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Pitch Long
A Little Bit of History
Il primo Long.dec nasce ad opera di Mike Long nel 2003, con la semplice idea di abusare della restricted più forte del t1, Yawgmoth’s will, attraverso l’utilizzo di Burning Wish come tutore in 4x (giocando ovviamente Yawgmoth in side) e di Lion’s Eye Diamond per generare il mana in chiusura.
Il mazzo è una bomba, chiude con frequenza statistica di secondo turno, e in pochi mesi la Wizards è costretta a limitare sia LED che Burning.
Stephen Menendian (noto ai più col nick Smennen), che aveva contribuito a tunare il primo Long, builda il Death Long, utilizzando Death Wish e Cabal Ritual per rimpiazzare le perdite causate dalla limitazione, ma il mazzo non ha la stessa efficacia del fratello maggiore e soprattutto in Europa non si diffonde.
All’improvviso la svolta: la Wizards a fine 2005 decide di rendere legale Starter, Portal, Portal Second Age e Portal Three Kingdoms (espansioni uscite tra il 1997 e il 2002 a scopo promozionale e con regole semplificate per avvicinare nuovi giocatori), che contengono tra le molte loro carte anche Grim Tutor, praticamente un demoniaco a costo bb1 e tre vite.
Il primo a darsi al deckbuilding è nuovamente Smennen che con il suo Grim Long all’inizio del 2006 ottiene ottimi risultati in America. La sua build non si discosta molto come protezioni e manabase da quelle del Long originale, ma nel frattempo il T1 è cambiato, c’è stata la diffusione dei Prison.dec e molti sentono la necessità di giocare Force of Will e di solidificare la manabase.
La soluzione arriva da Eric Becker del team GWS, che scende da 5 a 2 colori, introduce le fetch ed elimina le duress inserendo Force of Will e Misdirection allo scopo di aumentare il numero di carte blu per supportare i pitch counter e di risparmiare un prezioso mana (quello per castare duress) in fase di storming.
E’ nato Pitch Long.
In breve il mazzo si afferma e giunge alla consacrazione con i due top8 ai mondiali di T1 2006 ad opera di Tommy Kolowith e Paul Mastriano.
Il mazzo è quindi 100% made in USA, ma negli ultimi tempi anche in Italia, nonostante lo scetticismo per i combo spinti, si sta diffondendo con ottimi risultati.
The Maindeck
Il mazzo è uno storm deck abbastanza spinto, che mira a risolvere bomba possibilmente protetta nei primissimi turni. E’ in grado di sviluppare grandi quantità di mana (soprattutto una volta raggiunta la soglia per mezzo dei cabal ritual) e 6-7 tutori gli permettono di abusare di Yawgmoth’s Will, anche se al contrario di quanto molti pensino non ne è affatto dipendente.
La lista che vi sto per proporre è di 56 carte; sono quelle che ritengo l’ossatura di ogni lista classica di Pitch Long. Più sotto tutte le alternative che ho testato in funzione del metagame e dei gusti personali per riempire i restanti 4 slot.
Lands (11)
4 [card]Polluted Delta[/card]
2 [card]Flooded Strand[/card] / [card]Bloodstained Mire[/card]
2 [card]Underground Sea[/card]
1 [card]Island[/card]
1 [card]Swamp[/card]
1 [card]Tolarian Academy[/card]
Alto numero di fetch per fare in fretta soglia e per essere meno vulnerabili alle Wasteland.
Due lande base minimo indispensabile per gestire artifact e fish fin dal main.
Solo due mari come fonti bicolori sfetchabili e l’immancabile Accademia a completare.
Mana Artifacts (10)
1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]
1 [card]Mox Jet[/card]
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1 [card]Mox Pearl[/card]
1 [card]Mox Ruby[/card]
1 [card]Mana Vault[/card]
1 [card]Mana Crypt[/card]
1 [card]Lotus Petal[/card]
1 [card]Sol Ring[/card]
Tutti gli acceleratori artefattosi che meritano escluso il LED di cui si parlerà dopo.
