fede91 ha scritto:
- La tua versione ha veramente troppi cc1. Per quanto possano essere simpatici e divertenti in quanto ti permettono di fare un fastninja, non sono assolutamente quelli che ti fanno vincere. Grim forse solo vs agro, curse non è forte vs agro ed in middle late si pitcha anche vs controllo/combo se il denial che si sta proponendo non è dei migliori oppure l'oppo ha gia troppo mana, shaman forte vs tutti tranne vs agro, sage mai forte, in quanto sono li solamente per ninja. Se ti trovi in mano sage e non riesci a scendere di ninja perchè non ce l'hai, hai fatto un -1 ed hai perso un mana. Sebbene la mia lista sia spoiler, ti posso dire che la configurazione di creature è:
4 Tarmo
4 Ninja
3 Shaman
3 Curse
Gioco 4 Tarmo perchè leva troppo tempo all'oppo in termini di race, e questo toglie di conseguenza infinite pescate possibili e tempo per aggirare rod (o chalice nel mio caso). In una versione unspo comunque ne giocherei anche io 3, anche perchè ti sei settato proprio per bene vs le creature quindi si può benissimo fare a meno del 4°.
Il numero di cc1 che ho messo devo dire è piuttosto la norma x praticamente tutte le liste di fish che ho visto (comprese quelle dell'altro topic sul fish UR di questo forum)
Possiamo considerare che se giochi powered puoi fare il Ninja anche di loto o di 3° con il mox ma considera che con unpowered il Ninja senza drop a 1 non lo faccio più e sperare di avere per lo meno la stragrande maggioranza delle volte il drop a 1 giocandone 6 di cui tre voglio spesso sacrificarli non ci sta.. io penso che 9 sia il minimo sidacale senza P9 e che per un powered si possa scendere a un minimo di 7/8 ma 6 sono davvero troppo pochi (tra il resto Ninja è l'unico motore di pesca del mazzo, senza rischia davvero di spegnersi)
dei miei drop a 1 sicuramente non taglierei Grim che vince il MU contro Aggro/Aggro-C e è molto forte contro il nuovo MUD, ogni drop a 1 diventa con Lavamante una rimozione per i suoi 5/3
io all'inizio non giocavo i Saggi nonostante avessi visto quasi solo liste unpowered con 11 drop a 1, li ho inseriti dopo aver mancato un pò di volte la creatura per Ninja (cosa abbastanza pesante per Unpowered)
Non mi piacciono alla follia (anzi) ma non sono nemmeno brutti come dici tu, di Brainstorm ce n'è 1, questo vuol dire che tutte la fuffa che pesco me la tengo in mano, avere una carta che mi guarda 4 a cc 1 vuol dire poter sfecciare pescate morte e poter tenere a 1 terra mani che altrimenti sono un mulligan sicuro, cmq incoraggiato dai tuoi 6 drop a 1 probabilmente rinuncerò a loro (se ninji tu con 6 sarebbe un'ingiustizia se non riuscissi io con 9)
Cita:
Non so se hai testato questa lista vs controllo/combo e in che meta tu ti possa trovare, ma renditi conto che di main hai 7 carte morte vs questa tipologia (lavamante e fulmine). Ok che anche loro un po di race la fanno, ma rimangono carte morte. Il mio consiglio è quello di fare -1 grim -1 fulmine.
Leverei anche 2 Saggi (non fanno mai 1x1 a differenza di tutte le altre carte del deck hurkyl escluso).
penso che si debba decire se fulmine è o no una carta molto forte al momento.. se è una carta molto forte io a voglio in 4X xkè con tutti gli Aggro/Aggro-C la voglio in più copie e con Artifact la DEVO pescare per reggere il suo Golem o Juggy etc..
Per ora ho avuto modo di testare solo contro Oath Unpowered di "Control"-deck (ben giocato per quello che conta) ma in ogni caso fulmine in ogni partita abbassa il clock.. il mazzo non fa mille danni a turno e spesso fulmine fa chiudere 1 turno prima quindi morto morto non penso sia con nessuno (rende se vogliamo il mazzo più Zoo-style)
Per capire bene la potenzialità di fulmine secondo me bisogna aver giocato un pò Canadian Treshold in Legacy, li ti fai un'idea di quanto avere 4 fulmini possa abbassare il clock.
