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 Oggetto del messaggio: [Deck] Dark Tide
MessaggioInviato: lun 8 nov 2010, 20:52 
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Punctilious Titan

Iscritto il: gio 8 nov 2007, 19:34
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E' da qualche tempo che mi sono avvicinato ai due archetipi gemelli Solidarity e Spring Tide, tipici del Legacy, e che in particolare nel secondo ultimamente sembrano tornare un po' alla riscossa (con alcune scuole di pensiero... mono blu, splash di rosso, splash rosso e verde, ma sostanzialmente con uno scheletro di base ben definito ed indiscusso).
Il mazzo ha vari elementi molto interessanti: una catena di combo praticamente inarrestabile una volta iniziata, sfruttando la meccanica storm probabilmente tra le migliori mai create nel gioco, basandosi tuttavia non sull'utilizzo di broken particolari, quanto piuttosto su di una notevole sinergia tra le carte stesse. Questo lo rende un deck particolarmente adatto per il Legacy, ma che, secondo me, con alcuni dovuti accorgimenti, potrebbe anche dire la sua (da una posizione di nicchia, magari) in un contesto Vintage.
Premetto che la principale considerazione sul mazzo è che è molto divertente, e per questo mi piacerebbe riuscire a portare la discussione su come crearne una versione competitiva (non dico vincente, perchè ci sarà sempre qualcosa di ovviamente migliore) per il T1.

Parto proponendo una lista cui sono arrivato per ora, di cui porrò io stesso in evidenza quelli che ritengo i limiti principali. Il nome Dark Tide viene dal discreto rilievo dato allo splash di nero, che sopperisce alla mancanza di alcune limited di cui in Legacy si puo' tranquillamente abusare e che ci permette di poggiarci, oltre che sulla canonica chiusura di Brain Freeze, anche sui Filamenti (più comodi per il ridotto numero di spell necessario).

LAND
6x [card]Island[/card]
2x [card]Underground Sea[/card]
2x [card]Polluted Delta[/card]
2x [card]Flooded Strand[/card]
2x [card]Scalding Tarn[/card]
2x [card]Misty Rainforest[/card]

16 terre, equamente divise tra fetch e isole; fondamentale, pur nella sua ovvietà, sottolineare che i Mari sono delle isole a tutti gli effetti, data l'insensatezza per la combo di inserire terre che non lo siano (o che non servano a tutorarle).
Il numero delle fetch è alto, perchè non servono più di 3, massimo 4 isole per partire e chiudere, e tutte le altre che pescheremo una volta partita la catena di peschini e stappini, saranno dei chiodi di cui vorremo solo sbarazzarci.

"UNTAPPER"
3x [card]Frantic Search[/card]
4x [card]Cloud of Faeries[/card]
3x [card]Turnabout[/card]
2x [card]Snap[/card]

Fondamentale, per il mazzo, è basarsi su carte che stappino le isole (di solito, tranne che nel caso del Turnabout, un effetto secondario considerato come un "bonus" sulla spell che andremo a giocare), allo scopo di generare con High Tide un quantitativo considerevole di mana che consenta di giocare in gran numero peschini, magari anche overcosted, che ci facciano pescare altri stappini ed altri peschini ancora, fino a generare il numero di spell necessario (o, nelle versioni con il rosso maindeck, il mana necessario a castare uno sparo).
Dodici stappini mi è sembrato un numero accettabile nella versione per il Vintage; le Frantic, fresche fresche di slimitazione (e che io credevo non bannate in legacy :-p ) sono davvero una mano santa quando si pesca morchia, tipo le terre inutilizzabili; inoltre, stappare tre spesso significa stappare tutto quello che abbiamo a terra, e non ha prezzo. Il full set di Turnabout (completato dalla quarta copia presente in side) è più utile quando abbiamo quattro terre, ma purtroppo non c'è di meglio (il Reset del Solidarity non ha utilità nel nostro turno, e non puntiamo, a differenza di quest'ultimo, a chiudere a velocità rigorosamente istant durante il gioco dell'avversario, per quanto potrebbe essere impagabile farlo sfruttando le sue spell, o magari ancora in risposta alla sua stormata). Snap e Nubi di Spiritelli sono semplicemente il motore effettivo di questo mazzo, per certi versi: fare prima fatina, rimbalzarla, rigiocarla, giocarne una seconda significa aver accumulato per lo meno 8 mana e 4 spell; spesso, sono proprio questi due stappini a cc2 a consentirci di partire (è un azzardo, ma spesso con una buona mano si puo' anche rischiare di cercare la stormata al terzo turno, senza ancora la terza terra in gioco). Notare che il valore delle Nubi in quanto creature è pressochè pari allo zero... le si gioca in turno in cui non si vuole ancora scombare solo se la necessità di proteggersi da creature avversarie è a dir poco impellente, o se comunque si ha la mano piena e si preferisce tenerle a terra (anche in un'ottica di rimbalzo in fase di scombata) piuttosto che metterle al cimitero in discard phase.

