario per arrivare a 20 danni...

Comq, non voglio dire che sia facile giocare senza reali Winning condition a parte Jace. Anzi, è IMPROBO. Per questo si può considerare aggiungere la VClique: mi fa aumentare la mana curve, voglio almeno un mana in più se non due e non esagerare con il numero. Ogni altra creatura la vedo ridondante, utile ma non necessaria. Idem abbassare le cardinalità degli altri spells. Giocando URKiodo vi renderete conto che tutto quello che serve o è restricted o è tanto utile e forte da servire almeno in 4x. Portata all'estremo, lo split 2-2 si VClique e Jace potrebbe essere trankuillamente un 0-4, se proprio si vuole creare quella ridondanza che io sento necessaria. Siccome portare all'estremo le cose non è sempre forte, possiam mitigare il numero e far entrare entrambe.

Nella seguente lista vi metto alcune scelte.
Non credo migliori più di tanto il mazzo con i suggerimenti portati fin d'ora.
Chiaramente la base è difficilmente toccabile e non si può lavorare troppo su spazi diversi da quei pochi che abbiam trovato.


Codice:
(20/21)__MANA
4/5 Fetchland
4 Volcanic Island
4 Wasteland
3 Island
1 Mox Sapphire
1 Mana Crypt
1 Black Lotus
1 Mox Ruby
1 Stripmine

(20/16)__CONDOMS
4/0 Mental Misstep
4 Force of Will
4 Spell Pierce
4 Null Rod
4 Stifle

(21/23)__BULLETS
4 Gorilla Shaman
4 Lightning Bolt
4 Fire Ice
0/2 Vendilion Clique
2 Jace, the Mind's Sculptor
R Ancestral Recall
R Merchant Scroll
1 Hurkyll's Recall
R Mystical Tutor
R Brainstorm
R Time Walk
R Ponder

(15)__SIDEBOARD_1
4 Leyline of Singularity
4 Relic of Progenitus
4 Ingot Chewer
3 Viashino Heretics

(15)__SIDEBOARD_2
4 Leyline of Singularity
2 Relic of Progenitus
3 Ingot Chewer
3 Viashino Heretics
3 Red Elemental Blast




MM


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MessaggioInviato: mar 27 set 2011, 19:26 
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Iscritto il: dom 14 feb 2010, 17:49
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Mi piace l'idea, proverò la tua lista Max e grazie a tutti per l'interessamento.

Quello che non mi convince però è:

1) Merchant Scroll-> tutora il deck è vero
2) Mistico-> Ancestral o Condoms (Ma fa -1)
3 e 4) Ponder+Brainstorm -> Classici cantrips

sono 4 slot che non disponendo il deck di bombe ma di elementi in 4x atti a creare micro-GAP fixano semplicemente la pescata.

Personalemente toglierei i tutori e rafforzerei il motore di cantrip al massimo.

In questo mazzo cappa sarebbe decisamente + forte dei 4 suddetti ma rinunciare a rod x calice temo sia fuori discussione.

Mi chiedo però: se counter-top potesse entrare? Troppi slot buttati?

Tornando alla lista UR:

Per quanto riguarda la chiusura del deck: Cricca e Jace sono le migliori che il deck può supportare. Lo split 2/2 mi pare non opinabile.

Cricca gira 3 danni a turno che sono un infinità per questo deck...fulmini in G1 abbassano la race e una cricca protetta fa game da sola in non troppi turni...ovviamente parlo contro controllo e combo.
Contro Aggro le mental misstep sono MVP sia per proteggere la fragile cricca sia per proteggere Jace. Quindi se rinunciamo a Daze le MM le voglio in 4x.

Fatte queste considerazioni io giocherei:

2 Jace
2 Cricche
4 MM

e taglierei proprio Merchant, Mistico e Ponder.

Certo il mono Hurkyll adesso sembra molto meno bello di prima...

