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| [PRIMER] - Goblin https://www.tipo1.it/viewtopic.php?f=4&t=15733 |
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| Autore: | Anima [ ven 12 feb 2010, 19:14 ] |
| Oggetto del messaggio: | [PRIMER] - Goblin |
LE ORIGINI: (potete anche saltare ‘sta parte; è solo per chi vuol provare un po’ di nostalgia) I primi goblin degni di nota che la Wizard ha deciso di mettere a disposizione del popolo di Magic sono datati più o meno 1998. Si tratta dei tempi della Saga di Urza e blocco annesso; i goblin di cui parliamo sono Goblin Lacchè, Matrona Goblin, Sceriffo Goblin che messi assieme agli sparuti omini verdi usciti nelle precedenti espansioni come Goblin Tuttofare, Vandalo Goblin, Mogg Fanatico possiamo considerare come il nucleo originario dell’orda verde. Il meta di quel periodo vedeva troneggiare mazzi a base blu ( mai successo vero?) con chiusura di Multiforma, mazzi simil-Staker con Masticora, Stompy monoverde, White Winnie e qualche mononero coi Negator. Il goblin non aveva molte speranze; nonostante un discreto motore di tutoraggio e la possibilità di denial-strategy (waste e strip esistevano già) non avevamo creature sufficientemente incisive e per quel che riguarda i remouval dovevamo necessariamente fare affidamento a spari di vario tipo (es. Fulmine, Fulmine a Catena). Di fatto i risultati ottenuti con liste simili sono stati decisamente modesti. E luce fu! Alla fine, mamma Wizzy ha deciso di esaudire le nostre preghiere e nel giro di un solo blocco( Onslaught, Legions, Scourge), dopo anni di piattume assoluto per quel che riguarda goblin, ci ha regalato carte notevoli…VERAMENTE notevoli! -)Goblin Warchief: colonna portante del deck -)Goblin Piledriver: di fatto la chiusura che ci serviva -)Goblin Ringleader: grazie al Recruiter e le Matrone riusciamo ad ottimizzare al meglio il nostro di tutoraggio/pesca -)Gempalm Incinerator: rimozione tutorabile, incounterabile che ci fa pescare! -)Siege-gang Commander: e ora a che serve lo Sceriffo Goblin? Questo è decisamente meglio! -)Pyrostatic Pillar: se ne sente la mancanza soprattutto vs Storm -)Sharpshooter: per eliminare fastidiose creaturine Manca ancora qualcosa… Ora si comincia a ragionare: in T2 è Goblin il mazzo da battere e il suo peggior nemico è mazzo bianco-based pieno di protezioni dal rosso. In T1 però il mazzo ancora non convince. E’ chiaro che ci sono delle buone premesse, ma bisogna battere i mazzi Drago Divoramondo, T1T…e non siamo ancora pronti. Siamo nel 2003 e cambia la grafica! Ora le foil non hanno più la stella in basso a sinistra, ma hanno anche la figura che sberluccica. Le serie di questo periodo danno il loro onesto contributo alla nostra nobile causa: -)Calice del Nulla: impagabile se vogliamo giocare denial! -)Kiki-Jiki: “...’na bomba!” -)Stinscourger: per chi si chiedeva come uscire da TPC! Ahimè…lo sappiamo tutti, il meta cambia costantemente e a volte anche in modo veloce. Ora il Tier1, praticamente indiscusso, è il gush-Thinker o cmq gush-strategy e non possiamo neanche puntare a vincere facilmente il premio best unspo perché ci sono due avversari molto agguerriti a contendercelo: Flash e Icoride…spesso troppo veloci per stargli dietro! Tuttavia qualcosa si muove: il mazzo c’è e qualche risultato arriva (vedi sezione Report Vintage). Le cose migliorano in parte con l’uscita di Mourningtide che ci regala Earwig Squad: ora il match-up contro combo migliora, ma è necessario lo splash di nero. Poi arriva la B/R di giugno 2008: Flash, Gush, Merchant, Brainstorm e Ponder vengono bannati…e goblin ottiene risultati notevoli (vedi finale EUROVINO 2008). L’orda c’è, abbiamo anche possibilità di scelta e di strategia (vedi poco oltre)…E’ORA DI FAR VEDERE QUANTO POSSONO FARE I NOSTRI OMINI VERDI! DECK: Eccoci finalmente a discutere nuovamente di mostri bitorzoluti e verdi che nonostante ciò molti di noi apprezzano! Il metagame e il gioco in sé sono profondamente cambiati dal 2007, anno a cui risale l'ottimo premier di goblin a cura di Diego C, il deck in questione è sempre presente con una build ormai abbastanza consolidata, abbiamo ritenuto opportuno comunque rinnovare un po' le idee e le opinioni. La strategia di un mazzo goblin è principalmente quella di fare tanti danni nel più breve tempo possibile; la nostra orda verde è capacissima di svolgere questo compito e se supportiamo la nostra tattica con magie di disturbo del gioco avversario (calici, reb ) o di protezione (reb e fiala) possiamo vincere molti match. Nonostante le apparenze, di liste Goblin è possibile tirarne fuori una discreta quantità. In questo primer che certamente non ha la pretesa di avere un valore assoluto e incontrovertibile, prenderemo in considerazione tre liste; quelle che ci sono sembrate meritevoli di nota sia per giocabilità sia per risultati ottenuti: -) Lista monorossa unspo (con corrispondente versione spoilered) -) Lista rosso/nera unspo (con corrispondente versione spoilered) -) Il cosiddetto “Moongoblin” (lista spoilerata) VERSIONE MONOROSSA UNSPO LA LISTA: #creature# 4 [card]Goblin Lackey [/card] 4 [card]Goblin Warchief[/card] 4 [card]Goblin Piledriver[/card] 4 [card]Goblin Matron[/card] 2 [card]Goblin Ringleader[/card] 1 [card]Goblin Recruiter[/card] 2 [card]Stingscourger[/card] 2 [card]Gempalm Incinerator[/card] 2 [card]Goblin Tinkerer[/card] 1 [card]Kiki-jiki, Mirror Breaker[/card] 1 [card]Siege - Gang, Commander[/card] 1 [card]Goblin Sharpshooter [/card] Considerazioni generali: la configurazione con 28 goblin ( o cmq numeri simili) è decisamente performante e quindi particolarmente consigliata. [card]Goblin Lackey[/card] : penso non ci sia bisogno di presentazioni…assolutamente perfetto per far partire il nostro gioco e proprio per tale motivo in grado di tenere in difesa il nostro avversario nel caso in cui sia un ‘mazzo creature’ lasciandoci quindi il tempo per allestire l’orda. Nel caso di un combo o di uno storm è in grado di mettere al nostro avversario una notevole pressione. Vi abituerete presto a vedervelo counterare senza troppi calcoli. [card]Goblin Warchief[/card]: serve un minimo di tempo a vederlo in campo ma il suo contributo è quasi impagabile: con solo lui in campo e tre lande la prima matrona che arriva si porta dietro anche un driver: il che significa che con soli tre mana una matrona vuol dire 6 danni aggiuntivi. Grazie al fatto di dare rapidità accorcia di molto la race ( ma veramente di molto).Unico difetto: dopo il primo in campo il contributo dei suoi gemelli perde presto significato. [card]Goblin Matron[/card]: praticamente