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 Oggetto del messaggio: [Deck] Calabria 2008
MessaggioInviato: ven 12 set 2008, 20:51 
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CALABRIA 2008

Salve a tutti, nonostante frequenti il forum sin dalla sua nascita raramente sono intervenuto in discussioni riguardanti stategia e deckbuilding; questa volta però, dopo richieste ed incoraggiamenti, mi son deciso a scrivere una sorta di primer con l’intenzione di sviluppare e condividere quanche buona idea.

Il concetto di fondo del mazzo è IL CONTROLLO, e per essere attuato il primo passo è la stabilità a partire dalla mana-base, Calabria nasce infatti come mono blu in un torrido pomeriggio estivo nel profondo sud, il nome del mazzo è molto originale ma posso assicurarvi che anche questo particolare non è a caso. Il giocare numerosi 4x inoltre garantisce un minimo di regolarità delle partite e consente di poter fare previsioni per i turni successivi (molto utile quando ci troviamo a dover scegliere ad esempio il pitch per la Force of Will).

I 4x DEL MAZZO

4 Force of Will
4 Mana Drain
4 Thirst for Knowledge
4 Trinket Mage
4 Repeal ( 1 di essi è stato sostituito con 1 Echoing Truth )

questa è l’ossatura del mazzo, offre coperture, soluzioni, modi per pescare; non commento i counters, le altre carte sono perfettamente conformi alla filososia del mazzo, sono le carte più elastiche di cui possiamo disporre, praticamente mai morte.

Per aumentare l’efficacia di Calabria in fase di control ho voluto inserire

2 Counterbalance +
2 Sensei’s Divining Top

si è rivelata una scelta pienamente azzeccata in ottica mono-blu, questa combinazione in parecchi mu fa game da sola grazie anche alla diversificazione dei casting cost (questo è uno dei motivi per cui ho inserito 1 echoing truth), è vero che counterbalance senza cappa nn è che sia il massimo ma spesso l’ho giocato come abbocco, è una carta che mette in forte soggezione l’avversario quando è in gioco, egli se può la coutera 99 volte su 100, presumibilmente userà una Force il che rappresenta un 2x1 a nostro vantaggio; fatto sta che avendo 8 counters a supporto non dovremmo avere grossi problemi a far risolvere le spell che veramente ci interessano.

Oltre a Cappa gli altri targets per Trinket sono (fatta eccezione dei moxes e altri mana-artifact)

1 Tormod’s Crypt
1 Bombarcana Eterea
1 Engineered Explosives

tollbox canonico, offre soluzioni alle minacce più ricorrenti come colosso yawgmoth’s will e creature fastidiose come goyf o dark confidant

GLI 1x DEL MAZZO

1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Brainstorm
1 Mystical Tutor
1 Merchant Scroll

la prima carta si può commentare solo così: uno sbaglio. Walk invece inizialemente non lo avevo inserito, poi ho pensatp che avere una possibilità in più di avere Drain attivo di primo turno (appunto terra mox walk, terra) non mi fa poi così schifo. Ugualmente Mistico ha trovato spazio perchè che nn sia la peggiore delle carte, però con counterbalance in gioco diventa proprio fortina.
Merchant tutora la carta più forte di magic quindi un posto se l’è proprio guadagnato.


Adesso i lettori si staranno chiedendo “ma sto mazzo di merda come chiude?” e ipotizzano risposte:

“l’avversario muore di noia”? E’ successo…
“biddiamo coi trinket?” E’ successo spesso…
“lo lasciamo morire di mazzo?” Quasi!

2 Painter Servant
1 Grindstone

Pur essendo un mazzo lento in quanto improntato sul controllo non me la son sentita di rinunciare completamente ad una chiusura fast, non starò a dilungarmi sull’utilità del pittore tipo che puoi forcare pitchando terra o che blocchi il ninja, son cose che già sappiamo, i vantaggi che offre sta combo son questi: 1) mana incolore 2) pochi slot 3) possibilità di essere completata con trinket 4) possibilità di essere ciclata con thirst
Tutto questo offre al mazzo fluidità e sinergia, provare per credere.

