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 Oggetto del messaggio: [PRIMER] - Ur fish
MessaggioInviato: lun 20 lug 2009, 23:41 
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Iscritto il: ven 24 ago 2007, 20:58
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Località: Correggio (RE)

1- Stretegia ed Analisi del Deck.
2- Lista con spiegazioni.
3- Match up e sidate.
4- Spiegazione di alcune meccaniche ed alcuni trick.
5- Grandi escluse e motivazioni.




1- Stretegia del deck.

Il deck è stato costruito per supportare il meglio possibile la “Strategia di Mana Denial”, cioè privare l'avversario del suo mana per non permettergli di giocare liberamente le proprio spells. Questa strategia di controllo è nettamente diversa da quella utilizzata da molti Control/Combo come Tezzeret, Painter o Remora.deck. Qua il deck non punta sul vantaggio carte in maniera quasi ossessiva come i deck citati poco prima. La strategia è quella di “non far giocare”. L'avversario si troverà ad avere il mana contato e non gli saà possibile giocare con livertà. L'avversario si troverà in molte situazioni rallentato, o addirittura lockato (cioè è in topdeck e noi abbiamo una protezione, oppura avrà talmente poco mana da non essere in grado di giocare nessuna spell). Le carte che supportano la strategia di Mana Denial sono:

ImmagineImmagineImmagineImmagine


Grazie a questo fattore, il deck ha quindi la possibilità di giocare carte che sono in sinergia col Mana Denial del Deck. Per sinergia intendo che il rapporto Costo/Effetto sia migliore giocato in questo deck rispetto ad un qualsiasi mazzo che non adotti la strategia di mana denial. Le carte in questione sono:

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Queste sono le carte a cui facciamo supporto per riuscire a fare mana denial. Il problema di queste carte è che in Late game, se ci si arriva, queste carte risulteranno come pescate morte dato che perdono tutto il loro potenziale nel caso in cui l'avversario riuscisse a crearsi del mana stabile. Il problema non è ovviabile, quindi il mio consiglio è quello di non giocare questo tipo di carte in quantità troppo elevate. Per citarne una posso prendere in causa Stifle; per far si che risulti funzionale, bisognerebbe averla sempre in mano al primo turno. Il problema grosso è che si avrebbero tre o quattro carte morte in Middle/Late game. Quindi, per non avere un late game disastroso io mi sento di sconsigliare questo tipo di carte in quantità troppo alte.


Ora vorrei far presente due fattori fondamentali di cui bisogna tener presente per riuscire a portare a casa la partita e per mettere in chiaro come gestire i vari match:

Race: Rappresenta la velocità con cui abbiamo intenzione di chiudere. Puntando sulla velocità diminuirà inevitabilmente il controllo sull'avversario dato che si dovranno giocare carte che non interagiranno con l'oppo, ma si limiteranno semplicemente a portarlo a zero punti vita il prima possibile. Quando si adotta questa strategia, bisogna tener conto che l'avversario avrà meno turni disponibile per vincere, ergo meno pescate. Il problema grosso è che avendo diminuito o avendo rinunciato a giocare carte che invece puntano sul tener sotto controllo l'avversario, inevitabilmente sarà più facile per l'avversario, riprendersi il vantaggio sulla partita.

Esempio: L'avversario gioca TPS ha 10 vita, poche carte in mano e 4 terre in gioco. Io ho solamente due creature 1/1, una terra in campo ed in mano ho 1 Mishra's Factory, 1 Wasteland ed un Daze. Dovrò decidere se ridurre la race a 3 turni giocando Mishra, quindi levandogli una pescata oppure se giocare Wasteland ed avere un Daze attivo sulle spells cc3 (Yawgmot's Will, Twister e Necro per fare qualche esempio).
Il 99% delle volte contro Combo (non Control-Combo) bisogna concentrarsi sul tenere la partita in pugno fino alla fine del game, evitando, quando possibile, di sottoporti a topdeck avversari pericolosi e di giocare come se si avesse la lista dell'avversario davanti agli occhi, calcolando tutte le pescate possibile e le interazioni con le altre carte. In questo modo si potrà sempre capire quale sarà la mossa più conveniente. Ovviamente per poter fare questo ci vuole tempo e pratica con questo deck come con tutti gli altri.

Controllo sull'avversario: Rappresenta, come dice il nome stesso, il controllo che abbiamo sull'avversario in un dato momento della partita. Questo sarà determinato se stiamo riuscendo a fare mana denial, ad andare in vantaggio carte, ad avere un ninja in gioco e da tutti gli altri fattori che rendono difficile la chiusura da parte dell'avversario. Questo è il punto su cui si concentra il deck. Il deck vuole tenere sotto controllo l'avversario e le sue giocate dal primo all'ultimo turno. Quando l'avversario riesce a riprendere in mano la situazione sono cazzi (esempio: vantaggio permanenti e carte in mano), e non è sempre facile riuscire a riprendere la situazione in pugno. In questi casi la cosa migliore da fare è sfruttare al massimo tutte le carte che si hanno a disposizione in quel momento e non avere fretta di ritornare in partita.

Esempio: Il vostro avversario ha appena giocato un Tinker per Colosso con zero carte in mano. Voi avete a disposizione 1 Brainstorm ed un Ninja in campo, siete alla fine del turno dell'avversario ed avete un mana open. Il vostro obbiettivo ora è trovare Echoing Truth/Rebuild oppure i due turori. I topdeck non si comandano, ma voi dovete giocare alzandovi le statistiche di trovarlo, questa è la cosa migliore che potete fare. Per fare questo non bisogna essere impulsivi e giocare Brainstorm nell'EOT, ma bisogna aspettare l'ultimo momento possibile, in questo modo avete la possibilità di vedere più carte. Nel vostro turno passate, l'avversario nel suo turno attacca e vi porta bassi di vita. Nel vostro turno attaccate di ninja (se pescate delle fetch giocatole così da levarvi una o due terre dal mazzo) e giocate braintorm.
Ovviamente questo è un caso piuttosto banale, ma sufficiente per spiegare cosa intendo per sfruttare al massimo ogni carta. Di certo in partita vi si presenteranno casi molto più complessi di questo quindi non abbiate fretta, e ponderate bene ogni vostra mossa, avete quasi un ora a disposizione.


Il giocatore bravo deve riuscire a capire quale di queste due strategie di gioco bisogna adottare in qualsiasi momento della partita.



2- Lista con Spiegazioni




L'ossatura base del deck è molto simile per tutte le varie versioni di Fish, ci sono sempre 21/22 mana, dalle 15 alle 18 creature ed il resto spell, ma bisogna distinguere questo deck in due versioni possibili: quella con Spellstutter Sprite e quella senza.


Faerie Fish Ur: Come già detto, ciò che caratterizza questa versione è la presenza di Spellstutter Sprite. I vantaggi di giocare questa carta ci sono tutti e non sono indifferenti. In un'unica carta possiamo avere:

- Una creatura evasiva che ci permette di oltrepassare creature avversarie. Dato che il deck al di fuori di Spellstutter non ha creature evasiva, può far comodo avere una creatura capace di sorvolare Tarmogoyf avversari e capace di far danno dato che altrimenti si sarebbe costretti ad allungare non di poco la partita per fare in modo da crearsi una schiera piuttosto grossa e tirare avanti di Ice su Tarmo oppure bisognerebbe passare da Echoing.

-Una creatura capace di evadere Calice ad uno. Le uniche crature del deck capaci di evadere questo palo sono Mishra/Mutavault e Ninja. Partenze con Calice ad uno di primo da parte dell'avversario sono spesso molto problematiche dato che ci bloccano una buona percentuale di carte del deck. Con Spellstutter si potrebbe avere una creatura ed un counter supplementare nonostante il calice ad uno. Contro Stax difficilmente si riuscirà a counterare qualcosa, ma comunque si può giocare nel mantenimento quando si è sotto Canna o Cavo e permette di fare permanent. Inoltre capiterà spessissimo quando si è in situazione di controllo, di giocare calice ad uno da parte nostra per aumentare ulteriormente il controllo o per chiamare un counter su di esso.

-Questa creatura è capace di migliorare in modo non indifferente il late game dato che permette di avere a disposizione un counter “non da early game” come lo sono Daze e Cursecatcher. Spellstutter è la creatura che si vuole sempre vedere quando ci si trova in late game, ed anche in middle può far comodo. Inoltre a differenza degli altri coutner, questa carta riesce a creare anche un vantaggio carte dato che dalla nostra parte lo svantaggio carte è = 0, mentre per l'avversario è = 1. Inoltre se si riesce a riprendere questa creatura col Ninja si può utilizzare una seconda volta.


Fish Ur: A mio parere questa versione è un pelino più facile da giocare rispetto alla gemella, dico questo perchè con questa versione classica non bisogna rimanere mana open e si possono giocare tutte le spell e quindi non si rischi di veder buttare via del mana (nel senso che se io ho Spelltutter e tu hai Ancestral e non me lo giochi, ho buttato via due mana. Tenersi due mana open e vederseli buttare via, magari anche per più di un turno di fila non è una buona cosa per una deck che chiude di creature). Ciò che caratterizza questa lista, quindi, è la quasi totale assenza di spell che richiedono di rimanere mana open per il turno avversario. Questa versione presenta solamente degli 1/1 cc1 con abilità fastidiose e il set di Ninja, aka il motore di pesca costante del deck. Non giocando il settino di Spellstutter di conseguenza si riduce la curva del mana dato che al posto di questi cc2 entrano i due Spell Snare, altre creature cc1 ed eventualmente un altra terra. Da questo si deduce quindi che questa versione è un po più veloce rispetto all'altra ed ha un early game più bello dato che quei 4 critter cc2 che richiedono 2 mana open si trasformano in Sage of Epityr e Snare. Inevitabilmente il late game si vede peggiorare e non di poco dato che si perde un counter per così dire “puro” come Spellstutter. Per puro intendo un counter meno situazionale come lo sono invece i Cursecatcher ed i Daze.

