Vi state avvicinando al formato ma non lo avete mai giocato ? I vostri amici hanno mazzi con carte vecchie di fronte alle quali il vostro precostruito ":Pivertirsi con i Fungus" non può fare niente ?
Volete capire qualche meccanica nuova che anima questo affascinante formato e soprattutto non volete spendere un capitale ?
Benissimo allora seguitemi nella creazione del vostro primo mazzo: Elfi.
Con spesa molto ridotta comincerete ad impratichirvi con alcune meccaniche che sono proprie anche di mazzi competitivi, familiarizzerete con basilari concetti di deckbuilding e soprattutto avrete un mazzo con cui divertirvi con gli amici capace di chiusure rapide e spettacolari.
Ma soprattutto imparerete a capire pregi e difetti della strategia che ne è alla base.
Cominciamo quindi con una lista semplice di base della quale discutere (le liste sono in formato giocabile con
MWS ti basta selezionare la parte di testo, fare copia/incolla in un file di testo e rinominarlo tipo "Elfi.mwDeck", ricordate di cancellare però i commenti tra parentesi accanto ai nomi delle carte

), le carte più costose non arrivano a valere nemmeno 4 euro e possono essere tutte facilmente reperite.
E se qualcuno vuol vendervi una signola di queste carte non beta / non foil a più di 3 euro trattatelo da quel ladro che è anche da parte mia
// Lands
14 [9E] Forest
// Creatures
4 [9E]
Llanowar Elves
4 [IA]
Fyndhorn Elves
4 [VI]
Quirion Ranger (altrimenti semplicemente quirion)
4 [SC]
Wirewood Symbiote (il Symbiote)
4 [US]
Priest of Titania (titania)
4 [LE]
Wirewood Hivemaster (l'hivemaster)
4 [TSP]
Pendelhaven Elder (l'anziana)
4 [LE]
Timberwatch Elf (il Timberwatch)
4 [ON]
Wirewood Herald
2 [LE]
Caller of the Claw
// Spells
4 [DS]
Skullclamp
4 [PLC]
Evolution Charm
La strategia base del mazzo elfi è quella di un mazzo aggro-combo, ovvero che unisce elementi propri dei mazzi aggressivi con una vera e propria combo capace di stendere in un turno l'avversario e terminare la partita.
Ma cominciamo a vedere in dettaglio di cosa si tratta analizzando le carte:
14 foreste: il mazzo è monoverde ed è in grado di generare ingenti quantità di mana indipendentemente dal numero di terre in gioco, 14 è semplicemente un compromesso fra l'averne meno possibile (scopriremo che a gioco avanzato non ci servono a nulla) nel mazzo ma averne abbastanza da poterne vedere 2 nei primi due turni, che è tutto ciò di cui il mazzo ha bisogno.
8 fra Llanowar e Fyndhorn Elves, che chiameremo semplicemente elfetti.
Sono creature 1/1 elfi che generano mana tappandoli, carte ben note che noi useremo come acceleratori di mana nei primi turni e che saranno il mangime con cui nutriremo il motore della nostra combo + avanti.
4 [card]Quirion Ranger[/card]: duplice funzione di acceleratore di mana*1 e stappa creature, tremendamente sinergico con Priest of Titania, Timberwatch Elf, Pendhelhaven Elder*2 e con gli elfetti.
inoltre la sua abilità non richiede il TAP permettendo di essere riutilizzata in sinergia con Wirewood Symbiote*3
4 [card]Wirewood Symbiote[/card]: come il Quirion Ranger serve a stappare creature che hanno importanti abilità che richiedono di TAPpare, il suo costo di attivazione può essere facilmente sfruttato come vantaggio sia in sinergia con quirion ranger*3 sia per scopi difensivi *4
4 [card]Priest of Titania[/card]: il cuore del mazzo e il suo effettivo e fondamentale generatore di mana.
4 [card]Wirewood Hivemaster[/card]: questo simpatico elfo ci garantisce il costante vantaggio permanenti ed è il secondo fondamentale elemento della combo che andremo più avanti a spiegare.
4 [card]Pendhelhaven Elder[/card]: sia per scopi difensivi che come finisher l'Anziana di Pendelhaven grazie alla sua potente abilità attivata permette di trasformare innocenti elfetti 1/1 in un potente esercito di creature.
4 [card]Timberwatch Elf[/card]: sostanzialmente ha la stessa funzione dell'anziana di Pendelhaven, a seconda della situazione di gioco si preferirà l'uno o l'altra, il vantaggio del Timberwatch è che la sua abilità ha un effetto cumulativo, quella dell'anziana no, il difetto maggiore, oltre al maggior costo di mana è che spesso è meno vantaggioso affidarsi a una singola creatura in attacco piuttosto che ad uno sciame potenziato.
4 [card]Wirewood Herald[/card]: un'importante carta che ci permette sotto le opportune condizioni*5 di cercare l'elfo che più ci serve in quel momento.
2 [card]Caller of the Claws[/card]: è sia una risposta a rimozioni di massa che l'avversario potrebbe giocare sui nostri elfetti sia l'effettivo finisher della nostra combo.
4 [card]skullclamp[/card]: L'effettiva combo passa da lui, con Titania e Hivemaster forma la nostra combinazione di carte (o se volete il motore della combo) che ci permette di vincere.
4 [card]Evolution Charm[/card]: carta non fondamentale ma molto duttile, la prima delle sue abilità è di poco interesse, le altre due invece sì perchè ci permettono di recuperare creature importanti dal cimitero o rendere evasiva una nostra creatura dopo averla resa veramente grossa e cattiva tramite il Timberwatch per un super attacco finale.
COME FUNZIONA LA COMBO:
Analizziamo di nuovo le carte:
+ Skullclamp recita "La creatura equipaggiata prende +1/-1, quando la creatura equipaggiata finisce nel cimitero dal gioco pesca 2 carte".
Come potrete notare la maggior parte del mazzo è formata da 1/1 che morirebbero non appena equipaggiati facendoci pescare due carte.
+ Con wirewood hivemaster in gioco per ogni elfo che caliamo generiamo anche una pedina insetto 1/1.
+ Con titania guadagnamo 1 mana per ogni elfo in gioco.
+ Abbiamo 8 creature che ci permettono di stappare titania riutilizzando la sua abilità di mana.
Il nostro obbiettivo sarà avere quindi prima possibile Titania in gioco libera dalla debolezza di evocazione, wirewood hivemaster e qualche altro elfetto.