Infine:

1 Tinker
1 Sundering Titan

semplicemente perché è troppo forte, la scelta di giocare Titano invece che Colosso deriva dal fatto che giocando mono-blu raramente perdo terre anche se viene rimbalzato, e cmq 8<<<11… esatto a volte vi capiterà di volerlo pescare per castarlo di mano, la struttura del mazzo lo permette, sebbene non sia la giocata che uno aspira a fare, ma in tempo di carestia…

MANA-BASE

5 mox
1 loto
1 petalo
1 sol ring
1 mana crypt

avere 3 mana al secondo turno è molto importante, direi quasi fondamentale, questo per guadagnare un turno per i nostri cc3. Doppio più di primo è splendido come immaginerete. Un totale di 18 artefatti ottimizzano 9 volte su 10 le Thirst.

1 Accademia di Tolaria , semplicemente la terra di Dio
1 Academy Ruins, tech da esteso, consente di riciclarci gli artefatti scartati e di fare porcate con ee
1 Tolaria West, tutore fondamentalmente inserito per la Ruins, ottimo anche per altri target
3 fetch blu/altro colore, potenziano la combo cappa-counterbalance
9 isola

Appena rientrato dalle ferie ho ripreso il quadernone e montato il mazzo e nei giorni successivi l’ho giocato parecchio al Seven, sempre contro avversari adeguati, e incredibile… il mazzo ne sapeva a pacchi, cioè.. tutto quello che avevo ipotizzato e supposto in precedenza aveva un senso, quelle carte in quelle quantità funzionavano seriamente, sfruttavo i test per limare la lista e per comprenderne le carenze e i punti di forza.
Dopo un paio di giorni di test ho capito che la mana-base necessitava un piccolo ritocco, inserire una doppia terra per poter giocare esplosivi a 2 piu facilmente ( ad esempio con calice a 0 in gioco e/o io senza mox), la mia scelta inizialmente è ricaduta su una vulcanica per bluffare reb + eventuale side.
Inceve successivamente il ritocco è stato indirizzato verso una tropicale permettendomi così post side un’autentica trasformazione grazie a 4 Tarmogoyf, che sostituiscono painter mola e x.
Perciò -2 isola +1 tropical +1 fetch.

Portai il mazzo ad un condominiale della domenica ( N.B. ai nostri condominiali partecipano regolarmente giocatori del calibro di Biava Giani Lai Kagawa ecc..quindi non fraintendete, era cmq un torneo di buon livello) giocando una side abbastanza approssimativa, tra cui spiccavano le carte per la Trasformation: 4 goyf 1 tropical island e 4 calici, passare così da un control combo ad un aggro control, in resto della side comprendeva le solite carte, aghi cripte di tormod ecc.
Vuoi perché il mazzo era una novità e pochi riuscivano ad eludere counterbalance, vuoi perché in g2 la trasformazione spiazzava i più, vuoi perché ancora ancora a questo gioco me la cavo… fatto stà che ho chiuso il torneo (30-35 persone, 5 turni) senza una partita persa e splittando il primo premio. Ovviamente il raggiungimento di un risultato alla prima uscita mi ha invogliato ancor di più a lavorare sul mazzo, in vista del week-end milanese della settimana sucessiva.
Per i giorni a seguire ho modificato ulteriormente la base, in particolare -1 Tolaria West +1 Tropical, sia per non rischiare di non avere doppio blu al turno 2 sia per guadagnare uno slot di side, avendo compreso che è qui che bisogna ben operare per fronteggiare al meglio i mu più ostici: in particolare stacker. I goyf danno una bella mano ma purtroppo non bastano, per questo ho optato per l’inserimento di due hurkyl’s per offrire una scappatoia in più.
Anche al pre-ovino il mazzo si è comportato molto bene con un perfect in svizzera e un terzo posto finale. Questo ulteriore buon risultato mi convincerà il giorno successivo a giocare Calabria pure all’Invitational anche poiché previsti molti combo e qualche aggro-control, mu favorevoli. La sfortuna vuole che in 3 turni incontri gli unici 2 artefattosi del torneo e che il mazzo in più di un game mi regali mulligan penosi. Peccato!
Strano faticare così contro artefattoso, anche perché sulla carta non mi sembrerebbe di esser così sotto, ovviamente in g2 escono i counterbalance e carte subottimali come tormod per fare spazio ai bastardoni verdi. Questo mu è uno dei punti critici su cui occorrerebbe lavorare.

