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 Oggetto del messaggio: [DECK] URG(e) Fish
MessaggioInviato: ven 12 feb 2010, 18:59 
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Iscritto il: lun 21 ago 2006, 0:00
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Dato che ho venduto le mie P9 ho iniziato a interessarmi anche ai mazzi Unpowered e a quello che, secondo me, al momento (quantomeno senza BoB o Workshop) è il più performante.
Dato che credo l'unpowered sia seguito anche da giocatori abbastanza novizi (non che l'advanced a volte sia diverso) darò anche informazioni che molti già sapranno.


URG(e), un nuovo Fish!

Game Plain:

Lo scopo del mazzo è attaccare la mana base dell'avversario con carte come [card]Wasteland[/card]/[card]Stifle[/card]/[card]Null Rod[/card]/[card]Gorilla Shaman[/card] per guadagnare il tempo necessario per vincere via Aggro (attaccando con le creature + gli spari), avere ben chiaro questo è fondamentale x fare le giocate giuste (ad esempio tenere attivo Stifle invece di fare un drop a 1 in certe situazioni, fare prima Rod di [card]Tarmogoyf[/card] in altre eccetera, tenendo ben presente che cmq non ci sono verita assolute, ogni giocata dipende da molti fattori).

Se il mazzo non riesce a realizzare un buon denial difficilmente vincerà soprattutto contro Combo/Control-Combo quindi quando affrontiamo questo genere di mazzi è bene tenerlo presente per decidere se tenere o meno una mano.


Fish UR o URG?

I due mazzi sono apparentemente molto simili e in effetti la % di carte in comune è quasi totale, cosa allora differenzia i due mazzi e che motivi possono spingere a giocare l'uno piuttosto dell'altro?

Mana base:
giocare 3 colori al posto di 2 ovviamente indebolisce la mana base.. si giocano + multiland (e meno terre base) e quindi ci si espone + a slandi cosa rilevante contro mazzi come Artifact dove Wasteland + Crogiolo potrebbe terminare la nostra partita, a volte andremo in color Screw e altre pescheremo multiland a partita avanzata al posto della [card]Mishra's Factory[/card] in più che probabilmente se fossimo stati UR avremmo giocato.

Goyf:
in una parola, o meglio in una carta, si riassume xkè giocare URG al posto di UR.. Goyf cambia quasi il concetto di Fish (pesciolini inteligenti contro questo squalo verde). Il motivo + banale per giocare Goyf è semplicemente per non perdere da un altro Goyf.. infatti è proprio nel mirror di Aggro-C che questa carta brilla di + dato che può bloccare qualsiasi altro critters rimanendo vivo o attaccare facendo solitamente 3/4 danni a turno. Goyf è davvero forte anche contro Artifact dove diventa un "mini tinker" che lo obbliga a trovare al più presto qualche soluzione (invece di dormire sulle sfere rinforzando il lock).
Il fatto che Goyf a parte essere grosso non abbia abilità non vuol dire che non sia ben inserito nel game plain di prima, come detto fish è un tempo-deck ovvero deve creare tempo per chiudere.. ma se ho una creatura a cc 2 che fa 4 danni a turno anche se non sto creando tempo lo sto togliendo al mio avversario e questo funziona esattamente allo stesso modo (se però sperassi di togliere tempo al mio avversario solo così allora starei giocando Zoo, noi vogliamo non solo toglierlo ma anche crearlo, per noi ovviamente).

Marginalmente un altro motivo per giocare URG è la side che si arricchisce di carte più forti come [card]Ancient Grudge[/card] o soluzioni a Oath migliori (e dato il meta attuale è prevedibile un revival di questo mazzo).


Perchè questo mazzo in questo metagame?

Senza addentrarci troppo in questo discorso (c'è un topic apposta) con il nuovo CiccioSfera, gentilmente donato a Artifact da mamma Wizzarda, si può prevedere un ritorno abbastanza forte di Artifact, soppratutto in tornei importanti e soprattutto MonoBrown, questo dovrebbe invogliare ancora più giocatori a giocare bant dato il MU per loro favorevole, a questi vanno aggiunti un certo numero di Ichoird, mazzo che è stato potenziato e che a goduto del depotenziamente generale dovuto alle limitazioni e Oath che anche se non gode molto Bant sta molto bene da Artifact, cicci a palla o meno.

Bene in un meta così io credo che una lista settata contro Artifact possa avere MU positivi con i mazzi più in voga.. perchè? qual'è il colore + forte di magic contro artefatti e creaturine? il rosso. Solo il fatto di giocare questo colore comporta dei vantaggi notevoli contro questi mazzi e come abbiamo già detto anche il verde con i suoi Goyf da una mano.
Questo per i MU che credo migliori ma cmq fish non ha ormai (soprattutto la versione con il verde) nessun mazzo che lo devasti, ho giocato mooolto allungo Oath e vi asicuro che non è per nulla una passeggiata batere un giocatore decente di fish e i pesciolini se la cavano bene anche contro altri controlli e combo che hanno risentito molto più di noi delle ultime limitazioni.


