Ciao a tutti. Oggi vorrei parlarvi di un deck che ormai tanti giocano e spesso fa risultato, a mio avviso l’unico control vero rimasto nel metagame: Dark remora.
Il deck è l’evoluzione di
Remora control, mazzo esploso a fine settembre 2010 che ha dovuto la sua fortuna a un’ottima mana base, la stampa di [card]Jace, the Mind Sculptor [/card] e le ancora poco conosciute [card] Mindbreak Trap[/card]. Però durante questo ultimo anno è cambiato qualcosa, è arrivato il target di tinker che tutti volevano, una mucca one-turn kill: [card]Blightsteel Colossus[/card].
Questo ciccione enorme ha fatto si che [card]Tinker[/card] diventasse un missile senza senso (più di quanto lo fosse in precedenza). Si ha avuto quindi per le mani una nuova combo di questa carta con [card]Time Walk[/card].
L’evoluzione ulteriore è stato inserire i [card]Dark Confidant[/card], fondamentalmente per avere un secondo motore, utilissimo contro il Tier del momento: Stax.
Indice

{T}:
Il deck

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Mana Base

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Draw Engine

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Protection & Bouncer

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Utilities & Bombs

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Sideboard

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Grandi Esclusi e Strategia

{T}:
Analisi Match up

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Conclusioni e Consigli Utili

{T}:
Il Deck
Passiamo alla lista: vorrei precisare che non è la lista definitiva, è quella che sto giocando ultimamente, è un’ottima base di partenza, poi c’è qualche slot che va a gusto, come vedremo in seguito.
Land (16)
3 [card]Island[/card]
3 [card]Underground Sea[/card]
3 [card]Volcanic Island[/card]
2 [card]Polluted Delta[/card]
1 [card]Scalding Tarn[/card]
1 [card]Misty Rainforest[/card]
1 [card]Flooded Strand[/card]
1 [card]Tolarian Academy[/card]
1 [card]Library of Alexandria[/card]
Mana artifacts (8)
1 [card]Mox Jet[/card]
1 [card]Mox Ruby[/card]
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1 [card]Mox Pearl[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]
1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Sol Ring[/card]
1 [card]Mana Crypt[/card]
Protection & Bouncer(13)
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Mana Drain[/card]
3 [card]Mindbreak Trap[/card]
2 [card]Hurkyl’s recall[/card]
1 [card]Repeal[/card]
Draw engine (8)
4 [card]Dark Confidant[/card]
4 [card]Mystic Remora[/card]
Utilities & Bombs (15)
1 [card]Ancestral Recall[/card]
1 [card]Brainstorm[/card]
1 [card]Time Walk[/card]
1 [card]Thirst for Knowledge[/card]
1 [card]Sensei Diving Top[/card]
1 [card]Mystical Tutor[/card]
1 [card]Vampiric Tutor[/card]
1 [card]Demonic Tutor[/card]
1 [card]Merchant Scroll[/card]
1 [card]Tinker[/card]
1 [card]Yawgmoth’s Will[/card]
2 [card]Jace, the Mind Sculptor[/card]
2 [card]Vendilion Clique[/card]
Winning (1)
1 [card]Blightsteel Colossus[/card]
Sideboard (15)
Per quello che riguarda la side faremo un discorso a parte che vedremo più avanti nel dettaglio.

{T}:
Mana Base
La mana base è solida perchè deve supportare un game plan lineare, difficilmente il mazzo permette di strappare e far vincere partite nei primissimi turni. L’unica nota qui è sul numero di Mari e Vulcaniche: io preferisco 3 e 3, invece di 4 e 2, per non sentire la mancanza del rosso vs Artifact post side. Scelta personale e discutibile. Vediamo nel dettaglio:
- 3 [card]Island[/card] ottime contro mazzi che slandano, supportano tutto il deck a meno delle poche carte non blu.
- 3 [card]Underground Sea[/card] per supportare le 7 bombe nere del mazzo
- 3 [card]Volcanic Island[/card] per poter giocare tranquillamente le carte della side vs Stax e Aggro
- 5 Fetch (le ho differenziate, non c’è n’è assolutamente bisogno, giocate quelle che volete) per trovare subito la landa adatta.
- 1 [card]Tolarian Academy[/card] si commenta da sola
- 1 [card]Library of Alexandria[/card] è una scelta, la solita scommessa, potreste tranquillamente mettere un mare o una fetch in più nel caso nel vostro meta non fosse appropriata (in mirror è però davvero forte!)
Si giocano in tutto 16 terre, non sono troppe, sono il numero giusto per garantire il nostro gioco. A queste vanno poi aggiunti gli 8 artefatti canonici (che non necessitano di ulteriori delucidazioni).