Attingeremo mana da titania e da tutti gli elfetti da cui potremo farlo e caleremo (qualora non sia già in gioco) lo skullclamp, quindi inizieremo a utilizzarlo sulle nostre creature con il mana ancora in pool, cominciando ad equipaggiare, se presenti, le pedine insetto, per ogni carta elfo che pescheremo e giocheremo avremo 2 nuove creature in gioco, l'elfo medesimo e una nuova pedina insetto, per ogni quirion ranger o wirewood symbiote che caleremo potremo stappare nuovamente titania e attingere nuovamente grandi quantità di mana con cui procedere.
Il meccanismo fa dunque sì che io cominci a sacrificare creature per pescare al ritmo di 1 creatura persa per 2 nuove carte, MA per ogni elfo che gocherò io avrò non una ma 2 nuove creature, quindi il meccanismo ci fa pescare e contemporaneamente genera vantaggio di permanenti sul tavolo !
Inoltre se saprò stappare e riutilizzare titania + volte genererò anche enormi quantità di mana con cui proseguire il processo.
Quando fermarmi ? E' una valutazione da fare tenendo presente i PV dell'oppo e il mana ancora a nostra disposizione, dopo i primi passaggi consiglierei di cominciare a uccidere invece degli insetti gli elfetti o le quirion già utilizzate, infatti grazie al wirewood herald saremo in grado ad un certo punto, uccidendolo noi stessi tramite skullclamp, di prendere in mano il Caller of the claw che una volta calato ci darà:
1 pedina insetto in quanto è un elfo lui stesso + 1 pedina 2/2 orso per ogni creatura NON PEDINA che sia finita nel nostro cimitero.
E' facile capire che con questo processo ci ritroveremo alla fine con: qualche elfo sopravvissuto (1 titania, 1 hiwemaster, altri eventuali, 1 almeno anziana di pendelhaven ed eventuali timberwatch e quirion),
un esercito di pedine insetto 1/1 e un esercito di pedine orso 2/2, a questo punto il turno dopo il nostro avversario (ricordandoci che tramite anziana di pendelhaven possiamo rendere ogni 1/1 un 2/3 e che con timberwatch possiamo creare anche un'unica super creatura che potremo anche rendere volante tramite Evolution Charm) si troverà di fronte un esercito da un centinaio di danni da fronteggiare !!!
SI PUO' VINCERE SENZA USARE LA COMBO:
Il mazzo non ha modi di andare a cercare skullclamp per far la combo, però fra anziane e timberwatch ha altre 8 carte con le quali trasformare anche un modesto esercito di elfetti in un'orda assetata di sangue, quindi niente paura, il mazzo chiude anche senza skullclamp in gioco
In questo senso poi potremo anche sfruttare l'Evolution Charm e giocarci la partita come un normale mazzo aggro rendendo evasiva una singola creatura ben pompata grazie all'abilità di Timberwatch Elf.
Tenete però presente che è possibile fare la combo già di 4°, massimo 5° turno (poi però ovviamente avendo debolezza da evocazione le nostre creature avranno bisogno di un'altro turno per attaccare e uccidere l'avversario), mentre giocando da aggro i tempi di chiusura si allungano notevolmente.
In questo senso la strategia aggro va vista come ripiego, usatela quando non ne potete fare a meno, è la vostra ultima risorsa in genere.
SUGGERIMENTI SULLE SINERGIE NASCOSTE:
*1
USARE QUIRION COME ACCELERATORE DI MANA:
Grazie a Quirion ranger non si salta mai land drop, immaginate di partire foresta + quirion ranger e di non avere altre foreste in mano, niente paura, il turno dopo attingerete mana dalla foresta dopodichè userete l'abilità del quirion ranger per stappare SE' STESSA (una mossa assolutamente legale, dice "creatura bersaglio" NON "creatura TAPpata bersaglio" anche se stappare un permanente già stappato non ha effetti pratici), come costo di attivazione vi riprenderete in mano l'unica foresta in gioco che potrete quindi ricalare a questo punto come terra del turno, stappata e da cui attingere un secondo mana.
Le applicazioni sono enormi, immaginate ad esempio invece di partire foresta + elfetto, di secondo turno non avete altre foreste in mano, tappate entrambi per

{G}, calate quirion ranger (

ancora in pool) ora potrete riprendervi foresta tappata in gioco come costo per stappare l'elfetto, una volta ricalata foresta, stappata potrete quindi attingere ancora

e attingere

dall'elfetto per un totale di

{G}{G} in pool utilizzabili !
E' pure possibile fare lo stesso giochino (sfruttare il COSTO di attivazione dell'abilità del Quirion Ranger a proprio favore) per salvare una foresta in gioco da un effetto spacca-terra.
*2
UTILITA' DELL'USO MULTIPLO DELLA PENDELHAVEN ELDER
L'abilità dell'anziana di pendelhaven non è cumulativa con sè stessa, pazienza, poterla usare più volte ha comunque la sua importanza:
Immaginate una situazione in cui decidiate di usare l'abilità dell'anziana ed in risposta l'avversario usi ad esempio [card]fire//ice [/card]per uccidervi due creature, fra cui magari lei medesima !
Se potete stapparla tramite quirion ranger o wirewood symbiote potrete usare nuovamente, in risposta al [card]fire//ice [/card]truffaldino, la sua abilità, ora in pila ci saranno:
- Abilità che rende le creature 1/1 dei 2/3
- Fire//Ice
- Abilità che rende le creature 1/1 dei 2/3
Da notare che attualmente le vostre creature sono ancora degli 1/1, quindi risolvendo l'ablità dell'anziana le farà diventare dei 2/3, il fire//ice risolverà a questo punto ma non ucciderà le vostre due creature e infine l'istanza originale dell'abilità dell'anziana si risolverà ma senza avere alcun effetto in quanto non avete alcun 1/1 attualmente in gioco.
*3
SINERGIA QUIRION RANGER - WIREWOOD SYMBIOTE
E' semplice, il quirion ranger non richiede il TAP per usare la sua abilità, quindi, posto che ci siano abbastanza foreste in gioco e che sia conveniente farlo con symbiote + quirion potrete stappare 3 volte, anzichè 2, la stessa creatura nel seguente modo:
-Uso l'abilità della creatura in questione (ad esempio Titania o Timberwatch Elf)
-La stappo tramite Quirion Ranger riprendendomi una forest in mano come costo.
