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 Oggetto del messaggio: [Deck] Gush-A-Dryad
MessaggioInviato: sab 8 set 2007, 23:56 
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Salve a Tutti gentili Spettatori! ^_^

Notando che la discussione sul Grow-a-Tog sembra ormai caduta nell'oblio delle vostre (e nostre) menti eccomi qui che vi scrivo della mia versione del mazzo , ma vi lascio comunque il link per chiunqe volesse prendere spunti.

http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?p=29994#29994

Scusatemi se postando qui infrango qualcuna delle regole , lungi da me il desiderio di creare chaos , ma mi prendo questa libertà perchè da quello che vedrete la mia decklist differisce molto anche nella strategia (quindi non solo in quelle 2/3 carte che ognuno personalizza) da quelle classiche e conosciute che girano (mi riferisco a quella di pdl).

Ora , sprecate queste parole per una dovuta introduzione entriamo nel nocciolo della questione.
Giusta sarebbe a questo punto la domanda:
Ma cosa caxxo avrai mai cambiato nella strategia?!

Diciamo che invece di un controllone con l'out di Driadi e/o di Tog+berserk , ho puntato sulla strategia del DarkSisters di paxxu , (al quale chiedo scusa se ho violato qualche copyright :sad: ) preferndo alle sluzione sopraelencate driadi e bittantini piccionipicciò intelligenti coadiuvati da uno scheletro di Storm.deck che sfrutta tra i vari passaggi l'interazione BBellaBBella del Gush+Fastbond oltre ai soliti ed ormai consolidati giretti di giacoma.
Per argomentare il tutto bene mi sembra giusto linkare qui la discussione del mazzo alla quale ho accennato :

http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=638

e magari adesso vi quoto alcune delle parole di Lucio'will che credo esprimino per benino come ho intenzione di orientare il mazzo:

Cita:
infine è anche un combo perchè gioca anche tendrill e giacoma, tutorabili in svariati modi, che permettono chiusure a sorpresa a supporto (o in sostituzione) del beatdown!


Ma soprattutto questo:

Cita:
in generale, la maggior parte delle partite saranno beatdown supportati da counter con chiusura anticipata di 1-2 turni da un bel tendril da tot spell; ma non mancheranno nemmeno le turbo chiusure da storm deck con tutori+mana+restricted. chiaramente in questa fase le creature e le soluzioni sono carte morte, come alcune bombe sono carte morte quando state andando di beatdown, dovete imparare a gestire quello che io chiamo il lato "accozzaglia" del deck


Proprio quest'ultima parte è quella che a parer mio descrive al meglio il mazzo , sottolineandone i grandi vantaggi che offre , ma l'immancabile Drawback che quoto a Lucio si argina in mano ad un buon player che conosce a puntino il mazzo.

Fatta chiarezza (???) su questo punto passiamo velocemente alla lista e al motivo delle sclete fatte:

// Lands & Mana Artifact

3 [ON] Flooded Strand
3 [ON] Polluted Delta
3 [R] Underground Sea
3 [R] Tropical Island
2 [TE] Island (3)
1 [OV] Library of Alexandria
1 [A] Mox Ruby
1 [A] Mox Sapphire
1 [A] Mox Jet
1 [A] Black Lotus
1 [TE] Lotus Petal
1 [A] Mox Emerald

Fin qui credo niente da dire , mi sembra tutto come dovrebbe essere:

6 fetch , 6 dual , 2 basiche , 1 loa , 4 moxes+1petalo+1loto.

Un totale di 19 Fonti di mana , a casa il mox pearl (anche se non il Ruby) perchè siamo tricolor e ci piacciono i mox In-color.
Questo è anche il motivo per cui Artefatti come la Crypt e la Vault non trovano posto in questa build.Inoltre già il modo di scombare ossia pescando accumulando mana non ci fa essere dipendenti da queste , dai mana drain e di conseguenza da mestizie come i riti per castare spells risolutive.