{T}:
Draw Engine
[card]Dark Confidant[/card] e [card]Mystic Remora[/card] sono ciò che vorrete sempre fare il primo turno, per questo a mio avviso il 4x di entrambi è d’obbligo. Analizzando le scelte di altri giocatori posso dire che se dovete limare uno slot, togliete una remora (possibilmente mettetela in side), perchè è carta morta in diversi MU a differenza di Bob (che giocando bene non è morto nemmeno vs Oath).
Appoggiare remora subito vi permette di fare qualche giocata importante se siete riusciti a sviluppare un po di mana altrimenti vi fa prenedere il tempo necessario a farla non appena smetterete di mantenerla.
Bob invece permette quel vantaggio carte continuo: state però attenti e valutate bene i vostri punti vita, perché usare
[card]Dark Confidant[/card] è come fare un patto col diavolo: mentre tu vinci la candela si consuma, il filo della vita si assottiglia. Lui ti dà forza ma richiede poco tempo (
cit."TheAbyss.biz"), specialmente in un mazzo dove i cc alti non mancano.

{T}:
Protection & Bouncer
Sulle 4 [card]Force of Will[/card] nulla da dire, altrimenti cambiate mazzo! Per quanto riguarda i [card]Mana Drain[/card] il 3x mi sembra un ottimo compromesso per non appesantire il mazzo da un lato e non ritrovarsi senza counter dall’altro; vi ricordo che a differenza dei vecchi controlli dove si giocava spessissimo nel turno dell’oppo, qui abbiamo molte carte da giocare nel nostro, tra cui il motore di pesca. Questo comporta una difficoltà intrinseca del mazzo a restare open per drain nel turno dell’avversario.
Le [card]Mindbreak Trap[/card] sono d’obbligo giocando remora. Spostano le counterwar e permettono di contenere alla grande combo. Vanno giocate con astuzia, un po’ come andava giocata ai tempi che furono [card]Misdirection[/card] (rispondere alle bombe dell’oppo con le nostre, in modo che aumenti lo storm count e la trappola sia attiva). Qualcuno ne gioca solo 2, anche qui è questione di scelte. 2 [card]Hurkyl’s recall[/card] e 1 [card]Repeal[/card] sono standard per arginare turbo colossi, stax e creaturine moleste. A mio avviso avere solo un [card]Hurkyl’s recall[/card] anche post side è rischioso, ma anche questa scelta è conseguenza del proprio stile di gioco.

{T}:
Utilities & Bombs
In questo reparto ci sono le bombe che ci fanno amare il formato.
Parleremo soltanto di quelle non in discussione (quindi non togliamo Ancestral solo perché ci fa vedere 3 carte

).
Il "dubbio", diciamo così, o la poca convinzione di questo reparto è dovuto alla mono [card]Sensei Diving Top[/card]: sarebbe doveroso giocare la seconda, ma già siamo a 61 carte, (e non andrebbe bene secondo i puristi del 60 e della statistica), in più non riesco davvero a limare un altro slot. Il candidato a lasciarci potrebbe essere [card]Thirst for Knowledge [/card], però mi spiace perdere uno dei pochi peschini che ci resta, quindi sfido la sorte con i bob, tanto poi c’è Jace ad aiutarmi nel controllo della pescata.
Per quanto riguarda [card]Jace, the Mind Sculptor[/card] c’è poco da dire, è la bomba che volete risolvere, spesso fa gg da solo, se non ci credete la prossima volta che vi capita che un oppo lo giochi fatelo entare sul "campo di battaglia" (si chiama così adesso, no?) e vi pentirete della scelta! Il 2x è assolutamente necessario e importante, perché ci aiuta a non morire di bob e perché fa un vantaggio troppo importante sul board.
Resta dunque da parlare delle [card]Vendilion Clique[/card]: c’è poco da dire, sono davvero sgravate, anche qui se non ne capite la loro importanza datevi all’ippica! A parte gli scherzi è davvero forte, tiene il board e da sola ti fa vincere delle partite. Il 2x è sufficiente, purtroppo è leggendaria, quindi se entra la prima, la seconda è un'ottima carta blu da mettere sulla fow! Per quanto riguarda il timing della giocata c’è un ottimo
articolo a cui vi rimando; non badate al fatto che si parli di legacy, leggete attentamente la sezione "Come giocare la vostra Vendilion" e cercate di capire le varie situazioni.

