Buongiorno a tutti, mi sono da poco registrato nel forum e spero di non fare fiasco alla prima!
Gioco a magic da molti anni anche se non con regolarità, leggo molte discussioni di mazzi su questo sito e su altri riguardanti le strategie ed i mazzi da tipo1.
Purtroppo per scelta personale non comprerò mai le carte della P9 per cui dopo aver cambiato e giocato con un'infinità di mazzi da tipo1 tutti unpowered, mi sono deciso a pubblicare una lista per avere dei suggerimenti/consigli e scambiare qualche idea.
Ma passiamo al deck, dunque l'idea è quella di un Painter UBR di base, con il nero per tutori e varie carte in side che possono aiutare contro alcuni tier del formato ( mazzi combo spinti ), il rosso per le fortissime REB e Pyroblast oltre al Gorilla Shaman che sposa la strategia di denial che vuole fare in parte il mazzo.
Decklist
Lands
3 Island --> il mazzo è a base blu, 3 mi sembra il numero giusto per avere un minimo di stabilità del mana
1 Tolarian Academy --> il mazzo come vedete dispone di un numero sufficiente di artefatti (13 x l'esattezza) da giustificarne la presenza ed il suo utilizzo risulta fondamentale visto che siamo unpowered
4 Polluded Delta --> il tutore per eccellenza delle terre, praticamente è in grado di cercare qualsiasi terra: isola, vulcanica, mare sotterraneo, malaterra, quindi in 4x
2 Flooded Strand --> le terre da cercare sono diverse per cui 6 fetch credo sia il numero giusto, cerca praticamente tutto tranne la malaterra, e poi con il SENSEI'S DIVINING TOP permette (insieme a POLLUDED DELTA) di manipolare il mazzo
2 Volcanic Island --> Abbiamo 2 REB + 2 Pyroblast di base per cui credo che due bastino, considerando anche badlands (malaterra)
2 Underground Sea --> Abbiamo di base 2 tutori neri, quindi bastano e avanzano
1 Badlands --> vi chiederete perchè la mono Badlands? La risposta è semplice, è fondamentale per avere contemporaneamente il mana nero e rosso facendo un'unica sfechata!
1 Academy Ruins --> carta fondamentale, riprende un'infinità di artefatti che per vari motivi sono andati a finire nel cimitero e permette di rigiocarli, possiamo fare delle ottime tech con questa terra
4 Wasteland --> ci sono perchè il mazzo è impostato come controllo piu che combo o aggro, inoltre insieme a stifle permette di rallentare l'avversario
1 Strip Mine --> vedi WASTELAND, fa il 5° slando
1 Lotus Petal --> Siamo unpowered, utilizziamo 3 colori, è il miglior acceleratore che si possa inserire
1 Mana Crypt --> Ci permette di fare delle partenze eccezionali, lo possiamo mangiare con Engineered Exlosives, Gorilla Shaman all'occorrenza ed è tutorabile di Trinket Mage o Tezzeret
1 Sol Ring --> 2 mana incolori li utilizziamo per castare molte magie e quindi è fondamentale
1 Mana Vault --> permette giocate sgravate, tipo Trinket Mage x Dreadnought di 2 ° turno + stifle, Intuition + AK, ecc..
1 Sensei's Divining Top --> manipolatore del mazzo ottimizzato dalle fetch, e con VOLTAIC KEY diventa un motore di pesca,
1 Voltaic Key --> ottimo per stapparsi forziere, dreadnought, sensei, e permette giocate interessanti contro mazzi artefattosi
1 Grindstone --> Permette di vincere grazie a PAINTER'S SERVANT, tutorabile di Trinket Mage, quindi l' 1x basta e avanza considerato la presenza di 4 tutori per prenderla
1 Engineered Explosives --> Rimozione di massa che risolve molti problemi, tutorabile di Trinket Mage, elimina creature fastidiose (Tarmogoyf su tutte) e permanenti importanti che possono far chiudere la partita all'avversario ( TIME VAULT, OATH OF DRUIDS, ecc... )
2 Gorilla Shaman --> Ottimo per magiare i mox aversari e quindi in ottica denial, poi può distruggere CALICI DEL NULLA, NULL ROD, che è la nostra bestia nera, in ultimo mangia Mana Crypt