-Uso per la seconda volta l'abilità della creatura (e se non ho già calato la mia terra calo la foresta che precedentemente mi ero ripreso)
-Stappo la creatura tramite symbiote riprendendomi in mano Quirion Ranger.
-Gioco Quirion Ranger
-Uso per la terza volta l'abilità della creatura.
-La stappo nuovamente col Quirion Ranger riprendendomi una foresta dal gioco in mano, cosa che posso fare perchè questo Quirion l'ho appena calato dalla mano e quindi non contravvengo al fatto di non poter usare più di 1 volta per turno la sua abilità !!
-Uso infine per la quarta volta l'abilità della creatura.
*4
USO DEL WIREWOOD SYMBIOTE PER SCOPI DIFENSIVI: IMPORTANZA DEL COSTO DI ATTIVAZIONE DELLE ABILITA'
Anche qui nulla di complicato, è un'applicazione del principio precedente: il regolamento ci consente di usare l'abilità "Stappa una creatura bersaglio" bersagliando una creatura già stappata senza alcun problema.
Questo significa che molte volte, come spiegato ad esempio ai punti 1 e 3 i costi di attivazione delle abilità di quirion ranger e wirewood symbiote saranno per noi delle vere e proprie risorse col vantaggio ulteriore che se anche l'abilità di STAP venisse neutralizzata, ad esempio da [card]stifle[/card], a noi ciò che importa è pagarne il costo, cosa che, finchè possiamo giocare l'abilità non ci può essere impedito in alcun modo.
Un uso pratico del costo di attivazione dell'abilità di quirion ranger lo si è visto al punto 1, ovvero non saltare mai land drop, un possibile uso sinrgico del costo di attivazione del wirewood symbiote lo abbiamo visto poco fa, riprenderci quirion già usato per ricalarlo nuovo nuovo e pronto ad essere utilizzato.
L'uso pratico che si può fare del costo di attivazione del Wirewood Symbiote è sia per salvare creature elfo per noi importanti da spari / rimbalzi / rimozioni generiche dell'avversario (ESEMPIO, ho in gioco wirewood symbiote e wirewood hivemaster, l'avversario gioca [card]fulmine[/card] su hivemaster, io in risposta uso l'abilità di symbiote per stappare lui stesso, come COSTO mi riprendo in mano il wirewood hivemaster salvandolo così dal finire al cimitero)
oppure per aumentare il nostro sciame ( ESEMPIO: ho in gioco sempre Symbiote + hivemaster e un elfetto, uso l'abilità del symbiote dicendo di stappare ad esempio lui stesso e come costo mi riprendo in mano l'elfetto, lo rigioco e così facendo genero una nuova pedina insetto 1/1), inoltre potendo usare il Wirewood Symbiote una volta a turno, quindi una nel nostro ed una nel turno avversario potremo sempre tenere un elfo qualsiasi come parante per gli attacchi delle creature del nostro avversario e, quando i danni andranno in pila, riprendercelo in mano senza problemi stappando una creatura bersglio qualsiasi.
*5
USO APPROPRIATO DEL WIREWOOD HERALD
In genere si frutta la sua abilità in una delle seguenti tre condizioni: 1) lo si lascia in campo e lo si usa come parante nel caso andarci a tutorare un elfo particolare, in genere Timberwatch o Pendelhaven elder, ma anche pezzi della combo mancanti a volte, possa cambiare volto alla partita, da notare che spesso questo è un deterrente per l'avversario dall'attaccarci con creature che non siano evasive. Non è comunque una nostra vera e propria scelta e ha il difetto di dipendere da cosa decide di fare l'avversario.
2) lo si lascia in campo e basta aspettando una rimozione di massa dell'avversario o nel caso decidessimo di parare con tutti i nostri 1/1 un enorme creatura avversaria e in questi due casi si tutora sempre [card]Caller of the Claws [/card](badando di avere il mana per giocarlo nel turno corrente che in genere è quello avversario, ricordate che potete attingere mana dai vostri elfetti bloccanti e portare il mana fino all'interfase di fine combattimento, quando le creature sono già morte, ma che fa parte comunque della fase di combattimento).
Il Caller of the Claws giocato a velocità instant in questo turno ci permetterà di mettere così in gioco una pedina orso 2/2 per ogni creatura che avremo perso causa ciccione / rimozione di massa dell'aversario.
Anche qui questa prospettiva è più che altro difensiva, la usiamo come deterrente per l'avversario sia dal giocare rimozioni di massa sia dall'attaccarci con enormi bestioni non evasivi.
Terza ma più importante condizione di utilizzo: l'araldo fa vantaggio carte ed effetto-tutore se "clampato" con [card]skullclamp[/card]: infatti se equipagiato morirà essendo un 1/1, e morendo andranno in pila SIA la triggered che ci permette di tutorare un elfo a nostra scelta (e ricordatevi che caller of the claws è un elfo a sua volta!) sia il "pesca due carte" dello skullclamp.
Al costo di un mana (per equipaggiare) pescheremo 3 nuove carte di cui una scelta da noi !
E questo è anche l'unico modo "attivo" di usare l'abilità del Wirewood Herald, ovvero è il solo modo di usarlo veramente quando decidiamo noi.
Tenete però presente che la funzione "deterrente" è comunque spesso vitale per proteggere un minimo il nostro gioco
Ora è giunto il momento: divertitevi con il vostro primo mazzo, potete testarlo in solitaria per impratichirvi delle varie sinergie, in quel caso ogni mossa che fate provate a vedere se scelte diverse vi avrebbero fatto ottenere risultati sul campo migliori, parimenti quando vi sentirete sicuri di aver ben capito come funziona il mazzo giocatelo contro gli amici e imparate ad apprezzarne pregi e difetti.
A questo punto dopo un po' di allenamento sarete pronti per passare alla fase successiva:
MIGLIORARE IL MAZZO
Se vi siete impratichiti e divertiti giocando il vostro primo mazzo elfi vorrete ora pensare a migliorarlo un poco e soprattutto dovreste esservi resi conto degli evidenti limiti che esso ha.