Rituals (7)
4 [card]Dark Ritual[/card]
3 [card]Cabal Ritual[/card]
Manabase complessivamente tirata all’osso, meno fonti stabili rispetto a combo più lenti come TPS per far spazio ad acceleratori come i Cabal Ritual (che una volta in soglia danno lo stesso vantaggio mana del loto, +3).
Bombs (7)
1 [card]Necropotence[/card]
1 [card]Yawgmoth’s Bargain[/card]
1 [card]Yawgmoth’s Will[/card]
1 [card]Mind’s Desire[/card]
1 [card]Tinker[/card]
1 [card]Memory Jar[/card]
1 [card]Timetwister[/card]
Le classiche bombe irrinunciabili per uno storm deck. Girelli ottimizzati dalla manabase molto accelerata. Twister ancor più forte in questi tempi di manaless ichorid, dove dà mano nuova a noi e resetta il cimitero all’oppo producendo di fatto multipli time walk.
Tutors (6)
1 [card]Demonic Tutor[/card]
1 [card]Vampiric Tutor[/card]
1 [card]Mystical Tutor[/card]
3 [card]Grim Tutor[/card]
Reparto tutori molto più corposo di TPS. Grazie a Grim oltre ai classici tutori si può passare facilmente e già dai primi turni da Yawgmoth’s Will quando possibile, o tutorarsi la bomba giusta o la soluzione per aggirare le varie hate cards.
Drawers and Utility (6)
4 [card]Brainstorm[/card]
1 [card]Ancestral Recall[/card]
1 [card]Time Walk[/card]
Le manipolazioni attive migliori come rapporto costo/effetto.
Due parole sul Walk, spesso contestato negli storm deck; a mio parere è intoccabile, potete vederlo come acceleratore per fare un land drop in più nei primi turni, come un reset del mana dopo girello, come modo di fare doppia bomba in un turno con soli 5 mana ( bomba+walk, stappo altra bomba se la prima non è entrata), come carta sinergica con necro, bargain, giara ed eventuali carte dal side (Xantid Swarm ed Empty the Warrens su tutte).
Protection (8)
4 [card]Force of Will[/card]
2 [card]Misdirection[/card]
1 [card]Hurkyl’s Recall[/card] / [card]Rebuild[/card]
1 [card]Chain of Vapor[/card]
La vera innovazione del mazzo. Niente duress e 6 (o 7 come vedremo dopo) pitch counter.
18/19 carte blu possono sembrare poche per supportare così tante force e misdi ma il mazzo è pensato per avere statisticamente pitch + carta blu per coprire le vostre bombe nei primissimi turni non per avere mille protezioni attive, e vi assicuro che con questa configurazione lo fa egregiamente.
Chain of Vapor unico rimbalzo con cc 1 che toglie qualsiasi cosa fastidiosa dal board(e genera pure storm volendo!).
Sul rimbalzo globale devo dire che preferisco Hurkyl’s in questo mazzo. Il mana stabile in tavola è poco e quel mana in meno nel casting cost può fare la differenza sia per togliere pali prima, sia in fase di stormata.
Inoltre con questo mazzo ci sono sempre troppe cose da fare per pensare di spendere 2 mana per ciclare una carta; se il rimbalzo non vi serve lo pitcherete il più delle volte piuttosto che ciclarlo, anche se giocate rebuild.
Finisher (1)
1 [card]Tendrils of Agony[/card]
Il minimo indispensabile; sulla questione se giocarne uno o due si parlerà dopo.
Restano come già detto 4 slot da personalizzare; le scelte che ho testato sono:
Terza Misdirection: Aumenta il numero di carte blu e la sicurezza di avere pitch counter attivo per difendere le nostre bombe.
Dodicesima Landa: qui entra il discorso minisplash. Io ho testato quello di verde e quello di rosso, il che rende ovviamente necessario giocare una Bayou o una Badlands di main (si hanno ben 6 fetch per prenderle). Anche restando U/B comunque non vedo male il terzo mare per mulligare un po’ meno causa mani iniziali senza mana colorato.
[card]Wheel of Fortune[/card]: E’ una bomba tanto forte da valere da sola lo splash di rosso. In potenza pura è il girello più forte perché ci ingrassa il cimitero (anche se ha altri difetti rispetto a twister e giara).
