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[Deck] Rosso CD
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Autore:  ccreazza [ gio 28 giu 2007, 11:35 ]
Oggetto del messaggio:  [Deck] Rosso CD

Ciaociao ragazzuoli,

per una volta ho abbandonato l'idea di mettere un pò di nero su un mazzo e stò per presentarvi un deck monorosso... di quelli ignoranti che in teoria girano da soli...

l'idea è venuta guardano un pò i forum qui sotto e grazie a mamma wizard che mi ha sloccato le morse...

mana

4 tombe
10 montagne
4 ssg
4 waste
1 strip
1 anello

creature

3 magus
3 gorillini

vari

4 morse
4 ank
4 pillar
1 trini
4 calici
4 reb

spari

4 fulmini
4 magma jet


Spiego:

mana: mi pare equilibrato(tombe obbligatorie)

creature: se si nota le creature sono pali, non sono nate per far danni...

magus: fondamentali per chiodare le terre dell'avversario e per salvarci dalle eventuali tombe(2 danni a turno dopo un pò sono pesanti)

gorillini: tolgono i calici a 1 o eventuli artefatti arrivati troppo presto sul campo di gioco

vari:

le win:

4 morse: fichissime
4 ank: in combo con la morsa
4 pillar: vedi sopra

altri chiodi:

1 trini
4 calici
4 reb(fortissimi!!!!!!) (idea di jagger)

Spari:

i togli creatura o la win quando manca poco

ha un problema... pesca una a turno... forse le terre ciclo rosse???


se vedete dalla lista mancano carte... ma sono indeciso...

sferette???
altri spari??
altre creature??

io vorrei tenerlo ignorante come lo vedete... cmq fatemi sapere se avete idee...

Autore:  The Entertainer [ gio 28 giu 2007, 11:53 ]
Oggetto del messaggio: 

so che e' pesante in questo mazzo piu' che in ogni altro, ma street wraith ti permetterebbe di vedere pali molto prima, un pensierino ce lo farei...

Autore:  jegger [ gio 28 giu 2007, 14:06 ]
Oggetto del messaggio: 

The Entertainer ha scritto:
so che e' pesante in questo mazzo piu' che in ogni altro, ma street wraith ti permetterebbe di vedere pali molto prima, un pensierino ce lo farei...


entertainer ho capito che 6 il paladino degli street wraith.
in ogni post lo consideri la carta fondamentale quando sostanzialmente è solo un ciclino, ma fermai a riflettere:
- pillar
- ankh
- tomba
ma sai quanti danni ci facciamo da soli? un botto. inseriamoci anche dei ciclini e poi siamo a posto.

cmq il mazzo non mi piace. di solo pali non si va da nessuna parte. serve roba che bitta tipo jackal pup o slith firewalker. poi se togli i magus metti i ghost quarter che son fighi con gli ankh.
non ci sono + le reb di main?

Autore:  nantuko [ gio 28 giu 2007, 14:07 ]
Oggetto del messaggio: 

assolutamente troverei spazio per 3 bellisimi jackal pup! accellerano la race ti danno qualche creatura in + (tu non puoi nemmeno giocare mishra)e costano solo 1! per inserirli potresti togliere 2 magma jet(non ti danno vantaggio danni sotto pillar e lo scry secondo me non vale la candela in questo mazzo) e la trinisfera(che seppur sinergica è la MONO carta sculo).

Autore:  Prince [ gio 28 giu 2007, 14:29 ]
Oggetto del messaggio: 

pochi danni, pochi danni.

purtroppo di soli pali non vai lontano.

si puo' pensare a genju e blast se non vuoi provare a sciamare.

sw imho in sto deck ci stan a fagioulo. tanto da aggro perdi cmq, vedere calice al primo e' fondamentale o l' oppo si svuota la mano e tu te la prendi nel popo'. stesso discorso per acceleratori e vise.

le tombe,possono diventare city of traitors visto che cmq non ti serve tutto sto mana.

spellshock imho >>> ankh, fosse solo per evitare i bound su artifact e almeno eviti anello che non permette tutte ste partenze sgravo. piuttosto petalo.

Autore:  Den [ gio 28 giu 2007, 14:44 ]
Oggetto del messaggio: 

Ciao. Io negli ultimi tempi ho giocato contro un mazzo simile al tuo per la strategia: era un mono-blu che giocava sfere della resistenza, morse maledette per fare danni, counterspell e rimbalzi vari per contenere l'avversario ecc...
Il succo del mazzo era quello di lokkare l'oppo in modo da fargli avere sempre un elevato numero di carte in mano per vincere di morsa maledetta; per fare ciò giocava 4 [card]miniera ululante[/card], che in un colpo solo faceva pescare lui e me (a me NON faceva piacere in quanto non potevo comunque giocare niente, ma a lui faceva piacere perchè io prendevo una caterva di danni).
Detto questo, io preferisco la versione col rosso, perchè è in grado con i magus di loccare ancor meglio l'oppo (rendendo tutte le terre non-base delle montagne).

Giocava inoltre una carta strana, un artefatto a cc=2 con l'immagine di un gufo che mi faceva 4 danni se nel mio mantenimento (o a fine turno, non ricordo) avevo esattamente 7 carte in mano...

Insomma, secondo me potresti prendere spunto ed inserire le miniere e quest'ultima carta (di cui mi disp non ricordo il nome) e ovviamente le sfere della resistenza!!!

Spero di essermi reso utile...

