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 Oggetto del messaggio: [DECK] Bant
MessaggioInviato: sab 23 ott 2010, 10:59 
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Ciao a tutti. L’idea di provare questo deck su MWS è nata dopo aver letto la discussione nell’altra sezione e mi chiedevo: ma perchè un fish (anke se non è propriamente esatto definirlo così) va giocato powered? Possibile che non ci sia un modo per renderlo competitivo senza le P9?

Beh ci ho pensato parecchio ed ho buttato giù questa lista:

3 Flooded Strand
3 Island
1 Library of Alexandria
3 Misty Rainforest
1 Strip Mine
3 Tropical Island
3 Tundra
4 Wasteland
3 Null Rod
4 Meddling Mage
4 Ninja of the deep hours
4 Noble Hierarch
4 Tarmagoyf
1 Brainstorm
3 Daze
4 Force of Will
1 Hurkyl’s Recall
1 Mystical Tutor
3 Spell pierce
4 Standstill
3 Sword to Plowshares

Ora veniamo all’analisi settore x settore:

Manabase: (21)

3 flooded strand e 3 misty rainforest: 6 fetch in un mazzo che gioca 6 dual non sono così male

3 tropical Island e 3 tundra: il blu è il nostro colore primario, e fino a qui tutti d’accordo, però penso sia giusto spendere 2 parole: di main giochiamo 7 carte con il bianco e 8 con il verde perciò penso ke giocare 3 dual w/u e 3 g/u sia la scelta migliore, di side (anke se è solo una bozza) non abbiamo carte bianche ma ben 5 ke richiedono mana verde;detto questo: secondo voi conviene mettere 4 tropicali e 2 tundre o lascereste 3 e 3?

5 slandi: il nostro gioco è fare denial, quindi 5 sono d’obbligo

3 isole: con tutti i mazzi a base slandi sono essenziali, stavo pensando di sostituirne 1 con 1 pianura o 1 foresta

1 library of alexandria: se calata di primo (e non segata) ci da vantaggio carte, con ninja è sgravata e poi ricordiamo ke, in caso di necessità, da mana incolore!

Creature:(16)

4 Tarmagoyf: non penso ci sia molto da dire, è veramente sgravata

4 Noble Hierarch: blocker (in caso di necessità) ke da mana e pompa gli attaccanti; ke vogliamo di più?

4 Meddling mage: sono state le prime creature che ho inserito perché sono veramente dei pali allucinanti (nominano protezioni altrui, nominano pali, nominano risposte ke l’oppo può topdeckare)

4 ninja of the deep hours: sono il motore di pesca del mazzo, sicuramente meno forti rispetto ai cold-eyed selkie, però costano 1 in meno e di terzo turno ci permettono di avere 1 mana open x risposte verso l’oppo (spell pierce, spiga, ecc); direi che non è 1 fattore da sottovalutare

Spells: (23)

3 null rod: siamo unpowered, quindi assolutamente insostituibili

4 Force of will, 3 spell pierce, 3 daze: 10 counter ke a me piacciono tanto. Ho provato negate, ma ci preferisco assolutamente gli spell pierce

1 brainstorm: se mamma wizard la delimitasse ne metterei 8, però mi devo accontentare di una…

1 hurkyl’s recall: con tutti gli artifact deck ke girano preferisco avere 1 protezione di main

1 mystical tutor: prende protezione, prende rimozione contro creature, prende rimozione contro artifact (l’hurkyls descritto sopra), ecc…

4 standstill: il fish nasce proprio da loro; incantesimo ke ci darà sicuramente vantaggio carte con possibilità di pescare i lock definitivi per l’avversario

3 sword to plowshares: la quasi scomparsa di gundam ci permette di giocarne 3, anche se la prepotente avanzata di oath, tezzeret, mirror (xkè tarma E’ GROSSO) ed i ciccioni sempre più ciccioni artefattosi mi sta convincendo a portare il numero a 4

Ora passiamo alle scelte più difficili: le 15 carte ke compongono la side.