Detto questo vediamo finalmente cosa intendo per una lista metagameizzata:


FISH URG:


4 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
2 [card]Mishra's Factory[/card]
4 [card]Scalding Tran[/card]
2 [card]Flooded Strand[/card]
3 [card]Volcanic Island[/card]
3 [card]Tropical Island[/card]
1 [card]Mountain[/card]
1 [card]Island[/card]

4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Daze[/card]
4 [card]Stifle[/card]
4 [card]Lightning Bolt[/card]
2 [card]Hurkil's Recall[/card]
1 [card]Brainstorm[/card]

3 [card]Null Rod[/card]

4 [card]Ninja Of The Deep Hours[/card]
3 [card]Tarmogoyf[/card]
3 [card]Grim Lavamancer[/card]
3 [card]Cursecatcher[/card]
3 [card]Gorilla Shaman[/card]
2 [card]Sage of Epityr[/card]



Reparto denial:

4 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
4 [card]Stifle[/card]
3 [card]Null Rod[/card]
3 [card]Gorilla Shaman[/card]

Non c'è poi molto da dire su queste carte ma è bene metterle in evidenza data la loro importanza nella strategia generale.. quindi diciamo due parole a rigurado:

Gorilla funge anche da drop a 1 per Ninja e oltre mangiare la gioielleria mangia anche fastidiosi [card]Chalice of the Void[/card] (cotv), Aghi o altri artefatti fastidiosi a costo 0/1 (a volte anche 2).
Ho pensato molto se fosse meglio cotv o Null Rod per un unpowered (per un powered non avevo già dubbi dato che può fare Rod di primo, nonostante così si mangi i suoi stessi mox). Cotv ha il vantaggio di scendere di primo a costo zero quindi se partiamo noi e lo abbiamo in mano e praticamente sempre meglio di Rod.. D'altro canto il 50% delle partite non partiamo noi e alcune non avremo cotv/Rod in prima mano ma magari come 2° o 3° pescato (o più tardi ancora) e in tutti questi casi Rod è meglio di cotv anche se ci occupa del mana. Oltre a questo Rod a l'effetto per nulla trascurabile (mi riferisco soprattutto a questo meta) di bloccare anche altri artefatti, vedi Triskelion/cappa/Vault e un lungo elenco di cose fastidiose, per questi motivi ho concluso che Rod sia > a cotv.

Qualcuno probabilmente sarà abiutato a vedere 3X di Stifle e questo secondo me è semplicemente un errore.. tutti i mazzi giocano fetch e contro i pochi che non le giocano stifle è addirittura ancora + forte..

Stifle è una carta blu che da sola fa denial e allo stesso tempo protegge la nostra mana base, neutralizza una delle mille abilità attivate o innescate di Artifact, fa time walk con Oath, prende tempo contro Bazaar e una serie davvero infinita di belle cose per cui io non credo si debba giocare in meno di 4X una carta così a costo U.


Protezioni e soluzioni:


4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Daze[/card]
4 [card]Lightning Bolt[/card]
2 [card]Hurkil's Recall[/card]

Questo è forse il reparto più interessante e forse innovativo. Per chi ha un pò di famigliarità con fish probabilmente storcerà un pò il naso per l'assenza di due carte molto giocate:

[card]Fire/Ice[/card]
[card]Echoing Truth[/card]

Ebbene io credo che in questo momento queste carte siano surclassate da

[card]Lightning Bolt[/card]
[card]Hurkil's Recall[/card]

Di per se non dovete dire a un giocatore di controllo quanto è più "bello" Fire/Ice di fulmine, è una carta che mi piace infinitamente di più MA al momento [card]Lodestone Golem[/card] ha reso fulimine molto molto più forte di F/I contro artifact, non solo perchè lui è un */3 ma anche xkè spinge a giocare una tipologia di artifact che prevede anche altre creature come[card] Juggernaut[/card] contro cui fulmine ne sa davvero un sacco.
Oltreutto fulmine rende il mazzo più "Aggro" e abbassare la race o togliere punti vita a certi Combo (per cui i punti vita sono la moneta delle loro spell, vedi Nausea, Bargain, Necro etc) non è nemmeno male.
Sempre Bolt aiuta a uccidere creature fastidiose come Goyf o cmq qualsiasi altra cosa che a volte F/I nemmeno uccideva con un mana in meno e questo vuol dire molto nel mirror di Aggro C dove la battaglia dei daze è sempre in agguato.

Ovviamente vale la pena ricordare anche i svantaggi di questa scelta:
meno carte blu da picciare a Fow
niente 2 per uno (abbastanza rari ma cmq a volte possibili con F/I)
e niente "tappo colosso e pesco" o "ciclo uno sparo che ora non mi serve e ti tappo la terra"

Tenendo quindi conto anche di questo per me fulmine è cmq la scelta giusta da fare ora.


Riguardo alla scelta Hurkil's > Echoing secondo me bisogna pensare:

che cosa voglio rimbalzare?

Al momento Colosso è spesso sostituito da Leviatano che è imbersagliabile quindi già qui Hurkil's > Echoing

ETW è praticamente sparito quindi rimangono di bersagli che vorremmo davvero bersagliare:

Goyf
Oath

il primo come si vede il mazzo lo regge bene e anche senza bersagliarlo a più modi per liberarsene, per il secondo in effetti Echoing farebbe comodo ma è un 2X che non tutoriamo e che a volte non farà molto di + di stifle con cui possiamo cmq reggere Oath quei 1/2 turni in più che ci permettano di vincere.

