Erano belli i tempi dove c'era 4 trini, erano belle e skilose le partite dove era più statistico fare worshop trini che non farlo. Da allora però il mazzo non è morto, per la fortuna di persone che come me hanno iniziato a giocarlo a cavallo della limitazione della trinesfera.
Da allora gli artefattosi hanno continuato ad esistere e fare risultato.
Subito dopo il tragico fatto , si era oramai dato per morto uno dei re del metagame a quattro trini, cioè welder mud. Quando c'eano le 4 trini la build presentava scelte che oggi possono far storcere il naso,bisogna,però, considerare anche come si è modificato il meta oggi.
Una delle ultime liste di welder mud che ha fatto risultato,e che risultato, portando un minimo di innovazione al mazzo è sicuramente la lista coi gamble che ha permesso la vittoria al nigthmare a pinkfish. Lista che poi,giocata da qwark, fece anche top otto all'ovinogeddon.
Come dice lo stesso Pinkfish il mazzo oltre a essere competitivi ha tra i suoi pregi il fatto di dover(quasi sempre) pensare solo nel proprio turno, quindi stanca mentalmente sicuramente meno di un controllo.Il mazzo ha delle autowin(in primis ricordiamo il lock matematico di trini-canna-crogiolo) è lui ha proporre minacce ,costringendo l'altro a trovare la risposta quindi è anche più facile che l'altro commetta errori Vediamo la lista:
1 Black Lotus
5 Mox
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Strip Mine
1 Wasteland
1 Tolaria
2 Ancient Tomb
4 Workshop
4 Mountain
3 Bloodstained Mire
4 Goblin Welder
4 Metalworker
1 Karn, Silver Golem
1 Sundering Titan
1 Triskelion
1 Memory Jar
3 Crucible of Worlds
3 Gamble
4 Smokestack
1 Trinisphere
4 Tangle Wire
4 Sphere of Resistance
4 Chalice of the void
SB:
1 Viashino Heretic
1 Jester's Cap
1 Razormane Masticore
1 Duplicant
2 Lava Dart
2 Overload
2 Rack and Ruin
2 Tormod's Crypt
3 Pyrostatic pillar
La lista punta a baipassare uno dei principali problemi di artefattoso, il non pescare,tutorando le carte in mono copia fruttando la sinergia dei gamble coi welder.
Ora guardiamola più nello specifico:
1)Il mana. Indubbiamente solido(la presenza delle ancient e delle potenziali 7 fonti per il mana rosso ) permettendo di ridurre le mulligate per mani con poco mana nel caso si voglia partire con metalworker o qualche elemetno di lock tipo canna a cc "alti" pur non vedendo workshop, e allo stesso tempo(salvo casi particolarmente sfortunati ma mulligabili senza bisogno di pensare) non fa mancare il mana rosso per partenze montagna welder.
Nonostante la manabase mi piaccia, bisogna anche considerare i pro e i contro di alcune possibili modifiche.
--Più precisamente:
--La mono vasta è davvero poco utile, se la si scula bene,se invece bisogna fare un gamble per andarla a prendere(con crogiolo in gioco possibilmente) tanto vale prendere strip.Inoltre gli slandi fanno male e aiutano il lock principalmente nei primi turni,un conto è ridurre da 2 a una le terre dell'oppo, un conto è ridurle da 6 a 5, e fare gamble su slando con crogiolo giù è troppo lento e macchinoso per avere un buon impatto sulla partita i primi turni.Quindi ,a costo di dover malligare di più per la maggior presenza di terre da un mana nelle prime 7 carte, potrebbe essere interessante levare le ancient e salire a tre waste
--La lista non gioca barbarian ring, personalmente la reputo un'ottima carta, inoltre non gli vedo difetti cosi palesi da doverla sostituire con una montagna.Si certo è non base e fa un danno ogni attivazione e se non si è in soglia non fa altro, ma se si è in soglia l'effetto ripaga i danni che ci ha dato in precedenza.Con crogiolo perette di sparare due danni a turno incounterabili al prezzo di due mana(il land drop saltato e il mana per l'attivazione).Contro agro-control la vedo benissimo, sicuramente meno contro altri mazzi quali goblin in quanto non sempre da il tempo all'oppo di entrare in soglia. Comunque la vedo sempre come una montagna che fa un effetto in più quindi potrei suggerire meno una montagna meno una fetch per due ring.