Purtroppo i miglioramenti possibili coinvolgono carte più costose di quelle utilizzate finora, io andrò avanti a parlarvi di possibili miglioramenti fin dove mi è possibile, resta sottinteso, badate bene, che l'archetipo non è allo stato attuale realmente competitivo per essere portato ad un torneo, pertanto dovrete decidere voi fino a che punto vale la pena investire tempo e soldi in questo mazzo e se non valga invece di più la pena pensare a dare un'occhiata alla sezione unspoilered del forum per orientarvi su qualcosa di economico ma più competitivo.
STEP 1, MIGLIORIAMO LA MANABASE
Giocandolo ve ne sarete accorti, 14 foreste quando scombate sono chiodi (vedi glossario) allucinanti che non vi apportano alcun beneficio.
Miglioriamo questa situazione, innanzitutto con l'introduzione di una terra non base che sembra essere fatta apposta per essere inserita in elfi:
[card]Gaea's Cradle[/card], purtroppo ognuna di esse la sua decina di euro li vale, quindi non parliamo di una modifica da poco.
Quante ne dovremmo giocare ?
Considerato che è leggendaria e che quindi più di una in gioco contemporaneamente non ne potremo avere il numero corretto sarebbe 3, questa quantità, per un mazzo di 60 carte è in genere quella considerata ottima per "vedere" almeno una copia di una carta durante una partita senza correre rischi eccessivi di topdeckarne una seconda.
Tuttavia dobbiamo anche considerare che se nella mano iniziale lei fosse la nostra unica terra avremmo un serio problema: se NON controlliamo creature lei non ci da alcun mana !
Quindi potremmo anche decidere di limitarci a giocarne 2 copie per ridurre questo rischio, non mi sento di sbilanciarmi troppo, vi consiglio di provare voi stessi a giocarne 3 o 2 e vedere come vi sentite meglio.
Altre migliorie al reparto manabase si ottengono innanzitutto con [card]Crop Rotation[/card].
Questa carta permette di trasformare una foresta in una [card]Gaea's Cradle [/card]immediatamente (effetto molto più forte e neppure lontanamente paragonabile a [card]Evolution Charm[/card])
Ma soprattutto in caso di un qualsiasi spaccaterre su Gaea's Cradle medesima ci permette di sacrificarla e metterne in gioco un'altra al costo di una carta in mano (la crop medesima) e un mana.
Fin qui abbiamo messo terre + potenti ed un tutore per trovarla / salvarla, ora occupiamoci del problema terre = chiodi quando scombiamo.
Questo lo si può risolvere con [card]Fastbond[/card], carta che ha il solo unico ma POTENTE scopo di stabilizzare la scombata, riducendo in modo drastico i tentativi falliti perchè il mazzo si inchioda da solo, e soprattutto ci permette realmente di abusare al 100% di quirion ranger calato in multile copie.
Purtroppo queste due sono carte limitate in tipo1 e quindi entreranno forzatamente 1x nel mazzo.
Anche nel caso di Fastbond il paragone con Emerald Charm che poteva essere utilizzato per "sfoltire" a costo 1G di una foresta il mazzo non regge, la forza di Legame Rapido, al prezzo di una minore flessibilità è innegabile.
Ulteriore miglioria, la più costosa, per risolvere in via definitiva il problema "terre = chiodi nel mazzo quando scombo" possiamo decidere di inserire le fetchlands, ad esempio [card]Wooded Foothills[/card], queste sono terre che cercano terre nel mazzo e le mettono in gioco e quindi diminuiscono il numero di terre indesiderate che restano nel mazzo.
Queste sono carte comunque costosucce per un mazzo for fun, hanno però il vantaggio di essere usatissime e quindi le potrete sia un giorno rivendere facilmente sia riutilizzarle in altri mazzi.
Il nostro mazzo verrà così modificato:
-6 foreste
-2 Evolution Charm
+2 [card]Gaea's Cradle[/card]
+1 [card]Crop Rotation[/card]
+1 [card]Fastbond[/card]
+4 [card]Wooded Foothills[/card]
STEP 2: MIGLIORIAMO LA CHIUSURA
Aspettare un turno ulteriore dopo lo scombo per poter attaccare indebolisce la nostra strategia dando tempo all'avversario di trovare soluzioni al nostro esercito.
Questo problema si può affrontare utilizzando una vecchia carta incantamondo: [card]Concordant Crossroads[/card].
E' importante capire che questa carta è totalmente simmetrica, col che benchè sia utilissima anche per PARTIRE con la scombata, togliendo debolezza di evocazione ad elfetti, Titania, anziane e Timberwatch non può essere considerata una buona giocata nei primi due turni.
Per tanto l'ideale è vederla mentre iniziamo una scombata, anch se magari per mana in pool o numero di permanenti sul tavolo non siamo sicuri di poterla portare a termine, cosa che [card]concordant crossroads[/card] da sola può sistemare.
Questo è il motivo per cui la quantità ideale oscilla fra 2x e 3x.
Personalmente io propendo per la prima scelta, 2x, perchè spesso anch'essa si rivela chiodosa in mano e talvolta la sua simmetria si rivela un'arma a doppio taglio.
A questo punto però, dovremmo pensare anche ad un miglioramento della chiusura in sè, chiudere di [card]caller of the claws[/card] è comunque dispendioso in termini di risorse, si rischia di "macinarsi" letteralmente tutto il mazzo e se l'avversario ha una rimozione di massa non saremo in grado di riprenderci.
Un sistema per risparmiare risorse pur mettendo in campo lo stesso numero danni letali può essere l'inserimento di una carta come [card]Hunting Pack[/card].
Il suo costo di mana è piuttosto elevato, ma vi sarete resi conto che se le cose vanno come devono il mana è l'ultimo problema di questo mazzo.
[card]Hunting Pack[/card] ci introduce ad una meccanica che anche i più forti e competitivi mazzi del formato utilizzano, la meccanica storm.
Questa abilità ci permette, quando giochiamo la carta, di mettere in pila tante copi della magia stessa quante sono le magie giocate fino ad adesso nel turno in corso.
L'enorme debolezza di questo rispetto alle carte attualmente utilizzate con storm è che questa non chiude subito la partita, come può fare un [card]tendril of agony[/card], tuttavia la sua abilità storm gli permette una parziale immunità all'essere neutralizzato, in quanto verrà neutralizzata solo la magia originale e non le copie (effetto pratico 1 bestia 4/4 in meno), a meno dell'uso di [card]stifle[/card] o [card]trickbind[/card] sull'abilità storm medesima quando è in pila (in quel caso, supposto non venga neutralizzata in altro modo anche la magia originale, creeremo un solo 4/4).