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Faerie Fish Ur

// Mana:21

4 Volcanic Island
2 Island
3 Polluted Delta
3 Flooded Strand
4 Wasteland
1 Strip Mine
2 Mutavault
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire

// Creatures: 18
4 Ninja of the Deep Hours
3 Gorilla Shaman
2 Grim Lavamancer
2 Sage of Epityr
3 Cursecatcher
4 Spellstutter Sprite

// Spells: 21
4 Force of Will
3 Daze
1 Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Mystical Tutor
1 Merchant Scroll
3 Fire/Ice
4 Chalice of the Void
1 Rebuild
1 Echoing Truth

// Sideboard: 15
SB: 3 Red Elemental Blast
SB: 2 Umezawa's Jitte
SB: 3 Relic of Progenitus
SB: 4 Ingot Chewer
SB: 2 Hurkyl's Recall
SB: 1 Grim Lavamancer


Il mana da giocare è 21 per un meta vario, e 22 nel caso in cui ci si trovasse ad affrontare un meta prevalentemente composto da Fish e Stax.

(6) Fetch: C'è chi preferisce giocare Steam Vents al posto della sesta fetch e non ne capisco proprio il perchè. Se al posto di questa terra giocassimo una fetch in più, si riuscirebbe comunque ad avere accesso al doppio colore, si perderebbe un vita in meno e si eviterebbero altre perdite di vita se magari dobbiamo riprendere in mano la terra di daze.

(2) Mutavault: Rapportandola con mishra, capiamo che dobbiamo scegliere se preferire un 3/3 in difesa invece che un 2/2, oppure se poter counterare una spell da 2 con le Stutter. Io preferisco di gran lunga la seconda strada perchè mi interessa avere spell sinergiche tra di loro, e non migliorarmi in difesa. Gli unici math in cui mi interessa avere Mishra al posto di Mutavault sono Fish e Goblin. In tutti gli altri o preferisco Mutavault oppure è indifferente. Se vi trovate in un meta in cui Mishra è migliore di Mutavault, allora giocatela, ma se dovete giocare in un meta sconosciuto, vi consiglio la seconda.



Creature: (18)

4 Spellstutter Sprite
4 Ninja of the Deep Hour
3 Cursecatcher
2 Grim Lavamancer
2 Sage of Epityr
3 Gorilla Shaman


(4) Spellstutter Sprite: questa è un po la carta che ha sempre fatto discutere tutti i giocatori di Fish. Io che ho sempre disprezzato questa carta da quando ho cominciato a giocare Fish ma nella versione bicolor mi sento di consigliarla vivamente in particolar modo perchè ci migliora il middle/late game, e con una sola carta possiamo counterare ed avere un critter evasivo per poter giocare Ninja, oltre al fatto che questa carta riesce ad attaccare direttamente l'avversario anche se ha un Tarmogoyf in tavola. Se poi riusciamo a partire con un mox, abbiamo fata attiva al primo turno e sarebbe una bella cosa. Se l'oppo non gioca niente abbiamo comunque la nostra creature da ninjare nel secondo turno, se gioca qualcosa a cc1, abbiamo counterato e giocato un critter per Ninja se ce l'abbiamo. Per creare ulteriori sinergie con questa carta, alcuni pensano di aumentare il numero di Mox, inserendo alcune copie di quelli colorless. Io ritengo ciò come sbagliato dato che a favore di questa sinergia per avere Spellstutter attiva dal primo turno, andrebbe a perderci il calice dato che ci farebbe ritrovare più carte morte nel deck e ci destabilizzerebbe il mana verso Stax e mirror.

(2) Grim Lavamancer: Questa carta permette di poter far danni in faccia all'oppo costantemente anche se l'avversario ha una bestia che ci impedisce di attaccare. Inoltre riesca a spazzare, turno per turno, tutte le creature sul capo avversario con costituzione uno o due per sgombrare la strada a ninja nel caso in cui si giochi contro un agro/control-agro. Si giocano due Lavamancer perchè contro un qualsiasi deck senza agro, ci si troverebbe a giocare un 1/1 cc1 rosso, cioè una carta morta. Per un deck che ha al massimo dei 2/2 in attacco è necessario avere qualcosa che possa valicare delle bestie come Tarmogoyf altrimenti si rischia di star sotto da mirror e dagli altri agro.

(2) Sage of Epityr: Questa carta permette di non essere sempre in topdeck. Se ci si trova in questa situazione, in qualsiasi momento della partita, si può giocare l'Epityr per metterci in cima Ninja/Ancestral/Turore oppure nel caso in cui ci si trovi già in controllo si può mettere in cima Force/REB o qualunque altra carta di cui si abbia bisogno. Offre inoltre un altro critter cc1 blu per ninja, in modo da poterlo fare di secondo. Infine si può tenere in mano questa carta, dopo averla ripresa di Ninja, per poter avere Force attiva o per evitare di rimuovere altre spell utili. In una parola, versatile al massimo.

Ho testato parecchio anche l'inserimento del 4° Gorilla Shaman ed ho portato la versione anche in torneo per poi scoprire che si tratta di una scelta che può essere veramente presa in considerazione, soprattutto in un meta dove ci sono pochi agro/agro-control. Il problema di questo slot è che se si parte, e in prima mano si ha sia shaman che calice o doppio calice, non è assolutamente positivo dato che ci troviamo una carta praticamente morta in early. Questo slot avrebbe bisogno di altri test quindi quindi diciamo che è ancora in fase sperimentale...



Protections: (12)

4 Force of Will
3 Daze
3 Fire/Ice
1 Rebuild
1 Echoing Truth


(3) Daze: Questa è la carta che bisogna giocare almeno in tripla copia. Rientra perfettamente nell filosofia del deck dato che non lascia troppi mana disponibili all'avversario per poter pagare il mana di Daze ed inoltre il fatto di dover riprendere in mano una terra non si fa risentire più di tanto visto che il deck ha una curva del mana molto bassa. Personalmente mi piacerebbe molto riuscire a mettere anche la quarta copia, ma non sono proprio riuscito a trovare il posto. Per chi volesse giocare la quarta copia a tutti i costi, potrebbe levare un critter tra quelli a cc1.

(3) Fire/Ice: Questa carta in Fish si è sempre giocate e si giocherà sempre. Permette di avere una rimozione per le creture piccole, di eliminare le creature più grosse nel caso in cui prima si abbia bloccato con qualche critter, non rende i Dark Confidant (carta che dopo la limitazione di Thirst for Knowledge verrà sempre più giocata) dei must counter, è capace di tappare Tarmogoyf così da poter fare un attacco di massa ed infine si gioca Ice o si pitcha di Force nel caso in cui si riveli inultile. Non è mai una carta morta. Non gioco quattro copie perchè contro i deck che non giocano creature i Fire/Ice diventano un po pesantucci, e non meno di tre perchè è una carta che si vuole vedere sempre contro qualsiasi agro, e come già detto, si possono sempe ciclare quindi non sono mai legni.

(1) Rebuild: Questa carta a mio avviso deve entrare dato che è la risposta definitiva a Tinker, inoltre permette di vincere anche in G1 contro Stax, senza la quale si avrebbero pochissime speranze dato che si è senza side. Alla peggiore dei casi si cicla. Alcuni preferiscono giocare Hurkyl ma credo non credo sia la scelta migliore perchè quando si gioca contro qualsiasi deck che non giochi contro Stax oppure un deck che gioca Tinker, risulta una carta buona solo come pitch per Force. Alcuni preferiscono rimanere fedeli alla doppia copia di Echoing Truth, ma non credo sia più giusto perchè solitamente Fish riesce a privare i Control/Combo delle loro chiusure (per esempio è sufficiente avere un Gorilla Shaman per non far mai chiudere l'oppo di Time Vault senza passare da bouncer o Needle se si è nella seconda partita). In questi casi l'avversario correrà spesso a Tinker come rimedio e avere uno (o due rimbalzi nel caso in cui non si debba affrontare un Inkwell Leviatan) insieme ai due tutori blu deck deck rende molto più semplice affrontare Tinker. E ripeto, se si è in una situazione di svantaggio in cui non si teme Tinker oppure si sta affrontando un deck contro cui Rebuild non è utile, lo si cicla o rimuove per Force e non si va nemmeno in svantaggio carte.

(1) Echoing truth: Vedo necessario anche questo Bouncer tutorabile siccome è un ottimo rimedio a Tarmogoyf pre side, rimbalza il ciccione di Tinker se non si tratta del Leviatan e permetti bei Trick. Anche qua, nella peggiore dei casi si cicla, si rimbalza qualcosa dell'avversario per fargli perdere tempo o si trova qualche utilizzo. Per un agro senza rimozioni per le creature (a parte i Fire/Ice) credo sia necessario avere una risposta a tutti i problemi “un po troppo grossi” per il deck.



Restricted & Tutors: (5)

1 Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Mystical Tutor
1 Merchant Scroll


(2) Mystical Tutor & Merchant Scroll: Non tutti i giocatori di Fish Ur utilizzano queste due carte ma si sbagliano e questo ve lo posso garantire. Coi due mana di Merchant si può andare a prendere Force (come succede nella maggior parte dei casi) anziché tenersi due mana open per Spellstutter, si può andare a prendere Ancestral quando si è in svantaggio carte, si può andare a prendere un Bouncer contro Tinker o quando ce ne fosse bisogno. Mistico con un mana in meno ed a velocità istant permette di poter tutorare anche Time Walk oltre a quelle prima citate. Con queste due carte si ha la risposta a qualsiasi bisogno del deck in qualsiasi momento della partita, metivo per cui considero queste carte come definitive e non me ne priverei mai.