A conti fatti direi che il mazzo è molto competitivo, all’ovinogeddon un certo Chapin giocava un mazzo molto simile come concezione quindi vuol dire che proprio da buttare come idea non è, soprattutto penso che sia un mazzo con criterio, non è semplice da giocare ( es. semplicemente sprecare un mana per usare cappa in un momento sbagliato può significare percdere il game), ma a me le cose difficili son sempre piaciute. Mi scuso se magari ieri notte è uscita da qualche parte una lista con 55 carte uguali a Calabria, chi mi conosce sa che io i mazzi li monto da solo preferendo lo scambio di opinioni con gente qualificata piuttostochè fare copia incolla dal web.
Questo articolo è frutto del desiderio di rendere pubbliche le mie idee, le quali mi hanno portato a costruire Calabria e di ricercare attraverso i vostri interventi nuovi spunti per sviluppare innovazioni.

Sono a disposizione per chiarimenti e per discutere sul mazzo.
Spero di non avervi annoiato..


Guido Citino


lienin ha scritto:
te di magic capisci come la principessa d'inghilterra capisce di votature di pozzi neri!!!!
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Ultima modifica di Gerrard il gio 19 feb 2009, 21:28, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: ven 12 set 2008, 21:05 
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Iscritto il: gio 24 ago 2006, 23:47
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Beh, hai detto quasi tutto. Io stavo sperimentando i 4 repeal con 2 cappe ed il vampitico in gift con attimi risultati, quindi avevo concepito un mazzo con 5 carte uguali , non 55 :-D . Bella la academy ruins con le thirst, gli esplosivi e la tormod, vera tech nel T1 che però ancora non ha trovato una sua collocazione.
Non sono una fan della "trafsormazione divina" da game 1 a game 2. Si potrebbe lavorare su uno scheletro che permetta una trasformazione meno massiccia, ma se non monto il mazzo non ti so dire una emerita ceppa per quanto possa valere :-D.


Cita:

Se vi servono carte (QUALUNQUE COSA) cercatemi su Decktutor o chiedetemele via PM
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MessaggioInviato: ven 12 set 2008, 21:13 
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Iscritto il: dom 31 ago 2008, 13:14
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Ciao, davvero spettacolare l'idea :D
Secondo me, visto l'uso_abuso dei trinkettari, hai provato a inserire Monoagospinale nel mazzo? Ormai con il proliferare di manaless mi sembra una scelta molto azzeccata, per non parlare degli altri usi che potrebbe avere :D...
4x repeal ad esempio, non sono un pelo pesanti? potresti povrare a toglierne uno e inserire quel tanto acclamato monoago, si potrebbe testare, che ne dici? :D
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MessaggioInviato: ven 12 set 2008, 21:18 
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Iscritto il: lun 28 mag 2007, 17:02
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ti posso dire che nonostante repeal sia in 4x non lo vedo mai ridondante, poiche' e' un utilities che a volte ci fa fare trick con trinket (scusate l' assonanza) dopo aver drenato una vagonata di mana.
per quanto riguarda l' ago, contro manaless dovresti vederlo di primo, quindi inutile con i trinket (a meno che tu non sbuci loto :-D ) e poi c'e' gia' la tormod che in lategame mi sembra 1 po + forte di ago.........
my 2 cent


The_Monkey ha scritto:
Partenza alla giallini. Terra Sce'
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MessaggioInviato: ven 12 set 2008, 21:39 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 1:20
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Località: Prato
Nickname Cockatrice: bb155lm
Pithing Needle Maindeck credo sia una scelta poco azzeccata vista la presenza di Tormod's Crypt..
Per quanto riguarda il resto del mazzo difficile dare consigli davvero utili a Guido, quel che builda è solitamente quanto di meglio e perfetto ci possa essere per un deck..
Solo Tolaria West mi dava grossi dubbi, ma come ho visto sembra essere stata accantonata: troppo lenta per quanto vantaggio ci può dare.. Insomma diciamo che calcolando le Odds(vedi poker) siamo su:
2:1
- rischiamo di non avere drain open;
- dobbiamo tapparci sorcery e non ci piace se non per trinket o reale minaccia;
- ci fa preoccupare di Wasteland se l'apriamo di Mano e questo deck non vogliamo che soffra la landa dei Fish..
- 1UU per trasmutare è davvero troppo pesante, anche se il deck è MonoU.