A volte questo può essere importante o meno al fine di poter chiudere la partita quello stesso turno.
Altro difetto cui la giocata ci espone è in caso l'avversario utilizzi [card]mana drain[/card] e noi non si riesca a chiudere questo turno concedendo quindi all'avversario di essere ancora in vita per poter utilizzare il mana nella sua prossima main phase, per ovviare a questo problema il consiglio è tirarlo nella sua End of Turn (EOT) se possibile in modo da avere nel nostro turno le bestie già libere dalla debolezza di evocazione oppure se lo giochiamo nel nostro turno avere già in gioco o poter giocare ora [card]concordant crossroads[/card], in questo caso giocatela PRIMA di fare hunting Pack, avrete così una magia giocata in più (quindi un 4/4 in +) e potrete decidere se vale la pena o meno giocare l'hunting.
Tuttavia ha anche un vantaggio, che è appunto che questo è un instant, contrariamente a quasi tutte le altre carte con storm che sono sorcery, quindi potrete sempre rimanere open col mana e sfruttare le spell giocate dall'avversario e poi giocare Hunting nella sua fine turno (EOT).
Inoltre spesso grazie alla sinergia con Wirewood Symbiote Hunting in mano fa da chiusura indipendentemente dallo scombare via skullclamp.
Nessuno è particolarmente felice di fronteggiare 2 o 3 4/4 che prima in gioco non c'erano !
Meglio ancora se generati nel suo turno grazie alle SUE magie giocate
Wirewood Symbiote diventa così fra le altre cose anche un "generatore di storm", ovvero ci aiuta ad avere più magie giocate, anche qui non è importante la sua abilità, quanto piuttosto il costo di attivazione che essa ha, che ci permette di giocare elfetto, riprendercelo in mano e rigiocarlo ! Due magie giocate con una sola carta !
Sotto effetto di concordant crossroads e con titania in gioco hunting pack in mano significa poter mettere una dozzina di danni in tavola, attaccare subito e tutto anche già di terzo turno !
Pensiamo ora a come inserire queste carte nel nostro gioco: Emerald Charm provando il mazzo si nota subito è una utility molto situazionale che nn ha un ruolo centrale nella strategia, quindi ne possiamo fare a meno.
Secondariamente migliorando la chiusura combo sentiamo meno bisogno di carte come timberwatch e anziana di pendelhaven, tra l'altro nulla ci vieta di pescare un poco tramite skullclamp anche SENZA titania in gioco alla ricerca di una di queste, anche senza macinarci il mazzo, skullclamp in questa accezione va visto com motore di pesca.
Alla fine dei conti giocare carte che aumentano la parte aggro del mazzo in 8x è davvero superfluo, la combo è una chiusura + forte.
Ora, l'anziana ha un CC più basso, è un 1/1 che permette anche di usarla per skulclamp se non serve, trasforma in un colpo l'intero sciame in un'armata, pertanto anche se situazionalmente migliore Timberwatch ha più difetti e pertanto penalizzeremo lui.
-1 Timberwatch Elf
-2 Evolution Charm
+2 [card]Concordant Crossroads[/card]
+1 [card]Hunting Pack[/card]
Non inseriamo multiple copie di Hunting Pack, perchè scombando se non arriviamo a pescarlo significa che abbiamo già pescato almeno metà mazzo e in quel caso chiudiamo anche senza di lui, e secondariamente multiple copie sarebbero inutili in mano.
STEP 3 COMINCIAMO A GUARDARE COSA FA L'AVVERSARIO E ADEGUIAMOCI
Ok avete modificato il mazzo secondo alcuni consigli proposti, altri che avrete voluto testare da soli, vi sta salendo la scimmia ma vi state anche lentamente rendendo conto delle incredibili pecche del mazzo.
Questo mazzo NON guarda in faccia l'avversario, fa il suo gioco, se vince vince, se perde amen.
Pressocchè NESSUN mazzo di Tipo1 si comporta così e questo è il problema magiore.
Esistono molti permanenti fastidiosi che potrebbe giocarci contro il nostro avversario e che bloccano la combo:
[card]Null Rod[/card], [card]Chalice of the Void[/card], settato a 1 e/o a 2 segnalini sono fra i primi che giocando contro mazzi un po' più seri vi troverete a dover affrontare.
Esistono poi le rimozioni, che il mazzo soffre soprattutto nei primi turni quand deve riuscire a mettere in tavola le creature che gli garantiscano l'esplosione di mana per scombare.
Questi due problemi sono enormi e vi accorgerete anche voi che esisterebbero diverse soluzioni verdi a basso costo.
Il verde è pieno di spacca artefatti / incantesimi, alcuni molto sinergici al mazzo:
Esempi lampanti sono [card]Viridian Shaman [/card](dovreste a questo punto capire perchè è particolarmente sinergica a wirewood symbiote, anche qui, nonguardate l'abilità del wirewood, ma il costo di attivazione della sua abilità)
[card]Viridian Zealot[/card], [card]Sundering Vitae[/card] (l'abilità convoke vi permette praticamente di giocarlo sempre gratis ! Ed elude i calici settati a 1 o a 2), [card]Naturalize[/card] e tanti altri ancora.
Esistono poi soluzioni diverse tipo [card]Gaea's Herald[/card] che vi permette di calare creature anche sotto calice settato in maniera insidiosa e che vi salva dai contrasti, esistono incantesimi che rendono imbersagliabili le vostre creature etc. etc.
Il problema è che il mazzo si appesantsce molto e gira peggio se togliete carte utili a fare il vostro gioco per carte che proteggono il vostro gioco ma che non hanno un ruolo strategico per lo sviluppo dello stesso.
Il vero enorme difetto di elfi è infatti che ha bisogno di tantissime carte per realizzare la propria chiusura, più si limano quegli slot e peggio il mazzo gira.
D'altro canto vi starete anche rendendo conto della seconda tipologia di problemi che sono invece intrinseci del mazzo:
La chiusura aggro, supportata da [card]anziana di pendelhaven[/card], timberwatch e occasionalmente da un hunting Pack che metta in gioco due o tre 4/4 è piuttosto lenta e di poca riuscita.
Non potete giocare contro un mazzo aggro puro solo con questa strategia e sperare di vincere nè potete facilmente sbattervene se vi fermano la combo e chiudere a questo modo.