// Creatures
4 [PS] Quirion Dryad
3 [RAV] Dark Confidant

Ed eccoci finalmente qui!Driadi e Confidi che fanno danni , abbassano lo spellcount e ci fanno anche pescare per avvicinare la scombata.
Spesso si chiude di Combo subito e abbiamo nel mazzo 6/7 pali , Spesso si chiude di Bittaggio e le BoNbe sono carte morte.che possiamo farci?niente , il mazzo gira bene anche così , e non vorrei rinunciare a nessuno dei 2 out.dentro anche il walk che qui non si cicla solamente , ma ci fa chiudere di driade (un pò come le EtW nel vecchio gifts no?)

ed il terzo Out?che fine ha fatto il Tog?
Il tog resta nel raccoglitore visto che per il meta che c'è lo trovo assurdamente lento , è paloso sin dall'inizio in mano , tant'è che al 90% delle volte mi vedevo a pitcharlo di Fow...

// Preservatives
4 [AL] Force of Will
4 [US] Duress

bè si sà , ci piace farlo protetto...ovviamente uno strorm.deck che già si ritroverebbe con i creaturi come pali nella fase di scombo non può permettersi veramente nient'altro di chiodoso e per quanto volessi far entrare una mono Mis-D ho dovuto farne a meno.
Soluzioni controllose come 4 fow , 4 duress , 2 drain , 2 mis-d non fanno proprio per noi. :crazy:

// Drawers
4 [5E] Brainstorm
4 [MM] Gush
1 [A] Ancestral Recall
1 [A] Time Walk
solite Branze che fanno sempre girare il tutto meglio e che qui assumo il duplice aspetto di evitare eccessive perdite di vita del confido visto che giochiamo ben 8 spells cc5 , 4x di gush , il motore del mazzo ed il solito recall che si prende di merchant e ritorna di regrowth.
Merchant in questa build è la vera carta che fa di tutto e di più: oltre al solito target le altre 2 sono vitali per prendere Gush...spesso in fase di scombo si preferisce proprio quest'ultimo al recall visto che ci ridà mana per continuare e calare il tendrillo.

// Tutors
1 [6E] Mystical Tutor
1 [OV] Vampiric Tutor
1 [A] Demonic Tutor
1 [P3] Imperial Seal
3 [8E] Merchant Scroll

Tanti , tanti tutori per la necessità di vedere Fastbond ed al'occorrenza giacoma.Merchant sembra essere la carta che smuove il tutto.non mi dispiacerebbe affatto averla in 4x qui...non si ha mai un target per il quale non valga la pena di spendere 2 mana.Visti i 3 Tutori che danno svantaggio carte avevo pensato anche ad ottimizzarli con gli SW , ma alla fine ho dovuto limarli per spells più importanti.

// Bouncers
1 [ON] Chain of Vapor
2 [GP] Repeal
1 [DS] Echoing Truth

4 Bouncerini per togliere tutti i possibili pali che ci si presentano...calici..sfere..pedine di etw..insomma tutto quello che sta sul board e ci da fastidio.anche per questi mi piacerebbe avere la quarta merchant...anche solo per la chain che fa spells durante la scombata in caso le driadi non siano riuscite ad incidere sufficientemente sul game o passaggi per giacoma siano stati resi impossibili.

// Kill
1 [A] Fastbond
1 [US] Yawgmoth's Will
1 [A] Regrowth
1 [SC] Tendrils of Agony

ecco qui gli ultima 4 slot dedicati al motore del mazzo ed agli altri tool per la chiusura come la giacoma e il filamento.il regrowth in un mazzo che gioca solo di gush e ancestrall credo sia più che scontato:abbiamo la base verde?bè sfruttiamola al meglio no?non mi dilungo oltre qui visto che quello che andava detto l'ho già argomentato nella strategia.

// Sideboard
SB: 3 [5E] Energy Flux
SB: 4 [GP] Leyline of the Void
SB: 3 [PLC] Extirpate
SB: 3 [TSP] Trickbind
SB: 1 [UL] Rebuild
SB: 1 [4E] Hurkyl's Recall

Per quanto riguarda la side abbiamo slot contro artefattosi , contro combo , contro manaless e flash..insomma si cerca di avere risposte al maggior numero di archetipi in giro.
Da notare che in questa versione ho tenuto fuori il Cunning wish , che nelle altre fungeva da carta controllosa che prendeva sempre la soluzione desiderata e berserk in chiusura , ma un chiodo assurdo per la versione scombosa.
Analizzo intanto brevemente qualche Match Up.