Oltretutto ora molti Oath giocano bestie artifact tipo sfinge leviatano o qualche affezionato colosso quindi anche qui Hurkil's non è carta straccia

fin ora il bilancio è più o meno alla pari ma ovviamente quello che fa la differenza è il MU contro Artifact.. qui Hurkil's >>> Echoing e se mi aspetto che molti porteranno questo mazzo o cmq hai tavoli alti me ne trovo sempre è un buon motivo per lasciare a casa Truth.

Ma xkè non giocare 1 e 1??

gli 1X in un mazzo senza tutori sono quasi sempre da evitare. Devo decidere: è più forte Hurkil's o Echoing?

mettere 1 e 1 e sperare di pescare quando voglio Echoing lui e quando ho un Leviatano che mi picchia hurkil's non ha senso.

C'è cmq un motivo per giocare 1 e 1 o cmq 1X, questo motivo è la side.
Se con la side voglio arrivare ad avere X carte contro, ad esempio, Oath ma ho X-1 slot liberi allora potrebbe aver senso giocare 1 Echoing di main xkè in questo caso non sarebbe un 1X ma farebbe parte di un 3X di soluzioni a Oath e il mono Hurkil's sarebbe più che altro un completamento della side, questo discorso si può rifare con altri esempi.

detto questo ribadisco che se uno non ha davvero un ottimo motivo è sempre meglio giocare + copie possibile di una carta in un mazzo senza tutori se questa carta non fa lo stesso di altre già presenti nel mazzo quindi io preferisco 2 Hurkil's a 1 e 1 e sicuramente a 0 e 2.


Creature:

4 [card]Ninja Of The Deep Hours[/card]
3 [card]Tarmogoyf[/card]
3 [card]Grim Lavamancer[/card]
3 [card]Cursecatcher[/card]
3 [card]Gorilla Shaman[/card]
2 [card]Sage of Epityr[/card]

Qui penso di essere stato abbastanza standard, ho scelto 3 Goyf per poter inserire un numero decente di drop a 1 e creature intelligenti ma data la sua forza in alcuni MU si può sempre valutare il 4° scatcher in 3X xkè a volte è solo un 1/1 a cc 1 e sempre 3X di Gorilla e Grim xkè sono ridondanti e vorremmo averne solo uno in gioco (ma spesso quello ci piacerebbe decisamente pescarlo, per questo 3X invece di 2X o 1X).
Per finire il miglior motore di pesca che possiamo permetterci e 2 saggi che ci possono far tenere mani a una terra e sono molto forti come drop per Ninja ma cmq non sono fondamentali come gli altri drop a 1.

Va annoverato tra i "vorrei ma non posso" [card]Trygon Predator[/card] che in questo meta sarebbe davvero fortissimo ma il drawback di costare 3 è davvero troppo per un mazzo senza P9, soprattutto se i lock di Artifact sono un sacco di sfere.



SIDEBOARD:

Non voglio mettere qui una side xkè dipende strettamente dal torneo ma sicuramente questa dovrà avere:

* qualche Red Elemental Blast - effect contro i mazzi Blu-based

* 4/5 rimozioni per artifact tra cui io prediligo Ancient Grudge, possibilmente alcune di queste sarebbe buona cosa se spaccano anche Oath, vedi [card]Nature's Claim[/card] che a me piace molto.

* qualche soluzione a Ichoird se presenti, a me piacciono 4 Leyline, è un peccato trascurare quest MU xkè già di main abbiamo un pò di carte che lo infastidiscono (slandi/stifle/creature che gli levano i ponti etc)

* qualche carta x Aggro/Aggro-C, ad esempio un paio di Jitte, il 4° Goyf o cose così

se rimangono slot io li dedicherei a Combo ad esempio a me non dispiaciono per nulla Pyrostatic Pillar che soprattutto contro ANT sono molto forti ma si può pensare anche ad altro



Spero che il primer sia abbastanza esaustivo (restando il fatto che alcune cose è meglio svilupparle attraverso la discussione), non metto i MU xkè cmq credo di averne dato già un idea e xkè preferisco metterli semmai dopo un sacco di partite contro ciascun mazzo.


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MessaggioInviato: sab 13 feb 2010, 14:15 
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Iscritto il: ven 24 ago 2007, 20:58
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Mi sento in dovere di rispondere anche se in breve al topic su quello che mi piacerebbe considerare come il mio deck...

Voglio fare un paio di considerazioni e proporti un paio di idee che ho preso in considerazione:

- La tua versione ha veramente troppi cc1. Per quanto possano essere simpatici e divertenti in quanto ti permettono di fare un fastninja, non sono assolutamente quelli che ti fanno vincere. Grim forse solo vs agro, curse non è forte vs agro ed in middle late si pitcha anche vs controllo/combo se il denial che si sta proponendo non è dei migliori oppure l'oppo ha gia troppo mana, shaman forte vs tutti tranne vs agro, sage mai forte, in quanto sono li solamente per ninja. Se ti trovi in mano sage e non riesci a scendere di ninja perchè non ce l'hai, hai fatto un -1 ed hai perso un mana. Sebbene la mia lista sia spoiler, ti posso dire che la configurazione di creature è:
4 Tarmo
4 Ninja
3 Shaman
3 Curse

Gioco 4 Tarmo perchè leva troppo tempo all'oppo in termini di race, e questo toglie di conseguenza infinite pescate possibili e tempo per aggirare rod (o chalice nel mio caso). In una versione unspo comunque ne giocherei anche io 3, anche perchè ti sei settato proprio per bene vs le creature quindi si può benissimo fare a meno del 4°.