il nostro demoniaco! E’ in grado di darci la chiusura quando ci serve e nei momenti difficili ci dà un blocker in più e ciò vuol dire guadagnare turni preziosi. [card]Goblin Piledriver[/card]: …qui siamo di fronte ad un fuoriclasse: è in grado di fare una quantità di danni devastante consentendoci di costruire la nostra orda con calma, qualora le cose andassero un po’ per le lunghe, e chiudere anche con un solo attacco. Non sottovalutiamo il fatto che sia protetto dal blu: si tratta di una caratteristica che torna assai utile in fase difensiva (es. Leviatani) e che in fase di attacco consente di aggirare le difese del nostro avversario. Veramente unico nel suo genere, ha cmq il difetto che da solo in campo il suo contributo alla causa è praticamente nullo: il suo forte (come del resto quello del mazzo intero) è il gruppo. [card]Stingscourger[/card]/[card]Gempalm Incinerator[/card]: Di fatto sono le nostre migliori rimozioni: il gempalm è incounterabile e fa pescare ma non illudiamoci, quando va bene di goblin in campo ne avremo tre quindi non pensiamo di avere gioco facile contro eventuali mucche: splendido per liberarsi dei piccoli blocker e far passare il nostro lacchè nelle fasi iniziali del match, ma contro alcune tipologie di mazzo (combo e storm su tutti) è praticamente inutile. Lo stingscourger assume il ruolo di antimucca, la dove il gempalm fallisce ci viene in aiuto il nostro 2/2 eco; in una versione monorossa direi che la doppia coppia sia la combinazione ideale. Sono le rimozioni di cui non vorremmo mai fare a meno. [card]Kiki - Jiki, Mirror Breaker[/card]/ [card]Siege-Gang, Commander[/card]: Le nostre “mucche”. Il difetto del mazzo goblin è che se le cose si stanno mettendo male, a differenza di altre tipologie di mazzo, sono poche le pescate utili a raddrizzare velocemente la situazione: Siege e Kiki-Jiki possono essere proprio queste pescate. Il Siege ha un effetto immediatamente più tangibile di Kiki: da solo fa subito quattro permanenti e consente in situazioni di stallo ( es. mirror – match ) di chiudere senza passare dalla fase di attacco. Kiki-Jiki è assolutamente splendido! Consente di fare permanenti per un numero teoricamente infinito di turni e con matrona o ringleader fa game. Attenti a questi due! [card]Goblin Recruiter[/card]/[card]Goblin Ringleader[/card]: Si tratta di un motore di tutoraggio – pescaggio assolutamente invidiabile: nessun altro mazzo agro può vantare un meccanismo così efficiente. Un discreto numero di match si possono risolvere grazie a questo meccanismo ma anche in questo caso non illudiamoci: si tratta di un colpo eccellente che però necessita di turni e di mana per essere letale: è spesso inutile risolvere un recruiter nei primi turni se nel frattempo abbiamo saltato land – drop o siamo privi di fiale in campo; un altro aspetto da non sottovalutare è che richiede tempo: turno x risolvo recruiter, turno x+1 pesco e gioco ringleader e pesco 4 goblin, ma di fatto finora ho giocato solo un 1/1 e un 2/2!Non dimentichiamoci che siamo unspo e ringleader costa 4; anche con un warchief in campo non rimarrebbe comunque abbastanza mana per altre cartucce. Al turno x+2 arriva tutto il resto ma abbiamo lasciato ben due turni al nostro avversario quindi assicuriamoci in questi due turni di poter intralciare o mettere comunque pressione al nostro oppo o rischiamo di venir sconfitti col colpo in canna! [card]Goblin Tinkerer[/card]/[card]Goblin Sharpshooter[/card]: Ultimi ma non ultimi, questi simpatici individui ci permettono di completare l’argomento “rimozioni”. Non ci servono in fase di attacco ma sono molto utili per eliminare fastidiosi ostacoli. Lo sharp spazza tutto ciò che ha tougthness 1 e ricordiamoci che triggera ogni volta che una creatura finisce nel cimitero (pedine incluse): vi assicuro che durante un attacco in massa lo spettacolo è assicurato. Il tuttofare ha più un ruolo di controllo: evitiamo che il nostro avversario riesca a prendere le redini del match usando artefatti (es. [card]Ago Spinale[/card], [card]Null Rod[/card]), discreto in ottica denial (es. spaccare Sol Ring o il mox in-color dell’oppo) e ottimo per evitare di perdere ( es. [card]Time Vault[/card], [card]Karn SIlver Golem[/card], [card]Servo del Pittore[/card]). In assoluto non considero insostituibile lo Sharpshooter, ma ritengo che fare a meno del Tinkerer sia un errore considerevole. #spells (protezioni + controllo)# 4 [card]Calice del Nulla[/card] 4 [card]Fiala Eterea[/card] 3 [card]Red Elemental Blast[/card] [card]Calice del Nulla[/card]: ottimo in ottica denial e spesso decisivo per rallentare le giocate dell’oppo evitando le sue terribili partenze a strappo: sappiamo anche che qualche match-up può essere velocemente risolto settando i calici al giusto valore. Vi assicuro che alcune partite contro agro, agro-control che spesso come noi concorrono al premio best-unspo possono essere decise da un inaspettato calice a uno. [card]Fiala Eterea[/card]: Splendida per sviluppare il nostro gioco evitando i counter , fa permanente e permette di giocare le creature a velocità istant. La sua incisività aumenta col tempo. Imparerete ad amarla. Ultimamente devo però segnalare la presenza di un diffuso hate contro artefatti (Trigoni, Null Rod, rimbalzini vari) quindi non aspettiamoci vita facile. [card]Red Elemental Blast[/card] ( per gli amici REB): A mio avviso quasi indispensabili non solo per proteggere i nostri colpi, ma anche ( e soprattutto) evitare quelli avversari (es. Thinker, Trinket Mage che tutora mestizia, Gift, Walk etc). Non dimentichiamoci che inoltre può rimuovere permanenti blu ( l’ultimo fastidioso blocker x l’attacco decisivo, Tiranno Scagliaonde ,Trigone) #Mana# 1 [card]Mana Crypt[/card] 1 [card]Sol Ring[/card] 1 [card]Scimmia Spirito Guida[/card] 4 [card]Wasteland[/card] 1 [card]Strip Mine[/card] 13 Montagna I primi tre slot sono solo acceleratori: sui primi due niente da dire; la scimmia sta al posto del Petalo di Loto che in nessun caso nella versione monorossa è superiore appunto al peloso primate. Full set di slandi a completare la nostra opera di denial e tanto buon mana rosso che certamente apprezzerete. Tollerabile l’uso di un paio di fetch, ma assolutamente non necessario. Sideboard: 4 [card]Pirocinesi[/card] 2 [card]Baldoria Devastante[/card] 2 [card]Sbriciolare[/card] 2 [card]Cripta di Tormod[/card] 2 [card]Reliquia del Progenitus[/card] 3 [card]Colonna di Fuoco[/card] [card]Pirocinesi[/card]: Il mirror viene spesso vinto semplicemente da chi ne vede di più. Il meta si sta velocemente spostando verso l’agro: polemiche a parte