4 Tormod’s crypt: per tutti i mazzi ke giocano sul cimitero (manaless, icoride, drago)

3 Umezawa Jitte: utili in mirror e contro aggro al posto delle null rod

3 Stifle: utile in mirror, utile contro artifact ke slanda, utile contro tps: 3 slot che nella seconda/terza partita sostituiranno o daze o spell pierce

2 Naturalize e 3 Oxidize: artifact è il nostro M.U peggiore, quindi 5 rimozioni imho sono d’obbligo

Ora ho 1 domanda stupida ke riguarda Ethersworn Canonist ke dice testualmente: each player who cast a nonartifact spell this turn can’t cast additional nonartifact player. Se non ho tradotto male significa: ogni giocatore ke casta 1 magia non artefatto in questo turno, non può giocare un’altra magia artefatto. E' forte contro gift, tps ecc ma contro artefattoso ke è il deck ke si vede di più ai tornei a cosa serve? Magari, anzi SICURAMENTE, sono io ke sn 1 token, però non ne capisco l’utilizzo..

Se qualcuno mi illuminasse sul loro utilizzo li metterei al posto degli standstill (ke senza mishra valgono solo il 40% del loro potenziale) e toglierei la 6° fetch per inserire la 4° spiga perché:
A) girano troppi aggro;
B) sfecciare così tanto ci da meno possibilià di beccare slando ke potrebbe lockare definitivamente l’oppo.

Infine per quanto riguarda la differenza tra powered e unpowered le carte delle quali si sente di più la mancanza solo l’ancestral ed il walk (e beh… :-D ) dei 3 mox e del loto non ne ho sentito la mancanza anche perché sotto rod infastidiscono anche noi..

Spero che la mia analisi vi sia piaciuta ed aspetto consigli per migliorare 1 deck ke vorrei portare presto a qualche torneo!

Ciauz!
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MessaggioInviato: sab 23 ott 2010, 21:22 
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Iscritto il: dom 14 feb 2010, 17:49
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Non ci vedo molto la library e nemmeno i ninja...

In fish u/r e u/w si usano dai 6 agli 8 critter intelligenti...qui che ti rimbalzi? gerarca? perdi un mana...meddling? perdi totalmente l'effetto
tarmo? perdi race e con soli 4 esaltati non te lo puoi permettere.

Il problema di giocarlo unspo è che i drop a tre forti di bant: trigone e selkie: le due carte broken contro rispettivamente stax/controllo e blu based combo/controllo perdono un po' di efficenza perchè non saremo mai u open per contrasto di secondo.

Ne slanderemo facendo gerarca di primo con mox...oppure u open +gerarca +counter attivo.

Inoltre perdi mistico e ancestral...e rod di primo non la farai mai.

Quindi a naso direi che non si gioca bant fish unspo principalmente perchè sono più performanti fish u/r e tang unspoiler.

Però puoi provare a fare una versione bant old stile...giocava aven di main mi pare e full-set di stifle (adesso ci sarebbero i leoni di scars da testare...col mana fix che da gerarca potresti provare...a ridurre le fetch e aumentare le non-basiche)

Ma imho per migliorare partendo dalla tua lista: (mantenendo ninja come draw engine)

-4 standstill
+4 quasali pridemage

-1 meddling
-1 tarmogoyf
-1 mistical tutor
+3 cursecatcher (non sono il massimo ma per ninja vanno bene)

monohurkill di main...molto randomico e mistico senza ancestral/tinker non ha senso secondo me...

-1 hurkill
-1 library

+1 stp
+1 carta random

oppure boh... io amo lo stifle: 3x di stifle tagliando un altra carta dal deck...probabilmente la branza, non la più sinergica del deck...non è ancestral che fa +2 ma la migliore imitazione

Manabase: 3 isole sono troppe (magari in side la 21° terra tech contro artefattoso)
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MessaggioInviato: sab 23 ott 2010, 21:48 
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Iscritto il: dom 26 set 2010, 18:28
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Hai ragione:pridemage è veramente forte, lo inserirò sicuramente.