In secondo luogo vi sarete resi conto che lo scombo dipende unicamente da [card]skullclamp[/card] e dal poterlo utilizzare, e pur essendo in 4x è una carta che non possiamo andare a cercarci in alcun modo.
Questi due fattori fanno sì che nascano diversi approcci per risolvere, o perlomeno tentare di risolvere i due problemi.
Le carte che e le soluzioni che vado ad elencare e spiegare si ottengono in genere riducendo a 3x carte importanti ma non fondamentali e togliendo i timberwatch ed in alcuni casi le anziane, ovvero a scapito della parte aggro.
Nella soluzione C anche i Wirewood Herald ci saluteranno.
Ma non preoccupatevi.
Se vi siete finalmente impratichiti delle routine di gioco e avete cominciato a fare la dovuta esperienza di cosa i mazzi dei vostri amici e compagni di gioco possono mettervi davanti arriverete a capire il perchè delle seguenti soluzioni avanzate:
- SOLUZIONE A (Mazzo Elfi Combo puro), motore di pesca e di combo alternativo.
Consiste nell'affiancare a skullclamp un'altra carta che faccia sostanzialmente quello che fa lui.
Esistono moltissimi motori alternativi, vediamone alcuni:
[card]Slate of Ancestry[/card]
[card]Staff of Domination [/card] (il bastone)
Il primo viene in genere utilizzato con ulteriori magie per poterlo stappare, non è realmente utilizzabile per scombare come skullclamp, ma permette di pescare molto.
Il secondo invece permette di scombare nel seguente modo:
Dovete avere Priest of Titania attiva (non soggetta cioè a debolezza di evocazione) ed almeno altre 4 creature elfo in gioco.
Tappate titania per ottenere

{G}{G}{G}{G}, la stappate usando l'abilità del bastone pagando

{G}{G} e TAPpandolo
usate

infine per stappare il bastone, siete tornati nella situazione iniziale ma avete ancora un mana

in pool.
E' facile dunque capire che potete ripetere il processo quante volte vorrete accumulando ogni volta un nuovo mana

in pool.
Potete dunque fare tutto il mana che volete, anche un miliardo di mana, potenzialmente infiniti, ma per le regole di magic siete obbligati a dire un numero FINITO, d'altro canto per come funziona il gioco e per gli ordini di grandezza coinvolti dire 5 miliardi è pressocchè la stessa cosa che dire "infinito".
Ora che avete mana "infinito" potete usare tutte le abilità del bastone quante volte volete, potete dunque guadagnare un ammontare di punti vita grande quanto volete e pescare praticamente tutto il mazzo, in realtà vi basterà pescare fin quando non metterete abbastanza creature in tavola + concordant crossroads, attaccare e vincere, badate comunque PRIMA di dichiarare l'attacco di dichiarare di usare tutto il mana in eccesso, ad esempio mettendo in pila X volte (con X pari appunto al mana rimasto) l'abilità che il bastone medesimo ha di stapparsi da solo spendendo (1).
Sarebbe un peccato perdere di mana burn per questa dimenticanza
Alcuni per la forza di questa combo, che non fa correre rischio alcuno al mazzo di "piantarsi" da solo, preferiscono addirittura il bastone a skullclamp, tuttavia tutte queste carte soffrono esattamente gli stessi problemi:
- vengono bloccate da [card]null rod[/card]
- richiedono che abbiate molte creature in gioco per sfruttarle, quindi che l'avversario non abbia fatto sostanzialmente nulla per fermarvi.
Pertanto qualche copia di bastone si può anche mettere, il mazzo scomberà più facilmente ma continuerà a perdere dalle stesse identiche cose di prima.
Inoltre chiudere tramite una di queste due carte (o altre similari) è in generale altrettanto lento che non chiudere tramite skullclamp, e forse avrete già notato che chiudere entro il 4°-5° turno non è veloce abbastanza contro certi mazzi che potrebbero gli amici giocarvi contro.
[card]Glimpse of Nature[/card] è invece il primo e più usato esempio di carta indipendente da skullclamp che permette di scombare pescando quantità industriali di carte.
Il pesante difetto di questa è che richiede SIA di avere creature che generino abbastanza mana già vive e vegete in gioco sia altre creature da giocare in mano.
Vi sarete resi conto che nei primi turni il mazzo tende a svuotarsi velocemente la mano giocando tutto o quasi quello che può, questo rende meno efficace glimpse, soprattutto se le prime pescate che farete tramite lei non saranno elfi facilmente giocabili per continuare a pescare.
Glimpse rimane comunque una delle migliori scelte nell'ottica di giocare solo ed esclusivamente in funzione della combo.
- SOLUZIONE B (Aggro-Combo)
Consiste nell'aggiungere carte che permettano o di chiudere con le sole creaturine ma più in fretta che usando anziana o timberwatch.
La carta più usata per questa soluzione è [card]Stemma Araldico[/card], che rende un piccolo sciame di elfetti o insetti 1/1 un'armata.
La sua debolezza è il cc5 e il fatto che esistono in tipo 1 moltissime rimozioni per artefatti.
Esistono altre carte che fanno più o meno la stessa cosa ma nessuna a parer mio altrettanto efficace, un'altra carta di quelle usate a questo scopo è ad esempio [card]esemplare alpha[/card].
- SOLUZIONE C (Survival)
Consiste nell'inserire, a scapito della ridondanza di altri elementi, creature in quantità 1x utili a risolvere molti dei problemi che il nostro avversario potrebbe crearci e sostituendo i Wirewood Herald con un incantesimo molto forte:
[card]Survival of the Fittest[/card].
Il pregio di questo approccio è che non snatura il nostro gioco e ci permette di tutorare le soluzioni che ci servono.
Introducendo i difetti alcune di queste soluzioni sono già state citate, ad esempio [card]Gaea's Herald[/card] e [card]Viridian Shaman[/card].
Il difetto è che una soluzione abbastanza lenta non sempre adatta.
- SOLUZIONE D (combo alternativa)
Consiste nell'affiancare una combo alternativa formata da carte che risultino comunque utili prese da sole anche alla combo principale.
La più usata fra queste combo alternative è [card]Earthcraft[/card] + [card]Squirrel Nest[/card] (Tana degli Scoiattoli).
La combo è semplice, incanto una foresta con la tana degli scoiattoli, la tappo per mettere in gioco pedina scoiattolo, grazie ad Earthcraft stappo la terra incantata tappando lo scoiattolo, quindi ripeto il processo.