The Big One: (4)

4 Chalice of the Void


(3) Chalice of the Void: Si sta parlando della carta che ha fatto discutere tutti i giocatori di Fish fin dal lontano 2004 all'uscita di Mirrodin. Ed ora, nel 2009, non si sa ancora se preferire questa carta oppure Null Rod
.
ImmagineImmagine


Parto subito dicendo ai giocatori di Null Rod che sono d'accordo sul fatto che sia più forte rispetto a Chalice, questo non lo metto in dubbio, ma bisogna tener presente che si sta confrontando questo palo con un altro abbastanza simile, ma a cc0 anziché 2. Rendiamo chiari i Pro ed i Contro per mettere in chiaro l'impatto sul gioco di queste due carte:


Chalice of the Void:

Pro:
-Se parto, ho il 47% di possibilità di vederlo in prima mano. Se teniamo conto del lancio della moneta iniziale e di questo 47%, abbiamo un 23,5% delle volte (per semplificare si può dire un quarto delle volte) in cui partiamo con una Null Rod a cc0. Questo ci permette quindi di poter giocare anche altre spell, senza bisogno di bloccarci il secondo turno, senza contare slandi e Daze, inoltre fino ad arrivare al secondo turno l'avversario potrà usare liberamente i mox che avrà giocato. Nel 50% delle volte in cui partirà l'avversario, c'è da tener presente che il deck gioca 3 codi del Gorilla, quindi si possono distruggere i Mox gia entrati e counterare col Chalice quelli successivi.
-Posso giocarlo anche pagandolo con due o quattro mana quindi posso bloccare anche molte altre spell. In questo modo doppie copie risultano tuttaltro che inutili.

Contro:
-Giocando il Chalice ad uno oppure due blocca anche al fish molte spell. Il punto è che comunque lo si gioca quando da più fastidio a noi che all'avversario, oppure quando non ci interessa più giocare dei critter.
-Se parte l'avversario e noi abbiamo Chalice al posto di Null Rod e siamo senza Gorilla, non riusciamo a negare all'avversario di prendere mana dai suoi Mox


Null Rod

Pro:
-Non è esplosiva come il Chalice, ma permette di bloccare tutte le fonti di mana artefatto sia nel caso in cui si vica o si perda la monete iniziale.
-Permette di bloccare anche altre carte oltre ai Mox come Voltaic Key e Time Vault, inoltre contro Stax permette di bloccare anche Metalworker, Karn, Triskelion, Ravager.

Contro:
-Cc2 anziché 0. Come già detto prima è questo il vero problema che a mio parere rende Rod meno efficacie di Chalice. Per un deck che deve fare mana denial fin dal primo turno, Rod è troppo lenta a mio parere.
-Gorilla perde molta della sua efficacia.
- Nel secondo game ci impedisce di attivare le Relic.



Chalice > Rod:
TPS & Grim Long & Ad Nauseam: Dato che Chalice ad uno permette di bloccare allo stesso tempo Dark Ritual e Duress in particolar modo, questo ci permette di non farci scartare le Force. Questo è il deck in cui si sente maggiormente il divario tra le due carte. Rod per questi deck non solo è molto più lenta, ma si limita a bloccare solamente il moxume.
Green Gift: Contro questo deck Chalice è migliore perchè se si riesce a partire con questa carta si ha vinto nell'80% delle volte circa. Inoltre è molto utile giocare eventuali Chalici caricati come abbocco per le sue Force / Drain. Ovviamente bisogna stare attenti a non regalare mana in certe situazioni perchè potrebbe risultare fatale.

Rod > Calice:
Tezzeret: Il divario non è troppo accentuato, ma in questa partita si preferisce Rod dato che permette di bloccare anche la chiusura oltre ai Mox. Ricordo che con un Gorilla in campo si può bloccare la combo spaccando la Chiave; quindi se avete un Gorilla in gioco e siete in middle/late game, tenersi tre mana open equivale ad avere un counter incounterabile per la chiusura.
Staker: Beh, nulla da dire. Qua con una sola carta si riesce a bloccare un 30% del deck avversario tra cui tutto il mana creato da artefatti, compreso il metalworker, e le abilità di tutte le altre creature. In poche parole lo si lascia con i semplici mucconi abilityless, Sfere, Tangle Wire e Smokestack. In questo Match Up, Rod è nettamente superiore a Chalice e la mancanza la si sente tutta.


Tirando le somme, Calice non è sempre più forte di Rod (ci tengo a precisare che almeno una quindicina di tornei con Fish gli ho fatti e gioco Fish da oramai due anni di fila, il tempo per fare i miei test e le mie considerazioni l'ho avuto). In particolar modo ciò che mi preme far notare in particolar modo è che in quasi un quarto delle partite che facciamo partimo noi con calice a 0 in mano oltre al fatto che i successivi potranno essere giocati ad uno o più segnalini. Resta il fatto che Chalice non è sempre più forte rispetto a Rod, ma misogna valutare tutti i Match Up.




Sideboard:

SB: 3 Red Elemental Blast
SB: 2 Umezawa's Jitte
SB: 3 Relic of Progenitus
SB: 4 Ingot Chewer
SB: 2 Hurkyl's Recall
SB: 1 Grim Lavamencer


(3) Red Elemental Blast: Sono qua per fungere principalmente da supporto alle counter war. Fish dispone solamente di counter puri, tutti gli altri hanno delle condizioni necessarie, e se non ci sono non si possono usare (fata, daze, cursecatcher). Pyroblast oltre che fare da supporto come già detto nelle counter war, può countarare spell come Drain, Trinket, Tinker, Ancestral, Sete, distrugge Ninja, Meddling, Selkie, Trygon, Lorescale Coatl e ci protegge in generale le nostre “bombe”. Anche queste 2 carte hanno lo gli slots fissi da ormai un anno nel mio deck e non mi sono mai sentito di toglierle.

(2) Umezawa's Jitte: Il problema principale della carta è la lentezza. Per poterla utilizzare bisogna spendere almeno 2+2 mana e ci richiede nella maggiore dei casi due turni. Resta il fatto che quando si riesce ad utilizzarla, ancor di più quando si ha una schiera di critter sul nostro campo, questa carta fa macelli. Se si sta giocando contro un qualsiasi tipo di agro e si è riusciti ad equippare, si è riusciti a calare una winning condition non indifferente per un mazzo come Fish Ur, inoltre si mette una seria ipoteca sulla partita. Sconsiglio l'utilizzo in triplice copia perchè questa è una carta che si vuole vedere solamente in late game. Se pesco oppure ho in mano Jitte insieme ad altre spell non è ottimizzata perchè ci metto due turni per poterla giocare ed attivare, inoltre devo essermi prima creato un board, aver slandato e fatto quello che bisogna fare.

(3) Relic of Progenitus: Questa è la risposta a Icoride, Tarmogoyf, Accumulated Knowledge e Yawgmot's Will. In una sola carta si possono affrontare tutti questi “problemi”. Tenete presente che un altro vantaggio di questa carta rispetto a Tormod's Crypt è che non va sotto il nostro calice a zero. Questa carta si può contrippare, cioè la si può “ciclare”, quando non utile, per non andare in svantaggio carte. Questa è la carta che si vuole avere quando si incontra in particolar modo un qualsiasi controllo col Verde. Come già detto, con questa sola carta si può avere a disposizione una risposta fino a tre carte avversario (Yawgmot's, Tarmo ed AK). Contro Icoride sebbene questa carta sia più lenta permette di evadere il Calice a zero di Icoride e in alcuni casi anche la sua nominata di Pithing Needle nel caso in cui decidesse di nominare Tormod, e se non ci ha visto giocare ne l'una ne l'altra, nella magior parte dei casi la nominata va appunto su Tormod.

(4) Ingoth Chewer: Si sta parlando delLa carta contro qualsiasi tipo di Stax. Evade Thorn of Amethyst, qualsiasi Calice e costa un semplice mana rosso. Si gioca in quattro copie perchè è il miglior spacca artefatto per questo deck. Inoltre risulta utile anche contro Icoride dato che si possono spaccare Pithing Needle e si possono rimuovere tutti i Bridge from Below (cioè la carta più pericolosa per Fish) dal cimitero avversario. Eventualmente si potrebbe parlare anche dell'inserimento di Smash the Smitheerens ma se ne parlerà nell'ultima sezione.

(2) Hurkyl's Recall: Con questa carta si riesce ad avere ulteriori risposte contro Tinker (post side si avranno addirittura fino a cinque risposte con 2 Hurkyl's, 1 Rebuild ed i 2 Tutori blu). Allo stesso tempo si hanno due carte in più contro Stax. Contro quest'ultimo deck, se si riesce a giocare con intelligenza questa carta, si possono creeare trick immensi ma anche di questo se ne parlerà nella penultima sezione.

(1) Grim Lavamancer: Nulla da dire in che di quello già detto per i 2 Grim di Main. La terza copia è stata spostata in side per non avere questa come carta morta in triplice copia quando ci si trova ad affrontare i deck contro cui non è forte.




Ora passiamo alla spiegazione delle dinamiche di gioco del Fish senza Spellstutter Sprite. La struttura rimane molto simile, ma c'è comunque da spiegare alcuni concetti che cambiano rispetto all'altra versione.

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Fish Ur

// Mana: 21
4 Volcanic Island
2 Island
3 Polluted Delta
3 Flooded Strand
4 Wasteland
1 Strip Mine
2 Mishra's Factory
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire

// Creatures: 15
4 Ninja of the Deep Hours
3 Gorilla Shaman
3 Grim Lavamancer
2 Sage of Epityr
3 Cursecatcher

// Spells: 24
4 Force of Will
4 Daze
1 Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Mystical Tutor
1 Merchant Scroll
3 Fire/Ice
4 Chalice of the Void
1 Rebuild
1 Echoing Truth
2 Spell Snare

// Sideboard: 15
SB: 1 Spell Snare
SB: 3 Red Elemental Blast
SB: 2 Umezawa's Jitte
SB: 3 Relic of Progenitus
SB: 4 Ingot Chewer
SB: 2 Hurkyl's Recall


Versione identica alla precedente con queste semplici modifiche:

-4 Spellstutter Sprire
-2 Mutavault


-->+2 Spell Snare: Dato che si sono persi quattro counters, bisogna trovarne degli altri e questi fanno proprio al caso nostro dato che permettono di avere un counter a molte carte del meta odierno, in particolare si ottiene maindeck un counter quasi specifico per Tarmogoyf. Chi volesse potrebbe giocare Red Elemental Blast in una o due copie al posto Spell Snare, ma io mi sono sempre trovato bene con i secondi.