mi sembra oggettivo constatare una sempre più apprezzabile presenza di agro e agro-control più o meno in ogni dove, e rimozioni multiple come la Pirocinesi acquistano quindi sempre maggior significato: a volte risultano vitali e spesso decisive. Sfruttiamo agevolmente il fatto di essere monorossi e usiamo il full-set. [card]Baldoria Devastante[/card]/ [card]Sbriciolare[/card]: Anti-artefatto in generale. Le baldorie possono far game da sole in match-up vs staker in tutte le sue varianti e i monomarroni sono sempre presenti in un torneo che si rispetti. Abbiamo però anche bisogno di spacca-artefatti istant: Tezzeret e Mola in fase di scombo sarebbero partite perse senza i nostri Sbriciolare. Considero le baldorie inamovibili, ma accetto critiche e sostituzioni per quel che riguarda gli Sbriciolare: l’importante è che siano rimpazzati da istant a costo di lancio contenuto e possibilmente con qualche effetto secondario aggiuntivo. Lo Sbriciolare assolve pienamente il compito e il fatto di fare ben 3 danni al nostro avversario può accorciare la race. [card]Cripta di Tormod[/card]/[card]Reliquia del Progenitus[/card]: Anti-Icoride in tutte le sue forme. La configurazione 2 reliquie, 2 Tormod mi sembra la migliore. Le prime sono inoltre molto utili a sgonfiare i [card]Tarmogoyf [/card]e anti – [card]Crogiolo di Mondi[/card]: vi troverete a sidarle spesso. Sono entrambe utili contro Giacoma ma personalmente mi affiderei ad altre misure di sicurezza in match-up contro avversari che usano la Will. [card]Colonna di Fuoco[/card]: Indispensabile contro storm e mazzi combo in generale: velocizzano la race e costringono il nostro avversario a calcoli aggiuntivi. Storm in particolare non ci penserà due volte a tentare di counterarvele. Se il vostro meta è particolarmente ricco di “mazzi belli” usiamo il full-set e scendiamo con le Pirocinesi. Le due cose vanno nella stessa direzione quindi non dovrebbero esserci problemi di spazio. GRANDI ESCLUSI: Nelle prossime righe prenderemo in esame alcune carte di goblin che non sono state incluse nella lista iniziale: come detto nell’introduzione le liste indicate non vogliono avere carattere assoluto e incontrovertibile. Una volta presa confidenza con il deck nella sua forma base la propria strategia, metagame e stile di gioco personali saranno tra le migliori guide possibili da seguire. [card]Skirk Prospector[/card]: fantastico quando si ha bisogno urgente di mana colorato, permette di giocare REB tapped out, rimuove ponti e non fa caricare [card]Jitte di Umezawa[/card]. Sebbene abbia un ruolo diverso sarebbe probabilmente da inserire al posto dello Sharpshooter. Le ultime regole lo depotenziano leggermente ma, non è per prendere mana in fase di attacco che viene inserito in una lista. [card]Mogg Fanatico[/card]: anch’esso depotenziato dalla revisione delle regole. Sono sicuro che molti di voi l’avrebbero voluto vedere già nella lista di partenza. Splendido per eliminare creature significative come [card]Dark Confidant[/card] e Welder, va da se che, qualora nel meta non siano presenti archetipi di mazzo che facciano uso di tali creature serve solo a pompare driver e infoltire il reparto rimozioni; e per entrambi i ruoli abbiamo già una notevole scelta. Questi sono i principali motivi per cui personalmente non l’ho ritenuto necessario, ma il mio giudizio non è immune da errore e sono pronto a fare marcia indietro nel caso mi venga dimostrato di sbagliare. [card]Goblin King[/card]: si tratta del colpo inaspettato. Pompa la nostra orda sia in attacco sia in difesa, tutorabile e nel caso in cui il nostro avversario abbia sfetchato a Vulcanica permette di fare game in un unico attacco. Purtroppo però è praticamente inutile se pescato con pochi goblin in campo, non ci salva da doppia Peste Artificiale o Piroclasma perché non influenza se stesso e ha tougthness 2 ed è decisamente discutibile in mirror. [card]Goblin Welder[/card]:…abbondassero i colossi sarebbe in pirma fila, ma visto che Leviatani e Sfingi varie stanno rimpiazzando l’obeso 11/11…meglio in panchina! [card]Vexing Shusher[/card]: abilità molto interessante! In Legacy si è guadagnato una discreta fama e siccome spesso si sente dire che il T1 sta assomigliando sempre ad un “Legacy coi mox” potrebbe rivelarsi una scelta vincente. Personalmente testato e promosso. Faccio osservare a chi lo vedesse ora per la prima volta che oltre ai counter tradizionali, aggira Calice del Nulla e [card]Counterbalance[/card]. Non supererei però la monocopia. [card]Goblin Vandal[/card]: non adatto al deck, per renderlo ottimale ci vorebbe una build diversa e bisognerebbe giocarne in multipla copia per vederlo sin dal primo turno e poter fare male già da subito. [card]Lightning Creafter[/card]: anche questo si è ampiamente guadagnato la maglia da titolare nel legacy e aspetta il momento propizio per fare il suo ingresso in T1: costo di lancio giustificato, va in combo con Kiki-Jiki e Prospettore per danni infiniti, buono nei momenti di stallo, ma nelle altre occasioni abbiamo di meglio. Forte ma non fortissimo. Da provare. [card]Capitano Goblin[/card]: si tratta sostanzialmente di un mix fra un Warchief e il King! Onestamente non ne vedo la necessità, dato che aggiunge poco a ciò che già abbiamo a disposizione. Lo considero comunque alternativo al 4 Warchief o proprio al King. [card]Goblin Pyromancer[/card]: arma inaspettata per chiudere la partita velocemente ma in una lista unspo è dura vederlo in campo. Simpatico in ottica race e fa da [card]Ira di Dio[/card] in mirror, ma nulla di più. E’ comunque giusto segnalarlo. CARTE INTERESSANTI: segnalo ora l’ESISTENZA di un paio di carte di cui per ORA non si sente la necessità. Per il momento abbiamo ben di meglio, ma se avete voglia di sperimentare potete farlo anche usando un mazzo goblin. [card]Vassallo Zanna di Cinghiale[/card]: se proprio ne abbiamo abbastanza di perdere da doppia [card]Peste Artificiale [/card]o [card]Piroclasma [/card](interessante però osservare cosa succede ad avene uno in campo insieme a Kiki-Jiki). [card]Scintillatore di Skirk[/card]: se vogliamo liberarci di fastidiose creature a tougthness medio-alta…ma ad un prezzo non certo trascurabile. [card]Goblin Goon[/card]: raramente ha un impatto più significativo del siege-gang, ma se vi piacciono le mucche… [card]Goblin Archaeologist[/card]:…potenzialmente devastante; praticamente una baldoria a turno…a patto di essere fortunati a lanciare dadi altrimenti uno slot sprecato. [card]Warren Instigator[/card]:…il ragazzo ha delle potenzialità, ma richiede troppi turni per esprimersi senza