[card]Regrowth[/card]: Unica carta verde contemplabile di main in caso di splash. Un po’ chiodosa in prima mano, permette giochetti fighi con loto e ancestral, recupera una bomba counterata, ma a mio parere è mediamente troppo situazionale.
[card]Imperial Seal[/card]: Per molti è auto incluso, a me ha spesso deluso per la sua lentezza.
E’ comunque interessante per prepararsi un grasso secondo turno, oppure prima di girello o manipolazione attiva come brainstorm. Sei tutori di cui già 2 danno svantaggio carte sono sufficienti forse.
[card]Infernal contract[/card] / [card]Cruel Bargain[/card] : Piace molto agli americani. Tre neri e metà dei propri punti vita sono un bell’investimento; in pratica castandolo sempre di rito è un 4x2. E’ anche vero che se si fa un po’ di mana con 4 carte fresche spesso si chiude. Va decisamente a gusti.
[card]Meditate[/card]: Un altro draw 4, casting cost non dipendente da rito e pur sempre carta blu, il drawback può essere più leggero di quello di Infernal contract ma anche molto più pesante a seconda delle situazioni di gioco. Niente di entusiasmante.
[card]Windfall[/card]: Un girello in più è sempre interessante, peccato che Windfall perda molto di forza se non lo si tira di primo e in generale man mano che va avanti la partita. L’ ho giocato spesso comunque e può meritare il suo slot, ma a volte lo maledirete (soprattutto se avete provato ruota, il confronto non regge).
[card]Lion’s Eye Diamond[/card]: Permette tante porcate avere un secondo loto nel mazzo, ma è indubbiamente antisinergico con i pitch counter. Vale la pena provarlo, i modi per sfruttarlo ci sono, ma rischia anche lui di essere un po’ situazionale.
Terzo rimbalzino: A seconda del meta si può pensare di giocare un secondo rimbalzo globale, un echoing truth o una seconda chain of vapor. E’ una scelta dipendente da quanti palinculo.dec vedete e quanto li temete.
Secondo Tendrils of Agony: Il suo slot se lo merita imho. Aumenta la forza di Mind’s Desire ed è bello vederlo sotto girello. Inoltre permette di giocare un po’ più sciolti in alcune situazioni (sotto necro per esempio). Certo a volte è carta morta e basta, ma il bilancio è positivo nel complesso.
The Sideboard
È sempre difficile parlare di side senza legare il discorso ad un meta preciso. Inoltre il side può cambiare molto in funzione di avere o meno un piccolo splash fin dal main.
Generalmente visto l’attuale meta italiano, pensate sempre (o quasi) che il combo siete voi; io preferisco un side che proponga soluzioni alle mestizie altrui che non uno che cerchi di rallentare avversari già sulla carta più lenti di voi.
Questa è la side generica che giocherei in un meta vario per la versione U/B:
4 [card]Duress[/card]
Un’ arma contro combo in generale. Preferisco sempre andare a toccare la mano dell’oppo che hateare il cimitero, visto che molti combo non dipendono dal cimitero. Probabilmente in meta poco stormosi e con molti Drago, Icoride e Flash preferirei Leyline.
1 [card]Bayou[/card]
3 [card]Xantid Swarm[/card]
Anche se non giocate verde di main Xantide per me è l’arma migliore contro controllo e control combo come gifts.
Ci si può ritrovare a sidearle anche contro carte con split second come Trickbind e Extirpate.
Se non vi piace giocare il mono Bayou si possono sostituire con Defense Grid, ma non è esattamente la stessa cosa.
1 [card]Island[/card]
1 [card]Swamp[/card]
2 [card]Hurkyl’s Recall[/card]
Può far sorridere l’uso di terre base in side, ma la strategia migliore contro artifact è solidificare la manabase per arrivare in maniera veloce e sicura a fare 3 mana per rimbalzare sotto sfera e chiudere. Anche per questo non uso Rebuild ma Hurkyl’s, quel mana è vitale, avrei perso molti game avendo il primo al posto del secondo.
2 [card]Echoing Truth[/card]
Risolve problemi. Soluzione generica a qualsiasi cosa (Meddling, Pillar, Calice, Leyline) anche in molteplice copia. Si sida spesso anche contro artefattoso, soprattutto se gioca anche pali colorati e non è solo monobrown.