Tech contro artefattoso sicuramente è l'hurkyl's: è vero ke è sottoposto a calice a 2 (ke x noi sarebbe GG) però con 10 counter a disposizione dovremmo cercare quantomeno di non farlo entrare (e poi anke l'oppo con calice a 2 si toglie 8 sfere, ke nn è 1 fattore da sottovalutare..)

Togliere library potrebbe avere 1 senso come no: certo senza carte in mano pescarla vuol dire spararsi, ma cm ho già scritto ha molteplici utilizzi (e poi è cmq la library!)
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MessaggioInviato: dom 24 ott 2010, 2:23 
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Iscritto il: dom 14 feb 2010, 17:49
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si è la library ma bant è tricolor ed è una terra colorless che in un aggro-control io non vedo come carta performante.

Per fare un paragone a suo modo assurdo la vedo come giocare necropotenza in un mononero...ci vinci? avoglia...capita che entri anche di primo...e finisce che l'oppo soccombe contro la nostra mano sempre piena ma non è una carta che rientra nel gameplan del deck.

Cmq puoi tenerla il mio era solo un cosiglio per massimizzare la ridondanza delle spell a mio modo di vedere il gioco di un aggro/control.

Questione hurkyll è più o meno la stessa...secondo me la monocopia ha senso in un controllo che si puà permettere di cercarla con un tutore o in un combo per il suo duplice effetto: chiusura/rimozione di rod canonista e sfere.

Tu puoi benissimo decidere di settarti di main contro artifact...ma è un bel chiodo in qualsiasi altro matchup.

Giocando quasali + trigone di main (più i counter ovvio) bant spoiler non è un bye per artifact pre side...il problema è che poi arrivano duplicanti, draghi..ad aiutare i ciccioni obesi 5/3.

Tu non puoi giocare trigone (cioè puoi ma è possibile che risulti un chiodo ma almeno è pitchabile).

Considera cmq che hai bianco, verde e blu...e quindi hai quasi tutto l'hate possibile come scelta:

serenity, kataki, flux, hurkyll, nature's claim e oxidize oltre a quasali e trigone.

Io direi che con 2/3 spacchini a uno più 2/3 soluzioni globali a cc2 dovresti cavartela. Io testerei di side 2x Serenity/Kataki 3x nature's claim e la monoforesta basica aiuterebbe.

Quindi la side:

3 Kataki war's wage
3 Claim
2 Tormod's
2 Relic of progenitus
3 canoniste eteriche
2 slot vs aggro

Canonista eterica fa proprio quello che dici tu ovvero blocca chiusura di storm e rallenta gli aggro deck (eccettuato mud) il problema è che viene rimbalzata insieme a rod da un recall (ma se lo counteriamo abbiamo la meglio) inoltre assicura la chiusura all'oppo in caso di chiave volta protetta...contro artefattoso è logicamente una carta da sidare out.

Non girano solo staker cmq...ci sn anche hate, goblin, combo e controllo, e qualche ichoride...

Ma se hai paura di artifact metti kataki e quasali di main...kataki+rod e slandi è un bel palo anche per combo e controllo oltre ad artefattoso...

Certo significa rinunciare o a meddling o a ninja o addirittura a spiga e rivedere il deck...
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MessaggioInviato: dom 24 ott 2010, 11:54 
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Iscritto il: dom 26 set 2010, 18:28
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Intanto grazie per i preziosi consigli!