contare che avrebbe bisogno di una notevole copertura. Occorrerebbe cambiare strategia e praticamente costruirci un mazzo sopra cosa che, per il momento, va oltre gli scopi di tale primer. STATISTICHE E MATCH-UP VARI: Fare statistiche non è il mio forte, per questo tengo a sottolineare che le cifre che vedrete nelle prossime righe sono puramente indicative e ricordiamoci inoltre che seduti al tavolo durante un torneo giochiamo contro un avversario e non contro un mazzo! Questa pomposa espressione serve solo a dire che si può perdere da fish e vincere contro combo-storm per una serie infinita di motivi, prima fra tutti la nostra abilità e quella del nostro avversario. Ipotizzando quindi di avere di fronte un avversario delle nostre stesse capacità eccovi due numeri: vs Fish (60%/40%): versione RB: praticamente avete già vinto…un po’ brutale come espressione, ma potrete constatarlo voi stessi. La creatura più grossa è il [card]Ninja della Notte Fonda[/card], un 2/2 blu, impariamo a evitare i suoi counter ed è fatta. versione RBG: quando vedete verde vuol dire Tarmogoyf…se calato velocemente può darci dei dispiaceri, ma si tratta di una delle poche vere minacce e si impara presto a giocargli attorno. Inoltre si tratta di un mazzo tricolor e possiamo quindi fare ricorso anche ad una strategia denial. Post side le cose si mettono decisamente meglio (70%/30%) : dentro le pirocinesi che se usate saggiamente fanno game da sole e attenzione alle eventuali Jitte di Umezawa. Vs Staker (55%/45%) L’arrivo del [card]Lodestone Golem[/card] potrebbe avere sviluppi di rilievo nel meta in generale quindi questo potrebbe diventare un match-up più frequente. Le partenze di staker possono fare male, ma se riusciamo a tener duro nei primi turni e a tenerci Kiki-Jiki o il Siege per il momento giusto, con l’ausilio di un paio di altri goblin a caso possiamo avere la meglio senza fare troppi conti. Inutile (spero) farvi notare quanto sia bella la fiala in match-up simili. Mettetevi però il cuore in pace fin da subito perché partenze tipo WS+[card]Trinisfera[/card], o WS+[card]Crogiolo di Mondi[/card] seguito da Strip Mine sono una terribile realtà quindi il match potrebbe anche chiudersi subito a favore del nostro avversario. Post-side la bilancia pende decisamente più dalla nostra parte (65%/35%) : una baldoria ben assestata e una race sostenuta sono le armi da usare; attenti alla Spada di Fuoco e Ghiaccio, occhio a [card]Triskelion[/card] e [card]Masticora di Chiomalama[/card], ma i nostri spacca artefatti dovrebbero fare buona guardia. Vs Icoride (45%/55%) La prima è più dalla sua che dalla nostra: noi, a differenza di altri archetipi, possiamo resistere più a lungo, ma è comunque molto dura. Post-side la situazione è ribaltata…e non di poco (70%/30%): 4 pirocinesi e 4 tra cripte e reliquie dovrebbero essere sufficienti a prescindere da chi inizia. Attenzione a non sbagliare perché non ci verrà data una seconda possibilità. Per inciso in questo match-up sharpshooter e prospector rivelano tutta la loro forza: prospector dà mana e elimina ponti e lo sharpshooter lascia a bocca aperta.
Vs Oath (30%/70%) Praticamente noi e il nostro oppo giochiamo una corsa contro il tempo, ma lui ha risposte alle nostre giocate…noi molto poche e quando entra oath o abbiamo fatto bene i conti e vinciamo il turno dopo oppure è finita. Post side le cose non cambiano: abbiamo poco o nulla da sidare e lui sostituirà le sue duress con qualche mestizia più significativa tipo BEB o Ago Spinale. (rimaniamo sul 30%%70%). Vs combo (45%/55%) Con combo mi riferisco a mazzi tipo Painter (anche se sta lasciando lentamente la scena) e soprattutto a Tezzeret: ogni torneo che si rispetti ha il suo giocatore di staker, quello di icoride e almeno un paio di combo. Si tratta di mazzi a base blu, generalmente splashati di nero (almeno) per la fantastica triade Demoniaco-Vampirico-Yawgmoth Will ed eventuali [card]Duress [/card]o [card]Dark Confidant[/card]. A volte al blu e al nero viene affiancato un terzo colore a scelta tra rosso o verde per dare più controllo al mazzo ( REB, Welder, Trigone, Regrowth). Generalmente hanno bisogno di qualche turno per apparecchiare la combo e questo giustifica la presenza nella build di numerosi counter: oltre alle affezionate [card]Force of Will[/card] sarà facile imbattersi anche in [card]Mana Drain[/card] (mooolto facilmente) e [card]Counterbalance[/card] (decisamente più raro). Una nostra partenza rapida può mettere seriamente in difficoltà il nostro avversario e dato che le combo necessitano dell’uso di artefatti i Goblin Tuttofare si riveleranno molto preziosi: il nostro avversario non sarà contento di vederli in campo e se non potrà fare ricorso ad un piano b, tipo chiudere di storm, avremo buone possibilità di portarla a casa. Chiaramente il tinker per il ciccione di turno è sempre in agguato. Post side le cose non cambiano di molto e le percentuali rimangono le stesse (45%/55%): dentro spacca-artefatti e armiamoci di santa pazienza perché a volte mantenersi open per Reb o Sbriciolare può essere una tattica preferibile a quella di lanciarsi ciecamente in avanti. Vs Storm (45%/55%) Possiamo fare un discorso molto simile a quello visto per il match-up contro combo: come contro combo a volte vi troverete a fare una partita in goldfish a chi chiude prima, ma contro storm abbiamo un pro e un contro: il contro consiste nel fatto che mentre il nostro avversario conta le spell e il mana noi potremo solo stare a guardare; il pro è che non ci si può improvvisare giocatori di storm: un piccolo errore e i conti saltano. Conseguentemente, eccezion fatta per le temibili partenze tipo terra-rito-necro, questo ci permette di considerare dei match-up facili quelli che arrivano al torneo con uno storm, ma con una scarsa esperienza. Post side dentro tutte le possibili Pillar che abbiamo e il segno della croce mentre mischiamo. Vs Agro senza verde (poco giocati) (70%/30%) (es. Boros, mononero, rosso spari) Generalmente farà largo uso di spari e rimozioni varie, ma il nostro motore di pesca la fa da padrone: non potrà rispondere alle nostre mestizie a lungo e il tempo gioca a nostro favore. Match-up facile, ma onestamente poco diffuso. Attenzione ai monobianchi che con le varie mucche a costo 2 e protezioni varie costituiscono l’unico archetipo ostico in questo caso. La percentuale è dalla nostra ma non in maniera netta. Vs Agro col verde (55%/45%) = Goyf sicuro: le prime volte potranno crearvi dei dispiaceri soprattutto con partenze tipo fetch-mox-goyf e counter in mano, ma col tempo imparerete a giocarvi