Se inserisco Cricca devo salire di una fetch? In caso non saprei proprio cosa togliere. (Misstep/Branza o Hurkyll probabilmente oppure Crypt?)

Sideboard:

Singularity sarebbe per aggro, icoride e prison?
Relic sarebbe per Aggro con Tarmo, Icorid?
Ingot sarebbe per Prison e volendo Ichorid
Viashino sarebbe per Prison e Aggro
ReB sarebbe per quasi tutti.

Ma cosa tagliamo in G2?

Prison: -4 Fire/Ice -4 MM -1/2 Jace (Troppo Hardcast?) +3 Ingot +3 Viashino +4 Leyline? Perdiamo 6 carte blu supportiamo poi FOW?

Controllo: +3 ReB -1 Hurkyll -1 Fire/Ice -1 Fulmine (Ovviamente dipende molto dal tipo di controllo che ci troviamo contro, se usa Bob se usa il rosso come spalsh cmq sia direi che i side out si aggirano intorno a Fulmine, F/I, Misstep)

Manaless: +3 ReB +3 Ingot +2 Relic +4 Leyline of Singularity -4 Misstep -4 Null Rod -4 Shaman(?)

Aggro: +4 Leyline -4 Null Rod poi possibilità di inserire Viashino ReB e Reliquia in base ai colori usati: Verde reliquia Blu ReB Bianco Prob Viashino causa mistica tagliando gorilla shaman, hurkyll, crypt maybe troppo potenziale di danno togliendo gorilla e ricavando qualche slot forse da pierce/stifle dipende dal tipo di aggro Imho.

Attendo risposte...il kiodo è quasi pronto a inchiodare chicchessia.
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MessaggioInviato: mer 28 set 2011, 0:30 
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Iscritto il: mer 23 feb 2011, 17:23
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Prince ha scritto:
4 [card]Scopritore di Segreti [/card]

IMHo scopritore di segreti è fatta dal sarto per questo deck :

ha la forza di serendib ma con un cc minore e che non obbliga a drain o sol. Abbiamo quasi metà deck in grado di sfruttarla. E grazie a fetchland abbiamo un minimo di controllo sulla pescata.


sono assolutamente daccordo con te! :-D

rispolverate l'UR fish gente,ecco la carta che tanto aspettavamo! :->


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MessaggioInviato: mer 28 set 2011, 9:16 
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quella carta la vorrei vedere sul campo... perchè non mi convince l'idea di dover aspettare ogni mantenimento per poterla flippare... dato che se la castiamo di primo turno non è neanche detto che si flippi già al secondo... o al terzo..

Poi ho una domanda se ce ne fossero due in campo... si flippano entrambe?
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MessaggioInviato: mer 28 set 2011, 9:29 
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Iscritto il: lun 22 mar 2010, 19:24
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rave ha scritto:
quella carta la vorrei vedere sul campo... perchè non mi convince l'idea di dover aspettare ogni mantenimento per poterla flippare... dato che se la castiamo di primo turno non è neanche detto che si flippi già al secondo... o al terzo..

Poi ho una domanda se ce ne fossero due in campo... si flippano entrambe?


certo, riveli la prima carta del mazzo per ogni creatura che hai in campo

ed una volta che è un 3/2 flying non c'è modo di flipparlo per farlo tornare un 1/1

EDIT per:

o meglio, puoi scegliere SE rivelare la prima carta, intanto la guardi


Diego C ha scritto:
magikus ha scritto:
inoltre dispel non è mai carta morta dato che troverai sempre un target su cui tirarlo([...],daze)

Meglio di no dai =P
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MessaggioInviato: mer 28 set 2011, 10:26 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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hai circa il 50% di poterla flippare il turno successivo al casting, a seconda di come strutturi il deck.