Non so se hai testato questa lista vs controllo/combo e in che meta tu ti possa trovare, ma renditi conto che di main hai 7 carte morte vs questa tipologia (lavamante e fulmine). Ok che anche loro un po di race la fanno, ma rimangono carte morte. Il mio consiglio è quello di fare -1 grim -1 fulmine.

Leverei anche 2 Saggi (non fanno mai 1x1 a differenza di tutte le altre carte del deck hurkyl escluso).

Devi assolutamente inserire spell pierce in quanto ti permette di non usare le tue fow in middle/early e di conservarle per il middle/late i quanto non hai altri counters puri, ed anche perchè pierce è senseless combo controllo, e ti ricordo che con questa versione stai sotto ma di tanto dal player medio/forte anche se riuscirai a giocare perfettamete. Inoltre considera la possibilità di rimanere open sia per stifle che per pierce: ti permette di diminuire le possibilità di bruciarti un mana open (ed è un vantaggio non indifferente), inoltre ci sta benissimo in quanto questo deck ha una strategia di denial molto forte (4 stifle). In questa versione azzarderei anche un 4x (-2 Sage -1 Grim -1 Fulmine).

Giocando 3x/4x di pierce puoi permetterti allora di mantenere i fulmini per non star sotto da combo o controllo (parlando in senso lato, quindi dipenderà sempre dalla bravura del player che ti troverai ad affrontare e da come è settato il suo deck).


E' brutto da dire ma il deck sta sotto da oath (sempre se giocato dal player forte). Pierce aiuta veramente non poco dato che riusciresti ad aggiungere alle 4 fow questi 3/4 counter (oath essando cc2 evade sempre daze quindi non lo considero). In side ti consiglio un 2/3 di snare (io ne gioco 2 md e 1 sb) per oath, bant ed agro, che affiancati ripeto a pierce e 4 fow ti danno non poche possibilità di vincere la counter war su un oath protetto.

A me è venuta in mente Goblin Welder vs stax in sb, tech esagerata in quanto è win condition da sola, evade thorn e la si casta agile se l'oppo non ha calice 1. Una volta entrata in gioco sta carta l'oppo vince difficilmente fin che non te la leva. Se poi affiancata allo shaman distruggi un artefatto per turno cc1 istant (spacco artifact cc0, switch artefatto x con mox, spacco di nuovo mox ed il ciclo si ripete). Welder è inoltre spanato perchè quando sei sotto sfera con 3 mana puoi giocare tarmo e tapparti out non rimanendo con fow attiva siccome avendo welder in campo hai la risposta a qualsiasi problema (l'unico caso in cui avendo welder in gioco varrà la pena di rimanere open sarà per proteggerlo da Duplicant/Trisk (se nn hai rod)).

2/3 Snare
3 Welder
2/3 Grudge
2/3 Revenous
0/1 Relic
2/3 Reb/Pyroblast
0/1 Tarmo



Grossomodo queste sono le mie considerazioni, ma è da un po che non gioco un fish cosi agro quindi non ho potuto parlare con test alle spalle (se non quello di mesi fa in cui giocavo una versione agro) ed ho sempre giocato la versione spo, ma comunque giocando il deck da tipo 2,5 anni e con qualche results sul groppone, sono abbastanza sicuro su quello che dico.


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Jon Finkel ha scritto:
"There is the optimal best play, and everything else, which is a mistake."
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MessaggioInviato: dom 14 feb 2010, 2:44 
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Iscritto il: lun 21 ago 2006, 0:00
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fede91 ha scritto:
- La tua versione ha veramente troppi cc1. Per quanto possano essere simpatici e divertenti in quanto ti permettono di fare un fastninja, non sono assolutamente quelli che ti fanno vincere. Grim forse solo vs agro, curse non è forte vs agro ed in middle late si pitcha anche vs controllo/combo se il denial che si sta proponendo non è dei migliori oppure l'oppo ha gia troppo mana, shaman forte vs tutti tranne vs agro, sage mai forte, in quanto sono li solamente per ninja. Se ti trovi in mano sage e non riesci a scendere di ninja perchè non ce l'hai, hai fatto un -1 ed hai perso un mana. Sebbene la mia lista sia spoiler, ti posso dire che la configurazione di creature è:
4 Tarmo
4 Ninja
3 Shaman
3 Curse

Gioco 4 Tarmo perchè leva troppo tempo all'oppo in termini di race, e questo toglie di conseguenza infinite pescate possibili e tempo per aggirare rod (o chalice nel mio caso). In una versione unspo comunque ne giocherei anche io 3, anche perchè ti sei settato proprio per bene vs le creature quindi si può benissimo fare a meno del 4°.