2) Le creature.Qui direi che la scelta e praticamente perfetta, io quattro welder sono essenziali per abusare dei gamble, il tutto senza volerne sminuire la forza anche senza la presenza dei tutorini. I 4 metalwork anche vanno più che bene,anche se ultimamente li uso più come abbocco che come minaccia vera e propria; il fatto di non far nessun effetto sull'oppo per un turno inizia a farsi sentire anche nel meta italiano dopo quello americano, e sono un'ottima pescata morta che si aggiunge ai mox in late game. per quel che riguarda il titano, il karn e il triskelion nulla da dire. La presenza in uno per non deve preoccupare in quanto con tre gamble è come averli in due per. Inoltre il mazzo deve prima loccare e poi chiudere quindi non c'è bisogno di cercarli affannosamente e il prima possibile.
--Vediamo cosa manca
--Non c'è il gorilla schaman.Il perchè della sua assenza è presto trovato. Va sotto calice a uno e ci sono già altre 7 spell che lo soffrono, aumentare il numero di drop a uno renderebbe veramente proibitivo il settaggio a uno del calice che in alcuni MU come ad esempi tps non dispiace mai farlo. Inoltre lo spazio non è molto e non potendo essere tutorati ne permettendo particolari sinergie direi che sono una mancanza sopportabile.Inoltre il loro effetto è fatto anche dal karn e per la moxaglia sono presenti in 4x i calici del nulla
--Non ci sono i simulacri. Anche qui l'assenza è presto spiegata. Anche se in alcuni MU può servire avere qualche creatura con la quale parare, nella maggior parte dei casi sono veramente morti. Cioè a inizio partita, se c'è da scegliere tra un elemento di lock e loro, visto il cc elevato, difficilmente li faremo entrambi preferendo prima loccare l'oppo.Ma il bello del simulacro e farlo subito per cercare il mana rosso che non si ha, purtroppo però la mana base non permette di giocarli, 3-4 montagne sono un'pò pochette e se il simulacro diventa un semplice 2/2 a cc 4 è sicuramente una delle carte più inutili del deck in qualsiasi situazione.Per il resto anche se sono tutorabili e fanno pescare con welderin gioco, il mazzo offre sicuramente targhet migliori a gamble, quali jara per pescare o titano per chiudere la partita.
3)Il Lock.Anche qui poco da dire. Ridondante nei suoi 4x permette di calarne anche due elementi a volta.
--Si può aggiungere qualche cosa?
--Dipende. nelle vecchie versioni e in altre versioni di artefattoso quali pentastax compaiono le rod in uno-due per. Qui a mio avviso uno di main potrebbe starci(se il meta presenta molti gift e tps se no diventa solo un'altra pescata morta).Per fargli posto si può scegliere tra un crogiolo o una sferetta. Sicuramente non un gamble che , con l'inserimento del mono rod, ha ancora più targhet e permette soluzioni di gioco ancora migliori. Nonostante tutto ci tengo a ripetere che dipende dal meta e dai gusti dei singoli player, a me personalmente piace e lo consiglierei ma non lo vedo essenziale come altre carte.
4) Tutori e altro.Tralascio dalla discussione i crogioli, in quando la loro presenza mi sembra ineccepibile.
-- Vediamo il resto:
--La giara(unico modo che ha il mazzo per pescare). Se poter sgiarare due volte con welder è figo, ora che si può anche tutorare è dieci volte più bello. Ora il mazzo ne abusa spesso e volentieri, non si fa più in late inoltrato perchè bisogna aspettare di pescarla ed è davvero uno dei primi targhet di gamble. Il mio giudizio è assolutamente favorevole.