Il grosso vantaggio di questa carta è il cc contenuto.
E' vero che flipparla non è automatico ma è altrettanto vero che intanto hai un 1/1 con un'abilita' utile (nulla di sconvolgente ma meglio di un efreet o una vendilion che muoiono in mano perche' non hai 3 mana).
Un 1/1 che puo' bloccare o attaccare....

questo deck ha cmq bisogno di mana blu libero per stifle/pierce/MM. In questo la carta occupa il minimo di mana, chiedendo in cambio tempo.

E' chiaramente una carta che subisce una certa alea.Ma anche se non la flippassi mai avresti cmq un 1/1 che ti regala una piccola asimettria informativa ogni turno.Peccato non avere brain in 4x....


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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MessaggioInviato: mer 28 set 2011, 10:44 
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Legendary Creature

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Quantas ha scritto:
Sideboard:
Singularity sarebbe per aggro, icoride e prison?
Relic sarebbe per Aggro con Tarmo, Icorid?
Ingot sarebbe per Prison e volendo Ichorid
Viashino sarebbe per Prison e Aggro
ReB sarebbe per quasi tutti.
Ma cosa tagliamo in G2?


Io preferisco giocare :

** IChewer+VHeretics vs. Workshop.dec e Welder.dec
** LoS+Relic (+ReB se le si gioca) vs. Oath.dec
** LoS+Relic vs. Dredge.dec Bazaar.dec
** VHeretics+Relic vs. AggroControl
** VHeretics vs. Aggro.dec (ma sono chiaramente un paliativo)

** ReB+Relic vs. Bluebased.dec e (se han pochi spells B in corpo) anche vs. Storm.dec . E' la sidata più ridondante che hai: puoi anche non giocare sidato con loro ed alterare solo qualche piccola quantità maindeck per mettere dentro alternativamente o una o l'altra. Entrambe difficilmente. Non hai slots inutili e poca voglia di avere carte che non puoi tutorare ed in 1x/2x... quindi attento. Potresti anche non volerle mettere...

** LoS si potrebbero utilizzare anche se gli avversari hanno nelle loro corde spells che, per vincere, producono Tokens, Critters, Weenies; il caveat è che senza conoscere l'opponent a fondo non lo faccio a cuor leggero. Anzi, lascio l'assetto invariato e i LoS nel side

** Relic vs. Tarmo E' una possibilità ma non una stretta necessità: laddove sia inutile giocare Rods vs. un mazzo qualsiasi che ha Tarmo maindeck/postiside allora aggiungere le Relics è più che accettabile.

Cita:
Prison: -4 Fire/Ice -4 MM -1/2 Jace (Troppo Hardcast?) +3 Ingot +3 Viashino +4 Leyline? Perdiamo 6 carte blu supportiamo poi FOW?


+4 IChewer +3VHeretics
-4 MM -1 MScroll -2VClique

Cita:
Controllo: +3 ReB -1 Hurkyll -1 Fire/Ice -1 Fulmine (Ovviamente dipende molto dal tipo di controllo che ci troviamo contro, se usa Bob se usa il rosso come spalsh cmq sia direi che i side out si aggirano intorno a Fulmine, F/I, Misstep)


Mi considero quasi servito contro questi archetipi. Se vuoi inserire (perchè fai riferimento al Side_2) le ReB basta che passi da #4 a #3 per tipologie di spells come LBolt, NRod, Shaman, Stifle. Non abbassare di alcuna unità i counterspells e scegli invece tra i targets più borderline vs. control solo dopo aver visto il mazzo avversario in azione.
HRecall, laddove tu lascerai la configurazione di main 2tutori+2fixers+1GlobalBouncer lo devi avere di main anche post side perchè è il tuo unico reset button (non Jace) per un FastTinker. Nel caso quella configurazione sia stata cestinata, probabilmente anche HRecall di main avrà lasciato il posto a qualcosaltro...

Cita:
Manaless: +3 ReB +3 Ingot +2 Relic +4 Leyline of Singularity -4 Misstep -4 Null Rod -4 Shaman(?)