Il numero di cc1 che ho messo devo dire è piuttosto la norma x praticamente tutte le liste di fish che ho visto (comprese quelle dell'altro topic sul fish UR di questo forum)

Possiamo considerare che se giochi powered puoi fare il Ninja anche di loto o di 3° con il mox ma considera che con unpowered il Ninja senza drop a 1 non lo faccio più e sperare di avere per lo meno la stragrande maggioranza delle volte il drop a 1 giocandone 6 di cui tre voglio spesso sacrificarli non ci sta.. io penso che 9 sia il minimo sidacale senza P9 e che per un powered si possa scendere a un minimo di 7/8 ma 6 sono davvero troppo pochi (tra il resto Ninja è l'unico motore di pesca del mazzo, senza rischia davvero di spegnersi)

dei miei drop a 1 sicuramente non taglierei Grim che vince il MU contro Aggro/Aggro-C e è molto forte contro il nuovo MUD, ogni drop a 1 diventa con Lavamante una rimozione per i suoi 5/3

io all'inizio non giocavo i Saggi nonostante avessi visto quasi solo liste unpowered con 11 drop a 1, li ho inseriti dopo aver mancato un pò di volte la creatura per Ninja (cosa abbastanza pesante per Unpowered)

Non mi piacciono alla follia (anzi) ma non sono nemmeno brutti come dici tu, di Brainstorm ce n'è 1, questo vuol dire che tutte la fuffa che pesco me la tengo in mano, avere una carta che mi guarda 4 a cc 1 vuol dire poter sfecciare pescate morte e poter tenere a 1 terra mani che altrimenti sono un mulligan sicuro, cmq incoraggiato dai tuoi 6 drop a 1 probabilmente rinuncerò a loro (se ninji tu con 6 sarebbe un'ingiustizia se non riuscissi io con 9)

Cita:
Non so se hai testato questa lista vs controllo/combo e in che meta tu ti possa trovare, ma renditi conto che di main hai 7 carte morte vs questa tipologia (lavamante e fulmine). Ok che anche loro un po di race la fanno, ma rimangono carte morte. Il mio consiglio è quello di fare -1 grim -1 fulmine.

Leverei anche 2 Saggi (non fanno mai 1x1 a differenza di tutte le altre carte del deck hurkyl escluso).


penso che si debba decire se fulmine è o no una carta molto forte al momento.. se è una carta molto forte io a voglio in 4X xkè con tutti gli Aggro/Aggro-C la voglio in più copie e con Artifact la DEVO pescare per reggere il suo Golem o Juggy etc..

Per ora ho avuto modo di testare solo contro Oath Unpowered di "Control"-deck (ben giocato per quello che conta) ma in ogni caso fulmine in ogni partita abbassa il clock.. il mazzo non fa mille danni a turno e spesso fulmine fa chiudere 1 turno prima quindi morto morto non penso sia con nessuno (rende se vogliamo il mazzo più Zoo-style)

Per capire bene la potenzialità di fulmine secondo me bisogna aver giocato un pò Canadian Treshold in Legacy, li ti fai un'idea di quanto avere 4 fulmini possa abbassare il clock.

Detto questo non ho detto che fulmine è LA carta contro controllo e combo ma è troppo forte contro il resto e cmq non carta igenica in nessun MU per non giocarla se si prevede di trovare soprattutto Aggro/Aggro-C e Artifact (xkè come ho detto il mazzo è settato per questo tipo di ipotetico meta)

Cita:
Devi assolutamente inserire spell pierce in quanto ti permette di non usare le tue fow in middle/early e di conservarle per il middle/late i quanto non hai altri counters puri, ed anche perchè pierce è senseless combo controllo, e ti ricordo che con questa versione stai sotto ma di tanto dal player medio/forte anche se riuscirai a giocare perfettamete. Inoltre considera la possibilità di rimanere open sia per stifle che per pierce: ti permette di diminuire le possibilità di bruciarti un mana open (ed è un vantaggio non indifferente), inoltre ci sta benissimo in quanto questo deck ha una strategia di denial molto forte (4 stifle). In questa versione azzarderei anche un 4x (-2 Sage -1 Grim -1 Fulmine).

Giocando 3x/4x di pierce puoi permetterti allora di mantenere i fulmini per non star sotto da combo o controllo (parlando in senso lato, quindi dipenderà sempre dalla bravura del player che ti troverai ad affrontare e da come è settato il suo deck).


io al momento preferisco sempre per i soliti motivi Snare a Pierce. Snare ormai contrasta una % elevatissima di carte che non voglio far entrare a praticamente tutti i mazzi e, rispetto a Pierce:

Neutralizza Goyf/Qasali/Meddling/etc
Non dipende da quanto mana open ha il mio avversario --> nel medio termine non è l'ennessima pescata morta

Ora anche contro Combo non è male xkè spesso giocherà X Cabal Ritual (che si vanno a aggiungere a Demonic/Hurkil's/Walk etc) anche se ovviamente qua sarebbe meglio Pierce, il punto è che preferisco setare il mazzo che soffra un pò più combo ma stia bene dal resto (e contro tutto il resto Snare è più forte xkè neutralizza creatura e xkè una % di partite vanno a medio termine e li l'avversario avrà 2 mana in più)

Oltreutto io non credo che puoi stare sotto "di tanto" da nessuno xkè questo mazzo ha delle autowin tutte le volte che chida il mana avversario e un bel pò di partite le vinci con lo Stifle+wasta giusto, con i gorilla, con le Rod e questo a prescindere dalla bravura dell'avverario che non è che xkè è bravo parte sempre con 4 basiche in mano, esagerando io credo che il mazzo possa stare al massimo 40-60 contro un giocatore forte ma i tornei non pullulano di giocatori così e un 40-60 non è la disperazione.