1 Meta Slot
Può essere quarto Xantide, Empty the Warrens se giocate il rosso, Massacre se temete molti aggro-control col bianco, mono Extirpate molto champagne e così via.
Matchup Analysis
Non metto percentuali perché i matchup si sa che in T1 non esistono! Tuttavia vi posso dire che idea mi sono fatto playtestando e giocando il mazzo ai tornei.
Gifts
Iniziamo dai problemi. E’ tosto, bisogna partire a strappo, mulligare aggressivo, è difficile vincere una counterwar dopo il terzo turno. Il side dà una mano. Non siamo sotto un treno ma è da temere soprattutto se giocato da chi sa come comportarsi di fronte a un combo come Pitch Long.
Artifact
Al contrario delle comuni credenze non siamo affatto sotto. Certo la prima non è facile, molto fa il tiro di dado. Lui deve comunque cercare i lock giusti e abbiamo molte capacità in più di aggirare calice rispetto a TPS classico. Post side mi sento di stare bene, un po’ più complessa la gestione della partita se dobbiamo temere anche pali colorati (Pillar, In the Eye of Chaos, ecc.).
Aggro Control
Da non prendere sotto gamba, è tutto molto legato alla versione, più punta sul denial estremo (stifle calici rod) più bisogna stare attenti a non tenere mani rischiose e a giocare intorno alle sue possibili mestizie. Meddling è un fastidio ma si aggira con 7 riti se chiamano quello, Jotun è lento; l’insieme di più pali richiede pratica per essere aggirato.
Goblin
Le cose veramente da temere sono partenze di calice a 0 e race veloce. Non lo sottovalutate, è un mazzo molto forte nonostante sia un unspo, comunque abbastanza favorevole.
Manaless Ichorid
Siamo forse il mazzo in questo meta che può reggerlo meglio senza bisogno di particolari aiuti dal side. Siamo tendenzialmente più veloci, leyline si aggira, calice e unmask infastidiscono ma dovete sempre considerare che chi gioca ichorid non può prendere dei mulligan per cercare pali quando deve già mulligare per bazaar, cosa che per esempio mazzi come aggro control e goblin possono fare.
TPS
Siamo più veloci, anche se lui di main ha disruption migliori (duress al posto di misdi) e quando noi rimediamo post side lui può sempre infastidirci con tormod remore e cose in più. Complessivamente non va male ma occhio perché TPS non muore mai…
Controlli a base drain diversi da Gifts (Control Slavery, Tyrant Oath)
Il mazzo è nato per batterli (soprattutto il primo) quindi matchup più tranquilli di Gifts. Non sottovalutate che però post side possono sempre inserire calice, che proprio bello non è abbinato a molti counter perché ci può rallentare quel tanto da farli andare in controllo.
Drago
E’ poco diffuso e ce ne sono parecchie versioni. Tanto per dire contro la versione spoilerata di elinor si rischia un po’ (come tutti gli storm combo d’altro canto, ma un po’ meno di TPS) per via del fatto che lui può sideare calice o pali restando veloce quanto noi più o meno. In genere partite molto tese.
Flash combo
Non ho ancora testato contro questa tipologia e sarei curioso che qualcuno che l’ha fatto mi dica cosa ne pensa.
Belcher
Ho fatto un paio di partite contro la r/g (con empty, riti rossi e gamble, no nero ,no pact e solo welder e un paio di xantidi come protezioni di main). Se passa da cannone è mediamente più veloce ma si espone a fow, se passa da empty è una corsa contro il tempo che dovremmo poter vincere.
FAQ : Strategy
Ora un po’ di parole su situazioni di gioco e carte particolari. Premetto che non ho la pretesa di insegnare niente a nessuno, parlo solo delle mie esperienze di gioco e spero siano spunto di discussione.
A) 6 mana in, 7 mana out
Una delle prime cose che si scoprono prendendo in mano il mazzo è che la chiusura più semplice è diretta è quella di Yawgmoth’s Will.
Ci sono delle semplici regole per capire quando si può passare da Yawgmoth’s con Grim Tutor ( che essendo in 3x dovrebbe essere il tutore che più spesso avrete in mano).