Creo dunque un numero grande a piacere di pedine scoiattolo 1/1 e chiudo con quelle.
I difetti sono principalmente che le due carte, prese a sè, sono sì utili alla combo principale ([card]Squirrel nest[/card] crea una pedina 1/1 che può essere data in pasto a skullclamp, earthcraft + quirion permette di usare una terra base 2 volte anzichè una prima di prendercela in mano per stappare qualcosa etc.)
Ma non sono nè necessarie nè poi così utili da sole.
Inoltre se non si aggiungono anche carte come [card]Vitalize[/card] non si può chiudere quello stesso turno perchè tutti gli scoiattoli sono tappati !
E anche stappandoli senza [card]concordant crossroads[/card] avrebbero comunque debolezza da evocazione.
Infine il difetto maggiore è che è una combo di due carte che NON possiamo tutorare.
Questo singnifica che in quelle situazioni in cui vorremmo chiudere senza passare dall'uso di skullclamp non avremo alcun modo, salvo colpi di fortuna, di averle entrambe in mano !
- SOLUZIONE E (Ciccio-Combo)
Consiste sostanzialmente nell'aggiungere 4 o 3x [card]Natural Order[/card] e 1-2 creature verdi veramente forti con cui chiudere anche se la combo ci è impedita.
Le principali scelte ricadono su [card]Simic Sky Swallower[/card], [card]Phantom Nishoba[/card], [card]Verdant Force[/card].
Il principale problema di questo approccio è che i ciccioni medesimi possono non essere risolutivi e sono carte inutili in mano di cui non possiamo disfarci.
Il vantaggio è che [card]Natural Order[/card] può servire anche come tutore per elfi che vi servono per scombare, e non da nè svantaggio carte nè svantaggio permanenti se la creatura che sacrificate come costo è il wirewood herald.
Inoltre contro mazzi impreparati una di queste creature di 3° turno è vittoria quasi assicurata.
Tutte e tre le carte cicciose proposte comunque sono in situazioni moooolto particolari calabili anche dalla mano alla peggio, per ovviare al mana colorato di colore diverso che non abbiamo ridurremo il numero di elfetti per inserire qualche copia dei [card]birchlore ranger[/card].
Quest'ultima ha pregi e difetti rispetto al classico elfetto:
La sua abilità non ha il simbolo

nel costo, pertanto è utilizzabile anche se gli elfi coinvolti hanno debolezza di evocazione, ed è importante notare che è comunque un'abilità della carta medesima, non un'abilità conferita agli elfi che tappate come costo da pagare per utilizzarla.
Da solo in gioco però il birchlore ranger non fa nulla, però se di secondo turno gli calate affianco un altro elfo qualsiasi potrete tappare entrambi per ottenere un mana del colore che volete senza curarvi del fatto che il secondo elfetto abbia debolezza di evocazione, e ricordatevi infine che il birchlore è esso stesso un elfo, con tutte le conseguenze e sinergie che ciò comporta.
Questo significa che durante la scombata il singolo elfetto anche sotto effetto di concordant crossroads vi da 1 mana (a meno non lo stappiate con quirion o symbiote) mentre calando un birchlore potrete attingere più mana sfruttando sia tutti gli elfetti che hanno debolezza di evocazione, sia quegli elfi che da soli non danno mana e hanno abilità loro che comunqu non sono infastidite dal tapparli, come wirewood hivemaster, W.herald, Quirion ranger.
Inoltre in certi casi potete calarlo tramite morph per avere un 2/2 in campo o per evitare un calice settato a 1.
A questo punto se vi siete impratichiti col mazzo "base", avete provato la configurazione migliorata della manabase e vi siete fatti una piccola esperienza potrete testare da soli quale di queste soluzioni risolve i problemi che più frequentemente incontrate giocando con i vostri amici e divertirvi con uno dei mazzi for fun più piacevoli da giocare del tipo1.
CONSIGLI SUL DECKBUILD
Abbiamo passato in rassenga diverse possibili soluzioni, ora vi starete chiedendo: "Giocheremo un mazzo di 70 carte ?" ovviamente la risposta è no
Se avete preso partica col mazzo base vi sarete accorti che le quantità delle carte in esso contenute sono bel lontane dall'essere ottimali:
Il numero di elfetti: occorre vederne un paio subito, a gioco avanzato servono come cibo per skullclamp ma spesso non sarete del tutto felici di topdeckarli.
Il mazzo può girare anche son 5 soli elfetti, di meno il mazzo si pianterà troppo spesso, provare per credere, tuttavia questo espone ad un grave rischio: se l'avversario spara al primo vostro elfetto calato rischiate di piantarvi e che il mazzo non riesca più a fare il suo gioco.
E' difficile ridurre troppo il numero di queste bestiole, e molto dipende dall'approccio che decidete di dare al vostro gioco, le quantità consigliate oscillano fra 6 e 8.
Reparto "stappini", quirion e symbiote dunque.
Innanzitutto ora che avete provato di persona vi sarete resi conto che aldilà della loro funzione primaria: stappare Priest of Titania essi sono molto utili per via dell'utilità che ha il costo di attivazione della loro abilità.
Pertanto inutile cercare fra tutte le altre carte altri modi di stappare titania, questi due sono il metodo migliore, e fra i due ?
Quirion Ranger è sicuramente preferibile: è un elfo (quindi sinergica a hivemaster e titania) e protegge la manabase soprattutto qualora decidiate di inserire altri colori (terre doppie col verde e le terre "doppie" che danno mana verde del blocco Ravnica sono anch'esse foreste e quindi quirion sempre tramite il costo di attivazione della sua abilità le salva da effetti spacca terre).
Symbiote diventa preferibile qualora decidiate di incentrare il vostro mazzo pesantemente sulla meccanica storm e decidiate di giocare il rosso o il nero come colori di appoggio per chiusure quali [card]Empty the Warrens[/card] e [card]Tendrils of Agony[/card], per la sua possibilità come visto di "generare storm".
Le quantità anche qui oscillano fra 6 e 8, il testing vi dirà, a seconda del vostro stile e della strategia che preferite quale rapporto e quantità privilegiare.
Wirewood Hivemaster: da giocare in 4x a meno che il vostro mazzo non abbia chiusure alternative, una preponderante componente aggro, o un approccio di tipo ciccio-combo.