--I gamble.Qui il discorso si fa più complicato.<<i Gamble molte volte mi hanno fatto vincere la partita, alcune volte me l'hanno complicata, il punto è che se lo devi fare alla disperata vuol dire che avresti già perso comunque...E farlo con Welder/Crucible non è male...E' come giocare 4x titano, 4x strip>>[tratto dal report di Pinkfish dopo il nigthmare]. Queste parole rendono perfettamente l'idea.Gamble è forse la carta più difficile da usare, non sempre lo si topdecca a mano vuota o si riesce a farlo con qualche ricorsione,quindi a volte può sembrare un chiodo. Analizzandone però lati positivi e lati negativi si capisce come ,invece,sia utile. Come già detto permette di cercare qualunque carta (specialmente le più broken che sono in uno per) e castarle, swicciarle ecc, a costo di un singolo mana rosso. Se si è a pisciare e si fanno alla cieca non servono quasi a nulla, ma possono sbilanciare o semi riaprire partite nelle quali non si aveva il controllo della situazione. Più di una volta sono stato felice di pescarli per chiudere la partita ,da li a due turni, sgiarando un pò. Certo a volte costringono a mulligare perchè vederne due di prima mano è proprio brutto(se c'è il mana rosso, se non c'è è una mano oscena^^). Anche qui mi esprimo più che positivamente sia sulla carta che sul numero. Il tre per fa da compendio all'uno per di molte carte facendo si che si giochino in 4 per alla fine.
5) Sideboard.Qui esprimersi è molto difficile perchè il side , per definizione, va adattato al meta e quindi non si può fare un said ideale o di riferimento ma bisogna valutarlo di volta in volta.
--Alcune considerazioni:
--Ora come ora preferirei baldoria a overlord, io sono un'amante delle risposte istant, ma baldoria fa un lavoro qualitativamente(sfascia qualunque artefatto) e quantitativamente (ne può sfasciare di più)migliore. Contro rod fanno la stessa cosa, in coso di mirror sicuramente meglio baldorie.
-- Lava dart.Sono tutorabili con gamble e se pescati possono uccidere due ottime creaturine a uno di vita quali confidant kataki welder ecc, insomma non male davvero.Però, ora come ora, vedo abbastanza ridotto l'uso dei confidant, mentre la wizzard ha stampato una vera e proprio winning condition per storm deck nel Mu vs artifact.La cartaccia in questione è empty the warrens. ai tempi del nightmare tale carta non c'era ma ora rivaluterei seriamente il ritorno dei pyroclasm(ghiotti anche contro agro-control e goblin) nella side. Purtroppo non è raro vedersi far fare dai 6 ai 10 goblin nei primissimi turni e in quei casi pyroclasm è l'unico modo per uscirne a mio parere.
--Il Mono viascino.Non è tutorabile, è uno, ha bisogno di un turno per far qualche cosa.A me non piace proprio, anche considerando che artifact è decisamente in declino, quindi c'è meno probabilità di mirror, e che il cambio da overload a spree aiuta nel mirror, direi che il viascino è sacrificabile.Lo spazio che crea si potrebbe usare o per tech personali

o per la terza tormod in quanto aiuta contro icorid, altra bestia nera del mazzo , ora molto giocato e contro il quale bisogna davvero alzare bandiera bianca. Però ripeto il said è molto libero, il posto può essere anche destinato a un'altra masticora in caso di meta particolarmente agro o a un dupplicant in caso di colossi o oath vecchia maniera che bittano di obesi.
--Red elementar blast.Nel side non compaiono, anche se è sempre una scelta dura. Le prime volte che ho giocato il mazzo le ho sempre considerate inutili, soffrono i calici e le sfere(non sempre si ha il mana incolore per pagarle 2-3), inoltre raramente si riuscirà ad avere il mana i primi turni per fare minaccia protetta da reb , e sono le minacce dei primi turni che più di tutte influiscono sulla partita.Ora però le stò gradualmente rivalutando, restando buono quello che ho detto in precedenza posso aiutare a distruggere permanenti blu, energy fluxi n primis(sopratutto quando per due game di fila vi vedete fare 3 mana flux di primo -_-). Inoltre in late game(quando si ha più mana libero) proteggono dalle spel risolutive dell'oppo; quindi proteggono da rimbalzo globale o gift(tinker di solito lo si fa protetto, ma tentar anche su quello non nuoce). Se inserite, vanno inserite almeno in 3 per nella side e potete usare lo spazio del mono viascino e due spazzi provenienti dai r&r per giocarle.