Bisogna poter sviluppare almeno sei mana, che è poi semplicemente il costo di grim+yaw, prima di risolvere Yawgmoth. Dopo aver risolto yaw, bisogna poterne però sviluppare almeno 7 (grim+tendrils) a meno di non disporre di altri tutori a costo minore già nel cimitero.
Attenzione che per fare i 7 mana post yawgmoth’s dovete avere almeno una fonte di mana a costo 0 riutilizzabile dal cimitero (il loto per esempio, ma anche una landa se non avete ancora fatto land drop) per ricastare vari riti e rituali. Ricordate sempre di non castare i rituali per ultimi post Yaw o potreste non essere più in soglia (e quindi forniranno solo tre mana).
B) Bomba giusta al momento giusto
Il mazzo è pieno di tutori, quindi molte volte sarà la scelta di cosa tutorate a decidere la partita.
Tutto dipende dal matchup,da cosa ha il vostro oppo sul board e da quante carte in mano ha e avete voi.
Se potete fare sei mana e tutore ma non potete passare da yaw (per mancanza di spell o mana dopo), valutate quale bomba può avvantaggiarvi di più.
Contro un controllo Necropotence sarà una buona scelta, ma contro un aggro magari vi scaverà la fossa. Se optate per girello pensate sempre a quale è il migliore per la singola situazione. A manaless ichorid Timetwister potrebbe non fare molto piacere, in altre situazioni ruota o windfall potrebbero essere scelte migliori perché non intaccando il vostro cimitero vi lasceranno la soglia e la possibilità di sfruttare Yawgmoth’s Will.
Ricordate sempre che il mazzo non è Yawgmoth dipendente, i modi per generare storm sono moltissimi; se l’oppo vi propone un palo per il cimitero (leyline per esempio) è spesso meglio ignorarlo e concentrarsi su via alternative che non intestardirsi a cercare rimbalzo sprecando tempo e risorse.
C) Ancestral Recall
Non capita poi così spesso di tutorare ancestral con questo mazzo. Ci sono bombe più risolutive se si vuole chiudere la partita.
Ciononostante, ancestral è sempre una carta chiave dal punto di vista strategico. E’ l’unica minaccia a costo 1, e come se non bastasse è l’unica minaccia istant. Sfruttatelo! Nessuno sarà mai contento di farvi risolvere Ancestral; giocarlo in eot dell’oppo può essere un modo per testarne le difese in vista di una carta più risolutiva nella propria mainphase. Siate cauti se temete Misdi dall’altra parte del tavolo, ma sfruttate le vostre giocando ancestral in risposta a minaccia avversaria. Se il vostro oppo forzerà si esporrà al rischio tramite misdi di vedere la propria minaccia counterata e il vostro ancestral ancora in pila pronto a risolvere.
D) Mind’s Desire
Mind’s Desire è una carta devastante non solo per gli effetti che può avere, ma anche per l’impatto psicologico che ha sulla partita. Se il vostro avversario è un buon giocatore, farà sempre i conti con un possibile Desire nella vostra mano. In questa ottica bluffate quando potete; anche una chain of vapor in certe situazioni può diventare un must counter per il vostro oppo, indipendentemente dal fatto che voi abbiate o meno Desire in mano. Togliere una protezione in questo modo dalla mano avversaria può decidere partite.
Non aspettate a castare per ultima la fonte di mana decisiva per tirare il Desire (a meno che non sia Accademia ovviamente) o rischierete di vanificare una stormata per niente.
E) Le fetch
L’uso delle fetch è importantissimo in questo mazzo, visto che costituiscono più del 50% delle vostre lande. Cercate di non sfetchare mai a caso, ottimizzate brainstorm se potete, l’effetto di reshuffle è una risorsa. Pensate alle fetch come terre inslandabili finchè non le usate; spaccatele solo al momento in cui ne avete realmente bisogno.
Stifle è una carta fastidiosa per la nostra manabase, bisogna cercare di aggirarlo. Se il vostro oppo sfetcha e non ha altre fonti di mana, sfecciate in risposta. Aspettate che si tappi out, di solito stifle è giocato in mazzi che vi devono aggredire e devono fare cose, non possono restere stappati a lungo.