{T}:
Sideboard
Per quanto riguarda la side ognuno è libero di giocare le carte che vuole, soprattutto in base alla configurazione del Main e mi spiego meglio: se maindeck si giocano già 2 [card]Hurkyl’s recall[/card] il terzo in side è inutile, mentre se maindeck ne viene giocato 1 solo il secondo di side è necessario. Stesso discorso vale per [card]Mystic Remora [/card], se di main se ne giocano 3 la quarta andrebbe messa in side.
Fatta questa premessa una buona side dovrebbe essere così strutturata:
- Almeno 4 carte specifiche vs artifact ([card]Ingot Chewer[/card], [card]Steel Sabotage[/card], [card]Rack and Ruin[/card], [card]Viashino Heretic[/card]
- Almeno 3 carte specifiche vs Ichorid ([card]Yixlid Jailer[/card], [card]Leyline of the Void[/card], [card]Ravenous Trap[/card], [card]Nihil Spellbomb[/card])
- 1 o 2 carte vs Aggro/Aggro Control ([card]Pyroclasm[/card], [card]Sower of Temptation[/card])
- 2 o 3 carte vs Control/Combo ([card]Red elemental Blast[/card], [card]Pyroblast[/card])
- Utilities varie per più match up ([card]Pithing Needle[/card], [card]Darkblast[/card], [card]Extirpate[/card], [card]Lightening Bolt[/card])
Riporto una side che ho giocato personalmente (insieme alla lista postata sopra) e con cui mi son trovato molto bene:
1 [card]Darkblast[/card]
1 [card]Red Elemental Blast[/card]
1 [card]PyroBlast[/card]
1 [card]Extirpate[/card]
2 [card]Pithing Needle[/card]
2 [card]Ravenous Trap[/card]
1 [card]Yixlid Jailer[/card]
2 [card]Pyroclasm[/card]
3 [card]Ingot Chewer[/card]
1 [card]Rack and Ruin[/card]
C'è da dire che a parte gli slot specifici per Manaless (e nemmeno tutti), le altre carte possono essere tranquillamente inserite post side contro diversi MU: per esempio Pyroclasm è forte anche contro Manaless stesso, Reb e Ingot sono ottime anche con Aggro Control (blu based)/Bant, così come Rack potrebbe rientrare tranquillamente contro Combo e controlli.
Analizziamo ora la lista di un altro giocatore, Andrea Giarola, (più esperto di me), con cui ha fatto qualche risultato. Il main è molto simile (in grassetto gli slot cambiati) se non per l’utilizzo di [card]Lightening Bolt[/card](li avevo provati anche io, ma mi avevano fatto cagare, evidentemente lui si trova bene) a discapito di un po’ di protezione, scelta dovuta probabilmente al metagame e atta a fronteggiare sin da subito artifact.
Land (16)
3 [card]Island[/card]
4 [card]Underground Sea[/card]
2 [card]Volcanic Island[/card]
2 [card]Polluted Delta[/card]
1 [card]Scalding Tarn[/card]
1 [card]Misty Rainforest[/card]
1 [card]Flooded Strand[/card]
1 [card]Tolarian Academy[/card]
1 [card]Library of Alexandria[/card]
Mana artifacts (8)
1 [card]Mox Jet[/card]
1 [card]Mox Ruby[/card]
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1 [card]Mox Pearl[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]
1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Sol Ring [/card]
1 [card]Mana Crypt[/card]
Protection & Bouncer (14)
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Mana Drain[/card]
2 [card]Mindbreak Trap[/card]
1 [card]Hurkyl’s recall[/card]
2 [card]Repeal[/card]
2 [card]Lightening Bolt[/card]
Draw engine (7)
4 [card]Dark Confidant[/card]
3 [card]Mystic Remora[/card]
Utilities & Bombs (15)
1 [card]Ancestral Recall[/card]
1 [card]Brainstorm[/card]
1 [card]Time Walk[/card]
1 [card]Thirst for Knowledge[/card]
1 [card]Sensei Diving Top[/card]
1 [card]Mystical Tutor[/card]
1 [card]Vampiric Tutor[/card]
1 [card]Demonic Tutor[/card]
1 [card]Merchant Scroll[/card]
1 [card]Tinker[/card]
1 [card]Yawgmoth’s Will[/card]
2 [card]Jace, the Mind Sculptor[/card]
2 [card]Vendilion Clique[/card]
Winning (1)
1 [card]Blightsteel Colossus[/card]
Sideboard (15)
3 [card]Red Elemental Blast[/card]
1 [card]Mystic Remora[/card]
1 [card]Darkblast[/card]
2 [card]Pithing Needle[/card]
4 [card]Leyline of the Void[/card]
3 [card]Ingot Chewer[/card]
1 [card]Steel Sabotage[/card]
L’introduzione dei fulmini di main gli ha permesso di togliere 2 [card]Pyroclasm[/card] di side, scelta forse un po’ azzardata ma anch’essa dettata dal metagame atteso. Aver perso 1 [card]Mindbreak Trap[/card] dal main gli impone di giocare una Reb in più di side, insieme ad 1 [card]Mystic Remora[/card], per star bene vs controllo/combo. Il suo piano contro Manaless è 4 [card]Leyline of the Void[/card]; per quanto riguarda Stax, ha tolto 1 [card]Hurkyl’s recall[/card] dal main e utilizza poi una combinazione di [card]Ingot Chewer[/card] e [card]Steel Sabotage[/card].