DRAWER
1x [card]Ponder[/card]
1x [card]Brainstorm[/card]
3x [card]Meditate[/card]
4x [card]Ideas Unbound[/card]
1x [card]Ancestral Recall[/card]

Qui andrebbero considerate anche le Frantic Search, ma le ho inserite nella sezione degli stappini perchè hanno più utilità in quel senso (oltre al fatto di non fare vantaggio carte nè di aggiustare in alcun modo la pescata).
Se gli stappini ed i Tide sono i motori del mazzo, Ponder e Brainstorm sono la sua struttura nella versione Legacy. La Wizzie, qui, non ci è d'aiuto e si sa; anche per questo, è fondamentale poggiarsi sulle Frantic.
I Meditate e le Ideas Unbound sono i nostri "hard drawers", di cui il mazzo riesce a non accusare gli effetti collaterali innanzitutto perchè non ha problemi a gestire costi di mana così elevati, ed in secondo luogo perchè si tratta di spell da giocare nello stesso turno in cui si va a cercare la chiusura; quindi, cedere il turno successivo o scartare a fine turno tre, sono effetti che semplicemente non arrivano a mettersi in atto. Per questo motivo, i Meditate sono solo in tre copie (con la quarta a completare il set in side); le Idee, invece, sono gestibili perchè sono anche in grado di ripulire una mano non ideale da un po' di morchia che possiamo aver tirato su, anche se così facendo si tratta di solo ricambio e non di vantaggio carte.
L'Ancestral è l'unico motivo per cui il deck è spoilerato; d'altronde, pescare tre a cc1 in un mazzo che polarizza in maniera estrema le basi del gioco, ovvero accumulare mana e pescare (cit. una spassionata critica di altri utenti a Manaless), è alquanto forte mi si dice. Alternativamente, si puo' pensare ad inserire una singola copia di un qualsiasi drawer consistente, senza guardare con troppa sottigliezza al costo di mana (roba tipo [card]Concentrate[/card], per capirci, anche se quattro mana per pescare senza nessun effetto di stap come contropartita sono brutti davvero).

Piccola considerazione sullo spoiler: decisamente, non appare necessario. Time Walk ci serve solo ed esclusivamente per pescare per un turno, ma a lungo andare sarebbe più un chiodo che altro perchè dopo i primi 3 turni perde quasi completamente di utilità; Timetwister potrebbe essere un'idea, ma io ritengo che il gioco non valga minimamente la candela, dato che i vari peschini sovrabbondanti sopperiscono più che decentemente alla mancanza di girelli. Per quanto riguarda la gioielleria... sicuramente, il Sapphire ed il Loto (per non parlare di Petalo, Crypt ecc) fornirebbero un'accelerazione in partenza notevole; tuttavia, a parte la singola spell, non servirebbero a molto, poichè il mazzo ha bisogno di isole isole ed ancora isole per girare. Insomma, non credo valga la pena far posto a mana che puo' servire solo come accelerazione, ma che ci toglierebbe la possibilità di far "girare" l'estrema sinergia di cui necessitiamo per la nostra combo. Questo è rigorosamente IMHO, ma credo che chi ha giocato il mazzo nelle versioni T1.5 sappia bene di che parlo (anche se sono bel lungi dal definirmi un esperto).