Ottimizzate Misdirection; se il vostro oppo non si tappa out cercate di sfetchare in risposta a qualche triggered o attivata grassa (una sua fetch, la triggered di confidant nel suo mantenimento) in modo da poter cambiare bersaglio ad un suo possibile Stifle.
F) Affrontare Mana Drain
Mana Drain è una delle carte più temute per un combo. Il modo migliore per aggirarlo è chiudere prima che il vostro oppo abbia il doppio blu open LOL.
Ovviamente spesso ciò non sarà possibile, quindi bisogna cercare di far trarre meno vantaggio possibile da un drain risolto dal vostro avversario. Le minacce istant non abbondano, quindi giocare in Eot (o ancor meglio in prima main phase avversaria) è impossibile. Bisogna quindi avere pazienza, valutare sempre quanti counter attivi può avere chi vi sta di fronte e non partire troppo alla leggera se si rischia di perdere la counterwar facendo risolvere drain all’oppo. Meglio preparare doppia bomba un turno dopo che farsene drenare una un turno prima e passare, perché potreste non avere mai più un altro turno per castare la seconda o con ogni probabilità il vostro oppo si sarà comunque riorganizzato con il mana che gli avete dato.
Time Walk aiuta in queste situazioni, perché vi fa fare due minacce anche con 5 mana soli in tavola prima di ripassare il turno all’oppo (considerando che stapperete e avrete il mana per castare la seconda) cosa da non sottovalutare visto che il mazzo non ha bombe a cc < 3 tranne Ancestral(e quindi normalmente avreste bisogno di 6 mana per fare doppia minaccia).
Post side entreranno le vespe o le griglie a dare una mano.
G) Necropotence
La leviamo?Ma anche no!
Il motivo per cui molta gente negli ultimi tempi prova liste di combo senza necro è che il meta ha subito un notevole cambiamento dai tempi di Keeper in cui una necro era game in qualunque turno la si calasse. Ora è una carta infinitamente più complessa da gestire perché ogni mazzo è in grado di mettere pressione sui nostri punti vita, inclusi i controlli del formato come Gifts grazie al Tendrils di main, ma ciò non toglie il fatto che è ancora fortissima vista in fretta.
E’ impossibile dire quanto si deve pescare di Necro se non la si lega ad una situazione di gioco ma posso dirvi che per mia esperienza tendenzialmente questo mazzo fa in genere set aside più piccoli di TPS. Questo è dovuto al fatto che la densità di bombe è maggiore e si giocano tutori che causano perdita di vite.
I 5 punti vita sono una soglia critica sotto la quale scendere, perché a meno non si può più fare grim+force o grim+fetch. Gestire la partita sotto necro può essere stressante ma permette quasi sempre di guardare la partita da una posizione di vantaggio.
Da non sottovalutare la possibilità di fare tendrillini intermedi non letali visto che i punti vita guadagnati sotto necro sono altre carte (anzi molto spesso è la strada giusta da seguire).
H) I pali in culo
Le carte volgarmente chiamate pali in culo sono da sempre usate dai giocatori italiani per affermare che i combo spinti non sono una buona scelta. Frasi del tipo: “perdi da sfera” o “un pillar e sukki” le abbiamo sentite e dette tutti.
Questo mazzo a mio parere non perde da una singola hate card e spesso non dà all’avversario il tempo di giocarne tante di più.
Calice è da sempre la più temuta per gli storm deck. Calice a 0 è secondo me il più pericoloso contro Long perché rallenta parecchio e toglie circa il 40% delle fonti di mana a cc 0 preside. Calice a 1 non è un piacere ma se ne esce di certo meglio di TPS grazie fondamentalmente ai cabal ritual e ai tanti tutori.
Null rod è una carta più lenta rispetto a calice visto che viene giocata principalmente da mazzi unspo. Certo può avere effetti devastanti ma un calice a 0 è molto più temibile visto che arriva almeno un turno prima e il tempo è una risorsa fondamentale in T1.