attorno, tenervi open ed evitare gli eventuali Daze avversari; la side dovrebbe migliorare la situazione quindi si tratta di un nemico decisamente gestibile. Vs Bant (55%/45%) La statistica è dalla nostra, ma non è così scontato avere la meglio su quello che ora come ora costituisce certamente uno dei Tier1 del formato. La side dovrebbe darci qualche arma in più da sfruttare accentuando il divario ma attenzione a non far prendere il largo al nostro avversario perché avremo difficilmente modo di recuperare. Come sottolineato nelle righe precedenti, la versione monorossa grazie alla sua solidità e concretezza esprime al meglio le proprie potenzialità in un meta agro, contro staker e icoride, ma ha qualche difficoltà a gestire i macth contro storm e combo. A meno di una race veloce e letale o di una corposa sidata, questi risultano dei match-up decisamente ostici. VERSIONE ROSSO - NERA: Tra tutti gli splash possibili ritengo che il nero sia il colore migliore da scegliere. Sono fermamente convinto che lo spalsh serva a coprire le eventuali lacune lasciate scoperte dalla versione monocolor. La domanda che quindi sorge spontanea è: quali sono le condizioni che più ci mettono in difficoltà o segnano addirittura la nostra fine? Quali sono i match-up più ostici? Come migliorarli? Proviamo a fare chiarezza: -)Oath: l’odioso incantesimo verde una volta in campo è praticamente game per il nostro avversario, non possiamo levarlo e a meno di race devastanti da parte nostra, il ciccione ([card]Tiranno Scagliaonde[/card], [card]Sfinge del Vento d’Acciao[/card]etc) che arriva il turno dopo segna quasi inevitabilmente la nostra fine. La chiusura consiste in 2/3 carte. -)TPS/ Storm in generale: questi match-up sono particolari, spesso sono simili ad una partita in gold-fish da entrambe le parti: ognuno gioca le sue carte ed eccezion fatta per le quattro force avversarie e le nostre REB, i giocatori si limitano a prendere atto delle giocate avversarie e a “contare” i turni che servono a vincere: inutile dire che gioielleria varia, peschini e bombe avversarie fanno pendere la bilancia non certo dalla nostra parte. Ancora una volta le carte decisive sono 2/3. -)Combo: sostanzialmente potremmo fare lo stesso discorso visto nel caso di Storm: diminuiscono le “bombe” avversarie ma aumentano i counter ( es. [card]Mana Drain[/card]) e i pali generici che possiamo vederci giocare contro( es. [card]Darkblast[/card], BEB, maggior numero di rimbalzi vari).La chiusura inoltre può arrivare più velocemente e più facilmente rispetto ad uno Storm ( tanto per capirci: creare le condizioni per stormare dovrebbe essere più difficile che non trovare i due pezzi della combo e giocarli) e, di nuovo, consiste in 2/3 carte. -)Doppia [card]Peste Artificiale[/card]: su questa poco da dire: segna proprio la nostra fine in quanto non solo non esiste un modo per eliminare il problema una volta in campo, ma non esiste neanche un modo per prevenire la sua entrata . Va detto che non è molto diffusa. Cosa ci serve per eliminare queste situazioni (o almeno limitarle)? Logica conseguenza: quale colore, alterando il meno possibile il meccanismo del mazzo, ci consente di risolvere la maggior parte di questi problemi? BIANCO: non esistono goblin bianchi in grado di cambiare i nostri destini. Il bianco ci dà ogni tipo di spacca-incantesimi o spacca-artefatti e [card]Da Spade a Spighe[/card] o [card]Patto dell’Esiio[/card] eliminano molti ciccioni letali (Sfinge e Tiranno) anche in maniera definitiva. Poco o nulla però contro storm e contro il [card]Leviatano del Mare d’Inchiostro[/card]. BLU: parliamo di versione unspo quindi per ora tralasciamo inutili discorsi su Walk e Ancestral che ovviamente sarebbero forti dovunque. Non esistono goblin utili blu. Cosa potrebbe darci questo colore? [card]Daze[/card]? [card]Brainstorm[/card] (una sola)? [card]Ponder[/card] (uno solo)?Rimbalzini?E quali problemi risolveremmo? Penso che siamo tutti d’accordo nel dire che il blu non sarebbe la scelta migliore. VERDE: goblin verdi significativi non ce ne sono per il momento. Ricordo che Vassallo e Shusher non necessitano dello splash per funzionare. Il verde potrebbe darci utili spacca incantesimi ([card]Stretta di Krosa[/card] su tutti). Ammesso e non concesso che avremmo risolto i nostri problemi contro Oath e doppia Peste, non aggiungeremmo però nulla contro combo e non avremmo nulla di utile contro storm. NERO: Come detto, ritengo questa la scelta migliore. Vediamo perché: [card]Squadra di Forbicine[/card]: grazie a queste contro storm, combo e Oath non siamo costretti a giocare in difesa, ma possiamo tranquillamente passare all’attacco e chiudere il match in un colpo unico senza fare troppi conti. Tutorabile, con basso impatto a livello di costo di mana, utile praticamente in ogni match-up. [card]Stranezze del Cunicolo[/card]: TUTORABILE, rimuove Sfinge, Leviatano, Colosso e ciccioni vari. Giocato su di noi trasforma inutili matrone e simili in un paio di 1/1 rapidità che con un driver in campo potrebbero dire la loro. [card]Fermenta, Zietta Boggart[/card]: non risolve nessuno dei tragici problemi elencati precedentemente, ma può costituire una valida alternativa al secondo Ringleader: in teoria consente bloker infiniti e splendide ricorsioni di matrone , gempalm e Warren Weirding. Contro agro lasciamo sfogare le rimozioni avversarie e arrivati al momento giusto giochiamo la simpatica Fermenta: in più di un’occasione il nostro avversario concederà nel giro di un paio di turni. La lista che potrebbe saltare fuori: 4 Goblin Warchief 4 Goblin Piledriver 4 Goblin Matron 4 Goblin Lackey 2 Goblin Tinkerer 2 Gempalm Incinerator 3 Calice del Nulla 3 Red Elemental Blast 1 Squadra di Forbicine 1 Fermenta, Zietta Boggart 1 Warren Weirding 1 Stingscourger 1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 1 Goblin Sharpshooter 1 Siege-Gang Commander 1 Skirk Prospector 1 Goblin Recruiter 1 Goblin Ringleader 4 Fiala Eterea 4 Fetch col rosso a piacimento 4 Wasteland 1 Strip Mine 2 Badlands 9 Mountain SIDEBOARD: 2 Cripta di Tormod 2 Reliquia del Progenitus 3 Pirocinesi 3 Pirostatic Pillar 2 Baldoria Devastante 1 Squadra di Forbicine 2 Sbriciolare Non ci sono grosse differenze a livello di build rispetto alla versione monorossa; lo splash si limita a tre carte ognuna in monocopia che penso sia la quantità corretta. La strategia generale non cambia: il nero aggiunge solo qualche freccia in più al nostro arco. A livello di statistiche raddrizziamo la situazione contro storm, combo e oath o almeno siamo in grado di giocarcela col coltello fra i denti. Post side dentro la seconda forbicina e si guadagna ancora qualche punto. Facendo uso anche del Warren Weirding siamo ufficialmente in grado di uscire anche da Sfinge che altrimenti segnerebbe senz’altro la nostra fine e certamente non è da disprezzare contro colossi, titani e leviatani vari. La versione rosso-nera può riservare qualche inaspettato attimo di suspanse nei match-up contro mazzi in grado di fare denial usando waste e stifle; è vero che in questi casi l’uso di carte nere non sarà nelle nostre priorità, ma è anche vero che bisogna stare attenti a tenere una mano con malaterra + fetch contro un fish quando si parte per secondi. Questa versione perde quindi qualcosa in solidità, ma acquisisce bombe potenzialmente decisive in diverse occasioni. Contro agro in generale sapere di avere la Zietta e di potersela andare a prendere compensa bene la maggior fragilità iniziale dovuta all’aspetto mana. VERSIONE SPOILERATA:
Per noi giocatori di goblin lo spoiler serve a dare esplosività al mazzo consentendoci di fare delle partenze veramente devastanti: avere tre mana al secondo turno vuol dire (per esempio) avere Warchief in campo un turno prima della versione unspo permettendoci così di sviluppare il nostro gioco con un certo anticipo con evidenti guadagni in termini di race. Quante volte vi sarà capitato di fare i calcoli e osservare che se l’avversario non avesse chiuso in quel turno, al vostro successivo avreste vinto voi?...Prendetevi la rivincita! Sia che si tratti della versione monorossa sia che si tratti della versione splashata il passaggio da unspo a spo è relativamente facile: Versione monorossa: - Sol ring, - 1 Fiala, -2 Montagna; + Black Lotus, +3 mox ( quello rosso per ovvi motivi e poi personalmente consiglierei quello nero che può far credere al nostro avversario di doversela vedere con forbicine e quant’altro, il terzo a piacere). Versione splashata - 1 Fiala, -1 Montagna, -1 Fetch, - 1Bomba a costo alto vista l’ attenzione che potremmo dover riservare ai mana in campo ( Kiki-jiki, Ringlaeder, Siege o Sharpshooter, quest’ ultimo in vantaggio sugli altri) + Black Lotus, + 3 mox ( rosso, nero e il terzo a piacere) In alternativa, se desideriamo maggior stabilità a livello di mana e abbiamo paura che anche i nostri calici oltre al nostro avversario possano metterci i bastoni fra le ruote, possiamo optare per togliere questi ultimi…purché il metagame lo permetta ovviamente. MOONGOBLIN: Una versione interessante di goblin è quella che prevede l’utilizzo di [card]Magus of the Moon[/card]. Come penso sia evidente il Magus ha il notevole vantaggio di consentirci di rimanere una lista Monored, ma senza dubbio non possiamo aspettare il terzo turno per calarlo…la forza del magus è quella di bloccare il gioco del nostro avversario sul nascere andandolo a colpire sul mana, motivo per cui è necessario averlo in campo il prima possibile…il che significa necessariamente l’uso degli spoiler. Una lista che può fare al caso nostro può essere questa: 1 Black Lotus 1 mox ruby 1 mox emerald 1 mox jet 1 mox sapphire 1 mana crypt 1 scimmia spirit guide 4 wasteland 1 strip mine 11 montagne 4 goblin lacchè 4 goblin piledriver 4 goblin warchief 4 matrona goblin 4 calice del nulla 4 magus della luna 3 reb 2 goblin tuttofare 2 gempalm 2 stingscourger 1 sharpshooter 1 siege-gang 1 prospettore skirk 1 re dei golin SIDEBOARD: 4 pirocinesi 4 cripte di tormod / reliquia del Progenitus 3 pillar 2 sbriciolare 2 baldoria devastante Il gioco ovviamente non cambia: lo scheletro del mazzo non cambia. Usando gli spoiler non sono necessarie le fiale, inutili se vogliamo magus presto, e tra calici, spoiler, lacchè siamo sicuri che al primo turno qualche mestizia arriva! Non è detto che magus entri già di primo, ma con una lista simile abbiamo buone probabilità di farlo almeno di secondo ( magari al primo abbiamo costretto l’avversario a counterare un lacchè o un tuttofare) In generale non c’è nulla da dire sulla strategia per vincere…mi permetto solo di farvi notare qualche aspetto che a prima vista può non essere così evidente: Vantaggi: -) Rimaniamo monorossi, alla faccia di stifle e slandi avversari. -) Tra calici, magus, tuttofare e slandi vari riusciamo a fare un buon denial. -) Goblin King: con magus in campo la nostra orda è praticamente imbloccabile il che ci consente di chudere il match anche con un solo attacco. -) Il Magus non è un goblin cosa che ci permette di non ammucchiare nel momento in cui il nostro avversario ci cala la seconda Peste Artificiale. -) Miglioriamo ulteriormente alcuni match-up come: • icoride che con magus in campo può solo dragare in pescata. • fish; agro/agro-control bi-tricolor e soprattutto BANT coi suoi goyf, Trigon e counter vari andando a colpire proprio sul mana. • Stacker: la versione unspo ce la mangiamo, con quella spoilerata ce la giochiamo, ma con una percentuale sicuramente migliore rispetto ad una lista unspo o ad una lista splashata ad esempio di nero. • Oath: sebbene a prima vista non sembri, la situazione in effetti migliora; a patto di riuscire a proteggere adeguatamente il nostro magus (cosa non impossibile grazie alle reb già di main) dove lo trova il mana verde per castarci il suo terribile incantesimo? Con magus in campo potremmo vedere il nostro oppo scavare nel mazzo allo scopo di trovare rimbalzino o mox verde! Svantaggi: -) Siamo spoilerati: ciò significa che oltre allo sforzo di trovare queste simpatiche cartine, di fatto rinunciamo ai premi unspo obiettivo che sarebbe certamente alla nostra portata con una lista tradizionale con fiale al posto dei mox. -) Un mirror con goblin: la versione col Magus sta sotto alla tradizionale versione monored che può facilmente avere la meglio grazie al motore Recruiter---Ringleader -) Di fatto non miglioriamo il match-up con mazzi che da sempre ci creano problemi: Combo, Contol-Combo e Storm; siamo più veloci grazie agli spoiler, ma di sicuro non riusciamo a proporre misure incisive così come ci capita anche con una lista unspo. Sostanzialmente contro Tezzeret, Painter, non cambia nulla (ahimè!!) e neppure contro Storm come TPS e Ad Nauseam che possiamo fronteggiare solo grazie alle Pyllar di side che consiglio quindi di non togliere. Per concludere possiamo quindi dire che la versione goblin col Magus è consigliata in un meta povero di combo e storm e ricco di mazzi “da battaglia”. In generale lo spettacolo è garantito, la lista è solida, non si pianta facilmente e propone mestizie ogni turno, il Magus è veramente forte perché finchè è in campo ci permette di ignorare completamente situazioni come Bazar, Strip+Crogiolo, Mishra, e lande belle in generale; se uniamo il tutto alla velocità di un goblin spoilerato possiamo sicuramente toglierci delle notevoli soddisfazioni. By Anima & Penna. @Maxx - Title Edited |