Ho modificato la lista così e gira decisamente meglio:

- 1 library -1 island + 1 forest +1 plain (leggendo il topic cazzobuffo ho appeso quanto sia importante aver in un tricolor 1 terra base per tipo e ne sono soddisfatto)

- 1 hurkyl's - 3 stp + 4 path of exile: come hai detto tu hurkyl's è forte contro artifact ma è 1 chiodo contro tutti gli altri, quindi me ne sn liberato senza troppi rimpianti, sempre mentre stavo leggendo il topic "cazzobuffo" ho convenuto che path è più forte di spiga xkè il loro "effetto collaterale" è sicuramente > rispetto a far guadagnare punti vita all'oppo (e contro artifact ke nn gioca terre basi è sicuramente gundam come scelta!)

-4 standstill + 4 qasali pridemage: decisamente più forti perchè un 2/2 ke può togliere oath o un ciccione artefattoso non è male..

Ora il mio unico dubbio è questo: tu prima mi hai scritto ke si dovrebbero inserire i canonist per bloccare tps & co e sono d'accordo però a discapito di cosa? Se togliamo meddling togliamo un palo all'oppo non indifferente, se togliamo ninja non peschiamo più...

Ora quello ke mi interessa è dare solidità al deck, la side viene dopo..
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MessaggioInviato: dom 24 ott 2010, 15:56 
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Punctilious Titan

Iscritto il: gio 8 nov 2007, 19:34
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Io direi che, a prescindere da qualsiasi altra considerazione, dovresti togliere i ninja per le selkie:

tanto per cominciare, giochi soltanto 4 drop a 1, i gerarca: questo vuol dire che, in linea di massima, userari ninjutsu con creature a cc2, il che, essendo tu unspo, significa almeno al terzo turno (rendendo peraltro la pescata di ninja ancora più incerta, perchè le possibilità di parante aumentano, oltre che strategicamente fiacca e debole; e dubito tu voglia rischiare di farti parare un gerarca, perchè è decisamente troppo vitale come mana fixer).

In secondo luogo, giochi 8 exalted; questo significa riuscire generalmente a fare un ancestral a turno in mid game, ma comunque anche solo pescassi 2 carte sarebbe meglio di ninja.

Nota inoltre che proprio grazie a gerarca, su cui purtroppo la strategia di Bant è alquanto imperniata, selkie attacca di terzo nel tuo caso, perchè il tuo game plan ideale è terra-gerarca di primo e almeno un altro land drop nel secondo turno; il che vuol dire che, ragionando in termini di partita "ideale", la lista che hai proposto andrebbe di "1 turno: terra gerarca, 2 turno: terra creatura cc2, 3 turno: attacco sninjo pesco uno se non mi ha messo bloccanti"; mentre con la selkie procederesti tipo "1 terra gerarca, 2 terra selkie, 3 pesco due con selkie esaltata (con un po' di culo pesco anche tre) che ha pure passa isole quindi contro molti mazzi se ne va tranquilla".

Decisamente, non credo ci sia paragone tra le due carte, a maggior ragione in una lista come la tua con 8 esaltati e 4 soli drop a 1...


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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MessaggioInviato: dom 24 ott 2010, 16:34 
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Iscritto il: lun 16 ago 2010, 21:26
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Cita:
@nemeo
- 1 hurkyl's - 3 stp + 4 path of exile: come hai detto tu hurkyl's è forte contro artifact ma è 1 chiodo contro tutti gli altri, quindi me ne sn liberato senza troppi rimpianti, sempre mentre stavo leggendo il topic "cazzobuffo" ho convenuto che path è più forte di spiga xkè il loro "effetto collaterale" è sicuramente > rispetto a far guadagnare punti vita all'oppo (e contro artifact ke nn gioca terre basi è sicuramente gundam come scelta!)


da giocatore di Bant, anche se spoiler, voglio provare a dirvi la mia per darvi un po' di aiuto. Sono d'accordissimo con te che i pact contro Mud ed Stax sono fortissimi, ma diciamo che contro Tps, Controllo e vari Zoo non ci aiutano proprio per niente perchè tornano a ridurre il nostro denial a zero, quindi Wasteland e Strip che prima ci hanno aiutato adesso con i Pact torniamo a regalare lande all'avversario.