- ci prende Tolaria che è Dio
- ci troviamo utilities CC0.

Cito per il resto credo che quasi nessuno in questo forum possa fare Accumulated Knowledge sulle tue conosce e capacità Magicchiane.. (e non solo)..


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MessaggioInviato: sab 13 set 2008, 3:02 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 12:14
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Ago spinale è indubbiamente una carta forte, ancor di più in Calabria poichè tutorabile di Trinket, nonostante ciò contro parecchi mazzi è morta se non per ciclarla di sete, giocando già 61 carte non me la sento di inserirla al posto di cantrip tipo repeal. Resta cmq un'ottima scelta per la side: attualmente ne gioco 2, anche se sinceramente li sido entrambi solo contro dredge e fish, una monocopia "trinkettabile" il più delle volte è sufficiente.

Repeal se avessi spazio ne giocherei 4 (solo che la mono truth è troppo utile), e definirli pesanti è abbastanza un controsenso poichè sono probabilmente i cantrip migliori del formato.
Post side se decidiamo di fare la trasformazione questi spesso vengono però sostituiti con i calici, ad esempio contro tps o control bobless. In definitiva repeal è una carta elastica utile nel 90% delle partite, ma in g2 può tranquillamente essere sidata out per lasciar spazio a carte più specifiche.

Per quanto riguarda la Tolaria West era stata inserita quasi a forza nella prima stesura del mazzo, inserendo il verde è subentrata la necessità di guadagnare uno slot in side poichè la seconda tropical andava giocata di main. West è stata così sacrificata, anche se in realtà il suo dovere lo aveva svolto sempre con diligenza: tutorare academy per sviluppare mana o ruins per riciclare artifact. A conti fatti posso però affermare che il gioco non vale la candela, in effetti la west è troppo lenta per l'eternal e non possiamo permetterci, come detto in precedenza, di non avere doppio blu al secondo turno.

Prima di uscire ho pensato di sostituire la settima isola base con la Library of Alexandria. Secondo me ci potrebbe stare come il cacio sui maccheroni.. da testare.


lienin ha scritto:
te di magic capisci come la principessa d'inghilterra capisce di votature di pozzi neri!!!!
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MessaggioInviato: sab 13 set 2008, 3:12 
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Iscritto il: mar 29 mag 2007, 1:30
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Ebbravo il nostro rosso preferito (Cerbai sei un legno) Il mazzo ci sta tutto (cmq secondo me dovevi montare quel monorosso spari di cui s'era parlato quella sera, tanto tempo fa) Buono l'utilizzo di academy ruins per avere pressoche' artefatti utili infiniti, e in piu fare lacchezzi con Counterbalance. 4 Repeal non sono per niente inutili ( anche se ne giochi 3) male male che vada te lo tiri su un tuo mox e ci peschi sopra. Sulla Tolaria West concordo con l'ex IVC (Il W C, Italian Vintage Champion, nonche' Biava) e con Cito, lento come la merda nei tubi. La scelta Transformation di side per i goyf mi e' sempre piaciuta da quando fu messa in side all'UG tron esteso. Per il resto, ascoltate Mastro Citino, sa di sicuro piu di voi :P

P.S. Bresci sei un legno


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 Oggetto del messaggio: GREEEEEEEEE
MessaggioInviato: sab 13 set 2008, 6:30 
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Iscritto il: dom 19 apr 2009, 23:19
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ATTUALMENTE BANNATO
Io proverei a giocare la mono spiga di base per bleffare di giocare bianco, così se ti fanno una dures e vedono spiga vanno nel pallone.
A parte la ca***ta delle 6.20 del mattino, io lo sai che nn ci capisco un emerito comunque sei un grande, N° 1 deck builder in Italia!(dopo Bresci ovviamente).
Ps: a parte scherzi hai pensato alla mono tundra di main per bluffare Akroma? Può funzionare......

PPS Lo sapevate che Chuck Norris ha un mazzo con solo magie battibaleno e tutte le sue terre hanno flash? Me lo ha detto lui ieri a mezzogiorno mentre preparava gli spaghetti ripieni....