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| Autore: | Penna [ ven 12 feb 2010, 20:48 ] |
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Innanzi tutto complimeti per l'ottimo premier, che esplora tutte le varianti da te testate con risultati annessi
Visto che posto devo anche dire qualcosa sull' argomento
Provo a fare una previsione: se sarà vero che il meta sarà invaso da artifact e bant (cosa che verificheremo al più presto) la versione monored è la più adatta perchè: -il doppio colore ci sottopone a slandi e a stifle su fetch obbligatorie. -la stabilità di monoR è maggiore, appunto giocando solo basiche, e ciò permette di sfruttare al meglio carte come recruiter, che sia contro l'uno che contro l'altro, risolto correttamente può ribaltare la partita se non addirittura essere game. -essendo meno esplosivo ma più stabile ci evita ingombranti earwig in mano, le quali, visto il controllo sul board di artifact e bant, potrebbero risultare spesso chiodi. Forbicine è la carta per contrastare combo, e in minor maniera control combo (anche perchè si rischiano drain nei denti non da poco), e vista la scarsa presenza del primo nel meta attuale (soprattutto in WL), preferisco lasciarla nel raccoglitore, sebbene soddisfazioni me ne abbia date. Parlando appunto di monorosso avanzo una lista possibile (nulla di particolarmente innovativo, anche per aggiungere materiale alla discussione). Mana 13x Mountain 4x Wasteland 1x Strip Mine 1x Black Lotus 1x Mox Ruby 1x Mana Crypt 1x Sol Ring Creatures 4x Goblin Warchief 4x Goblin Piledriver 4x Goblin Lackey 4x Goblin Matron 1x Goblin Recruiter 1x Goblin Ringleader 1x Siege-gang Commander 1x Kiki-jiki Mirror breaker 3x Gempalm Incinerator 2x Stingscourger 2x Goblin Tinkerer Spell 4x Aether Vial 4x Chalice of the Void 3x Red Elemental Blast Sideboard 4x Shattering Spree 2x Relic of Progenitus 2x Tormod's Crypt 4x Pyrokinesis 3x Pyrostatic Pillar La lista è simile a quella del premier iniziale e già commentata ampiamente. Le differenze sono gli spoiler, l'eliminazione di sharpshooter, carta a mio avviso lenta e macchinosa a cui preferisco una quinta rimozione diretta (terzo gempal), e una fonte di mana in più, arrivando a 22, scelta secondo me migliore in ottica artifact. Un problema che monoR non copre è Sfinge, oggi sempre più presente, l'unico modo è tagliare subito con cotv e mangia artefatti possibili sacrifici per tinker o contrastarlo con reb, compito assai arduo, tuttavia finchè la maggior parte delle persone non opterà per Sfinge a scapito di Colosso e Leviatano rimanderò il problema. Complimenti ancora per il premier, nella speranza di dare inizio a un topic costruttivo!
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| Autore: | Beowulf666 [ ven 12 feb 2010, 21:33 ] |
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bravi!!
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| Autore: | Gabr3 [ ven 12 feb 2010, 21:48 ] |
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Domanda teoricamente costruttiva.. se non si chiude di Piledriver, non è un po' difficile chiudere? |
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| Autore: | ReanimatedMind [ ven 12 feb 2010, 22:47 ] |
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Gabr3 ha scritto: Domanda teoricamente costruttiva.. se non si chiude di Piledriver, non è un po' difficile chiudere?
Lol |
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| Autore: | paso57 [ ven 12 feb 2010, 23:41 ] |
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Splendido lavoro, mi ha dato un paio di spunti tra i quali la zietta. Ma siamo proprio sicuri che la zietta sia così facile da calare contro quei mazzi contro i quali la vogliamo? non è polemica è una domanda. Io gioco da molto tempo goblin R/B con ruby/jet/black una versione molto spinta che trovate in beginner alla voce solobestie.deck. Sono molto interessato a spacca artefatti istant, non è bello vedersi una splendida baldoria e sapere che spaccherà un solo artefatto o nulla perchè ci incula [card]cavo intrappolante[/card] o [card]canna fumaria [/card] Complimenti ancora |
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| Autore: | lacaio [ sab 13 feb 2010, 0:44 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
gurda ti pongo una possibile ipotesi... io ho giocato goblin fin da quando è uscito e insieme ad Illidan testiamo goblin un po' a turno nei tornei di milano. Ti posso assicurare che nel nero nella versione spoilerata le fiale sono inutili dato che si punta esattamente sull'esplosività del mazzo grazie a loto e mox. poi appunto per aumentare la race io personalmente gioco 2 [card]Capitano Goblin[/card] e 2 [card]istigatore di cunicoli[/card]. Poi forse per scelta personale io gioco una squadra sola di main e 3 di side ma quelle sono differenze che ognuno sceglie personalmente. |
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| Autore: | Silent Control [ sab 13 feb 2010, 3:01 ] |
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si parla di goblin da T1 e non si parla del goblin combo. Che peccato
per chi si dovesse chiedere cos'è , sto parlando di food chain goblin ovviamente
Ho inziato a giocare a magic con food chain goblin
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| Autore: | Tonno [ sab 13 feb 2010, 13:29 ] |
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Signori... PORCA PUTTANA CHE PRIMER DELLA MADONNA L'ho letto con molto entusiasmo, spesso ho condiviso molte scelte. Anche la parte amarcord sa il fatto suo ed è giusto che ci sia. Se non conosci la storia, il passato, non puoi capire il presente. Lo sapevate che una volta la terra era piatta? Poi ha fatto l'operazione ed ora è tonda e ciccia. L'ha scoperto Copernico. O newton. O mio zio, credo. Fa il panettiere. Detto questo: Nella versione sporcata di nero, io gioco 3 squadre di forbicine. Se le metto è perchè le voglio vedere quasi subito. Contro oath, quando le ho calate, è sempre stato game. Per velocizzare, oltre a loto e mox rosso e mox nero, ho 3-4 (ora non ricordo di preciso) skirk prospector. Invece gioco anch'io monocopia stranezze del cunicolo. Non gioco la zia. Se la partita si allunga è molto utile, vero. Ci consente paranti "infiniti". Ma se la partita va per le lunghe, c'è qualcosa che non va nel nostro deck... Molto interessante anche la versione con i magus. Magari proverò anche quella e vi farò sapere. Infine concordo sul togliere il tiratore scelto goblin. Forte eh? Ma un pochino lento rispetto ai suoi fratelli verdi. Chiaro, contro fish è Dio, ma ultimamente, di fish puri ne vedo gran pochi. Ancora complimenti per questo primer che sfonda le passere, rompe i culi, e fa diventare giocatori duri e puri. Saluti |