Detto questo non ho detto che fulmine è LA carta contro controllo e combo ma è troppo forte contro il resto e cmq non carta igenica in nessun MU per non giocarla se si prevede di trovare soprattutto Aggro/Aggro-C e Artifact (xkè come ho detto il mazzo è settato per questo tipo di ipotetico meta)
Cita:
Devi assolutamente inserire spell pierce in quanto ti permette di non usare le tue fow in middle/early e di conservarle per il middle/late i quanto non hai altri counters puri, ed anche perchè pierce è senseless combo controllo, e ti ricordo che con questa versione stai sotto ma di tanto dal player medio/forte anche se riuscirai a giocare perfettamete. Inoltre considera la possibilità di rimanere open sia per stifle che per pierce: ti permette di diminuire le possibilità di bruciarti un mana open (ed è un vantaggio non indifferente), inoltre ci sta benissimo in quanto questo deck ha una strategia di denial molto forte (4 stifle). In questa versione azzarderei anche un 4x (-2 Sage -1 Grim -1 Fulmine).
Giocando 3x/4x di pierce puoi permetterti allora di mantenere i fulmini per non star sotto da combo o controllo (parlando in senso lato, quindi dipenderà sempre dalla bravura del player che ti troverai ad affrontare e da come è settato il suo deck).
io al momento preferisco sempre per i soliti motivi Snare a Pierce. Snare ormai contrasta una % elevatissima di carte che non voglio far entrare a praticamente tutti i mazzi e, rispetto a Pierce:
Neutralizza Goyf/Qasali/Meddling/etc
Non dipende da quanto mana open ha il mio avversario --> nel medio termine non è l'ennessima pescata morta
Ora anche contro Combo non è male xkè spesso giocherà X Cabal Ritual (che si vanno a aggiungere a Demonic/Hurkil's/Walk etc) anche se ovviamente qua sarebbe meglio Pierce, il punto è che preferisco setare il mazzo che soffra un pò più combo ma stia bene dal resto (e contro tutto il resto Snare è più forte xkè neutralizza creatura e xkè una % di partite vanno a medio termine e li l'avversario avrà 2 mana in più)
Oltreutto io non credo che puoi stare sotto "di tanto" da nessuno xkè questo mazzo ha delle autowin tutte le volte che chida il mana avversario e un bel pò di partite le vinci con lo Stifle+wasta giusto, con i gorilla, con le Rod e questo a prescindere dalla bravura dell'avverario che non è che xkè è bravo parte sempre con 4 basiche in mano, esagerando io credo che il mazzo possa stare al massimo 40-60 contro un giocatore forte ma i tornei non pullulano di giocatori così e un 40-60 non è la disperazione.
Insomma se Fish è storicamente un mazzo che se la gioca egregiamente da combo non è che xkè ho 4 fulmini stravolgo le %
Cita:
E' brutto da dire ma il deck sta sotto da oath (sempre se giocato dal player forte). Pierce aiuta veramente non poco dato che riusciresti ad aggiungere alle 4 fow questi 3/4 counter (oath essando cc2 evade sempre daze quindi non lo considero). In side ti consiglio un 2/3 di snare (io ne gioco 2 md e 1 sb) per oath, bant ed agro, che affiancati ripeto a pierce e 4 fow ti danno non poche possibilità di vincere la counter war su un oath protetto.
qui posso dire con ancora + certezza che con combo (xkè Oath l'ho giocato davvero tantissimo) che se non staremo sopra non stiamo nemmeno così sotto.. io tutte le volte che trovavo Fish, soprattutto con il verde, dovevo sudarmela tutta xkè oath ha una mana base fragile e un motore di pesca molto risicato quindi o fa fast Oath protetto o è tutta da giocare
Cita:
A me è venuta in mente Goblin Welder vs stax in sb, tech esagerata in quanto è win condition da sola, evade thorn e la si casta agile se l'oppo non ha calice 1. Una volta entrata in gioco sta carta l'oppo vince difficilmente fin che non te la leva. Se poi affiancata allo shaman distruggi un artefatto per turno cc1 istant (spacco artifact cc0, switch artefatto x con mox, spacco di nuovo mox ed il ciclo si ripete). Welder è inoltre spanato perchè quando sei sotto sfera con 3 mana puoi giocare tarmo e tapparti out non rimanendo con fow attiva siccome avendo welder in campo hai la risposta a qualsiasi problema (l'unico caso in cui avendo welder in gioco varrà la pena di rimanere open sarà per proteggerlo da Duplicant/Trisk (se nn hai rod)).
2/3 Snare
3 Welder
2/3 Grudge
2/3 Revenous
0/1 Relic
2/3 Reb/Pyroblast
0/1 Tarmo
Grossomodo queste sono le mie considerazioni, ma è da un po che non gioco un fish cosi agro quindi non ho potuto parlare con test alle spalle (se non quello di mesi fa in cui giocavo una versione agro) ed ho sempre giocato la versione spo, ma comunque giocando il deck da tipo 2,5 anni e con qualche results sul groppone, sono abbastanza sicuro su quello che dico.
Welder non è male ma il fatto che ci metta un turno ad attivarsi e sia una giocata sorcery non mi piace molto (oltre a Triskelion etc), al momento penso che preferisco 3 Grudge + 2 Claim ma prob lo testerò