-->+1 Daze: Dato che è la carta per eccellenza più sinergica con la strategia di mana denial deck deck, voglio proprio giocarne quattro copie. La carta è stata testata per parecchio tempo e ve la consiglio. Non ho nulla da aggiungere perchè ho già spegato tutto nella spiegazione di questa carta nel Faerie Fish.

-->+1 Grim Lavamancer: Si perdono creature per Ninja, in particolar modo creature evasive con l'uscita dal deck di Spellstutter. Per sopperire alla mancanza bisogna aggiungere una altra rimozione per le creature e qualcosa di evasivo, ed il terzo grim è quello che può far al caso nostro. Volendo si potrebbe inserire il quarto Gorilla Shaman se vi trovate in un menta pieno di controlli, ma questo sta a voi deciderlo.

-->+2 Mishra's Factory: dato che si sono perse le Spellstutter, quindi il bisogno di avere più fate possibili in campo, si rende ovvio questo scambio al posto delle Mutavault.



3- Match Up e sidate.

Premetto fin da subito che qua si tratta di riflessioni abbastanza personali, inoltre il Match Up varia molto in base al Deckbuilding. Ora sto parlando riferendomi alla lista del Faerie Fish sopra citata.

Staker: In questo match chi parte ha un grossissimo vantaggio sull'avversario. Nel primo game si sta male dato che è sufficiente una mucca grossa sul campo avversario per non permetterci di attaccare e quindi di portare a casa la partita. L'unico rimedio e Rebuild, ma spesso non è sufficiente. Nel primo game bisogna puntare moltissimo sulla race e sul vantaggio permanenti, inoltre bisogna cercare di calare il Gorilla il prima possibile in modo da togliere permanenti, mana e calici all'avversario. Nella seconda partita si è messi molto bene perchè sono entrati 4 Ingoth e 2 Hurkyl e spesso si comincia. Con queste carte almeno non è autolost da una qualsiasi mucca, inoltre si possono spaccare i Crucible molesti. Contro questo deck consiglio di sidare out i calici se non partiamo, inoltre in base alla versione giocata bisognerebbe levare anche Brainstorm, Merchant, Walk ed una combinazione di Ninja e Cursecatcher in base a quante carte rimangono da sidare fuori. I problemi più grossi sono Crucible, ed i mucconi, quindi cercate di non fare Force su ogni bomba che vi gioca l'avversario e pensate bene ai rischi che vi esponete ogni volta che giocate counter e Ingoth. Non è facile parlare di statistiche quando si gioca contro questo deck perchè quasi la totalità delle volte si arriva alla terza partita e ciò che decide la vittoria sono semplicemente le mani iniziali di questo game.
Fish (50%) - Stax (50%)

Green Gift: Questo è un match up a favore di Fish. Soprattuto nel primo game, cioè quando non gioca i Tarmogoyf, si ha una buonissima percentuale di vittoria (diciamo circa il 70% delle volte). Questo è dovuto al fatto che le su Intuition, AK, Drain e le Bombe sono spesso a rischio di Daze dato che hanno un cc medio abbastanza elevato. Grazie alla sua “lentezza” data dal fatto che Gift non ha Winning Conditions nell'eraly game a parte Tinker, spesso è sufficiente un Ninja in campo per non andare in svantaggio carte (questo è creato dal fatto che Gift gioca un alto numero di cantrip e drawers vari). Nella seconda partita si fa già più fatica dato che spesso sarà lui a cominciare, ed inoltre ha sidato i Tarmo. Le nostre “armi” a questo punto sono Relic dato che è capace di risolvere al problema Tarmo e Yawgmot's, e Spell Snare, capace di counterare Drain, Goyf, AK ed altre bombe come Regrowth, Demonic, Merchant, Hurkyl ed altre. Fondamentalmente sono queste due, se poi avete in side REB o altre carte buone, ancora meglio. Per metterle, consiglio di levare i calici se parte lui dato che ora dobbiamo affrontare anche la componente agro (e concentrandosi troppo solamente ad affrontare un Control-Combo, si rischia di perdere da un semplice Tarmo), 1 isola e ½ Fire/Ice. Se perdete la seconda, rimettete subito dentro i calici visto che partite. Solitamente quando si parte non si hanno problemi a tenere sotto controllo Gift a meno di partenze a strappo oppure se riesce a pescare parecchie terre.
Fish (75%) - Gift (25%)

TPS: Questo è uno dei motivi principali per cui gioco calice. In questo deck, la carta appena citata è una delle spell chiave. Contro TPS bisogna cercare di vedere più Force e Calici/Spellstutter possibili, quindi puntate sul calare Ninja il prima possibile, ma date sempre e comunque più importanza al Mana Denial. Per affrontare TPS ci sono due vie possibili. La prima è quella di fare Mana Denial, cercando di non lasciargli il mana sufficiente per partire in scombata, quindi anche se avrà mille carte in mano, non bisogna lasciargli la possibilità di giocare le spell chiave. La seconda strata è quella di puntare sul vantaggio carte, e come gia detto, sul puntare a pescare più Force e Calici possibili. Ovviamente la strada da prendere verrà decida guardando la mano iniziale. Per fare un esempio prativo per spegare queste due vie, vi pongo un caso molto semplice:
-Al primo turno ho giocato terra ed un critter diverso da Cursecatcher, l'avversario ha fatto Underground Sea passo, e noi nel nostro turno dobbiamo decidere se Wastare (ma senza Daze, Cursecatcher o altri slandi) oppure se bisogna giocare Ninja. In questo caso bisogna giocare Ninja, perchè la Wasteland avrebbe un fine a se stessa, nel senso che giocandola io perdo un land drop e l'avversario perde il suo mare, ma io non avendo altri elementi come Daze e Cursecatcher non avrei nessun'altro tipo di vantaggio.
Questo è un semplice esempio per dare una spiegazione pratica al discorso precedente.
Nelle altra/e una/due partite non cambia molto rispetto al primo game. Noi sideremo dentro le Relic dato che sono in grado di privarlo della sua bomba più forte, ma lui siderà i Pithing e Darkblast se le gioca. Ad ogni modo la partita non ha un grande squilibrio rispetto al primo game.
Ad ogni modo questo è un buon match up, dove, se si gioca bene e l'avversario non fa topdeck allucinanti, si porta a casa la partita agile.
Fish (70%) - TPS (30%)

Tezzeret: Questo è un ottimo Match Up, un po come tutti i Drain.deck. La carta più broken che abbiamo a disposiazione per questo deck è il Gorilla dato che allo stesso tempo e capace di levare tutti gli artefattini che danno mana e distrugge anche la Chiave Voltaica. Soprattutto nel primo game quando non ha ancora sidato i Tarmo, si vince quasi la totalità delle volte. Il cc medio di Tezzeret è piuttosto alto e quindi spesso è sottoposto ai notri Daze e Cursecatcher. Il più delle volte i Drain.deck ricorreranno alla chiusura di Tinker dato che spesso si troveranno impossibilitati a chiudere di combo, ergo cercate di non pitchare o ciclare i Bouncers. Tezzeret si complica un po nel g2/3 nel caso in cui giocasse i Tarmo di side. Si complica perchè ora bisogna tenere sotto controllo un deck che chiude di Yawgmot's, Chiave con Time Vault, Tinker e Tarmo. Qua la sidate è molto complessa e il game si complica perchè riuscire a coordinare le giocate tenendo conto di tutti questi aspetti non è affatto facile. Con questo non voglio dire che si stia sotto, ma semplicemente che sarà importantissimo giocare bene, stare attenti agli abbocchi etc. Sidate dentro Snare, REB, Relic, Hurkyl. Sidate fuori uno o due mana, Fire/Ice, Lavamanti.
Fish (70%) - Tezzeret (30%)

Icoride: Il Match Up è buono ed il nostro deck ha tutte le carte per giocarsela fino all'ultimo a partire dal primo game, dove si hanno slandi per i Bazaar, Fire e Cursecatcher per rimuovere i Ponti nel cimitero. A meno di mani stratosferiche, è spesso conveniente mulligare fino a trovare uno slando dato che Bazaar è un autowin se rimane troppo a lungo in campo, soprattutto quando non si hanno ancora sidato le Tormod/Relic. Nel secondo game si sidano dentro le Relic, REB (nel caso in cui giocasse col mana), Jitte ed Ingoth, mentre sidano out calici, uno o due mana, Rebuild, e se queste non bastano anche Shaman. Il secondo Game si semplifica di parecchio dato che le armi per affrontare questo deck sono aumentate notevolmente. Spesso slando più Relic è sufficiente per portare a casa il game. Quando si affronta questo deck, in particolar modo quando si sta giocando un agro, bisogna cercare di evitare che l'avversario si crei troppi zombie, quindi sparatevi le vostre creature e sidate dentro appunto gli Ingoth; in questo modo si avranno a disposizione fino a 15 carte per eliminare i Bridge. Manaless è un discreto match up per Fish anche se è molto difficile parlare di percentuali quando si ha in questione un deck che potrebbe avere le winning condition anche di secondo turno.
Fish (55%) - Icoride (45%)