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| Autore: | Penna [ sab 13 feb 2010, 15:18 ] |
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Io Rb l'ho sempre giocato con 3-4 forbici MD, perchè non mi piace destabilizzare la manabase per sole 2 carte. @lacaio: anche io ero della stessa opinione, poi, testando, ho cambiato idea. Sebbene nelle mi liste Rb figurino sempre 2/3 skirk, che in questa versione è dio, fiala da quella stabilità in più di cui goblin necessita, se non riusciamo appunto ad esplodere, causa counter giusti, bloccanti ecc. l'artefatto fa prendere quel vantaggio in midgame, che, nonostante goblin abbia generalmente una race medio-veloce, ci caratterizza. E parlo di matron, recruiter+ringleader. Quindi mi sono sempre trovato bene con 3-4 fiale. La mia ottica di goblin Rb è questa: 4x Goblin warchief 4x Goblin piledriver 4x Goblin lackey 4x Goblin matron 1x Goblin recruiter 1x Goblin ringleader 3x Earwig squad 2x Skirk prospector 1x Kiki-jiki mirror breaker 1x Siege-gang commander 3x Gempalm incinerator 1x Sting scourger 1x Warren weirding 3x Aether vial 4x Chalice of the void 4x Wooded foothills 1x Bloodstained mire 4x Badland 5x Mountain 3x Wasteland 1x Black lotus 1x Mox ruby 1x Mox jet 1x Mana crypt 1x Simian spirit guide SB: 3x Red elemental blast 2x Tormod's crypt 2x Relic of progenitus 4x Shattering spree 4x Pyrokinesis |
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| Autore: | Diego C [ sab 13 feb 2010, 15:42 ] |
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Perché le prime 3 reply [dopo quella di penna] di un primer così bello in avanzato sono di una riga? Abbiate rispetto per chi ha scritto, e rispondete con argomenti sostanziosi, per cortesia. Per il resto @penna: 2 [due] anni fa ho giocato quella lista RB più o meno card by card =P Appena ho un momento dico la mia nel topic, in ogni caso penso che in un meta di bant e prison goblim possa dire la sua se si setta un minimo - ovviamente sono matchup in cui NON esiste non giocare vial, che è sempre stata l'mvp del deck. Soon my 2 cents, Diego |
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| Autore: | ork [ lun 15 feb 2010, 15:56 ] |
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Ottimissimo primer! ma questo è evidente a tutti!! gioco una versione similissima e mi sono trovato sempre bene... anche se il mio meta non è dei piu aggiornati... che dire, condivido al 99 percento le scelte fatte dall'ottimo creatore dell'articolo... le cose che potrei dire sono riguardo l'antiartefattanza... io uso "crash" mi pare una scelta ottima,contro combo o contro gli "imprigionamenti del mud il costo alternativo(scartare una montagna) è una nostra scelta a volte perdere una montagna è meglio che perdere quel turno la partita,magari usi il mana per qualcos'altro,e spacchi scartando... oltretutto è una carta poco usata...e non se la aspettano l'uso del goblin tinkerer mi ha sempre solleticato e riempito di dubbi...io uso vandalo, mi pare piu veloce,costa uno... poi se attacchi con due di loro e ti bloccano con una creat. artefatto puoi pagare un mana con l'altro e distruggere il bloccante prima che si assegnino i danni salvandolo...certo, come affermato nell'articolo ne metto sempre 4X proverò la combinazione 2 tinkerer...in fondo agisce senza dover fare danno... ancora uso il fanatico... ferma welder, confidant... e quel dannetto in piu a volte serve |
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| Autore: | paso57 [ mer 10 mar 2010, 2:00 ] |
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Mi sono auto-modificato il post perchè la lista che avevo postato l' ho ritenuta, facendo molti più test, subottimale. Mi piaceva cmq chiedere se giocando 2badland 4fech 1jet 1blacklotus aveva senso giocare [card]Warren Weirding [/card]di main o, giocandolo in said contro quali mu saidarlo (immagino per sfinge e iona ma vorrei saperne di più). |
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| Autore: | bergamo83 [ mar 16 mar 2010, 19:18 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
Secondo me e dalle liste che ho visto far risultato il : MOONGOBLIN spoilerato , quindi senza fiale , gioca la luna che più difficile da togliere che mago. MOONGOBLIN unspo , quindi con le fiale , gioca mago perchè appunto giocabile di fila. E se non ricordo male gioca 3x Ancient Tomb per sperare in una partenza esplosiva tomb-spirito- magus (non vorrei sbagliarmi perchè è da un po che non gioco più)
Le uniche cose che posso dire le ho dette , per il resto complimenti per il prime completo ed esauriente. |
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| Autore: | Flagro [ mar 6 apr 2010, 17:47 ] |
| Oggetto del messaggio: | My goblin.dec |
Ciao! Innanzi tutti volevo fare i complimento per l'ottimo premier, davvero completo e molto interessante ! Gioco Goblin (spoilered) e volevo qualche consiglio ed esporre qualche considerazione : premessa : non metto volutamente reb di main perche' nel mio meta [ovvero i miei amici] non c'e' il BLU
4x [card]Goblin Lackey[/card] 4x [card]Goblin Matron[/card] 4x [card]Goblin Warchief[/card] 4x [card]Goblin Piledriver[/card] 3x [card]Gempalm Incinerator[/card] 3x [card]Goblin Ringleader[/card] 1x [card]Goblin Sharpshooter[/card] 1x [card]Kiki-Jiki, Mirror Breaker [/card] 1x [card]Siege-Gang Commander[/card] 3x [card]Goblin Granade[/card] 4x [card]Aether Vial[/card] 4x [card]Chalice of the Void[/card] 8x [card]Mountains[/card] 6x [card]Red Fetches[/card] 1x [card]Black Lotus[/card] 1x [card]Mox Ruby[/card] 1x [card]Lotus Petal[/card] 1x [card]Sol Ring[/card] 1x [card]Mana Crypt[/card] 1x [card]Strip Mine[/card] 4x [card]Wasteland[/card] ecco le mie opninoni, comincio dalla carta che non ho visto in nessuna lista postata : 3x [card]Goblin Granade[/card] Come mai nessuno le gioca? ho vinto molte partite grazie a questo finisher. partite che avrei perso il turno dopo... ma si puo' sempre cambiare idea ovviamente
6x [card]Red Fetches[/card] Ottimizzano tantissimo le pescate dei ring leader e dei gempalm (e le nostre di turno). voi che dite ? che ve ne pare come lista? mi interesse sicuramente sapere la vostra opinione sulla granade.. p.s. W i goblin!
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