Insomma se Fish è storicamente un mazzo che se la gioca egregiamente da combo non è che xkè ho 4 fulmini stravolgo le %


Cita:
E' brutto da dire ma il deck sta sotto da oath (sempre se giocato dal player forte). Pierce aiuta veramente non poco dato che riusciresti ad aggiungere alle 4 fow questi 3/4 counter (oath essando cc2 evade sempre daze quindi non lo considero). In side ti consiglio un 2/3 di snare (io ne gioco 2 md e 1 sb) per oath, bant ed agro, che affiancati ripeto a pierce e 4 fow ti danno non poche possibilità di vincere la counter war su un oath protetto.


qui posso dire con ancora + certezza che con combo (xkè Oath l'ho giocato davvero tantissimo) che se non staremo sopra non stiamo nemmeno così sotto.. io tutte le volte che trovavo Fish, soprattutto con il verde, dovevo sudarmela tutta xkè oath ha una mana base fragile e un motore di pesca molto risicato quindi o fa fast Oath protetto o è tutta da giocare

Cita:
A me è venuta in mente Goblin Welder vs stax in sb, tech esagerata in quanto è win condition da sola, evade thorn e la si casta agile se l'oppo non ha calice 1. Una volta entrata in gioco sta carta l'oppo vince difficilmente fin che non te la leva. Se poi affiancata allo shaman distruggi un artefatto per turno cc1 istant (spacco artifact cc0, switch artefatto x con mox, spacco di nuovo mox ed il ciclo si ripete). Welder è inoltre spanato perchè quando sei sotto sfera con 3 mana puoi giocare tarmo e tapparti out non rimanendo con fow attiva siccome avendo welder in campo hai la risposta a qualsiasi problema (l'unico caso in cui avendo welder in gioco varrà la pena di rimanere open sarà per proteggerlo da Duplicant/Trisk (se nn hai rod)).

2/3 Snare
3 Welder
2/3 Grudge
2/3 Revenous
0/1 Relic
2/3 Reb/Pyroblast
0/1 Tarmo



Grossomodo queste sono le mie considerazioni, ma è da un po che non gioco un fish cosi agro quindi non ho potuto parlare con test alle spalle (se non quello di mesi fa in cui giocavo una versione agro) ed ho sempre giocato la versione spo, ma comunque giocando il deck da tipo 2,5 anni e con qualche results sul groppone, sono abbastanza sicuro su quello che dico.


Welder non è male ma il fatto che ci metta un turno ad attivarsi e sia una giocata sorcery non mi piace molto (oltre a Triskelion etc), al momento penso che preferisco 3 Grudge + 2 Claim ma prob lo testerò


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Ho un paio di domande per Krimine( diciamo una ), pertendo dal presupposto che la lista come è impostata mi piace molto, visto che anche io mi aspetto un meta simile a quello che descrivi, volove chiederti questa cosa:

Perchè mono BRAINSTORM?
Non sarebbe meglio un'altra protezione(misdi) , quarto goyf, altro drop a 1, preferirei addirittura mono trigone di main.
In questi mazzi non mi è mai piaciuta moltissimo, preferivo la ridondanza, ma in 4x ammetto che poteva avere un senso, in 1x mi sembra uno slot buttato in un mazzo che non sia un combo/controllo.


Toscani il vostro attacco globale è stato qualcosa di epico, scusate se non mi sono sacrificato anche io, ma sono arrivato tardi!
Horsy ha scritto:
Se anche tu quando peschi chiusura ti comporti come un Looney Tunes.
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fondamentalmente xkè io vedo Brainstorm come un Ancestral..

ok detto così suona come una sparata notevole ma in un mazzo che pesca solo con 4 carte averne una 5° a cc 1 che fa spesso un pesco 3 e metto su due cose in utili ---> di fatto ho pescato 3 mi sembra molto forte

soprattutto togliendo i Saggi Brainstorm rimane l'unica carta con cui possiamo tenere mani a 1 terra

quindi riassumendo io vedo Brainstorm come il 5° Ninja e come in qualche modo la 22° fonte di mana

al momento penso di fare - 2 Saggi + 2 Snare, Misdi in questo meta non mi piace e Trygon in unpowered mi sembra troppo difficilmente castabile soprattutto nel MU dove lo vorrei in campo (se lo gioco per Artifact e questo mazzo ha x-mila sfere gioco una carta x un mazzo contro cui non riuscirò a castarla..) quindi se dovessi togliere Brainstorm probabilmente al momento metterei o il mono Saggio o il 4° Goyf o il 3° Snare

Ma a me Brainstorm come carta piace un sacco quindi credo la terro..


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Ho trovato per caso questo topic e non potevo non rispondere :-p

4 Wasteland
1 Strip Mine
2 Mishra's Factory
4 Scalding Tran
2 Flooded Strand
3 Volcanic Island
3 Tropical Island
1 Mountain
1 Island (21)

Mi piace molto come hai impostato la mana base, come l'ho impostata io piu o meno, solamente io preferisco 1 loa e 1 mishra a 2 mishra.

4 Ninja Of The Deep Hours
3 Tarmogoyf
3 Grim Lavamancer
3 Cursecatcher
3 Gorilla Shaman
2 Sage of Epityr

Reparto creature a mio avviso perfetto. Forse fede non ha conisderato che sei unspo e quindi 4 goyf e pochi cc1 sono pesantucci.