EDIT BY Wolf: Questa è una sezione di strategia, quindi attieniti a commenti sul mazzo. Questo è un verbal warning.


tornero' prima che tu possa dire "crostata di mirtilli"
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MessaggioInviato: sab 13 set 2008, 11:08 
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Iscritto il: ven 8 giu 2007, 12:20
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da quando l'hai testato la prima volta contro di me mi è piaciuta molto come idea il mono blu, l'unico problema è che è difficile da giocare...stavo pensando una cosa ma i match-up ostici sono solo ws.deck? sicuramente c'avrai pensato anche te ma nn sarebbe meglio lo splash di nero? 3-4x confidant di main (che sono palesemente sinergici con cappa), magari un demonic che schifo proprio nn fa, ed eventualmente bitterblossom di side che vs artefattoso sono anche più forti di goyf. darkblast vs fishosi e poi di nero direi che c'è abbastanza. insomma side così composta:

3 spellsnare
2 dark blast
3 bitterblossom
2-3 hurkil's recall
2 pithing needle
2-3 tormod's crypt

un'altra cosa ma tutto quel mana incolore degli artefatti è realmente utile? nn è forse meglio ridurne almeno 1 per fare posto a spell che nn sono proprio morte in midgame? è vero che hai le thirst per scartarli però topdeccare mox quando hai tipo 5 mana in tavola nn è proprio bellissimo.

ci si becca ciauu


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GIVE ME DEATH OR LIBERTY!
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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Il problema artefattoso però è bello grosso.
Di main ci sono troppe carte o lente o "inutili" verso prison.

Il verde di side, avendo solo 2 tropicale, non è in grado d'aiutare poi molto per raddrizzare il match up.
Sidare goyf aiuta, ma non mi fiderei di sidare solo goyf+qualche hurkyll. Sia perchè ha tutto cc2, sia perchè goyf non è proprio la carta perfetta per il piano rimbalzo e chiudo.

Evitando di andare su troppo verde, per problemi di mana base e per la mancanza di carte verdi contro artefattoso che fanno un 2x1 da giustificare l'aumento di tropicali, le idee che mi vengono in mente per risolvere problema prison sono due:

- andare tanto sull'aggro controll. Goyf ma aumentare rimbalzi (chain+hurkyll) e contrasti veloci come annull o carte per prendere tempo come stifle o wasteland.

- aumentare il lato combo del mazzo portando a 4 i pittori e magari a 2 le moli. Poi soliti rimbalzi. Goyf può essere un di più.

Sono tutte sidate pesanti, ma temo che sia proprio necessario.

Contro tutti gli altri mazzi (escludo ichorid ok) mi piace da matti la counterbalance e la struttura monoblu del mazzo, complimenti^^


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Master of Ideas

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 12:33
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Mi trovo un pò io soggezione a dare consigli a guido dato che qualsiasi giocata probabilmente l'ha vagliata e scartata con ottime ragioni. Dato che però quella che sto x proporre è teoricamente "nuova" magari mi gira bene...mai pensato di sostituire la combo di painter con vault+chiave voltaica? Il guadagno sta nel poter contare su un motore di pesca con chiave+cappa anziche carte abbastanza inutili come painter e mola.è l'unico cambio che si può suggerire alle motivazioni titaniche del nostro guido


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MessaggioInviato: sab 13 set 2008, 13:46 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 12:14
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@Elinor: sono scritto in precedenza il problema artefattoso è il punto critico su cui dobbiamo lavorare, però posso assicurarti che goyf danno una grossa mano e in realtà dire che abbiamo solo 2 tropicali mi sembra parecchio riduttivo: oltre ad esse si sono 4 fetch per prenderle (nessuno mi obbliga a fetchare la terra immediatamente andando sotto wasteland, posso cercarla solo quando sono intenzionato a calare goyf) poi dispondo di splendidi artefatti quali Emerald Lotus e Petal, che ricordiamo nei momenti di color-screw possono essere tutorati con Trinket. Capirai adesso che non credo sia molto importante preoccuparsi del mana verde, avendo poi semplicemente 4 carte di quel colore.