Khaleb ha ragionissima. Lo scopo del mazzo è avere quasi subito gerarca in campo per poter avere subito mana da utilizzare per giocare minacce, altri esaltati oppure Selkie che attaccando da esaltata ci fa pescare veramente in una maniera superiore.


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MessaggioInviato: lun 25 ott 2010, 17:18 
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Putroppo è il problema delle rimozioni: spiga da punti vita mentre path le lande; teoricamente dare lande è meglio di dare punti vita, ma se l'oppo non ha ancora messo terre base gli regaliamo 2 mana x il prox turno con i quali può chiudere..non saprei.

Ok:tolgo i ninja e metto i selkie; vi terrò informati sugli sviluppi
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MessaggioInviato: mar 26 ott 2010, 8:49 
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Iscritto il: ven 15 giu 2007, 16:45
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Ma solo io ho cestinato le creature pescanti? Vero che trovo che sia molto una questione di meta (utili le selkie contro artifact o ichoride...), però mi sembra che unspo siano davvero insostenibili: ok, diciamo che siamo dio e facciamo statisticamente gerarca di primo, selkie di secondo (cosa che a me, personalmente capita assai di rado...). Perfetto, che fastidio abbiamo dato all'oppo per i primi 2 turni? Nessuno...Sinceramente mi sembra un po' un problema, visto che stiamo parlando di vintage: nei primi due turni un controllo si setta il mana in tavola, un combo vince, un artifact ci locka, un dredge ha già iniziato a sidare...
Il fatto è che, secondo me, nei primi turni noi vogliamo fare cose che blocchino l'avversario: rod, meddling, pierce, stifle, waste/strip. Se passo 2 turni per attivare il motore di pesca è come se avessi detto all'oppo: "ok, quando ormai avrai vinto, io inizierò a pescare".
Senza contare le mille sfighe che ninja e selkie si portano dietro. Ninja non va assolutamente bene con nessuno dei drop a 2 che abbiamo, per evidenti ragioni, anche in termini di costo di mana. Con gerarca è un suicidio, l'unica cosa decente sono cursecatcher/children of korlis/sage of epityr. Coi primi due, tra l'altro, dopo aver sninjutsato non abbiamo nemmeno più il paletto in gioco...ed in ogni caso sono tutte e tre carte che attualmente sono decisamente poco efficaci (sebbene mi siano sempre piaciute e le abbia giocate anche per un po'...prima che stampassero golem...). Selkie è "giocabile" solo con gerarca in gioco, se partiamo noi e se abbiamo anche una force in mano. Inoltre, se il nostro gameplan è fare selkie in tempi utili (ovvero di secondo), gli spell pierce sono da cestinare, perchè ormai l'oppo è pieno di mana (non abbiamo fatto denial), quindi come lo contrastiamo? Con 4 force? A me è capitato più volte di pescare anche parecchio con selkie, ma o vedi force (possibilmente 2), o vedi 2 tra meddling e rod, il tutto entro un paio di turni, altrimenti l'oppo vince lo stesso! Oltre al fatto che con selkie la race diventa inutilissima! A questo punto preferisco di gran lunga fare denial e calare goyf, dando 4 turni di vita all'avversario: che si diverta a cercare (in fretta) soluzioni senza mana...
Per non parlare del fatto che, se la metà dei mazzi che uno incontra in torneo sono artifact e ichorid, selkie e ninja (e tutti i critter che si porta appresso) sono dei bei chiodazzi...
Sinceramente io attualmente (ovvero post golem) preferisco nettamente una versione che si concentri di più a fare paletti (rod e meddling, canoniste/gaddock di side) e giocare sul denial agile: stifle e pierce, in modo da poter fare qualcosa anche di primo (oltre a gerarca).
Ricordiamoci infatti che noi di primo o abbiamo gerarca, o non facciamo nulla (attualmente fare critter per ninja lo considero fare nulla...purtroppo).
Poi, ad esempio, io gioco 2 hurkyl's di main, che tanto chiodazzi non sono: oltre all'evidente utilità vs artifact, sono una simpatica risposta a tinker (l'unica vs leviatano, tra l'altro), che aggiunta alle 6 spighe vuol dire tanta roba, visto che è la chiusura che più facilmente aggira il nostro denial. Inoltre non dover ogni volta essere costretti a nominare tinker di meddling non mi fa schifo...Se però uno vuol mettere qualcosa di diverso al posto di 4 spighe e 2 hurkyl's (e il 4° goyf) per adattarsi meglio al meta locale, mi sembra normalissimo. Però se il problema sono i controlli, più che selkie preferirei aven o gaddock, o comunque dei pali, non un motore di pesca che gli permette di avere la mano di dio (una volta che ha drain e force, 7 carte in mano e tutto il mana che vuole, noi cosa gli raccontiamo con le lande e i critter che peschiamo di selkie e che manco possono mettere race perchè se no peschiamo solo 1?).