TUTOR
4x [card]Impulse[/card]
1x [card]Merchant Scroll[/card]
1x [card]Mystical Tutor[/card]
1x [card]Demonic Tutor[/card]
1x [card]Vampiric Tutor[/card]
2x [card]Cunning Wish[/card]
1x [card]Flash of Insight[/card]

Praticamente, il meglio del meglio, i commenti da fare sono davvero pochi. Non fosse stato per Demoniaco e Vampirico, lo splash di nero sarebbe stato anche ampiamente sacrificabile (pazienza, si rinunciava ai Filamenti, non è che cercare la stormata meno comoda di Freeze sia impossibile). Notare che Mistico e Vampirico sono ampiamente ottimizzati in un mazzo che pesca tanto; le Merchant, ahimè, mancano quasi più di Branze e Ponder, in quanto la possibilità di giocarne il full set per tutorare Tide è inimitabile; tuttavia, i Demoniaco ed i due tutori on the top offrono una flessibilità maggiore.
I Wish sono lì, perchè la side è in grossa parte concepita per essere wishabile, offrendo non solo risposte a situazioni chiodose, ma anche vere e proprie scappatoie, con il Turnabout ed il Meditate di emergenza, ma anche con eventuali counter addizionali ed un'ulteriore copia di Freeze.
Gli Impulsi... beh, onestamente, sono il meglio che ho trovato. L'ispirazione viene dalla versione Solidarity, tutta Istant-Oriented; ci consentono di scavare ad una rapidità notevole, e, anche se non riescono pienamente a compensare l'assenza di molte carte non limitate in Legacy, ho constatato che per ora il loro sporco lavoro lo fanno. Il Flash of Insight fa quello che fanno gli Impulsi, scavando molto più a fondo ma con molto più mana, per questo la monocopia mi sembra adeguata.

COMBO
4x [card]High Tide[/card]
1x [card]Tendrills of Agony[/card]
1x [card]Brain Freeze[/card]

Poco da dire; per chi ancora non lo sapesse, la Tide è la vera generatrice di chiusura del mazzo, consentendo in sinergia con gli stappini di generare mana a dismisura (due sono una sorta di assicurazione, ma per chiudere se non ci si deve destreggiare tra troppi pali avversari una è più che sufficiente).
La chiusura di storm è differenziata nelle due carte, perchè i Filamenti sono sicuramente più facili da castare con efficacia letale ed immediata. Tuttavia, sono ancora indeciso se tenerli, o sostituirli con un secondo freeze di main (che, aggiunto al primo, effettivamente ci consentirebbe di tenerci su di una stormata più tranquilla).

PROTECTIONS
4x [card]Force of Will[/card]
1x [card]Misdirection[/card]

Una selezione dedicata quasi esclusivamente alla protezione della combo (o, nel caso di artifact, ad evitare che vengano piazzati pali troppo molesti di cui non siamo più sicuri di riuscirci a sbarazzare). Sono estremamente dubbioso se tenerla così, o se andarla a rimpolpare con un altro 3x di counter (Mana Drain sarebbero estremamente divertenti per l'ulteriore botta di mana che regalerebbero, ma decisamente fuori luogo in un combo che si propone solo di essere veloce e di "giocherellare" agillmente. Semmai, sarebbero da preferire le Spell Pierce; è vero che sono utili solo in early game, ma il deck non punta ad arrivare al middle game, nè tanto meno al late, e la loro "versatilità" me le farebbe preferire alle spell Snare; nell'ottica della protezione, tuttavia, i Dispel sarebbero la carta ideale per vincere le counter war, ma si rivelerebbero completamente morte contro Artifact, senza contare eventuali aggro); ma, in quel caso, cosa andare a togliere? Il deck è piuttosto delicato nei suoi equilibri, togliere stappini e tutori non se ne parla, ed anche andare a limare sui peschini mi pare alquanto pericoloso... Io preferirei giocarlo così, a cazzo duro, però sicuramente in T1 la strategia non paga altrettanto che in Legacy...