+4 LoS +4 Relic
-4 NRod -2 VClique -2 Shaman

La maggior parte del nostro mazzo è inadeguata al fine di affrontare questo matchup. Anche mettessimo dentro tutto il side avremmo probabilmente poche magie veramente cruciali da usare contro. Io ti scrivo qui quelle che reputo "cruciali", le altre puoi inserirle anche tutte se pensi di poter affrontare meglio Bazaar.dec, ma a sensazione sarebbe solo sulla base di presagi e spesso fallaci sensazioni. Se non bastano queste 8-10 carte qui, siamo nella merda comq... I counter son delle ridicolezze contro Dredge, ma lascio dentro tutto perchè voglio essere più protetto possibile dai suoi Discard effects ed i suoi resume.from.grave. Idem non avrà molto mana a disposizione quindi SPierce è praticamete un Counterspell e MM può bloccare i discard. FoW va supportata con del blue, quindi lascio tutto così. Tu risolvi LoS, stracciagli il cimitero un paio di volte e vedrai che l'opponent "sveglio" capirà che non potrà fare proprio "quel che vuole" contro questo UR. Se hai bisogno di qualche "body" per tamponare Heretics e Shaman son quelli più a basso cc. Scegli tu dopo aver visto contro "quale" Bazaar o Dredge ti trovi a giocare....

Cita:
Aggro: +4 Leyline -4 Null Rod poi possibilità di inserire Viashino ReB e Reliquia in base ai colori usati: Verde reliquia Blu ReB Bianco Prob Viashino causa mistica tagliando gorilla shaman, hurkyll, crypt maybe troppo potenziale di danno togliendo gorilla e ricavando qualche slot forse da pierce/stifle dipende dal tipo di aggro Imho.


Le considerazioni son corrette. Spesso voglio vedere l'oppo in azione prima di scegliere se e cosa cambiare. Non stravolgere il maindeck quando giochi contro aggro control, taglia le sole poche carte inutili (come hai detto) e considera solo qualche creatura in più laddove ti renderai conto che serva protezione on board.

Cita:
Mi piace l'idea, proverò la tua lista Max e grazie a tutti per l'interessamento.
Quello che non mi convince però è:
1) Merchant Scroll-> tutora il deck è vero
2) Mistico-> Ancestral o Condoms (Ma fa -1)
3 e 4) Ponder+Brainstorm -> Classici cantrips
sono 4 slot che non disponendo il deck di bombe ma di elementi in 4x atti a creare micro-GAP fixano semplicemente la pescata.
Personalemente toglierei i tutori e rafforzerei il motore di cantrip al massimo.
In questo mazzo cappa sarebbe decisamente + forte dei 4 suddetti ma rinunciare a rod x calice temo sia fuori discussione.
Mi chiedo però: se counter-top potesse entrare? Troppi slot buttati?
Tornando alla lista UR:
Per quanto riguarda la chiusura del deck: Cricca e Jace sono le migliori che il deck può supportare. Lo split 2/2 mi pare non opinabile.
Cricca gira 3 danni a turno che sono un infinità per questo deck...fulmini in G1 abbassano la race e una cricca protetta fa game da sola in non troppi turni...ovviamente parlo contro controllo e combo.
Contro Aggro le mental misstep sono MVP sia per proteggere la fragile cricca sia per proteggere Jace. Quindi se rinunciamo a Daze le MM le voglio in 4x.
Fatte queste considerazioni io giocherei:
2 Jace
2 Cricche
4 MM
e taglierei proprio Merchant, Mistico e Ponder.
Certo il mono Hurkyll adesso sembra molto meno bello di prima...
Se inserisco Cricca devo salire di una fetch? In caso non saprei proprio cosa togliere. (Misstep/Branza o Hurkyll probabilmente oppure Crypt?)


Questa serie di considerazioni è sicuramente quella più concreta ed intrigante su cui ragionare. L'ho lasciata per ultima per valutare meglio le cose dette e fatte fino ad ora.