PS: path inguardabili di main! Se non facciamo denial non vinciamo mai, a meno che l'oppo non peschi muffa per 8 turni di fila, ma a quel punto viciamo anche giocando spaventapasseri.deck. Ci sono partite che si perdono per il semplice fatto che l'oppo mette palude e isola base in gioco e noi gliele vogliamo regalare?


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MessaggioInviato: mar 26 ott 2010, 11:22 
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Iscritto il: gio 17 mag 2007, 14:24
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Secondo me la soluzione per giocare unspo è quella di sostutuire, come tra l'altro suggerto da Musashi, le creature pesanti con critters a cc inferiore, favorendo la velocità de mazzo

Per cui niente ninja o selkie ma un 4 x stimatissimo di tarmo, qasali, gerardi nobili, con un contorno di meddling e kataki

Secondo me avere il cc più basso rende il deck più perfomante perchè non pui perde tempo ad appoggiare il suo motore di pesca ( se fosse statistico appoggiare selkie di secondo è un altro conto)

Dato che tu non hai questa possibilià anche perchè non hai accelerini, un reparto creature del tipo su citato può darti un vantaggio esagerato in termini di esplosività ed incisività

Ovviamente tutto ciò' attorniato da una strategia di denial forte' può dire sicuramente la sua quindi:
3 stifle 3 daze 3 rod 2/3 pierce 2/3 spighe ( le ultime due carte dipendenti dal meta) 1/2 hurkyl ( dato che leviatano lo si sta rigiocando)

Path inguardabili per tutto quello citato da musashi.
Il nostro game plan è fare denial e dare mazzate con tarmo o creaturine exalted.. ricordando che per giocatori che come me hanno testato tanto fish UR, vedere una tale race fatta dal nula, fa venire un pò le lacrime ( tante partite vinte con attacchi di shamano dei gorilla :'(

Quindi la strada è qesta secondo me, anzi, io bant lo giocherei cosi anche spoiler

Ovviamente tutto imho


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MessaggioInviato: mar 26 ott 2010, 14:47 
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Avete entrambi stra-ragione, però se non abbiamo un motore di pesca ci conviene giocare goblin, almeno aggriamo in maniera più performante!

Battuta a parte sono molto indeciso sullo sviluppo del mazzo: se vogliamo mettere più pali dobbiamo togliere 1 colore e, se lo facciamo, non giochiamo bant ma wu-tang..
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MessaggioInviato: mar 26 ott 2010, 15:09 
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Iscritto il: gio 17 mag 2007, 14:24
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1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Pearl
1 Mox Sapphire
3 Null Rod
1 Ancestral Recall
3 Daze
4 Force of Will
2 Spell Pierce
3 Stifle
1 Time Walk
3 Meddling Mage
4 Qasali Pridemage
1 Regrowth
3 Trygon Predator
4 Noble Hierarch
4 Tarmogoyf
3 Swords to Plowshares

