Ricordo che il post in avanzato di alucard sul Landstill UR mi interessò molto e seguii tutto lo sviluppo sul thread, per questo vi dico che un po' questo mazzo mi sta a cuore

anche perché adoro i bolloni.
Secondo me innanzitutto giocate poche counter. Il mazzo non ha recursion di giacoma nè tutori o modi di chiudere veloce. Non c'è il tutoraggio di un Tezzeret: insomma, stiamo giocando Landstill! E proprio per questo ci vuole solidità.
Il nostro game plan dovrebbe essere gioco standstill e poi sono talmente carico di counter da evitare che tu giochi qualunque cosa dopo. Questo mazzo è una scommessa. Tu giocherai TPS, ti farai la mano piena di bomba: ecco, io scommetto di avere più risposte delle tue bombe. DUnque, perché 3 standstill?
Insomma, io la lista la farei così:
2 isola
4 volcanic
3 tropical
5 fetch
4 waste
1 strip mine
4 mutavault
1 mishra
1 black lotus
1 mox sapphire
Giocherei dunque 26 mana. Vi chiederete, perché non giochi gli altri mox? Innanzitutto perché noi non vogliamo fare standstill di primo (voi no di sicuro, visto che ne giocate 3). Standstill lo fai quando sei in vantaggio. E dunque giocare prima Rod - spell fondamentale - o Crogiolo o tarmogoyf (visto che si voglion giocare i goyf) o avere almeno un pochino di mana a terra per tenerci pronti, dopotutto non vogliamo tapparci out e passare no? E poi mox è pescata mortissima durante standstill e noi sotto standstill dobbiamo produrre più mana dell'altro.
4 force
3 spell pierce
3 stifle
4 spellstutter sprite/drain
2 misdirection
1 commandeer
17 Carte di controllo. Ricordo che allora si giocavano spell snare in 3x ma merchant scroll non era slimitata. Cmq almeno 7 pitch counter per sopravvivere post rottura di standstill ci vogliono

altrimenti rischiamo di rimanere pecorizzati quando l'oppo ci rompe lo standstill!
Stifle utilerrimi per evitare che ci disintegrino la manabase pre e post standstill. Poi aiutano davvero a rendere spell pierce un hard counter. Stutter stan lì per farlo un po' più aggrocontrol, ecco perché ho messo mutavault al posto di mishra in 4x.
3 null rod
2 crucible
3 Fire/Ice
4 Standstill
1 ancestral
13 Risolvi problemi tuttofare e motore di pesca. Non ho trovato molto spazio per chain of vapor che volevo inserire in 3x, ma dopotutto o giochiamo tarmo o chain, già ho dovuto ridurre Stifle e Spell Pierce... Chain al posto di echoing e hurkyl's perché se staker, che non è un buon match up, ci mette un bel chalice a 2 - distruttivo contro di noi - almeno possiamo uscirne. Contro Robottoni vari non c'è molto da fare: affidarsi al monohurkyl's e monomistico non è certo una soluzione ma solo un modo per lavarsi la coscienza

. Ora voi già protesterete, ma io vi dico che Tinker per obeso non deve passare

e già ci sono tantissimi counter per evitarlo. Oppure coi tarmo c'è la race.
4 Tarmogoyf
Chiusura aggiuntiva. Se vogliamo puntare di più ad una versione aggrocontrol style sarebbe carino trovare spazio per i ninja.
Una versione più aggrocontrol potrebbe essere:
2 isola
4 volcanic
3 tropical
5 fetch
4 waste
1 strip mine
4 mishra's factory---------------> mutavault
1 mutavault------------------------->mishra's factory
1 black lotus
1 mox sapphire
4 force
4 drain------------------------> spellstutter sprite
3 spell pierce
3 stifle
2 misdi
1 commandeer
4 tarmo
1 ancestral
4 standstill
3 null rod---------------------->gorilla
3 fire/ice
2 crucible---------------------> ninja
Ho messo a sx la versione più bollone, a dx la versione bollone-aggrocontrol, sostituendo crogiolo che non è fondamentale con tutte ste creature - nè supportabile senza drain. I ninja ci starebbero benone potendoti far pescare anche sotto standstill e potendo ninjuzzare senza spaccarlo


Questo forum fa talmente schifo che nemmeno ti permette di cancellarti perché evidentemente ha bisogno di utenti per fare numero. Non farò più log in. Se volete insultarmi mandatemi un e-mail.