Autore:  ccreazza [ gio 28 giu 2007, 14:49 ]
Oggetto del messaggio: 

Pochi danni, non saprei... bisogna testare

io vorrei inserire la carta che puoi mulligare perchè effttivamente o parti a razzo o sei a pecora...

cmq il dado in questo mazzo ti fà vincere o perdere!!!

Autore:  Giappone [ gio 28 giu 2007, 18:12 ]
Oggetto del messaggio: 

Cita:
so che e' pesante in questo mazzo piu' che in ogni altro, ma street wraith ti permetterebbe di vedere pali molto prima, un pensierino ce lo farei...


No vi prego, negli aggro non ci sta', ve lo giuro, fa davvero caaa'...
Piuttosto 4 [card]chain lightning[/card]...

Cita:
molto prima


molto e' una parola MOLTO grossa...

Gp

Autore:  Prince [ gio 28 giu 2007, 21:46 ]
Oggetto del messaggio: 

ma la carta che ti fa mulligare son piu' le volte che serve o quelle che invece ti fa mulligare lei?? perche' cmq e' morta morta morta se la peschi...

le miniere ululanti NO!!!
va bene tutto ma una carta che non puoi giocare senza 2 pali a terra, che serve solo a farti perdere se non hai vise e' un NO clamoroso se non giochiauriok transfixer o blinkmoth nexus.

chain lightning son sempre buoni ma ti precludi cotv a1 ad insistere coi cc1

Autore:  Ranger Trivette [ ven 29 giu 2007, 0:44 ]
Oggetto del messaggio: 

Den ha scritto:
Io negli ultimi tempi ho giocato contro un mazzo simile al tuo per la strategia: era un mono-blu che giocava sfere della resistenza, morse maledette per fare danni, counterspell e rimbalzi vari per contenere l'avversario ecc...
Il succo del mazzo era quello di lokkare l'oppo in modo da fargli avere sempre un elevato numero di carte in mano per vincere di morsa maledetta; per fare ciò giocava 4 [card]miniera ululante[/card], che in un colpo solo faceva pescare lui e me (a me NON faceva piacere in quanto non potevo comunque giocare niente, ma a lui faceva piacere perchè io prendevo una caterva di danni).
Detto questo, io preferisco la versione col rosso, perchè è in grado con i magus di loccare ancor meglio l'oppo (rendendo tutte le terre non-base delle montagne).

Giocava inoltre una carta strana, un artefatto a cc=2 con l'immagine di un gufo che mi faceva 4 danni se nel mio mantenimento (o a fine turno, non ricordo) avevo esattamente 7 carte in mano...


loool ma quel mazzo è un vecchio tipo 2!!! lo conosco perchè l'ho visto giocare un po' di volte, ma in tipo 1?!?!?!?!?!

cioè se a tps gli dici peschi uno in più a turno... mmm non ti vedo agile...

qui i pali ci sono e non credo che dovrai mulligare x vederli...

mishra? non è male... oppure le terra che morfa ^_^

boh fate vobis, a me mi hann oappena sbannato e ho ancora tanto da postare che non posso soffermarm itrooopo!!! buon lavoro...

Autore:  Dida [ ven 29 giu 2007, 8:38 ]
Oggetto del messaggio: 

No no no
Così questo mazzo non va x nulla bene...
A) La ragione x giocare ancient tomb è il pillar #5 #6 #7 e anke #8....
ovvero [card]spellshock[/card]
Ke è oltremodo più forte di ankh...
poi giocando cotanta accellerazioni più ke3 calici giocherei le care vecchie
[card]null rod[/card] (vi ricordate ancora cosa fanno??)
Poi reb e trini possono allegramente volare fuori dal main...
cosi levando anke i magus hai spazio x giocare 8 drop aggressivi a tua scelta...
e mettendo rod se ne possono giocare 3 e mettere gorilla #4...
purtroppo anke cosi sec me sto mazzo mette poca pressione...
cioè con pillar/spellshock/morsa/rod in gioco okkei ke l'altro prende pizze facendo qualsiasi cosa, ma bisognerà anke picchiarlo!
POurtropppo al momento nn mi vengono in mente buone idee x quegli 8 drop...così a caso giocherei 8 2/1...
Poche creature insomma...

Autore:  Prince [ ven 29 giu 2007, 9:41 ]
Oggetto del messaggio: 

cotv pero' impedisce di castare i mox, rod no se non hai gorilla...

a parte cio' ci son i genju o come si scrive che sebbene un po' lenti son cmq 6/1.

Autore:  Dida [ ven 29 giu 2007, 10:58 ]
Oggetto del messaggio: 

Prince ha scritto:
cotv pero' impedisce di castare i mox, rod no se non hai gorilla...

a parte cio' ci son i genju o come si scrive che sebbene un po' lenti son cmq 6/1.

Ancora cn questo discorso...
Calice SE LO FAI dI PRIMO nn fa castare mox...ma fare rod di primo è>>>>>>>>>
blocca tante altre cose...Poi appunto ci sono i gorilla, cmq sn preferenze...
Genju effettivamente almeno in 3x si può provare...

Autore:  nantuko [ sab 30 giu 2007, 14:00 ]
Oggetto del messaggio: 

se alla fine decidi di giocare ank e calici, potresti provare l'istantaneo rosso che sacrificando un artefatto fa 5 danni... esce da calice a 1 e da veramente la botta finale!

Autore:  ccreazza [ lun 2 lug 2007, 9:05 ]
Oggetto del messaggio: 

nantuko ha scritto:
se alla fine decidi di giocare ank e calici, potresti provare l'istantaneo rosso che sacrificando un artefatto fa 5 danni... esce da calice a 1 e da veramente la botta finale!


grande idea....

li metto volentieri!!!

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