{T}:
Grandi esclusi e strategia
Forse non ve ne siete accorti, forse non ci avete fatto caso, o forse vi state domandando il perchè: l'esclusione degna di nota è la chiusura a base storm: [card]Tendrils of Agony[/card] o [card]Empty the Warrens[/card] (a seconda delle preferenze). Questa scelta è nell’ottica di limitare i possibili chiodi in mano al solo [card]Blightsteel Colossus[/card] (ottimo da scartare con [card]Thirst for Knowledge [/card]): le restanti 60 carte (59 per chi limerà uno slot e giocherà a 60) devono fare gioco.
Per di più in questo mazzo la chiusura con storm è una win-more: riuscire a risolvere una grassa [card]Yawgmoth’s Will[/card] permette o di chiudere subito di [card]Tinker[/card] + [card]Time Walk[/card] (una delle due carte spesso sara già nel cesso, dovrete semplicemente tutorare l'altra e contare il mana) o di prendere un vantaggio tale da vincere tranquillamente nei turni successivi.
Ci sono poi delle partite in cui si vince di bit down aggressivo di Bob + Vendilion.
Testando il mazzo a fondo capirete da soli il perché dell’esclusione di chiusure storm e spesso vi capiterà di giocare [card]Yawgmoth’sWill[/card] sapendo che non vincerete giocandola, ma vi farà prendere quel piccolo vantaggio-carte e permanenti che diventerà incolmabile per l’avversario. A volte Giacomo sarà utile solo per rigiocare Ancestral e riappoggiare Remora, e ancora una volta avrete fatto quel piccolo vantaggio che il più delle volte diverrà incolmabile
Poi possiamo parlare di [card]Gift Ungiven[/card], [card]Fact or Fiction[/card] o altre bombe, ma per quel costo di lancio c’è LUI, [card]Jace, the Mind Sculptor [/card] oppure sono sub ottimali e non in linea con la filosofia del mazzo.
Sulla strategia c’è poco da dire: il mazzo punta a controllare il board con counter e Vendilion, pescando con [card]Dark Confidant[/card] e [card]Mystic Remora [/card], e a risolvere bombe decisive come [card]Jace, the Mind Sculptor [/card] e [card]Yawgmoth’s Will[/card].
[card]Tinker [/card] diventa un missile di rilievo ma Colosso va protetto: evitate quindi di tirarlo così a cazzo duro perché ce l'avete in mano e non sapete cosa fare (a meno di essere già con le braghe calate); prendete il tempo necessario per proteggere la giocata e il ciccione.
Infine attenzione alle counterwar: come detto [card]Mindbreak Trap[/card] deve essere giocata in modo intelligente: se rispondete alle giocate dell’oppo con le vostre bombe, lo si mette in difficoltà, perchè far attivare una trappola il più delle volte significa far risolvere solo la nostra spell e non la sua.