Il reparto che non riesco a farmi piacere sono le spell

4 Force of Will
3 Daze
4 Stifle
4 Lightning Bolt
2 Hurkil's Recall
1 Brainstorm

-Fulmini: Ok tolgono cicciosfera e goyf piccoli ma non vuoi andare a perdere da combo e controllo con questo mazzo. Sono pienamente d'accordo che fire ice spesso non è il massimo contro questi mazzi ma un uso glie lo si trova sempre(tappa terra in upk, via bob senza rischi di misdi, tappa tutto tranne leviatano, si cicla e si pitcha). Avrò un impostazione molto "classica" ma i fulmini non riesco proprio a farmeli piacere

-stifle: E un carta che non mi è mai piaciuta troppo. Sei unspo e ti trovarai molto spesso a dover fare giocata sorcery e lui sfeccia tranquillo.
Non lo trovo efficace come in bant, poi de gustibus.

Come lo imposterei io il reparto spells?

4 fow
3 daze
3 pierce
1 misdi
3 f/i
1 hurkyl
1 merchant
1 brainstorm
+1 slot libero

Qua c'è l'ultima lista (spoilerata però) che ha fatto risultato, un mio amico con la mia lista e il mio mazzo in prestito : http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=15979

Mi pare abbia vinto da: bant, controllo, manaless, xxx e perso da manawith in swiss e in top8 fuori alla prima contro tezzeretoath

Ciao


ImmagineImmagine

morgothian ha scritto:
Per essere Dio fà un po' cagare.

E in effetti, l'ho sempre saputo.
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MessaggioInviato: gio 1 apr 2010, 14:09 
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FISH URG:


4 Wasteland
1 Strip Mine
2 Mishra's Factory
4 Scalding Tran
2 Flooded Strand
3 Volcanic Island
3 Tropical Island
1 Mountain
1 Island

4 Force of Will
3 Daze
4 Stifle
4 Lightning Bolt
2 Hurkil's Recall
1 Brainstorm

3 Null Rod

4 Ninja Of The Deep Hours
3 Tarmogoyf
3 Grim Lavamancer
3 Cursecatcher
3 Gorilla Shaman
2 Sage of Epityr


La lista e' bella.
Personalmente farei un paio di cambi, uno dovuto al metagame, ovvero leverei di corsa gli [card]Hurkyl's recall[/card] e ritornerei di corsa a mettere le [card]Echoing truth[/card], tanto ormai tutti giocano [card]Sphinx of the Steel Wind[/card] e poi , parliamoci chiaro, se ti fanno [card]Inkwell leviathan[/card] (non in early-game), la race la vinci sempre te;
calerei il numero degli Stifle a 3x, 4 sono veramente pesanti e 2 in mano non li vuoi mai avere, stesso discorso per i Fulmini, 4 mi sembrano veramente ridondanti, io gioco Fish Ur e ne gioco appunto 3, direi che sono il numero sufficiente, sopratutto se come te, si giocano 3 Lavamanti;
nei due slot che si verrebbero a creare io inserirei 2x di Misdirection, avere due pitch-counter in piu' quando cali Null rod vs Tps non e' male e molte volte io le partite le vinco appunto con Misdi su Ancestral, gli UNPOW fanno quello che possono!
:-D


Gp

@diego: idolo megaman! : P


Tetravites play all nights
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MessaggioInviato: mer 25 mag 2011, 21:10 
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a un anno di distanza dall'ultima risposta pensate che questo archetipo possa essere competitivo in T1?
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MessaggioInviato: gio 26 mag 2011, 17:46 
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Mha.

3 Gorilla Shaman
4 Ninja of the Deep Hours
3 Grim Lavamancer
3 Tarmogoyf
3 Cursecatcher

1 Brainstorm
1 Mystical Tutor

3 Daze
4 Force of Will
3 Spell Pierce

3 Lightning Bolt

1 Deglamer
1 Ancient Grudge
1 Hurkyll Recall

3 Null Rod

...

side

ingot
grudge
nature's claim
reb
jitte / pirocinesi
Prendiamo questa lista (che ha come punto buffo il Toolbox per mistico, vabbe').

Rispetto a bant ha cc piu' contenuti ma perde gerarca. senza gerarca è piu' difficile abusare di daze e stifle, senza qasali l' Hate devi averlo sottoforma di carte specifiche.
Senza esaltati hai una race piu' lenta. E il motore di pesca via ninja oggi mi pare un po' antiquato.

PERO'

C'e' da dire che l'hate di GR + fow son ottimi motivi per pensare a questo deck. E' piu' fragile di bant ma se si impara a giocarlo credo che sia altrettanto performante. Rispetto a fish UR avere Goyf puo' davvero fare la differenza in un mondo di planeswalker e creature a difesa 3.

Dati i bassi cc si potrebbe pensare di migliorare il motore di pesca grazie a gush


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: gio 28 lug 2011, 19:08 
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Recentemente due liste di fish urg hanno fatto risultato in italia, di queste quella che penso possa essere adattata per essere giocata unspoilered è quella di Roberto Sartini:
http://magictutor.org/library/tournament/197/7732

Diciamo che io non ci ho messo assolutamente nulla di mio per ora, ho preso semplicemente la sua lista è ho sostituito alle P9 e alla Library of Alexandria delle carte che potevano essere coerenti con la strategia del mazzo, cercando di non rovinarlo troppo:

4 Ninja of the Deep Hours
3 Cursecatcher
3 Gorilla Shaman
2 Grim Lavamancer
2 Tarmogoyf
4 Force of Will
3 Daze
3 Mental Misstep
3 Spell Pierce
3 Fire/Ice
2 Steel Sabotage
1 Mystical Tutor
1 Brainstorm
1 Hurkyl's Recall
1 Echoing Truth
1 Lotus Petal
3 Null Rod
4 Scalding Tarn
1 Flooded Strand
1 Polluted Delta
2 Island
1 Mountain
3 Tropical Island
3 Volcanic Island
4 Wasteland
1 Strip Mine

La side per ora l'ho lasciata identica, ma penso di ridurre a 5 carte l'hate verso il cimitero, aumentando le soluzioni di side per i mazzi che soffriamo di più (a questo proposito sono ancora in fase di test).