Tarmosolution: Qualcuno c'è ancora, ed un un grossissimo problema per Fish Ur. Tenetevi sempre open per Spellstutter e Snare perchè dato che questo deck gioca Tarmo di main, se entra è un grosso problema visto che non sia hanno ancora le Relic. Ogni creature è spesso un must counter e le carte che si hanno di main molte volte non sono sufficiente per affrontare il deck nel primo game. Nei game successivi si sidano dentro le Relic, Snare e Reb. I cerca di counterare il più possibile e stare attenti a non esposti a grossi rischi (come giocare Ninja e quindi perdere il mana open per Snare. Si rischierebbe il topdeck di Tarmo da parte dell'avversario). La partita va costruita pian piano e non abbiate fretta di vincere.
Fish (30%) - Tarmosolution (70%)

Oath: Il match non è il massimo per un qualsiasi deck che chiude di creature. Fortunatamente il deck ha disposizione un alto numero di counter. Lasciate entrare tutto tranne Oath; questa carta è un autowin per l'avversario, quindi bisogna cercare più counter possibili senza utilizzarli altrove dato che il deck che si affronta ci fa rischiare di perdere le counter war dato che ha un alto numero di protezioni. Le sue Bombe più protezioni sono 4 Oath, 1 Yawgmot's, 10 Protezioni di media mentre le nostre sono 2/3 Snare, 2/3 Reb, 4 Spellstutter, ¾ Daze e 4 Force. Da questo punto di vita stiamo abbastanza bene, ma per ottimizzare questi counter bisogna tenersi sempre open e cercare di non rischiare mai di perdere dal topdeck di Oath quando noi ci siamo tappato per giocare qualcosa. Per il resto, vince chi pesca più protezioni.
Fish (30%) - Oath (70%)




4- Spiegazione di alcune Meccaniche ed alcuni Trick


Hurkyl vs Stax: Con questa carta si puossono fare diversi giochetti vs questo deck. Quando siete nel suo mantenimento ed in pila c'è Tangle Wire, potete rimbalzare tutti i suo artefatti per poi fargli tappare tutte le terre che ha in gioco cosi da fargli perdere fino a due turni dato che nel primo si troverà tutto il mana tappate e si troverà impossibilitato dal giocare artefatti, quindi anche nel secondo turni gli sarà difficile giocare perchè non avendo fatto permanenti il turno precedente si troverà ancora con le semplici terre io gioco e sarà costretto a tapparsele tutte nuovamente. Se c'è Smokestackin gioco ancora meglio perchè giocando Hurkyl nel mantenimento gli rimbalzerete tutti gli artefatto e sarà costretto a sacrificarsi una terra. Questi due trick funzionano meglio in early game che in late, ma fate sempre i vostri conti perchè potrebbero risultare come mosse vincenti in qualsiasi momento della partita.

Affrontare Tarmogoyf con Relic: Se in campo avete i vostri critter ed in mano avete Relic, il mio consiglio è quello di attaccare con tutto facendo pensare all'avversario che avete in mano un Ninja. Solo dopo che avrà bloccato e il tarmo si sarà beccato il suo danno, giocate Relic ed attivatela. In questo modo eviterete che l'avversario giochi qualche istant e faccia tornare il Tarmo un ½, quindi lasciandolo in vita.

Giocare Calice come abbocco: In particolar modo contro i drain deck, vi potrà capitare di essere in una situazione dove l'avversario avrà parecchio mana e un probabile drain attivo mentre voi vi trovate in topdeck con una force attiva in mano. In qualche caso, se non fosse troppo pericoloso regalare del mana all'avversario, si può giocare un Calice anche se non ci converrebbe dal punto di vista statistico, ma il più delle volte riuscirà a chimare il counter avversario. Magari quando lo pescate potete fare qualche esclamazione del tipo “ho sculato” o qualcosa del genere per confondere le idee all'avversario. Questa tecnica che si può fare anche con altre carte e non solo Chalice risulta applicabile quasi esclusivamente contro un giocatore non troppo esperto. State attenti e fate bene i vostri conti perchè sbagliando si può peggiorare ancor di più la situazione già brutta in precedenza.

Daze: Prima di giocare Daze per counterare riprendendo in mano la terra, ora più che mai dato che non c'è più la regola del mana burn, dovete prendere mana se vi è possibile così da fingere un eventuale Reb, Snare o Stutter. Un altra cosa che si può fare in caso di poco mana in tavola (ad esempio uno), potete giocare un Calice a zero, prendere mana, counterarvelo con Daze, rigiocare terra, ed in questo modo avrete i vostri due mana.

Usare Relic vs Icoride: Non abbiate fretta di usare Relic, in particolar modo quando ha un Bazaar e noi siamo senza slando in mano. Vi ricordo che:
-Se l'avversario mentre draga gira una o più Narcomeba, potete attivare la vostra Relic per non farle entrare in gioco, ma rimuovere. Questo succede perchè la Narcomeba non entra subito in gioco ma va in pila la sua innescata, e quando otterrete la vostra priorità, potrete rimuoverla.
-Se l'avversario è senza Bazaar ed ha il cimitero con dei draganti, attivare Relic significa il più delle volte portare la partita a casa.
-Se il deck sta giocando una Cabal dal cimitero con dei Bridge, attivando la vostra Relic impedirete l'entrate degli zombi.




5- Grandi Escluse e Spegazioni



Black Lotus: Il perchè dell'assenza di questa carta è semplicissimo: pescate sei carte ed aggiungete il Loto come settima. Vedrete che le volte in cui vi servirà veramente saranno non di più di una su quattro. Poi in middle ed in late game diventa sempre più scarso. A questo punto mi sembra ovvio giocare senza. Se poi venite a dirmi che ci fai Ninja di primo allora non avete campito niente, perchè Ninja lo giochi con Ninjutsu di secondo e non passa nemmeno dalla pila, inoltre non avete perso una carta (Loto= -1 Card Advantage)

Cloud of Faerie: Il problema di questa carta è che non fa nulla ne quando la si gioca, ne quando è in campo, ergo non crea assolutamente nessun tipo di vantaggio diretto ed è un semplice 1/1. Questa carta viene giocata solo per Spellstutter ed a mio parere è una delle scelte più sbagliate che si possano fare. Di creature per Ninja se ne hanno già abbastanza e se devo ridurmi a giocare una carta del genere solo per Spellstutter, allora significa che quest'ultima carta non è una buona scelta per il deck.

Misdirection: Non è assolutamente una carta da preferire a counter certamente più performati come REB e Spell Snare. Gli utilizzi di questa carta sono pochi dato che la si può usare solamente per le counter war e per counterare Ancestral, ma se ragionate un attimo vedete che REB, oltre a fare le stesse cose che fa Misdirection, non manda in scantaggio carte e permette di counterare Thirst for Knowledge, AK, Trinket Mage, Bouncer, Intuition, Careful Study, ed inoltre è capace anche di spaccare i permanenti blu come Ninja, Selkie, Coatl, Narcomeba e per finire contro Icoride ha una doppia funzione perchè riesce sia a counterare i peschini del deck, sia a rimuovere i ponti nel caso in cui ci si spaccasse un Cursecatcher, Ninja o Saggio. Vi ricordo inoltre che se l'avverssario ha un Ponte nel cimitero e vi gioca una Cabal Therapy e voi avete un Cursecatcher, seccandolo non rimuoverete soltanto il Ponte dal cimiter, ma non farete entrare la pedina dato che come condizione per la risoluzione dell'abilità del Ponte, quest'ultimo dovrà essere nel cimitero al momento della risoluzione dell'abilità, altrimenti l'abilità fizzlerà.


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Jon Finkel ha scritto:
"There is the optimal best play, and everything else, which is a mistake."


Ultima modifica di fede91 il ven 24 lug 2009, 19:22, modificato 5 volte in totale.
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MessaggioInviato: sab 8 ago 2009, 14:26 
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Bellissimo Primer e molto interessante per tutti i giocatori di questo archetipo.
Ora volevo però fare un paio di appunti personali.

A mio parere hai messo un contro in meno a Rod e CotV:
CotV ha anche il problema che non blocca le abilità degli artefatti e nel caso di Sol Ring e Mana vault ma anche di Karn, Jitte ed EE non è un problema da poco!
Rod ha invece il problema che dopo che è stata pescata la prima la seconda è totalmente inutile e sarà solo un chiodo in mano!

Volevo inoltre far notare che il mazzo perde molto nei tornei di più di 6 turni per un semplice motivo: la stanchezza!
Spesso ci sono plurime vie da prendere in considerazione e spesso nessuna di queste è quella giusta, le partite durano quasi sempre più di 35 minuti e non si ha mai veramente in mano il match fino a che non si ammucchia...Un inferno giocarci per 7 turni!


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Polak ha scritto:
Bellissimo Primer e molto interessante per tutti i giocatori di questo archetipo.
Ora volevo però fare un paio di appunti personali.

A mio parere hai messo un contro in meno a Rod e CotV:
CotV ha anche il problema che non blocca le abilità degli artefatti e nel caso di Sol Ring e Mana vault ma anche di Karn, Jitte ed EE non è un problema da poco!
Rod ha invece il problema che dopo che è stata pescata la prima la seconda è totalmente inutile e sarà solo un chiodo in mano!

Volevo inoltre far notare che il mazzo perde molto nei tornei di più di 6 turni per un semplice motivo: la stanchezza!
Spesso ci sono plurime vie da prendere in considerazione e spesso nessuna di queste è quella giusta, le partite durano quasi sempre più di 35 minuti e non si ha mai veramente in mano il match fino a che non si ammucchia...Un inferno giocarci per 7 turni!


Ciao

Intanto grazie per i complimenti.


I due Pro/Contro che hai detto sono stati scritti, semplicemente non li ho ripetuti sia per l'uno che per l'altro al fine di non essere ripetitivo.