Io son sicuro che contro MOLTI mazzi serva una forte mano iniziale per poter provare a fronteggiare il loro rush iniziale ( Artifact.dec, Bazaar.dec, Oath.dec, Storm.dec ) mentre contro altri serva avere nella ridondanza comq elementi che permettano una qualche flessibilità e la possibilità di costruire una vittoria attraverso interazioni e strategia ( Control.dec, Controlcombo.dec, Intuition.dec, Remore.dec, AggroControl.dec, Aggro.dec ).

Solo per questo motivo avevo ritagliato alcuni slot in un mazzo che (probabilmente NON avendo winning condition e NEANCHE draw engine è una rarità nello scenario del Vintage) si regge sul denial plan ma sopratutto sui leaks che le strategie affermate ed avversarie portano con se: Gush la fragilità della mana base, Artifact la vulnerabilità estrema da pochi e forti spells, Aggrocontrol la pochezza dei body dei propri critters, Control la macchinosità nel settare una win seria se rallentato ogni turno, ogni spell che si fa, Bazaar la forte attaccabilità del suo cimitero etc etc.

SE è l'HATE:DECK che si vuole andare a costruire, allora QUESTO è ciò che si cerca. Non fa niente ma ti osteggia in tutto. Sembra l'inutile Sinistra al governo in uno stato dove un Bavoso OnnImpotente legifera la propria sola salvaguardia attenti noi solo ad aumentare progressivamente la sua dose di Viagra finanche il suo più grande amico diventi anche famelico boia. Ma la Sinistra rimane comq così poco concreta che non è neanche possibile considerarla la soluzione. Non ne propone, quindi non sarà lei LA soluzione.

L'HATE:DECK può essere quel qualcosa che vada contro tutto e tutti, belli e brutti, con qualche danno per i brutti che si videro consegnare un pezzo di specchio così da potersi... guardare...

In un mare così profondo mi chiedi se togliere tutto a meno di Ancestral Recall e TimeWalk. Non poter cercare nulla eccetto che quel che regala Jace e la draw phase. Te lo concedo SE E SOLO SE togliamo tutto: non Berlusconi o la Sinistra o il Centro o i Mafiosi o... TUTTO.. .te lo concedo SOLO SE TOGLIEREMO TUTTO e lasceremo solo la ridondanza, la forza della massa e dei semplici uomini che s'affannano per vivere. Tutti 4x e tutti più bisognosi l'un dell'altro, senza primedonne e con tanto di terre e mana per tutti...

Codice:
-1 Merchant Scroll
-1 Hurkyll's Recall
-1 Mystical Tutor
-1 Brainstorm
-1 Ponder

+1 Jace, the MindSculptor
+1 Vendilion Clique
+1 Fetchland
+1 Sol Ring
+1 Island


Può essere possibile? Può essere giocabile? Assolutamente non convenzionale, così come sarebbe uno stato senza governo... ma se le masse non si ribellano e si industriano solo al bene comune, non vedo perchè, almeno a livello teorico, l'abbondanza di removals, l'abbondanza di denial, l'abbondanza di condom, le sinergie ostative nei confronti degli invasori e la forza della coralità non debba comq venire fuori e risultare positiva.

Buon per chi riuscirà a fare di questo manipolo di ribelli colorati e disperati, un mazzo tanto certosino e meticoloso da girare come un letale orologio svizzero!

MAxxMAtt


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MessaggioInviato: mer 28 set 2011, 10:56 
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guardando la lista che hai messo prima guardando un dato puramente statistico hai il 40% di carte nel mazzo che te la fanno flippare... a carte non ancora giocate... sono 24 carte su 60.

Detto questo la considero una ottima carta valutabile ma non è un finisher puro, e ci va fatto un mazzo apposta di cui il kiodo è sicuramente ottimo candidato.
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