SIDEBOARD
2x [card]Hurkyl's Recall[/card]
3x [card]Dispel[/card]
1x [card]Brain Freeze[/card]
1x [card]Meditate[/card]
1x [card]Turnabout[/card]
1x [card]Stroke of Genius[/card]
2x [card]Massacre[/card]
2x [card]Ravenous Trap[/card]
1x [card]Echoing Truth[/card]
1x [card]Emrakul, the Aeons Torn[/card]

Side concepita, come in Solidarity ed in Spring Tide, principalmente per essere wishabile, offrendo ora il rimbalzo globale, ora quello mirato per artifact, ora la carta risolutiva nelle counter war, ora la trappola per evitare chiusure di cimiteriali troppo affrettate.
La quarta copia di Meditate e quella di Turnabout, così come un ulteriore Brain Freeze, sono semplicemente "scappatoie" d'emergenza, nel caso in cui la nostra catena di peschini e tutori non riesca a farci trovare quello che ci serve.
I Massacre hanno lo svantaggio di non essere wishabili... tuttavia, non mi pare ci sia molto di meglio, dato che hanno la possibilità praticamente di resettare del tutto il campo di Bant, lasciando a terra solo ciccioni che fanno danno, ma non hanno valenza di pali. Il mono Emrakul è quello che mi lascia più perplesso, che andrebbe sempre a cercare di correggere questi match up quanto più possibile, offrendo una scappatoia (ormai non più tanto) inaspettata e comunque calando un bestione terrificante.
La side è la parte maggiormente in discussione, soprattutto per quanto riguarda la componente non wishabile, ma in ogni caso dovrebbe avere un'impronta abbastanza fedele al deck tenendo conto del cambio di formato. Riguardo i pochi slot contro artifact... forse se ne potrebbe aggiungere un terzo?



Ora, un paio di considerazioni più generali (e poi la smetto di ammorbarvi con questo sproloquio per un mazzo che rimarrà comunque destinato a non vincere nulla, se non la soddisfazione e l'affetto di chi lo giocherà
:-D ).

- Artifact.
Ebbene sì, questo mazzo non ha risposte di main contro artifact, tranne i due wish che però hanno un cc3 notevole.
Ma inserire Recall di main, quando non abbiamo artefatti da rimbalzarci per fare spell count, comporta di avere uno/più slot completamente sprecati in alcuni match up, in un mazzo che fa della "solidarietà" il suo punto di forza.
A mio parere, conviene prepararsi a tirar su le maniche, e sperare in un G1 che veda un rapido wish e sufficiente mana, piuttosto che rovinare completamente gli altri match up con carte assolutamente morte.
Ma qui sono estremamente aperto a consigli.

- Null Rod
Ebbene sì, è probabilmente l'unico combo che non soffre il palo più utilizzato del formato da aggro e aggro control (persino da alcune versioni di Staker). Dite quel che volete, ma a me questa sembra una nota positiva, e non di poco.

- Splash differenti
Ho scritto perchè ho prediletto lo splash di nero: la chiusura di Filamenti è agevole, ma un secondo brain freeze potrebbe addirittura essere più incisivo. Sostanzialmente, sono i due tutori più belli di Magic ad avermi fatto propendere per questa scelta.
Ma si puo' anche pensare ad uno spalsh di rosso; influirebbe principalmente sulla side, come nella versione che ha trionfato in Legacy in Spagna, con la mono REB in side (non necessaria, con i dispel a disposizione, almeno secondo me) e la [card]Comet Storm[/card] wishabile all'occorrenza. Inoltre, si potrebbe pensare anche ad inserire una [card]Kaervek's Torch[/card] di main (ovviamente rinunciando ai Filamenti; in questo caso, si potrebbe pensare ad inserire sia lo splash nero che quello rosso, con mono-mare e mono-vulcanica).
Lo splash di verde l'avevo inizialmente considerato, principalmente perchè avevo pensato una versione con [card]Fastbond[/card] ed i [card]Gush[/card]. L'ho abbandonata dopo un paio di goldfish, perchè quella che sulla carta sembrava un'idea divertente si è rivelata semplicemente un chiodo Fastbond-dipendente senza alcuna via d'uscita.


Sperando che la mia (profondamente imperfetta) lista e la mia riflessione (magari altrettanto imperfetta, ma se non altro molto scurpolosa) possa portare a qualche idea che possa rendere il mazzo quantomeno giocabile nel formato più bello...


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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