Per quanto riguarda il fattore "stanchezza", non l'ho scritto nel primer anche se ci avevo pensato, ed ammetto anche è vero, in particolar modo nel primo periodo in cui si prende in mano il deck. Mi ricordo che nelle prima tappe EPIC quando tornavo a casa alla sera mi è capitato più volte di prendere un aspirina lol. Renditi conto però che giocare con un combo 7 turni non è da meno comunque. Ad ogni modo abituati alle emicranie perchè io ci ho ho messo circa un anno e mezzo di gioco con questo deck per farle sparire...

:-p


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Jon Finkel ha scritto:
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MessaggioInviato: sab 8 ago 2009, 17:29 
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Complimenti per il primer!

Alcune scelte pero' non le condivido.
In particolare per il faerie fish.

La scelta di giocare merchant, mistico, rebuild, 3 fire ice e sopratutto i 4x calice , no rod ne stifle.


merchant e mistico:
Per la prima , beh mi sembra veramente molto lenta in un mazzo che gioca solo 2 acceleratori e 5 slandi, puo' fare delle cose, ma se ci si deve lasciare gia' open per le spellstutter non mi sembra una scelta molto saggia.
Mistico d altra parte e' veramente un brutto topdeck, invece di usare questi tutori che in questo mazzo rendono poco, non converrebbe giocar piu' risposte nella main proprio per rendere piu' robusto il topdeck? Invece del mono rebuild per esempio perche' non giocare 2x di hurkyll?

Rebuild:
Fa la stessa cosa che fa hurkyll, solo che hurkyll costa 1 in meno. Calice a 2 puo' accadere, ma hai gia' i gorilla per uscirne, certo puo' esserci anche quello a 1 a terra ma mi pare una situazione troppo estrema per giustificare il rebuild, senza contare che 1 sfera lo porta a costare 4 mana. Non mi piace molto.

3x Fire ice:
Giocarne 3 vuoldire che il proprio meta e' pieno di mirror, questa e' una scelta di meta ok, io mi sentirei di giocarne 2x.
Nonostante cio' fire ice rimane sempre una gran carta.

4x Calice del nulla:
Capisco il tuo discorso di partire con molte minaccie, pero' non sempre si comincia. Null rod e' molto piu' efficente nella strategia di denial del mazzo. Giocare 4x calice significa vederne sicuramente piu' di uno e questo mazzo lo puo' settare a 0 tranquillamente o ad 1 perdendo molti/troppi drop (14), pescare troppi calici e non poterli giocare a 1 o a 2 fidati e' molto peggio che pescare 2 null rod.

Stifle?:
Perche' non giocare stifle, partire di critter e ninjare di secondo mi risponderai, beh sapersi tenere un mana aperto per impedire la fetchata e' una giocata troppo forte. Anche a livello psicologico il nostro avversario evitera' sempre di fetchare con noi a mana open, e se lui perde tempo cosi' noi vinciamo. Per questo ritengo stifle una carta fondamentale nella build dei fish.

Black Lotus?:
Perche' non giocarlo? L esempio che fai (terra loto ninja -1 sulla mano) secondo me non regge, a parte che se la vedi cosi' allora loto e' sempre un -1 :-D .
Terra loto drop a 1, open di loto per spellstutter. A me sembra una giocata MOLTO FORTE. Anche se senza rod da giocare di primo sembra meno forte.

ciao


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MessaggioInviato: sab 8 ago 2009, 19:26 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 12:25
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Complimenti per il primer, questo puo' dare una piccola mano a chi decidera' di muovere i primi passi con questo fantastico archetipo...

Anche se per completezza, bisogna dire che non aggiunge niente di nuovo a quanto sia stato detto in quasi 70 pagine di discussioni precedenti su questo mazzo, anzi se niente c'e', le liste da te postate risultano a mio parere veramente sub-ottimali, sopratutto nel field odierno...

Non giocare le Rod per i Calici e' un suicidio in generale, figurarsi ora in questo metagame infestato da combo tipo Painter-Mola e Vault-Chiave, in piu' tutti questi mazzi abusano delle Cappe del sensei;
senza contare che molte volte contro artefattoso ci salva letteralmente la pelle, mi basta dire 3 parole, Ravager,Triskelion e Karn.

Stifle non l'hai nemmeno citato tra le carte "grandi escluse", a parer mio non e' vero che sono subottimali, contro Tps sono dio, contro Manaless sono un aiuto in piu' contro Bazaar, senza contare che magari rallentano tutti i mazzi controllo di quel turno per paura di essere stiflati, nei mirror fanno la differenza, l'unico mattchupp in cui e' semi-inutile e' quello contro artifact, ma puoi sempre sidarli fuori in favore dei Chewer;

Anche su Merchant, Mistico + Rebuild ho da ridire, e' vero che ti ci tutori Ancestral e Time walk, pero' alla fine per un mazzo con cosi' pochi acceleratori sono dei chiodi immensi ed il gioco non vale la candela;
Idem per Rebuild, troppo peso per la scarsezza di acceleratori e terre di Fish, molto meglio Hurkyll's se proprio devi mettere un rimbalzo globale di main (cosa che io non farei ugualmente, meglio un paio in side).
Se poi mi dici che con Mistico puoi tutorizzare Force e pescarla di Ninja, io ti rispondo che a quel punto e' meglio mettere gli Spell snare...
Alla fine aggiungere carte che non c'entrano con la filosofia del mazzo magari migliorano di poco altri mattchupp ma peggiorano quelli per cui il mazzo e' stato creato...

Per quanto riguarda le Spellstutter, senza le Cloud of Faeries risultano notevolmente depotenziate, poter counterare a 1 o a 2 fa tutta la differenza di questo mondo, per me 2-3 copie sono irrinunciabili...


Gp


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Ultima modifica di Giappone il ven 14 ago 2009, 17:53, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: dom 9 ago 2009, 20:34 
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Iscritto il: dom 26 apr 2009, 15:58
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premessa: primo post su avanzato quindi abbiate pazienza :'(

dunque, questo primer è davvero eccellente, i miei complimenti più sinceri, però ci sono alcuni piccoli dettagli che personalmente cambierei di volata; io il fish lo gioco unspo, ( sono povero, lo ammetto :-D ) e gioco la versione faerie, che personalmente ritengo migliore della normale, in quanto preferisco mille volte tenermi open per fata ( e quinbdi con protezione quasi sempre attiva e possibilità di recursion grazie al ninja ) che sfruttare gli stifle e i catcher; non parlo a vuoto, ho testato entrambe le versioni eh! comunque, secondo me le scelte abbastanza opinabili sono poche ma che ritengo saltino all'occhio:

- come già fatto notare da altri utenti i calici preferiti a rod sono un suicidio in sto meta ma non voglio fare il ripetitivo :-D

nella versione faerie le nubi devono esserci per forza, inoltre, potrà sembrare stupido a voi pro ma nella mia versione poverella unspo inserisco fra le manlands una [card]mutavault[/card] e 2 mishra: la muta è un jolly non da ridere e spesso preferisco farmi wastare lei che una vulcanica :-p : si attiva da sola e diventa una fata, che permette di counterare all'evenienza una spell più costosa e devo dire che in alcuni csi questo fattore tech mi ha parato il culo... ( che poi sia una scelta criticabile e subottimale non lo metto in dubbio)
inoltre gioco fissi 3 saggetti/minibranze e 3 manzi fissi di main che sono davvero forti e mai morti.

approvo sicuramente la scelta della triplice copia di f/i perchè io non ho trovato un occasione nel quale non mi siano stati utili, in 3x si vedono spesso ma non troppo, e all'occorrenza son pitch per force :-p

spazio per mono misdi non c'è proprio? 5a force sempre utile..

come ultima cosa volevo dire che al mono rebuild ( che nella tua lista è tutorabile di merchant ) io preferisco la 2a echoing: giocando rod sono messo meglio contro artifact e preferisco avere un rimbalzo in più.. inoltre come piccola tech gioco il 5o ninja, lo [card]mistblade shinobi[/card] inaspettatissimo e che con 6 creature evasive fa da 3o rimbalzo fisso e continuo..

spero di non avere detto troppe boiate, però ci tenevo ad esporre le mie idee a giocatori più esperti di me. ciao a tutti!
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MessaggioInviato: lun 10 ago 2009, 14:24 
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Iscritto il: lun 4 giu 2007, 13:45
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complimenti x l'analisi soprattutto la sezione tips from the pro, davvero molto utile x i neofiti dell'archetipo!
La lista è ottima se incontri 16 tps in 5 match.. Non puoi perdere.. ma vs gli altri archetipi? Tezzeret che gli racconti con i chaliches e soprattutto senza stifle ( che, lo spiego x i neofiti, stifla l'abilità di chiave evitando che l'oppo entri in scombata con il vault, o direttamente quella del vault).. vs artifact se vinci è xchè sculi, non hai una risposta decente di main ( rebuild non è una risposta decente, xchè, lo spiego x i neofiti, se calano tante tante sfere rebuild costa tanto tanto) e un sacco di carte inutili tipo cursecatcher stutter merchant che sarà x lo + ingiocabile..
secondo me siamo molto lontano da una lista ottimale.. e mi fa strano vedere un primer dopo infinite pagine di discussione sul fish che proponga questa lista, palesemente forte solo contro combo..
de gustibus..


