Oggi è dom 15 mar 2026, 13:47


Scrivi un nuovo argomento Rispondi al messaggio Pagina 1 di 1   [ 4 messaggi ]
Autore
Messaggio
 Oggetto del messaggio: [Deck] Fish Urg
MessaggioInviato: dom 4 ott 2009, 20:58 
Avatar utente

Iscritto il: lun 29 dic 2008, 13:05
Messaggi: 361
Località: Pavia
Ciao a tutti, è un po' che gioco questo mazzo, ma solo ora ho deciso di aprire una discussione pubblica sul forum per svilupparlo appieno.

Dopo l'ovino, dove ho sucato i peggio banani, ho tolto deglamer e mi sono deciso a mettere urkyl, che è ormai l'unica risposta decente a tpx

La lista a cui ero giunto prima dell'uscita di zendikar era la seguente.

Mana 22

4 volcanic
2 tropi
3 mox
1 loto
1 loa
1 strip
4 waste
1 isola
5 fetch col blu

Base abbastanza classica, i dubbi principali erano

1.1) Switch di loa per mishra

Bocciata, l'impatto della mishra sulla partita è decisamente poco rispetto a quello che ha la library. Senza contare che contro controllo senza mana colorato ma con loa tengo, con mishra no.

1.2) Giocare tutti le accellerazioni

A me è sempre parso logico, se si hanno gli spoiler che permettono di fare cose fighe di primo perchè non giocarli. Certo sono delle brutte pescate sotto rod, ma quasi sempre pescare una landa sarebbe stato lo stesso, ovvero una pescata morta.

Creature 17

4 ninja
3 gorilla
3 tarmo
3 curse
2 saggio
2 grim

2.1) Grim lavamancer di main?

A me non sono mai piaciuti troppo in molti mu, però ormai il mazzo piu comune è bant è il grim è >>> tarmo in questo mu

2.2) Perchè non 4 tarmi?

Ho giocato a lungo 4 tarmo fin dal main, ma sono meno incisivi dei grim contro bant e poi mi costringevano troppo spesso a sfecciare su verde. Inoltre senza mox sono molto lenti come critter

Protezioni 11

4 fow
4 daze
2 snare
1 misdi

3.1) Mono misdi?

A me è sempre piaciuta, ci da vantaggio sulla carta piu tutorata di magic ed è il 5 hard counter. Nonche il 9 counter cc0.

Altre spells 10

3 rod
3 f/i
1 merchant
1 hrukyl
1 ancestral
1 walk

4.1) Merhcant vs mistico

Io preferisco merchant, perchè abbiamo 4 accelleratori che comunque non fanno pesare troppo la differenzadi cc, e soprattutt perchè non da svantaggio carte. Unica pecca non tutora walk.

Side

1 tarmo
1 f/i
1 grim lavamancer
2 ancient grudge
3 ingot chewer
3 relic of progenitus
2 tormod's
1 reb
1 pyro

5.1) E un side impostato principalmente per:

-Mirror di aggro control
-Manaless

E in minor modo artifact e controllo. Poco e niente per tps e combo.

Tutto questo prima dell'uscita di zendikar che nell'ordine ci ha dato:

-Fetch in color
-[card]Spell pierce[/card]
-Quella carta che è cc0 se l'oppo ha giocato 3 spell e neutralizza il mondo

1.1.1) Giocare le basiche si o no?
Se si sia la montagna che la foresta?

Nonostante il mio entusiasmo iniziale mi sono accorto che in un tricolor, con una certa quantità di terre colorless e la necessità di avere sempre u a terra non sono così forti. Certo un po' di test se li meritano sicuro.

3.1.1) Spell pierce o spell snare?

Test test test

5.1.1) Ha senso mettere in side quel coso che neutralizza tendrils? Secondo me può saperne tantissimo, bisogerebbe però trovare lo spazio in side per almeno 2 copie e bisogna vedere se c'è questo ritorno di tps come è sembrato all'ovino o se appunto era solo il meta ovino.

Ora vado un po' a testare su mws, ciao :-p


ImmagineImmagine

morgothian ha scritto:
Per essere Dio fà un po' cagare.

E in effetti, l'ho sempre saputo.
Top
 Profilo  
 

 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mar 6 ott 2009, 15:22 
Avatar utente
Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
Messaggi: 798
E' da un po di tempo che giochiecchio aggro controll Urg.
Preciso subito gli obbiettivi che avevo in testa per il mazzo, in modo da giustificare alcune scelte "strane":

- Da aggro non voglio essere un bye in automatico
- Contro aggro controll voglio giocarmela bene, anche contro BANT
- Contro controllo combo voglio vincere
- Ichorid si vince di side e con stifle+waste
- Artefattoso ci vinco di denial e side
- Accetto di soffrire di più le partenze a strappo con spell a cc3 forti (+ oath, ma lui si autochioda^^)

Detto questo, ho deciso d'invertire la classica lista da fish. Invece di criter a cc1 e spell a cc2, fare criter il contrario.

Il parco creature che ho in testa è questo:

3 gorilla
4 fatine
2 nubi di spiritilli/altro criter fixerino
4 ninja
3 Goyf
2 seminatrici di tentazioni/vendilion/trygon

I saggi non mi hanno mai fatto impazzire troppo lo ammetto. Le fatine le ho sempre adorate, poi volevo criters evasivi visto che a terra ci saranno i goyf a tener fermo.
Ho rinunciato ai tritoncini, visto che combo non è la mia principale preoccupazione e contro aggro e aggro controll li trovo dei semplici girovaghi.
Concordo su solo 3 goyf, il 4° intasa troppo i spell a cc2 a velocità sorcery.
Ho messo 2 slot per criters a cc elevanto, non so ancora cosa preferire tra i tre candidati.