MonoBrown (staker;nat-staker 5cstaker et similia)

contro questi archetipi è importante impedire che sciami in fretta tutti i permanenti lockanti , a questo fine visto che può vantare terre che danno un'accelerazione assurda alle sue magie è sconsigliato tenere una mano senza una protezione attiva da subito (fow in primis) o almeno rimbalzi o modi per prenderli agevolmente.
E' preferibile in questi match calare quanti più permanenti possibile per non morire troppo sotto il suo gioco.
Spesso risulterà difficile se non impossibile la chiusura di Storm viste sferette , chalice..e altri pali...è invece preferibile calare un Bob subito , andare in vantaggio subito e trovare risposte presto e andare in race con una bella dryad da pomapre al più presto.
post side entrano ben 5 slot a rinforzare le nostre difese: 2 rimbalzoni che renderanno un pò più possibile una chiusura di combo (ma lo stesso improbabile) e 3 flux che cercheranno di scendere il prima possibile per rallentare l'oppo , ma comunque tranquilli che non basterà uno di questi per fermarlo.(sappiamo bene tutti come con un MetalWorker giù può uscire agevolmente dal lock con un buon controllo della mano...
Bisogna giocarsela bene e riuscire a vedere le carte giuste , un match gestibile.

Manaless Ichorid

Mathc non proprio agevole , il primo tra cabal veloci e aggrosità che non conteniamo è quasi sempre perso.o si storma alla velocità della luce (cosa decisamnete improbabile , ma è persino possibile la chiusura di primo per assurdo...molto assurdo) o si perde e ci attacchiamo alle altre 2 , dalle quali riesce ad uscire.
Alla fine planar void subito è Game vinto , è calabile anche dopo (anche se potrebbe essere già troppo tardi) e ci sono gli extirpate da piazzare su Bridge/Return il prima possibile e poi magari un secondo a rinforzo del primo su Ichorid/Cabal...così il match up non è per niente negativo , peccato per la prima per la quale possiamo fare ben poco per migliorare le nostre possibilità.

Combo (long,Tps e Control-Combo Giftslike)

Ecco qui l'analisi più difficile.
Allora innanzitutto ricordiamoci che in quanto a protezioni giochiamo ad armi pare: 8 noi , 8 in media gl'altri.
spesso questi match propendono sempre per chi riesce a risolvere con successo spells come ancestrall recall , ossia chi prende prima in mano la situazione spostando con qualsiasi giocata l'indice dalla sua.preso il sopravvento difficilmente un combo diverso da Tps a cui basta che entri una bomba per vincere ne esce.
inoltre qui abbiamo dalla nostra il fatto che spesso siamo più agili dell'oppo perchè lui deve raggiungere 10 spells...a noi magari ne bastano 6/7 visto il lavoro dei creaturini.Duress qui è la nostra migliore amica , ma anche la nostra peggior nemica...giocare o vedersi giocare una duress può significare la differenza tra perdere e vincere.calare bob subito sarebbe una gran cosa...il vantaggio carte è proprio quello che cerchaimo.dryad qui difficilmente riesce però a chiudere da sola visto che ormai questi mazzi abbondano di rimbalzi fastidiosi come il repeal per arginare i pali , e che all'occorrenza ossia contro di noi ci bouncano la finisher rendendola picciola picciola.Per quanto riguarda combo più spinti dobbiamo purtroppo spesso affidarci alle partite post side dove entreranno extirpate per passaggi evidenti al cimitero e soprattutto trickbind , che nel caso l'oppo sia così incauto da scombare senza passare per duress (magari perchè non la vede o perchè ha il mana contato)) significa la vittoria (almeno che non siamo a 2 è chiaro XD).
Per il resto qui ce la giochiamo abbastanza alla pari , forse però sono proprio questi i match in cui avere la versatilità di 2 chiusure completamente asimmetriche porta i maggiori vantaggi.

Combo Brainless (Flash , chi sennò?)