Eviterei di aumentare i painter e le mole perchè alla fine è una combo di 2 carte molto hatabile (in g2 spesso viene sidata-out), goyf mi danno più certezze.
Poi il discorso calice: se me lo settano a due (ammettendo perciò che risolva) e non ho goyf in gioco può essere un problema, cmq mi restano 3 repeal per uscirne, se me lo settano a 1 e a 2 ho i trinket per esplosivo, se me lo settano a 0 a 1 e a 2 allora... credo che meritino di vincere la partita :-D

In side vorrei provare al posto degli Hurkyl's (molto più sinergigi in un combo-style) i Trygon Predator, possono fare game da soli e si sposano bene con la trasformation aggro-control.
Che dite?

@Flegias: il nero è molto forte come colore di supporto, ma è anche molto invasivo. Ad esempio te senza stravolgere il mazzo come modificheresti il main per giocare 3 confidant, demoniaco e credo yawgmoth's will (da te non citata credo per dimenticanza)? Inoltre Bitterblossom è palesemente forte se giocata di primo/secondo turno, goyf è forte sempre.

Il mana incolore è davvero basilare, la svolta della partita spesso risiede nell'avere 3 mana di secondo turno. Su questo non ci piove.

@Edi: l'introduzione della combo da te citata è molto interessante, avevo pensato ad un suo inserimento magari affiancata dal nuovo planeswalker blu (ragazzi secondo me è una carta esagerata!!!), prima di spremermi le meningi però preferisco aspettare il rewording ufficiale di Time Vault (o è già stata rewordata???).


lienin ha scritto:
te di magic capisci come la principessa d'inghilterra capisce di votature di pozzi neri!!!!
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Località: Livorno
Gerrard ha scritto:
prima di spremermi le meningi però preferisco aspettare il rewording ufficiale di Time Vault (o è già stata rewordata???).


mi sembra il 26 o il 23 ci sarà l ultimo rewording..


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magic ha scritto:
se addirittura si gioka confident è impensabile tapparsi me entrare bob di 2.
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Ottima idea cito!

L'inserimento dei trygon di side è mlto interessante poichè il deck, disponendo di tutta l'accelerazione possibile, può permettersi un suo castaggio in early game, cioè GG a meno di grandi sculate dell'oppo.

Il verde cmq ci propone la presenza dei guttural responce di side, ma con painter possono essere sfruttate anche le + comuni BEB

Per qunto riguarda i goyf ritengo che la loro presenza sia motlo versatile, sia per spiazzare l'oppo post side, sia per raddriazzare match contro aggro ed artifact

Come tool per tinket mage, è molto carina la bombetta blu, che ha utilizzo sia da rimbalzo che da eventuale peschino ( credo che quest'ultima possibilità sia la + frequente)

Se mi posso permettere un piccolo appunto, reputo il mazzo molto solido ma troppo ridondante, cosa cmq classica in control. La mia idea era l'inserimento di slandi (3 waste + strip) l'inserimento di un gambero e di 3 stifle, togliendo

- 1 ToK
-1 dran
- 1 TpT

Si può sviluppare un paino denial e si aumenta la sinergia coni tinket. Post side si passa all'opzione TK DeezNautz

Lo so che si vuole avere il prima possibile drain attivo e che siamo un controllo, ma cmq penso che la possibilità non sia da scartare.

Inoltre aiuta il match contro artifact in game1

Tutto imho ciauzzzz


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Il vantaggio di essere intelligente è che si può sempre fare l'imbecille, mentre il contrario è del tutto impossibile
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Bello, compatto e dev'essre pure divertente da giocare...
M unisco ala sidata di una paio d [card]trygon prdator[/card] di side, oltr a goyf x aumentare l'hate, fanno da goyf N° 5/6 :-D
Nero c ho pensato anke io leggendo la lista, ma è invasivo cm giustametne sottolineava qlc, al max mini splash x vampirico/demonic/yag win, ma i confidant proprio m sembran pesantucci se lo si vuol tenere simil mono-U.
@eli: prendi tt ciò k sto x dire con le pinze, ma qlc pomeriggio di testing tempo addietro con la spugna m convinse che risolvere un goyf contro artifact mette la partita i discesa, quasi verticale, e per di più qst m sembra un mazzo k lo fa crescere alquanto in fretta :-D (superato il 3/4 è veramente difficile da uccidere)
Ps maxx matt ma non hai ancora postato? O.O aprendo il topic pensavo d leggere uno dei tuoi reply approfonditi :-o


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Devoted Guitar Hero // Rock Band User

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