Reparto spell invece:

4 fow
3 daze
3 snare
3 stifle
3 fulmini
2 null rod
2 big blue

Cercato di mettere spell a cc più basso, visto i criter a cc più alto che ho messo. Stifle/snare discutibili, diciamo che uno di quei 3x si può levare in favore di misdi/brain/altro.
Ho preferito fulmini al posto di fire/ice per colpa di tutte le bestie che so di dover eliminare e per il cc più ridotto. Mi piacerebbe mettere il 4° visto il meta che considero e la mia passione per lo sparare in faccia^^
Le 2 null rod è solo questione di meta, la 3° è di side. Reputavo il match vs controll combo non dei peggiori, quindi ho diminuito il settaggio di main.

Non ho lavamanti e forse nemmeno di side li vorrei, perchè mi son ritrovato a perdere un paio di partite per via d'hate sul cimitero. Personalmente, sapere che le due carte forti vs aggro e mirror si basano tutte e due sul cimitero mi sembra poco saggio.

Il nuovo spell price mi piace, però lo giocherei al posto di snare solo in caso di tanti combo. Altrimenti, potrei pensare a 2 snare e 1 price. Intanto post side arrivano le 2 reb ad aiutare.
Non me la sento di levare del tutto snare per via di Bant.

Il problema principale è vedere se si regge BANT in questo modo, giusto per giocarsela nei vari mirror d'aggro controll.
Il rosso per me ha ancora qualcosa da offrire, anche solo il fatto di non soffrire massacre.


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mar 6 ott 2009, 19:10 
Avatar utente

Iscritto il: lun 29 dic 2008, 13:05
Messaggi: 361
Località: Pavia
elinor ha scritto:
Il parco creature che ho in testa è questo:

3 gorilla
4 fatine
2 nubi di spiritilli/altro criter fixerino
4 ninja
3 Goyf
2 seminatrici di tentazioni/vendilion/trygon


Alle fate ci stavo pensndo anche io prima dell'ovino poi non h vuto troppo tempo di testare e il mazzo è rimasto perso li tra i file di mws.
Fino ai goyf sono completamente d'accordo sia come scelta dei critter sia come quantità.

Rimango dubbioso sul trigone e sower mentre vendilion proprio non mi piace. Trigone l'ho sempre giudicato troppo mana intesive per una mazzo che gioca 6-7 fonti colorless e senza i gerarchi. Inoltre nei mu dove sarebbe piu forte, ovvero contro artifact dove è pressochè incastabile e contro oath/tezzeret andrebbe troppo spesso sotto drain.

Sower è molto forte per carità ma rimane sempre un cc4, completamente inutile in g1 contro controllo e che non ruba piu il bersaglio preferito di tinker. Certo nel meta savonese può essere risolutiva infatti nonostante non l'abbia mai giocata personalmente l'ultima volta ho prestato il mazzo con mono sower di side a un mio amico e mi ha detto che l'ha trovaa molto utile in side (c'è anche da dire che in 6 turni ha beccato zoo, goblin, sligh, fish e 2 bant :-p ). Si potrebbe povare n side in 1x/2x a seconda dello spazio ma di main veramente non me la sento. Piuttosto ci si mettono 4 tarmo che sono sempre cc2 al posto di cc4 e nei mu dove è forte sower anche tarmo lo è. Inoltre da clock è un critter seppur lento ecc.


A me come creatura mancante piace il tritoncino che con la fatina counterina fa cose carine ( mani poco accellerate dell'oppo per uscire dal tritone aspetta il secondo land drop per tirare non so mistico/ancestral e va sotto fatine)

4 ninja
4 follette
3 tarmo
3 gorilla
2/3 tritoni
2 stappine

E come lo sto testando su mws.

Per quanto riguarda le differenze nei mu che incontro rispetto alla lista sopra:

-Artifact peggiora leggermente causa lentezza delle fatine
-Oath migliora sensibilmente
-Aggro e aggro control sono piu o meno gli stessi anche se si sente che non c'è il lavamante
-Controllo migliora soprattutto si regge meglio il late
-Combo migliora

Ciau {:-)


ImmagineImmagine

morgothian ha scritto:
Per essere Dio fà un po' cagare.

E in effetti, l'ho sempre saputo.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mar 6 ott 2009, 20:25 
Avatar utente

Iscritto il: mer 16 gen 2008, 22:55
Messaggi: 320
Località: Roma
Io credo che in giocando queste creature abbiamo anche i famosi MetaSlot!!
In toscana giocherei esattamente come l'hai messo tu, a Roma e Savona (a tuo dire molto aggro) metterei via i tritoni (che sarebbero dei fortissimi [card]girovaghi[/card]) per inserire i Grim Lavamancer che sono ben più incisivi in alcuni MU!

Il mio unico dubbio è la mancanza dei sagi, spesso capita di tenere una mano con una fonte di mana e saggio, senza si alzano le probabilità di mulligare!


Immagine
Top
 Profilo  
 
Visualizza ultimi messaggi:  Ordina per  

Scrivi un nuovo argomento Rispondi al messaggio Pagina 1 di 1   [ 4 messaggi ]


Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite


Non puoi aprire nuovi argomenti
Non puoi rispondere negli argomenti
Non puoi modificare i tuoi messaggi
Non puoi cancellare i tuoi messaggi
Non puoi inviare allegati

Cerca per:
Vai a:  
cron


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style designed by Artemis

Magic the Gathering is TM and copyright Wizards of the Coast, Inc, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved
All art is property of their respective artists and/or WotC

Traduzione Italiana phpBBItalia.net basata su phpBB.it 2010