{T}:
Analisi Match Up
Un mazzo a base Remora è un mazzo che già di suo vuole avere quella superiorità contro controlli classici o combo. Pertanto se doveste incontrare dei blu based che a loro volta non giocano [card]Mystic Remora[/card] non dico che avrete un bye, ma certamente buone chance di vittoria. Per fronteggiare quelli che invece giocano [card]Mystic Remora[/card] avete i [card]Dark Confidant[/card]: sono stati inseriti apposta anche perché spostano vs Remora altrui, o perlomeno non vi fanno star li a guardare l’oppo fare gioco.
Discorso un po' a parte per Oath: è un mazzo abbastanza rapido e non sapere che stiamo giocando contro questa tipologia potrebbe ritorcersi contro di noi: occhio a fornire già la creatura per Oath, anche perché come quantitativo di counter non è messo male, gli basta poi risolvere una spell (in 4x) a cc2 per mandarci in fondo alla sala.
Per quanto riguarda Stax, i Bob sono li soprattutto per fronteggiare uno dei tier1 del formato (visti i recenti risultati direi che non è più così incontenibile, anche golem sembra esser stato assorbito): visto che post side le remore dovrebbero lasciare spazio alle carte specifiche, i Bob garantiscono un motore di pesca continuo che si necessita per arginare i monobrown. Vincere il tiro di dado resta cmq un buon vantaggio per g1, per lo meno per sviluppare mana e magari appoggiare subito Bob o remora: anche contro artifact in g1 fatta subito potrebbe farci fare anche un buon Ancestral!!!
Ichorid è un match up un po’ a se, purtroppo qui conta tanto la chiappa: g1 si può strappare con un turbo [card]Tinker[/card], ma non è detto che vi faccia vincere (vero Ivano?); altrimenti è quasi impossibile portarla a casa. Post side le risposte le abbiamo e sono valide, poi è tutto un incastrarsi di giocate: se l’oppo inizia a mulligare basso alla ricerca di [card]Bazaar of Baghdad[/card] avremo qualche chance in più che non abbia risposte al nostro hate, così come bisogna sperare che il nostro hate sia visto in una mano giocabile.
Poi ovviamente non si può sapere a priori che cosa saida in lui, quindi magari vi ritroverete con un’ottima [card]Ravenous Trap[/card] in mano e [card]Leyline of Sanctity[/card] dell’oppo in gioco (e gg).
Per quel che riguarda gli Aggro/ Aggro Control abbiamo delle possibilità di contenerli: qui [card]Mystic Remora[/card] sono degli ottimi pitch per Fow, bisogna ovviamente puntare tutto su Bob e Jace. Attenzione a [card]Wasteland[/card] e [card]Null rod[/card]: il mazzo ha bisogno di sviluppare bene il mana e in modo stabile. Post side con [card]Darkblast[/card] e [card]Pyroclasm[/card] si può raddrizzare un po’: resta a mio avviso un MU non semplicissimo, dove le risorse vanno dosate con attenzione. Non fate l’errore di provare a strappare con [card]Tinker[/card] a caso perché se passa una spiga non ne usciamo più.
Ovviamente nei mirror match di Dark remora conta molto la skill del giocatore e un po’ la chiappa nell’avere le risposte giuste e le bombe adeguate (come in tutti i mirror!).

{T}:
Conclusioni e consigli utili
Siamo giunti alla fine dell’articolo. Ci tengo però a precisare che questo non è assolutamente un mazzo facile da giocare, quindi non portatelo senza test a un torneo perché tanto basta fare Bob o Remora e poi gira da solo. Certe meccaniche, certe giocate e certe scelte vi saranno chiare solo dopo un bel po’ di partite.
Attenzione alle scelte per la side e ragionate bene sulle varie carte, non prendete la lista del pro di turno perché se lui la gioca così allora è la migliore: netdeckare le liste è il modo migliore per far cagare al torneo successivo; la struttura del mazzo è quella, ognuno poi però cambia qualche slot in modo che il mazzo sia in linea con il metagame atteso e con la sua filosofia di gioco.
Ultimo consiglio: testate bene le carte della side nei vari match up e andate al torneo sapendo esattamente cosa dovete mettere e cosa dovete togliere durante la saidata; avere le idee poco chiare vi farà fare delle pessime scelte e indebolirà il mazzo: non è quello che vogliamo!
Andrea
Mode Antipatia: ON
Ps: evitate risposte del tipo “bell’articolo, bravo”, “che articolo di merda”, “sapevo già tutto, sei inutile”, “c’era già una discussione in Powered del mazzo, che cazzo me ne faccio di questa” e bla bla bla. Appunto perché c’era già una discussione in Powered di Dark Remora e qui siamo in AVANZATO, qui si portano avanti discussioni, dubbi e domande di un certo rilievo. Per buttare lì la lista a caso che state giocando senza una valida motivazione delle scelte fate pure a meno di schiacciare il tasto reply in questo post e fatelo in Powered.
Mode Antipatia: OFF
Ciao!!