--Jester's scepter.Questo probabilmente non era stato ancora stampato quando è stato creato il mazzo, ma anche se fosse stato già stampato non credo che avrebbe potuto minimametne occupare uno slot in side. Il vero vantaggio che offre lo scettro è che rimuove le carte(e l'avversario non può sapere quali sono state rimosse), l'altra abilità non la considero neanche perchè difficilmente viene utile usarla(ricordatevi che c'è però).tra gli aspetti positivi ha sicuramente il poter essere tutorizzabile con gamble, l'andare in ricorsione con welder e avere un basso casting cost. Però vediamo anche i lati negativi: si che rimuove 5 carte ma essendo le prime 5 la scelta sarà puramente casuale(potete rimuovere tutte le chiusure come la fuffa più assoluta), quindi se devo fare un gamble preferisco sicuramente farlo sul cappello che, ben che costando 4 mana per l'attivazione, permette di fare una scelta accurata sulle carte da rimuovere e una ricorsione welder+cappello è sicuramente migliore di una ricorsione welder+scettro.
Ora vediamo un pò di Mu, non mi ci soffermerò molto, mi limiterò a dar un'idea di massima sia per non far diventare l'articolo un poema sia per invogliarvi a testarlo di persona.
Gift: Se fino a qualche mese fa lo consideravo un MU quasi favorevole ora l'inserimento di etw ha ridato sprint al gift, però rimane pur sempre una stregoneria a cc 4 che ha bisogno di qualche spell prima di lei per far qualche cosa... le spells che più aiutano sono indubbiamente le sfere e i calici. Calice a zero di primo e/o a due il prima possibile, sfera ci aiuta a rallentare le partenze e rende i counter attivi un turno dopo. senza contare che le ultime versioni con etw e tendril devono sicuramente levare le sferette per poter stormare.Si può saidare jestercap i pyroclasm se gioca etw o duplicant se gioca tpc e le tormod.Se ne vanno 1crogilo 1 canna 1 metallaro(se si saidano i due piroclasm) 1 triskelion 1 gamble comunque ce se la gioca direi un 50-50 con etw forse 45-55
Tps:Qui il MU era già poco favorevole, la comparsa di etw complica ancora di più la vita. é molto importante vincere il tiro di dado. Partire per primi o per secondi cambia significativametne la partita. anche qui le sferette e i calici rendono difficile la stormata, calice ,eccetto mani con welder gamble o altre cose smodate del genere, è preferibile farlo a uno. Post side entrano i 3 pillar e il jestercap (se siete sicuri che giochi etw e non più tpc penserei seriamente a inserire anche i piroclasm, se gioca tpc entra duplicant), si possono saidare out 1 welder 1metallaro(se si devono ettere 2 pyroclasm) 1 gamble 1 canna 1 crogiolo 1 triskelion. direi 45-55 ma dipende moltissimo dalle bombe che entrambi presentiamo i primi turni.
Goblin:Benche molti dicano che ce se la gioca, io ci vedo decisametne sopra.In questi due anni e mezzo che gioco artifact da goblin(in torneo) ho perso solo una volta(dannazione a Lupin, anche se sono felice mi abbia sgrassato proprio lui) battendo diversi player che hanno dimostrato tutto il loro valore in altri tornei con le piccole furie. Carte che è fondamentale vedere sono i calici(da settare a uno) e il triskelion entra e fa veramente male se si entra in ricorsione con welder è praticametne game.Non è male neanche metalworker che essendo un 1/2 para lackei ma le partite non si vincono cosi^^.Post side entrano 2 pyroclasm la masticora e,a discrezione, anche 2 baldorie che sono essenziali per levare le fiale e i calici all'altro facendogli perdere permanenti e impedendogli di aggirare il lockusando la fiala. se ne vanno le 4sfere in quanto anche l'oppo slanda e setta calici a 0 riducendo notevolmetne il nostro mana(senza contare che l'oppo aggira facilmetne il loro lock con fiala) se ne va anche un welder.Anche se post side arrivano diversi spacca artefatti su di noi il Mu resta positivo 60-40
Icorid(con o senza mana): come avevo già detto qui è una tragedia, il mazzo non patisce nulla del nostro lock, fa permanenti gratis e abusa di una zona del gioco(il cimitero) che main deck non possiamo controllare.Naturalmetne non tutto è perduto, partenze nostre particolarmetne agre(karn più altri artefatti, turbo titano o triskelion e welder) possono condurci alla vittoria.Ripeto cercare il lock è assolutametne inutile loccherete più voi stessi che l'oppo la soluzione è lasciar stare le finezze e menare

. Post side entra la masticora il duplicant le tormod la scelta su cosa togliere è vastissima ma direi sicuramente i calici, scelta ricade su di loro solo ed esclusivamente perchè non si possono animare di karn per pestare. resta comunque il Mu peggio 20-80 pre side, 30-70 post side.