Lands (18):
2 Flooded Strand
2 Misty Rainforest
2 Polluted Delta
1 Strip Mine
4 Tropical Island
3 Tundra
4 Wasteland

Questa è la lista che è arrivata i top8 ad annency
Ora a prescindere dalla bravura del giocatore, essa sta a dimostrare che non è "necessario" un motore di pesca per vincere, ma una sinergia nel perseguire una strada.. nel nostro caso ( denial estremo + danni in combat phase)
Premetto che anche se la lista è con lo spoiler,esso non è incisivo in maniera determinante, o meglio può non esserelo se modifichiamo il mazzo in modo da non essere mox dipendente, quindi magari via i cc 3 per qualcosa di + fluido ( kataki)
Ho preso questa lista per fare un sommmo esempio di come in america e in gran parte d'europa, il "vecchio" selkie strike sia stato sostituito, con ottimi risultati, dal noble fish o bant.
A prescindere dal nome è importante capire come il deck funzioni, e quali sono le sue armi.
PS stiamo cmq parlando di fish, goblin è un altra cosa :-)


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MessaggioInviato: mar 26 ott 2010, 15:15 
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Punctilious Titan

Iscritto il: gio 8 nov 2007, 19:34
Messaggi: 1626
Rinunciare a verde significa rinunciare a Gerarca, Quasali, Trigone e Tarmo, senza affrontare il discorso side... io ci penserei bene prima di dire che tanto vale giocare WU Tang, considerando inoltre che, a parte il Tarmo che non ha altra funzione a parte picchiare (ma lo fa davvero come pochi altri) le altre creature hanno un'utilità raddoppiata (il primo fa da mana fixer ed esalta, il secondo e il terzo sono il terrore di artefatti e incantesimi per non parlare del fatto che uno esalta e l'altro vola).


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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MessaggioInviato: mar 26 ott 2010, 15:47 
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Iscritto il: ven 15 giu 2007, 16:45
Messaggi: 725
2x Island
3x Tundra
3x Tropical Island
4x Flooded Strand
3x Misty Rainforest
4x Wasteland
1x Strip Mine

4x Noble Hierarch
3x Cursecatcher
4x Meddling Mage
4x Qasali Pridemage
3x Tarmogoyf

4x Force of Will
3x Daze
3x Spell Pierce
3x Stifle
1x Brainstorm
2x Hurkyl's Recall
3x Null Rod
4x Swords to Plowshares

Sideboard
3x Nature's Claim
1x Serenity
2x Pithing Needle
2x Tormod's Crypt
2x Relic of Progenitus
2x Path to Exile
1x Tarmogoyf
2x Umezawa's Jitte