In quel caso è possibile far girare bene tutto anche col 3x.
Titania: se la giocate in meno di 4x vi consiglio di riprendere la lista base e ricominciare da capo a leggere il topic e testare, è LA carta fondamentale del mazzo.
Skullclamp: vedi Titania.

con l'unica eccezione nel caso in cui scegliate la via del combo puro e vogliate giocare piuttosto motori alternativi, io ne ho provati moltissimi, come la vecchia clampa non ce n'è.
Tutto il resto: tutto il resto del mazzo gira attorno a queste carte che ne compongono lo scheletro, a seconda delle vostre scelte, delle soluzioni che preferite, e del vostro proprio stile di gioco sono TUTTI slot opinabili.
Testate, provate, non abbiate paura di sbagliare, l'unico vostro faro guida deve essere il seguente:
Elfi totali: mai scendere sotto la trentina o il mazzo non gira.
Finisher: se non volete a volte macinarvi l'intero mazzo e perdere da singola carta giocata dall'avversario seguite il consiglio di inserire dei "finisher" della combo, abbiamo analizzato Hunting Pack, a mio avviso il migliore, ne sistono un'infinità, dalla minicombo [card]Augure[/card] + [card]Hurricane[/card], a [card]bioritmo[/card] e molti altri ancora, se poi giocate altri colori oltre al verde si può dire che questo numero sia pressochè innumerevole
CONSIGLI SULLA MANO INIZIALE
Come per ogni mazzo combo la mano iniziale è importante per elfi.
In genere tutte le versioni di elfi hanno come mano "perfetta" la seguente 1 massimo 2 terre, 2 elfetti e/o stappini, ALMENO 1 fra Titania e Hivemaster e almeno una copia di skullclamp e/o alternative qualora le giochiate (Survival of the fittest, Glimpse, Natural Order etc.)
Mani leggermente subottimali possono esere tenute, tenete presente che una mano di elfetti con W.herald + anziana + hivemaster è comunque piuttosto aggro in attesa di poter fare la combo, tenete presente che una mano priva SIA delle spell che vi permettono di scombare SIA di impostare la vostra strategia alternativa SIA di picchiare, ovvero una mano di elfetti e terre è un mulligan automatico.
Tenete infine presente che mulligare a 5 (la mano limite) o meno con un mazzo che nei primi due turni deve apparecchiare quanti più permanenti possibile non è comunque MAI preludio ad una buona partita.
Non preoccupatevi comunque, una volta capiti i concetti base e fatta un po' di esperienza sarete ing rado da soli di giudicare, a seconda della vostra specifica decklist, quali mani sono promettenti e quali da mulligare.
I DIFETTI INALIENABILI - LA NON COMPETITIVITA'
Se avete apprezzato il mazzo e vi siete divertiti potreste appassionarvi al gioco e voler fare qualcosa di più che non giocare con gli amici.
Purtroppo vi accorgerete presto che il mazzo non è realmente competitivo a certi livelli.
Il problema è sempre lo stesso: la chiusura è comunque lenta rispetto ai mazzi combo competitivi, è difficilmente difendibile, e non avete molto spazio nel mazzo per poter inserire protezioni per voi ed eventuali carte per disturbare il gioco dei mazzi più veloci del vostro.
Il problema come ho avuto già modo di dirvi è nel fatto che per chiudere la scombata il mazzo deve giocare molte creaturine nei primi turni per fare mana (viene detta fase di apparecchiamento, o più semplicemente si dice che elfi deve apparecchiare il tavolo) quindi più carte limate per questo scopo peggio il mazzo gira.
Inoltre rimane il fatto che le carte che compongono il mazzo sono sì tutte sinergiche fra loro ma raramente la SINGOLA carta da sola ha realmente una sua efficacia o importanza sul gioco.
Pertanto il mazzo è fragile.
Alcuni di questi difetti possono essere limati inserendo altri colori oltre al verde cosiddeti di appoggio o splash, le scelte più usate sono rosso, nero o + raramente bianco.
Tuttavia scoprirete ben presto che fetchlands e terre doppie hanno un costo assolutamente rilevante, e il risultato finale non è comunque "significativamente" più competitivo che non monoverde.
Alla fine dei conti l'investimento è ben lungi dall'essere ripagato dai risultati, quindi a meno che voi non siate appassionati che come me hanno giocato a lungo questo mazzo perchè è uno dei più divertenti da giocare potreste giustamente pensare che non ne vale la pena.
Elfi rimane comunque un buon mazzo per giocatori inesperti che si avvicinano alle meccaniche del gioco, è divertentissimo da giocare e ha chiusure molto spettacolari.
Io mi sono avvicinato tramite lui al tipo1, spero che sarà così anche per voi.
Vi lascio con una lista rifinita dell'approccio che io personalmente prediligo, cicciocombo:
// Lands
2 [US] [card]Gaea's Cradle[/card]
4 [ON] [card]Wooded Foothills[/card]
8 [UNH] [card]Forest[/card]
// Creatures
4 [US] [card]Priest of Titania[/card]
3 [SC] [card]Wirewood Symbiote[/card]
4 [7E] [card]Llanowar Elves[/card]
4 [LE] [card]Wirewood Hivemaster[/card]
4 [VI] [card]Quirion Ranger[/card]
1 [LE] [card]Caller of the Claw[/card]
3 [ON] [card]Wirewood Herald[/card]
3 [IA] [card]Fyndhorn Elves[/card]
1 [DIS] [card]Simic Sky Swallower[/card]
1 [JU] [card]Phantom Nishoba[/card]
3 [TSP] [card]Pendelhaven Elder[/card]
2 [ON] [card]Birchlore Rangers[/card]
// Spells
2 [LG] [card]Concordant Crossroads[/card]
4 [DS] [card]Skullclamp[/card]
1 [U] [card]Fastbond[/card]
1 [UL] [card]Crop Rotation[/card]
1 [SC] [card]Hunting Pack[/card]
4 [VI] [card]Natural Order[/card]
// Sideboard
SB: 3 [SOK] [card]Pithing Needle[/card]
SB: 4 [RAV] [card]Sundering Vitae[/card]
SB: 2 [DS] [card]Viridian Zealot[/card]
SB: 3 [OD] [card]Ground Seal[/card]
SB: 3 [BOK] [card]Umezawa's Jitte[/card]
Bye bye e ricordate, elfi non è un mazzo, è una fede