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Tetravites play all nights
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MessaggioInviato: mar 11 ago 2009, 12:27 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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Staker: In questo match chi parte ha un grossissimo vantaggio sull'avversario. Nel primo game si sta male dato che è sufficiente una mucca grossa sul campo avversario per non permetterci di attaccare e quindi di portare a casa la partita. L'unico rimedio e Rebuild, ma spesso non è sufficiente. Nel primo game bisogna puntare moltissimo sulla race e sul vantaggio permanenti, inoltre bisogna cercare di calare il Gorilla il prima possibile in modo da togliere permanenti, mana e calici all'avversario. Nella seconda partita si è messi molto bene perchè sono entrati 4 Ingoth e 2 Hurkyl e spesso si comincia. Con queste carte almeno non è autolost da una qualsiasi mucca, inoltre si possono spaccare i Crucible molesti. Contro questo deck consiglio di sidare out i calici se non partiamo, inoltre in base alla versione giocata bisognerebbe levare anche Brainstorm, Merchant, Walk ed una combinazione di Ninja e Cursecatcher in base a quante carte rimangono da sidare fuori. I problemi più grossi sono Crucible, ed i mucconi, quindi cercate di non fare Force su ogni bomba che vi gioca l'avversario e pensate bene ai rischi che vi esponete ogni volta che giocate counter e Ingoth. Non è facile parlare di statistiche quando si gioca contro questo deck perchè quasi la totalità delle volte si arriva alla terza partita e ciò che decide la vittoria sono semplicemente le mani iniziali di questo game.
Fish (50%) - Stax (50%)


mi sembri un po' ottimista.se non parti lui ha tutta una serie di giocate per lockarti /metterti nei guai (trini, cruci, sfera, tubo-trisky o tinker).

insomma game 1 e' 70% suo. nei rimanenti puoi migliorare fino ad un 50% (media delle % di vittoria se parti tu o lui ....) ma imho il side non t ribalta la situazione.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: dom 16 ago 2009, 10:57 
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Prima di tutto complimenti a fede per il primer.

Premmetto che non gioco fish ur ma urg, ma comunque vorrei dire la mia su alcuni argomenti.

1) Tutore mistico:

A me sembra piu una carta da controll/combo che da aggro/controll. L'ho provataper uno o due tornei e non mi ha convinto. Prima di tutto da svantaggio carte, e comunque contro molti mazzi partire terra mistico in eot senza protezioni è pericoloso e contro altri fa ridere. Senza contare che ci siano de target forti in tutto il mazzo.

2) Calice del nulla

Secondo me lo dici anche tu stesso nel primer che rod è meglio:

Calice è > contro tps, mazzo praticamente sprito che non ho mai incontrato in torneo su 8 tornei che ho fatto. E meglio contro green gift, altro mazzo sicuramente meno diffuso di tezzeret

Rod è > contro tutto il resto, e tutto il resto è esponenzialmente piu presente.

Negli ultimi 4 tornei (2 nvl e 2wl) ho incontrato:

7 Manaless
9 controlli (6 tezzeret, 1 oath, 1 painter, 1 remora)
4 artifact
1 zoo
1 fish

0 tps
0 Green gift

controllo + oath + artifact > tps + green gift

13>0

Diciamo che se fosse stato 9-5 ci avrei potuto pensare, ma 13-0 vuol dire che rod è troppo piu performante, non perchè sia piu forte in se e per se ma perchè il meta è perfetto per il rod.

Sui match up non diconiente perchè gioco un altro mazzo, che sicuramente ha match up a grandi linee simili, ma assolutament non uguali. Soprattutto ci si trova megli contro tarmo solution, oath, manaless e artfact, e un filino peggio contro tps.

3) Grandi escluse...

A me sembra che prendendo 6 carte e giocandola prima con una fetch in piu e poi con un loto, non ci sia paragone. Certo la fetch in mid-late, quando non c'è rod è meglio, ma è comunque una pescata non felice. Loto è troppo forte per non essere giocato

Misdi a me piace, è si situazionale ma è pur sempre un counter cc0 che ci può dare vantaggio sulla carta piu tutorata di magic.

Ciau


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morgothian ha scritto:
Per essere Dio fà un po' cagare.

E in effetti, l'ho sempre saputo.
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MessaggioInviato: dom 23 ago 2009, 18:09 
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Sono appena tornato dalle 2 settimane di mare, quindi per quest'ultimo periodo non ho risposto per cause di forza maggiore.

Ringrazio tutti per i complimenti, anche quelli che me li hanno fatti per pm.


Ora, provo a rispondere un po a tutti, ma la cosa è un po difficoltosa dato che rischierei di essere ripetitivo con quello scritto nel primer dato che i quasi tutti i miei pensieri sono già stati scritti.


BIGGONE ha scritto:
Stifle?:
Perche' non giocare stifle, partire di critter e ninjare di secondo mi risponderai, beh sapersi tenere un mana aperto per impedire la fetchata e' una giocata troppo forte. Anche a livello psicologico il nostro avversario evitera' sempre di fetchare con noi a mana open, e se lui perde tempo cosi' noi vinciamo. Per questo ritengo stifle una carta fondamentale nella build dei fish.

Black Lotus?:
Perche' non giocarlo? L esempio che fai (terra loto ninja -1 sulla mano) secondo me non regge, a parte che se la vedi cosi' allora loto e' sempre un -1 :-D .
Terra loto drop a 1, open di loto per spellstutter. A me sembra una giocata MOLTO FORTE. Anche se senza rod da giocare di primo sembra meno forte.

ciao



Stifle: Lo so bene che terra passo e stifle su fetch dell'oppo è una giocata fortissima, ma il punto è che mediamente un deck gioca 5 fetch, quindi le possibilità che l'oppo ne abbia una in mano sono del 58%. Per il restante 42% stifle ti fa perdere il drop di primo e dovrai rimanere open almeno un altro turno per riuscire a stiflare la fetch. Se giochi 3 stifle hai il 33% di vederlo in prima mano e se devo combinare questo 33%, il 58% detto prima e il 50% di possibilità di cominciare allora mi viene da pensare che non ne valga la pena. Sul fatto che lui non sfetcherà se ci teniamo un open ti sbagli, perchè se non ho stifle gioco qualcosa come un drop, e non mi metto a bluffare. Se ho stifle e lui non sfetcha, anche noi siamo rallentati tanto quanto l'oppo. Con questo, voglio dire che preferisco avere altre carte del deck.

Black Lotus: Nell'esempio che hai fatto, un mox colorless sarebbe più forte. Certamente anche ad un combo da -1 card advantage, ma questo deck gioca yawgmot's, inoltre loto di primo in combo è un "investimento" dato che permette di fare Confidant o tutore, quindi lo svantaggio carte viene compensato. Loto in fish offre vantaggi minimi.


Ah, ci tengo a dire una cosa a chi dice che una decklist va costruita in base a quello che si vuole vedere in prima mano: Sbilanciarsi troppo su quello che si vuole vedere in prima mano peggiora nettamente il late game e qualche volta anche il middle quando i piani non riescono. Con questo voglio dire che dovete stare attenti a giocare Stifle, 4 Curse, 4 Daze etc.




Giappone:

Ciao!

Eh, lo so bene che non aggiungo quasi nulla di nuovo, ma comunque vedi questo primer come un riassunto per tutte le persone che non hanno voglia di rileggerti le 70 pagine del topic di fish.

Guarda, tutto quello che dovevo dire su calice e rod l'ho detto, ripeto soltanto che da control combo sto già molto bene, e che non mi sento di sbilanciarmi ancor di più.


BIGGONE ha scritto:
Alla fine aggiungere carte che non c'entrano con la filosofia del mazzo magari migliorano di poco altri mattchupp ma peggiorano quelli per cui il mazzo e' stato creato...


Il mazzo, come tutti del resto, è stato creato per vincere. E per farlo si appoggia alla strategia di mana denial dato che i giocatori credono che in questo meta sia la strategia vincente. Io metto merchant e mistico perchè mi salvano da 1000 situazioni e perchè togliendole perdo 2 carte che mi sollevano dalla situazione di topdeck in cui ci si può trovare in late game, cioè uno dei problemi del deck.

Giocare Rebuild anzichè Hukyl alla fine è una differenza piccolissima. Il fatto è che vs Tinker non mi interessa avere una carta che mi costa uno in più dato che non ho problemi a castarla dato che non ci sono sfere slandi o paletti vari che mi rendono difficoltosa la giocata. Contro Stax Hurkyl e migliore rispetto a rebuild, ma ritengo che poter ciclare questa carta vs i deck contro cui non è forte è un vantaggio migliore rispetto a quello di cc in meno di Hurkyl vs Stax.


Chiedo a scusa se sono stato un po frettoloso e non ho risposto a tutti, ma sono appena tornato e ci tenevo a dare subito una prima risposta. Più tardi risponderò agli altri.

Ave


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Jon Finkel ha scritto:
"There is the optimal best play, and everything else, which is a mistake."
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MessaggioInviato: dom 23 ago 2009, 18:58 
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Legendary Creature

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Località: Montelupo F.no (FI)
innanzitutto complimenti per il topic :-)

però devo dire di nn essere daccordo su questa tua affermazione:
Cita:
Ah, ci tengo a dire una cosa a chi dice che una decklist va costruita in base a quello che si vuole vedere in prima mano: Sbilanciarsi troppo su quello che si vuole vedere in prima mano peggiora nettamente il late game e qualche volta anche il middle quando i piani non riescono. Con questo voglio dire che dovete stare attenti a giocare Stifle, 4 Curse, 4 Daze etc.


io sono dell'idea che fish ha un build stabile ed affidabile se la quantità di spell è più omogenea possibile...
nel senso che avere molte quantità di 2x(sopratutto creature) nn serve a niente...
meglio limare qualcosa...

sul discorso loto ci sono vari pro e contro...
in una build adesempio faeries UR loto , secondo me, può essere sostituito facilmente...ma nn limitandosi a sostituirlo con uno degli altri 3 mox, ma modificando la manabase trovando gli spazi anche per gli altri due...
così facendo si ha la possibilità di avere quei benedetti due mana di primo.
loto lo vedo ottimo in versioni nelle quali si hanno drop a 2 importanti (rod, confidant, goyf, meddling...)

mystical-merchant secondo me ci stanno...troppo versatili.

rebuild maindeck è preferibile visto che si cicla.

rod vs calice secondo me nn sono "indispensabili" in una versione come faeries UR mentre nella versione classica con i vari critter preferisco nullrod.

secondo me questa potrebbe essere un lista di faeries UR rinunciando a cotv e nullrod:

3 polluted
2 flooded
4 vulcanica
4 wasteland
1 strip
2 mutavault
1 loa
2 isola
5 mox

24

3 lavamanti
3 sage of epytir
3 gorilla shaman
4 spellstutter sprite
4 ninja

4 fow
3 daze
3 spellsnare
1 misdi
1 rebulid
1 echoing
2 fire/ice
1 merchant scroll
1 mystical tutor
1 ancestral
1 timewalk


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Jiaozy ha scritto:
In perfetto stile Durward crei un mazzo, lo posti e finisce nella prima T8 utile. Incredibile.