9° per rating all'Ovino 2010: secondo me anche senza pescare di strada se ne fa...
A parte la battuta su goblin (era una battuta, vero?), il nostro scopo non è solo aggrare. Certo, avere goyf ed exalted fa comodo, perchè se diamo un clock di 10 turni (cosa che accade tra l'altro con selkie...) l'oppo esce da qualunque palo/counter che possiamo proporgli. Il vero motivo per giocare questo mazzo, secondo me, è il poter fare veramente tante cose, e bene, non avendo nessun mu veramente negativo.
Facciamo denial (e DOBBIAMO fare denial, se no un mazzo pieno di bombe, come lo sono tutti in t1, ci sventra), con 5 slandi + 3 stifle + 3 rod. E in questo reparto ci metterei anche daze e pierce, che sono dei counter a metà strada tra la logica controllo e la logica denial.
Facciamo un po' di controllo delle spell (4 force, 3 daze e 3 pierce), ed un po' di controllo del board (qasali, spighe, hurkyl's per chi li gioca).
Abbiamo uno tra i pali più belli del gioco (meddling).
Aggriamo con la bestia p/t-cc migliore (ed exalted).
Toh, forse la manabase è la cosa che mi convince meno, a causa del pesante utilizzo di tutti e tre i colori.
Il problema qua è che per avere anche un motore di pesca si deve:
1) non fare NULLA fino a quando il motore non diventa attivo, perchè prima di pescare con selkie e ninja, se vuoi farlo in tempi FORSE utili, non puoi aver fatto nulla d'altro;
2) togliere spell interessanti e magari metterne di subottimali (vedi critter per ninja).
E te lo dice uno che si è vinto 3 tornei lo scorso anno (prima di golem), giocando bant unspo con ninja + 6 critter + 4 gerarca. Adesso però questa strada non funziona. In primis per colpa di artifact: non solo perchè contro di lui questa strategia non funziona, ma anche perchè ha portato gli altri mazzi ad avere più risposte ad artifact (e quindi a null rod) ed una manabase più stabile. Adesso dobbiamo essere effettivi fin da subito, perchè gli oppo giocano tante terre (e quindi non basta null rod per bloccarli) e ne giocano tante base (e quindi ci servono gli stifle per non fargliele prendere in fretta). Oltre al fatto che spell pierce è una carta troppo sinergica per il mazzo per poter mettere dentro delle carte che ci facciano tappare out così bellamente.
Stavo quasi pensando di togliere/ridurre i daze, proprio perchè capita molto più spesso di stare open, il che riduce davvero troppo la forza di questa carta che dava il meglio di sè quando ci tappavamo out per le nostre bestioline. Adesso la strada da seguire è tapparsi out di primo al massimo per fare gerarca, in alcuni casi (ad esempio se ho stifle e pierce e non ho force), manco in quel caso. E di secondo idem, a meno di palo evidente (l'oppo ha calato mille mox e noi abbiamo rod, oppure rischiamo un tinker in faccia, oppure ci sta aggrando pesantemente e ci serve una bestia e via dicendo).
Altra cosa: ma quando pescate 2/3 di selkie (forti...quante volte vi capita?!?!), che belle carte vedete? Vedere 2 terre è come vederne 1 (e se abbiamo già fatto selkie manco ci serve), vedere un goyf o un selkie è inutile, un daze/pierce/stifle dopo il 3°/4° turno senza che prima abbiamo fatto nulla a cosa serve? Per come la vedo io, un bel paletto al posto di selkie/ninja e una buona strategia nei primi 2 turni (che mi sembra siano da sempre quelli più importanti in t1) ci fan guadagnare più turni rispetto alle carte pescate con queste due bestie...


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MessaggioInviato: mar 26 ott 2010, 17:53 
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A prescindere dal risultato (buono, complimenti) 7 fetch e 2 terre base non mi convincono x nulla (come non convincono te); i curse sn carini, ma se nn partiamo con landa e loro diventano inutili; piuttosto metto 3 canonist ke anke se pescati alla 4/5 mano possono sempre serivre (certo, se l'oppo con tps nn ha già chiuso...)

Hurkyl's di main mi piacciono (infatti nella prima lista postata ne ho messo 1 + 1 mistico); per quanto riguarda la side farei queste modifiche:

-2 relic +2 tormod's: se l'oppo (x esempio) cn icoride mette già 2 carte nel cimitero con dredge preferisco di gran lunga la tormod's: almeno il suo effetto è immediato.

+1 jitte - 1 path: imho le jitte devono essere 3 x sostituirle con le rod in caso trovassimo mirror, gobbo, zoo, ecc

-1 path + 1 pithing: così possiamo avere la possibilità di beccarlo più velocemente e toglierci x sempre il problema icoride dalla testa.

A nature's claim ci avevo già pensato dopo averla provata in icoride, mentre alla serenity no: tech mooooooolto interessante!

Proverò cmq la tua lista e ti farò sapere cosa ne penso (anke se, in qualità di noob, la mia opinione vale pochissimo!) :-D

P.S.: cmq si, era una battuta quella di goblin! :-p

Ciauz!
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