2 Trinket Mage --> 2/2 che aggiunge alla mano praticamente mezzo mazzo.... che dire ottimo!
3 Painter's Servant --> creatura che ottimizza in ottica controllo le REB e le Pyroblast, facendole diventare le migliori rimozioni/counter, inoltre con Graindstone è game
2 Phyrexian Dreadnought --> questa è la carta che l'avversario non si aspetta, tutorabile di Trinket Mage, e che in 2 turni ti porta a casa la partita, la presenza in 2x è giustificata dai 4 Stifle
4 Stifle --> Il mazzo è un controllo, per cui sono subottimali, con Dreadnought chiudono e con Wasteland e Shaman fanno denial, ottimi
1 Vampiric Tutor --> tutore fondamentale per fare Stifle + Dreadnought di 2° turno, cerca qualsiasi cosa nel mazzo ovvero la carta giusta che ti permette di chiudere la partita
1 Demonic Tutor --> Stesso discorso del Vampiric
1 Brainstorm --> Rifà la mano nei primi turni, è ottimo peschino in mancanza di Ancestrall Recall
1 Intuition --> è un ottimo tutore per le nostre chiusure, e un ottimo peschino con le 4 AK
4 Accumulated Knowledge --> Il motore di pesca che ho scelto, ottimo anche da unpowered, considerato che non abbiamo l'esplosività delle P9
2 Thirst for Knowledge --> ne ho inserite 2 perchè non siamo un Control Slaver e quindi non possiamo scartarci sempre gli artefatti, ottimo però per scavare il mazzo e andare in vantaggio carte
2 Red Elemental Blast --> vedi Painter's Servant
2 Pyriblast --> vedi Painter's Servant
4 Force of Will --> counter al turno 0 attivo, il migliore elemento di controllo che può fornire il blu, ottimizzato con Painter's Servant perchè abbiamo sempre, con lui in gioco, la carta da rimuovere per castare FOW
1 Echoing Truth --> toglie calice da 1, risposta a Empty the Warrens, il miglior rimbalzino che secondo me al momento c'è visto che offre risposte a molte situazioni
Totale 61 carte
Sidebord
3 Energy Flux
3 Tormod's Crypt
2 Duress
1 Darkblast
1 Viashino Eretic
1 Ingot Chewer
1 Trickbind
1 Pithing Needle
2 Blue Elemental Blast --> da sostituire forse non so con cosa?? Help me
Strategie
Questo mazzo in genere può comportarsi in diversi modi, dipende molto dalla mano iniziale, non ha un comportamento standard. Può capitare infatti di avere una partenza a razzo con Stifle + Dreadnought, oppure Graindstone + Painter, ma anche partenze piu controllose con counter e peschini. Ovviamente vanno valutate tante cose, una su tutte il mazzo dell'avversario.
Il fatto però che abbia la possibilità di essere esplosivo ma anche no lo rende secondo me ottimo perchè possiamo cambiare strategia all'occorenza e non dare punti di riferimento all'avversario.
Una soluzione interessante infatti che sto atualmente testando è l'inserimento di Tezzeret the Seeker, al posto magari di un Gorilla, per vari motivi, uno è che anche se unpowered il mazzo arriva a fare 4 5 mana nei primi turni con frequenza, e poi perchè è una carta blu all'occorrenza rimuovibile x FOW, che se entra ci fà vincere.
Tra qualche test vi comunicherò l'esito.
Analizzando i vari mazzi contro cui ho giocato questi sono gli esiti:
1 Fish UWG (con il gerarca che pompa i Selkie) dunque il mach è abbastanza fattibile, ne ho perse 3 e vinte 2, diciamo che se riusciamo a calare velocemente Painter ed andiamo in controllo siamo sopra
1 Tezzeret Vault qui siamo veramente messi bene, con 4 Stifle e 4 REB abbiamo un controllo eccezionale, ne ho perse 3 e vinte 4
1 RG Beats (Zoo) qui è dura, ha molte rimozioni per gli artefatti, le nostre reb non sono ottimizzate, difficile da contenere, andrebbe messo qualcosa in side, ma secondo me considerato il meta attuale nei tornei non so se ne valga la pena
1 Mono Blu Tritoni fish mono blu, siamo sopra, le counter rosse sono troppo forti
In generale ho visto che contro i mazzi a base blu siamo messi bene, il controllo è ottimo e non riescono ad andare in vantaggio, mentre quando abbiamo mazzi che non hanno il blu ovviamente se non vediamo painter è piu dura, ditemi voi cosa ne pensate e cosa modifichereste, ho aperto questo topic nella speranza di trovare persone che possano prendere in seria considerazione questa mia idea, spero di aver rispettato tutte le regole del forum e di non aver commesso errori!
Grazie