Tang e simili: Il Mu è positivo l'unico modo che ha per vincere è cercare di ridurci le fonti di mana se no non vedo altri modi il cui può vincere, sopratutto ora che si preferiscono i calici alle rod. Aiutano nel Mu i calici(da fare a uno o a due), i crogioli per evitare il rischio di screw e sicuramente i ciccioni(titano di solito è game, entra e slanda,l'oppo è costretto a rimuoverlo e fa armageddon sull'altro, veramente smodato).Post side le cose si riequilibrano un'pò loro saidano veramente tutto l'odio possibile(mi sono visto più volte saidare dalle 6 alle 8 carte 0_0).Noi saidiamo la masticora e i piroclasm opsionale il duplican. Se ne vanno sicuramente le sferette, utili se si è già in controllo , ma troppo rischiose se fatte subito e l'oppo slanda.Nonostante tutto l'odio che ci arriva post side il mu è positivo 60-40.
Tyrant oath:Il Mu con l'uscita di tyrant è diventato sicuramente più difficile. Se prima potevamo sopportare un'attivazione di oath ecercar di resettarlo anche se con i ciccioni in gioco.Ora che oat riesce a chiudere il turno che attiva il mu si fa decisamente più difficile.Viene quasi essenziale fare calice a due di primo(a volte il secondo turno è già tardi-_-), se proprio il mana manca è importante anche farlo a zero per rallentare o spera(sempre per lo stesso motivo) inoltre essendo oath un incantesimo riusciamo a prender tempo tappando l'avversario con cavo.Post side mettiamo il jester cap al posto di un crogiolo.Spesso mi è stato consigliato anche il duplicant per rimuovere la witness se la cala prima di attivare l'oath e cercare il tyrant,oppure lasciarlo nel cimitero con welder in gioco in modo da non poter fare tyrant senza prima rimuovere il welder.Sicerametne mi sembrano soluzioni troppo macchino e difficilmente realizzabili quindi mi limiterei al sombrero.Il Mu è negativo un 40-60 direi.
Artifact mono brown e mirror:Contro mono brown stiamo sopra per un buon 60-40 i welder e la possibilità di tutorare aiutano veramente tanto(alcuni dei primi targhet di gamble,se si ha già welder, sono sicurametne crogiolo e giara), naturalmente resta sempre importante avere un buon impatto sul gico(o quanto meno reggere l'impatto dell'altro) i primi turni.Wprkshop metallurgo con 5-6 artefatti in mano si fa sempre sentire.Post side arriva veramente di tutto(ultimametne sto pensando di ridurre ulteriormetne le carte vs artifact visto la scarsità di artifact ai tornei) saidiamo 2 r&r 2 baldorie masticora e duplicant, se ne vanno le sfere e due calici in quanto carte troppo simmetriche e che rischiano di auto loccarci.Per il mirror si saidano anche i pyroclasm per eliminare i welder altrui al posto degli ultimi due calici.Pre said invece si può decidere di fare calice a uno subito se si è tenuta una mano da monobrown pe evitare i welder altrui(che se no possiamo levare solo col triskelion)
Ubazar(in tutte le salse): Se contro mono brown stavamo sopra per un buon 60-40 qui la situazione si ribalta e stiamo sotto per un buon 40-60.Purtroppo la presenza nel mazzo avversario di welder e sciaani complica moltissimo la vita e se riesce a entrare in uba e baazar si è molto prossimi alla capitolazione.La saidata è identica alla saidata in mirror.
Ringrazio: Pinkfish,Qwark e Lupin(perchè se non fosse per lui non giocherei più)