Su Pillar valgono i soliti discorsi: accompagnato da una race violenta è letale, se il vostro avversario vi dà del tempo è quasi come se non ci fosse. Da ricordare che niente vi impedisce di stormare sotto pillar per fare un tendrils anche non definitivo e mandare a poche vite il vostro oppo. Questo genera guadagno di tempo e limita le risorse avversarie visto che potrebbe finire lockato dal suo stesso pillar.
Riguardo a leyline vale il discorso già fatto sulla dipendenza da yawgmoth’s. Ingegnatevi, stormate di desire, mettete bargain, giocate praticamente come se non ci fosse a meno che non abbiate il rimbalzo già pronto in mano. La cosa brutta è che non sarete mai in soglia.
Per quanto riguarda i lock artefattosi la strategia è quella storica di TPS. Bisogna remare per arrivare ai mana necessari a rimbalzare; counterate solo ciò che chiude matematicamente il lock o vi crea seri problemi nello sviluppo del gioco. E’ una corsa contro il tempo. In più rispetto a TPS avete una percentuale maggiore di chiusure veloci e lì i lock non li vedrete nemmeno in fotografia.
I) I pitch counter
Una delle prime domande di chi non ha mai visto il mazzo ed è abituato a TPS è : perché Misdi al posto di Duress?
La prima risposta è generalmente che senza Misdi il numero di carte blu scende a livelli troppo bassi per supportare Force, e quando anche si ha carta blu da pitchare si tratta troppo spesso di una bomba. Ciò è vero ma non è l’unico motivo imho. Quando testavo le duress mi capitò spesso in playtest una situazione di questo tipo:
Tengo mano a sei / sette abbastanza buona, con minaccia, 3 mana e duress come protezione. Qualcosa del tipo:
mare, mox ruby, mox jet, tinker, brainstorm, duress
oppure
mare, rito, necropotence, duress, mox emerald, brainstorm, swamp
Parte l’oppo isola vai.
Io nel mio mare duress e vedo cose del tipo:
isola, mana drain, force of will, repeal, fact or fiction, volcanic island
Sono guai . Cosa levo? Drain, ma il mio oppo avrà comunque force attiva il prossimo turno. Purtroppo non è un caso raro, avrei potuto scrivere merchant scroll al posto di drain e sarebbe stata la stessa cosa.
Allora ho iniziato a chiedermi:”cosa sarebbe successo se al posto di duress avessi avuto misdi?”
La risposta è che ovviamente avrei fatto tinker o necro protetto di primo e il drain nella mano del mio avversario sarebbe diventato ininfluente o quasi.
Così invece dovrò scavare di brainstorm alla ricerca di soluzioni / minacce. Il mana speso in più per duress ha generato una perdita di tempo che potrebbe costarmi la partita e sicuramente mi ha impedito di mettermi in una posizione di vantaggio subito.
J) La sindrome da Merchant
Una cosa che mi piace molto di questo mazzo è che tra tutori e bombe 1x la varietà di giocate è quasi infinita. Per sindrome da merchant mi riferisco al prendere sempre Ancestral di merchant quando si gioca Gifts anche se ci sarebbero scelte più adatte in quel momento.
Se giocate sempre il mazzo allo stesso modo e fate sempre le stesse scelte probabilmente non vi piacerà e sicuramente non renderà al meglio. Ogni giocata deve essere legata alla situazione.
Un esempio classico è quello di Tinker. Tinker prende giara (e in alcune liste titano\colosso dopo la sideata), e per questo nessuno lo lascia risolvere volentieri, quindi se non incontra resistenza siete liberi di giocare senza interferenze del vostro oppo. Ma se così è, è sempre la scelta migliore prendere giara?
La risposta può essere spesso no, mi è capitato molte volte di prendere loto avendo Yawgmoth’s o Necro in mano, mi è capitato di prendere Mana Vault per generare storm e tirare Desire col loto già andato, o un mox del colore mancante che mi serviva per partire.
In un mazzo pieno di tutori si potrebbe fare un discorso simile per ogni carta, ed è questo che rende il mazzo tanto difficile da giocare quanto forte; è un deck che permette di sculare spesso e volentieri, ma senza le scelte del giocatore non arriva da nessuna parte.
Ultima modifica di The Jester il mar 29 mag 2007, 17:22, modificato 1 volta in totale.
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