Altro match non propriamente facile visto che all'oppo basta risolvere 1 spell blu cc2 ed avere in mano un'altra carta , entrambe tutorabilissime e con molte protezioni attive da subito.
:crazy:
Vista così la situazione è nerissima , ma ricordiamoci che comunque noi giochiamo ben 8 protezioni e che a livello di pescaggio e tutoraggio ce la caviamo anche noi piuttosto egregiamente.
quando scomba , se lo fa con la karmic non possiamo farci veramente nulla , con gli sliver nemmeno visto che avere 3 bloccanti non è impossibile ma comunque molto difficile.
una cosa saggia da fare se ci accorgiamo del nostro nemico con una duress o in qualche modo è tutorarsi una truth da fare in fase di attacco sulle karmic hastose o sui virulent...ma comunque sia non assicura comunque la vittoria.Chiusure a strappo coperte ci lasciano in mutande.
Post side dentro leyline che comunque lo rallentano per tutorare rimbalsino e extirpate se usa la combo con la karmic.
Per il resto , avere duress di primo o comunque calarla al più presto può essere di grand'aiuto , anche solo per capire a che punto sta l'oppo ed il livello di protezione che può fornire alla combo (patti o non patti?)
Altre mestizie non ce le possiamo permettere visto che di pali non ne abbiamo.
In conclusione si cerca di far nostra la prima contenendolo e le altre due (o una se va bene^^) costringendolo a perdere tempo in passaggi secondari.

Aggro.deck (gobbo,vial goblin,italian zoo ecc...)

contro questi tipi di mazzi il Mu è tutt'altro che semplice , fortuna per noi che siano sempre meno visto che le prendono da molti.
Svantaggi:
- andare basso di vite ci compromette il chiudere con fastbond , che richiede molte vite.
-chiusure di bittanti da scartare , non passeranno mai con tutti i piruli dei nostri opponent.
-il DC ci manda sotto di vite..girarsi un gush/Fow per quando possa farci piacere ci fa già stare sotto...
-nonostante il primo punto , il terzo implica la chiusura di storm.

Vantaggi: ci troviamo di fronte a mazzi che oltre ad imporre un clock basso più che calare 1/2 pali permanenti non possono.
questo porta a cercare di risolvere il prima possbile spells pescose , vantaggio carte veloce e chiusura di giacoma.fastbond deve venire presto..se lo caliamo che siamo già a 5 pv è relativamente utile.
oltre ai soliti combo per contenere e perdere tempo per preparare la scombata noi abbiamo 7 muri su cui i nemici devo infrangersi prima di arrivare a noi...ed in pochi riescono ad avere creature ingrado di smontare una driade 5/5...(piledriver è tra queste :sad: ).

Concludo così , spero che il mazzo e la discussione vi interessino e di aver argomentato in maniera esaudiente le mie scelte.Aspetto commenti e aiuti da tutti voi!Ciau :mrgreen:


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Ultima modifica di The iLLuSioNisT il sab 13 ott 2007, 14:05, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: lun 10 set 2007, 0:57 
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Legendary Creature

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non approvo quasi nessuno dei cambi. anzi, non li capisco proprio.

andiamo con ordine:

- confidant: ma giocando gat normale si sentiva bisogno di pescare ancora? Il problema del mazzo era il suo motore di pesca? Inoltre, giocando gat non si ritrovava già spesso a ricorrere ai punti vita per fastbond? Perchè aggiungere un'altra carta che richiedere punti vita? Inoltre abbiamo perso le misdi come pitch counter aggiuntivo

- atog vs tendrill. Non lo capisco. Ho giocato sia toa che atog. Ora gioco 2 atog. Toa non lo si riesce a sopportare bene. Toa vuole mox e mana, noi non abbiamo ne l'uno ne l'altro. Atog è carta blu, vuole meno mana e ci fa chiudere in un turno quasi uguale. Sono passato a 2 atog perchè spesso, le chiusure da combo che facevo passavano per un atog calato di 3°/4°, con chiusura di 5°. Se si passa da fastbond e will si fanno mille spell da permettersi di giocare freeze come chiusura alternativa (che è anche più versatile di toa oltre ad essere veramente alternativa). In ogni caso, se si passa da will si chiude di atog uguale.
Per me toa è veramente una carta inutile in gat, inoltre, obbliga d'impostare un gioco completamente diverso, da quello che s'imposta normalmente. Toa richiedere d'accumulare risorse per poi spararle in faccia. Driade e atog non richiedono nulla.