Le prime impressioni sono che la lista sia molto solida. Il gran numero di counter aiuta moltissimo e ci permette di tenere un gran numero di mani visto che è raro non averne almeno uno in mano. Il reparto creature è ridotto all'osso ma ottimamente strutturato. Indispensabili le Mental Misstep a mio parere, nonostante siano più performanti in Legacy credo che anche in Vintage meritino spazio.

Ho deciso di inserire il petalo per poter (almeno ogni tanto) partire con critter e mana open per spell pierce o qualsiasi altro counter (pyroblast, misstep senza pagare vite, spacca artefatti e steel sabotage) oppure per fare rod di primo.

Mi piacerebbe avere un vostro parere, e mi piacerebbe anche un intervento di Roberto Sartini (al quale, anche se non lo conosco, faccio i complimenti) per spiegare le sue scelte di build.
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MessaggioInviato: ven 29 lug 2011, 15:32 
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Serve ?


2 Goyf non son pochi ? Alla fine non hai le P9 che aiutano a vederli... splashi x 2 carte ( e a.grudge di side immagino...) e hai abbandonato tutti quegli slot che portano un po' di aggro e danni (fulmine)


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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MessaggioInviato: ven 29 lug 2011, 18:29 
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a mio parere il mistico serve. la sua utilità sta nel fatto di essere un virtuale hurkyl's recall o echoing truth, che possono salvare da situazioni "spinose", oppure può andare a pescare una force of will nel momento del bisogno. Insomma, è una carta molto duttile. Resta il fatto che probabilmente giocare dei 1x non è esattamente la strategia del mazzo quindi bisognerebbe forse aumentare gli hurkyl's recall, fire/ice, cursecatcher, grim lavamancer, tarmogoyf ecc. Ancora non saprei però cosa inserire.

Riguardo allo splash verde, ovviamente di side il mazzo gioca sia [card]ancient grudge[/card] sia [card]nature's claim[/card], il che non è poco. Inoltre gioca tarmogoyf.
Riguardo il fatto che le p9 aiutino a vedere i goyf non sono molto daccordo. Solo ancestral recall fa pescare carte, mentre il time walk di solito viene usato per chiudere con due tornate di attacco (almeno credo visto che non l ho mai giocato). Due perché i match up in cui il goyf è strettamente necessario non sono moltissimi. Nel caso, dalla side ne entra un altro. Però ancora non ho testato contro i mazzi contro cui il tarmo è necessario. Probabilmente hai ragione tu e sono da aumentare, ma dipende anche dal meta.

Riguardo gli spari, 2 lavamanti di main (che fanno il game in molti casi) e 3 fire/ice, mentre dalla sideboard entrano 2 fulmini.
Ancora non posso dire se sono abbastanza, però per le partite che ho giocato finora (contro wu tang spoilered di un mio amico) direi che sono più che sufficienti. Altri mazzi tempo o aggro ancora non ne ho affrontati perciò solo ulteriori test potranno darmi qualche risposta. Però per ora il mazzo si sta comportando abbastanza bene.
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MessaggioInviato: mer 7 dic 2011, 0:20 
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IMHO, giocando unspo, questa tipologia di deck non può permettersi di giocare tutori come Merchant o Mystical, dal momento che i target più golosi (Ancestral, Walk e via dicendo) non ci sono. Certo, è possibile prendere rimozione o rimbalzo, ma a quel punto la versatilà è davvero poca.

Lavamante, sempre IMHO, meno di 3x non si può giocare ora come ora: pensate che anche contro Stacker oramai tra Revoker e Pantere tirano giù un botto di roba, oltre ovviamente a far fuori Confidant molesti e Lodestone con un chumpblock di un misero Cursecatcher. Tra l'altro, con un attacco d'un pesciolino a caso buttano giù anche Jace. Considerando questo, Bolt non lo vedo come l'opzione percorribile: contro Stacker tra Fire/Ice, Lavamancer, Ancient Grudge, Hurkyl's e via discorrendo sei già abbastanza coperto, e in mirror Fire/Ice>>>>Bolt dal momento che Goyf non lo tiri giù comunque.

Come già detto, poi, Stifle è da bocciare dal momento che in unspo sei tu a dover mettere pressione all'opponent, ovvero tappandoti out i primi turni per giocare piruli. In quest'ottica, sicuramente un bel terzetto di Mental Misstep agevola notevolmente il gameplan vs controlloni, in modo da non essere scoperti vs ancestral mentre siamo tapped out facendo Ninja ecc...


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Inno86 ha scritto:
a un anno di distanza dall'ultima risposta pensate che questo archetipo possa essere competitivo in T1?


Rinnovo la domanda ad altri 9 mesi di distanza dall'ultima risposta...


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