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MessaggioInviato: lun 24 ago 2009, 10:20 
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macgyver ha scritto:
3 polluted
2 flooded
4 vulcanica
4 wasteland
1 strip
2 mutavault
1 loa
2 isola
5 mox

24

3 lavamanti
3 sage of epytir
3 gorilla shaman
4 spellstutter sprite
4 ninja

4 fow
3 daze
3 spellsnare
1 misdi
1 rebulid
1 echoing
2 fire/ice
1 merchant scroll
1 mystical tutor
1 ancestral
1 timewalk


Senza offesa, ma questa lista e' proprio bruttina...
Partiamo dal concetto che le Null rod ci vogliono, senza il mazzo perde tutto quello per cui e' stato costruito, allora a quel punto leviamo i Daze e mettiamoci i Mana drain, il nero e chiudiamo di storm...
:'|

Facendo migliaia di partite in questi anni con Fish U/r Spoilered e non mi sono reso conto di una cosa, ovvero che le due versioni non differiscono tanto l'una dall'altra, puo' sembrare un'eresia ma non e' cosi'...

Le mox o le giochiamo IN color oppure sono semi-inutili; possiamo fare fatina di primo e' vero, pero' questa countera solo ad 1, una giocata forte solo vs TPS, contro gli altri mazzi e' veramente inutile, e' vero che ci permette di ninjare di 2°, ma questo lo possiamo fare semplicemente facendo terra-critter, non occorre aggiungere i moxes...
Fare invece terra mox rosso gorilla con Stifle in mano e' incredibile, non e' solo forte, ma PORTENTOSO!

E' vero che si puo' calare Null rod di 1° pero' questa giocata in se per se oltre a bloccarci il nostro mox giu' ci blocca altre 4-5 carte che potremmo pescare, e questo mazzo non si puo' permettere pescate morte...

Il Black lotus: come si fa a non mettere la carta piu' forte di Magic?
Beh io dico che si puo'...
Alla fine o abbiamo Null rod o Ninja di mano oppure loto fatto di primo non e' altro che un petalo, e' vero che non c'e' piu' il mana burn, pero' non mi sembra un alibi che tenga molto, a questo punto meglio un'isola in piu' (e non sto scherzando).

Una lista a mio parere buona in questo metagame puo' essere questa:


3 polluted
2 flooded
4 vulcanica
4 wasteland
1 strip
2 mishra's factory
1 loa
3 isola
1 mox ruby
1 mox sapphire


2 lavamanti
2 sage of epytir
3 gorilla shaman
3 cloud of faeries
3 spellstutter sprite
4 ninja
3 null rod
3 Stifle
4 fow
3 daze
1 misdi
2 echoing
2 fire/ice
1 brainstorm
1 ancestral
1 timewalk

Non capisco perche' tenere fuori la Brainstorm, se l'hanno limitata i sara' un motivo no?

Dentro gli Stifle e le Rod, senza giochiamo ad un altro gioco;

vi prego, levateci merchant e mistico, versatili quando vi pare, ma dei chiodi immani;
:'(

via le Mutavault e dentro le factory, l'unico motivo valido per giocare le vault e' uscire da una nominata di Ago, non ce la facciamo MAI a counterare 1 di piu' con stutter, lo dico per esperienza...
Stesso discorso per le cloud, senza le stutter perdono il 50% dell'efficacia, per il resto la lista e' ok...


Gp


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MessaggioInviato: lun 24 ago 2009, 10:48 
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Iscritto il: lun 10 mar 2008, 13:46
Messaggi: 947
Giappone ha scritto:
3 polluted
2 flooded
4 vulcanica
4 wasteland
1 strip
2 mishra's factory
1 loa
3 isola
1 mox ruby
1 mox sapphire


2 lavamanti
2 sage of epytir
3 gorilla shaman
3 cloud of faeries
3 spellstutter sprite
4 ninja
3 null rod
3 Stifle
4 fow
3 daze
1 misdi
2 echoing
2 fire/ice
1 brainstorm
1 ancestral
1 timewalk


Nonostante la tua lista sia interessante, alcune cose non mi convincono:

Perche' giocare la library? Scusami ma contro cosa e' forte? Rallenta tutto il mazzo se fatta di primo, ci impedisce daze e stifle. Non dirmi che contro controllo e' forte perche' se punti a star sotto library in quel matchup gli dai solo tempo. Contro mirror?Non credo. Contro artifact neanche.
Ho capito che e' una carta da 100 euro pero' non mi sembra molto sinergica :-D .

Perche' mishra's factory? Non sono molto piu' forti le mutavault? Trallaltro tu ne giochi 2, quindi non penso sia per il discorso del pompaggio fabrichette. Le mutavault giocando le spell stutter sono infinitamente superiori alle mishra, se mi dici che nn hai 1 mana generico per attivarle in risposta alla triggered di spellstutter(3 mana necessari) a quel punto non hai neanche mana per trasformarci la fabrica,attaccarci e pompare con un altra (3 mana/terre necessarie).Ma sopratutto 2x sono troppo poche!

saggio di epytir, una volta lo giocavo anche io, poi mi sono reso conto che e' un topdeck di merda. Senza offesa ma e' forte solo se hai modo di abusarne, magari con ninja e fetch. Io li ho sostituiti con in cursecatcher, estremamente sinergici con il mazzo. Pero' alla fine questa e' una scelta personale.

Nube di spiritelli...NO! Scusa la franchezza ma questa carta, secondo me, e' perfettamente inutile e obsoleta in fish. Innanzitutto non fa niente da sola, ci espone a DRAIN contro controllo, contro artifact sotto sfera o cavo e' una cartaccia...Aumenta il numero di fatine, embe'? Che ci devi counterare? E' gia' tanto se l oppo tirera' roba a cc0 o 1 e per quella a cc>1 ci sono daze e fow.

Echoing truth. Sicuramente e' utile ma non hai risposte di main a leviatano...io ci gioco 2 hurkyll di main, ma nel mio meta e' pieno di leviatani, non so nel tuo...

Monomisdirection, non mi piace...troppo a culo...ma queste sono scelte.

Ah e giocaci loto ! isola cursecatcher loto rod good game. Ah e' vero non li giochi i curse :-D .

Il tutto imho ovviamente.

Ciao.
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MessaggioInviato: lun 24 ago 2009, 12:04 
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BIGGONE ha scritto:
Perche' giocare la library? Scusami ma contro cosa e' forte? Rallenta tutto il mazzo se fatta di primo, ci impedisce daze e stifle. Non dirmi che contro controllo e' forte perche' se punti a star sotto library in quel matchup gli dai solo tempo. Contro mirror?Non credo. Contro artifact neanche.
Ho capito che e' una carta da 100 euro pero' non mi sembra molto sinergica


Gia' questo tuo intervento qualifica tutto quello che dirai in seguito...
IMHO ovviamente...
{:-)
Rallenta il mazzo fatta di primo.... Ma cosa dirai?
Peschi 2 a turno, ah gia' pescare a magic e' poco forte, scusa la levo subito...
Pfff...

BIGGONE ha scritto:
saggio di epytir, una volta lo giocavo anche io, poi mi sono reso conto che e' un topdeck di merda. Senza offesa ma e' forte solo se hai modo di abusarne, magari con ninja e fetch. Io li ho sostituiti con in cursecatcher, estremamente sinergici con il mazzo. Pero' alla fine questa e' una scelta personale


Senza non si manipola, e' il drop a 1 che uno vuole sempre vedere, lo si riprende di ninja, lo si ricala, si sfetcha si vede altre carte...
Ah gia', ma te di primo vedi sempre mani tipo queste:

BIGGONE ha scritto:
isola cursecatcher loto rod good game


Che te ne fai dei Sage?

BIGGONE ha scritto:
Nube di spiritelli...NO! Scusa la franchezza ma questa carta, secondo me, e' perfettamente inutile e obsoleta in fish. Innanzitutto non fa niente da sola, ci espone a DRAIN contro controllo, contro artifact sotto sfera o cavo e' una cartaccia...Aumenta il numero di fatine, embe'? Che ci devi counterare? E' gia' tanto se l oppo tirera' roba a cc0 o 1 e per quella a cc>1 ci sono daze e fow.


Stutter uno e' inutile a parte contro TPS, e mille... Fare Spellstutter a 2 o a 1 non c'e' paragone;
Da vantaggio permanent, fare colud null rod non ha prezzo, ci ristappi la Library e peschi una in piu'...
Ma che lo dico a fare...


Gp


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@giappone:brainstorm è stata una semplice dimenticanza :'|
discorso mox:
secondo me averne 5 da veramente tanti vantaggi...inquanto avere 2 mana di primo dicano sia forte...penso che i motivi nn siano nemmeno da spiegare...
daze di primo 2 mana di secondo
terra gorilla mangio mox avversario
fatina di primo ninja di secondo con una mana disponibile( tr'altro nn a caso gioco snare per spell 2)/slando
poi ok se te mi dici parto sempre con mox U/R vulcanica allora lasciane 2 :-p
cloud of faeries in 3x e spellstutter in 3x?
cioè metti le cloud perchè sennò spellstutter perdono di efficacia...e diminuisci le spellstutter? :'|
poi in una lista come hai proposto nn rinuncerei a cursecatcher...
anche mutavault continuo a preferirlo a factory (almeno nelle versioni con spellstutter).

spero che la discussione rimanga civile :-D


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Jiaozy ha scritto:
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