- no wish. Perchè? Ci fa da doppia chiusura (berserk o freeze). Si prende di merchant. In alcuni match (quelli dove giocare da aggro controll paga e dove spesso sido freeze) fa carta blu o prende qualche soluzione. Perchè risulta chiodo nella versione scombosa se spesso è proprio tramite a wish che si accede a berserk per chiudere in un turno anche con atog (o a freeze per quando passiamo per giacoma e non abbiamo tempo/modo di usare walk)

- 4° merchant >> imperial. all'inizio ci ho provato anch'io. però non c'è proprio paragone tra le due carte. Merchant va subito su ancestral e poi su mistico. Comunque ti accede a protezione e chiusura (wish)

- no drain/misdi: ma veramente con l'aggiunta di 3 bob e toa questo mazzo è diventanto combo puro, tanto da perdere il suo lato controllo? Non ci credo assolutamente. Perchè 4 fow 4 duress 2 drain 2 misdi non vanno bene?

- walk non lo vedo, ma va giocato e non ci sono motivi per non giocarlo.

- io prediligo giocare opt in ogni caso per salvarsi la mana base e arrivare facilmente alla 2° isola sempre in gioco. Possono non piace come cantrip, ma sempre meglio che niente lo è.

- repeal come si fa a giocare? solo 3 mox, poco mana e già rimbalzare un confidant altrui è difficile.

Non riesco a capire il perchè di giocare in questo modo, alla fine non si farebbe prima a giocare gush tendrill se vogliamo passare da toa?
Tra l'altro, questa lista non mi sembra che ha migliorato il match up vs prison/ichorid/aggro che sono quelli un po più problematici.
Di contro, sembra che siano peggiorati quelli vs combo.

comunque, da quello che ho visto giocando gat posso dire che tutto quello che costa >3 è da scartare salvo cc alternativo. Tutto quello che ha cc=3 deve farci vincere la partita. Il resto del mazzo diviso tra cc1 e 2.


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Mi aggrego sotto molti punti di vista a elinor.
-Per prima cosa ritengo fondamentale l'uso in questo mazzo del time walk che è una bomba assurda che ti permette in un turno di giocare tutte le tue spell per ingrossare la driade e poi, successivamente poter attaccare il turno successivo con mana open.
-Non capisco il non utilizzo di cunning wish per delle chiusure alternative senza contare che di main non hai berserk e nemmeno di side ( conti di uccidere l'avversario senza dare travolgere alla driade??? )
-Se vuoi chiudere di tendril dovresti impostare un pochino di più il mazzo su questo tipo di chiusura ( diventerebbe come già detto prima gush-tendril ); automaticamente se escludi il tendril potrai ottenere importanti slot per consolidare questo mazzo che secondo me può dire la sua!


Se perdi non te la prendere, capita anche ai migliori...
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Allora grazie ad entrambi per i commenti costruttivi.cominciamo con le risposte:

il Walk è un mio errore non averlo messo nella lista tant'è che nella descrizione delle creature ne avevo parlato.
Cita:
dentro anche il walk che qui non si cicla solamente , ma ci fa chiudere di driade (un pò come le EtW nel vecchio gifts no?)


scusatemi , provvederò subito a modificare la lista , walk è la 61esima carta^^.

Per quanto riguarda le protezioni elinor non sono d'accordo con te.secondo me avere 8 protezioni non significa perdere il lato controllo..sicuramente non essendo più un aggro controll ma diventando un aggro control combo a qualcosa si deve pur rinunciare no?
tps gioca le mie stesse identiche protezioni , Darksisters gioca 3 leak,1mis-D,4 fow ossia 8 protezioni...dici che servono veramente 12 protezioni?
sinceramente credo che mantenendo la combo sia impossibile giocarne di più.

per quanto riguarda merchat >> imperial sto testando...il fatto è che merchant è forte perchè fa gush/anci/protezione/mistico ecc...ma seal prende anche fastbond...e prende giacoma direttamente senza fare merchant,mistico,giacoma...

per quanto riguarda il repeal...apparte che abbiamo 4 mox 1 petalo e 1 black lotus ad accelerare...comunque sia con il motore di pescaggio che abbiamo difficilmente saltiamo i primi landdrop...il problema del mana secondo me è una preoccupazione infondata.

che devo dire...ho giocato gushatog e gushtendrillz...entrambi sono dei gran mazzi...il primo sembra stia diventando IL tier1 del formato...quello che volevo era cambiare un pò le carte in tavola... :-u


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