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[PRIMER] - Gush Remora
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Autore:  Ivanhoe de Faerie [ mer 7 set 2011, 18:50 ]
Oggetto del messaggio:  [PRIMER] - Gush Remora

In many respects Gush, is a test of a true Vintage master. The best Vintage players know and have always known how powerful Gush truly is. They respect it; they abuse it. This is even more true now that so many parts of the old Gushbond engine have been restricted. Gush is now only a menace in the hands of the most experienced players. It is a card that separates the wheat from the chaff. (...) How many players have wisely used that time to hone their Gush skills? How many have played Gush decks – or at least tried them — in the interim?
Stephen Menendian

Introduzione
In diversi articoli ho sempre indicato come introduzione il pubblico a cui sono rivolti, questa discussione è consigliata a giocatori esperti del formato.
La citazione di Smemmen è d'obbligo per instaurare una discussione di questo tipo, perchè giocare i mazzi a base gush NON è facile. Ad un giocatore alle prime armi è consigliato un mazzo con uno sviluppo di vantaggio carte e mana lineare, nel senso incrementale del termine, come può essere Jacerator o TurboTezz.

Perchè i mazzi a base gush sono più difficili?
Gush è un motore di pesca che va attivato in un preciso momento della partita.
Ad esempio se giocate un mazzo con [card]dark confidant[/card] e/o [card]mystic remora[/card], punterete a risolvere tale spell il prima possibile perchè il vantaggio carte è sviluppato in maniera costante quando il permanente in questione è a terra.
Giocando invece [card]Accumulate knowledge[/card], [card]ancestral recall[/card] o [card]fact or fiction[/card] anche qui punterete a risolverlo il prima possibile MA la natura instant di queste spell ve le farà saggiamente tirare in momenti più opportuni (ad esempio la eot o in risposta ad altre spell) o cercando di coprirla al meglio.
Gush include tutti i fattori di cui sopra, ma ne aggiunge un altro che rende il gioco più difficile: lo sviluppo dinamico del mana.

Come già è ben noto, tirare gush a turno 2 in instant ci riduce a zero terre in gioco, spesso portandoci troppo indietro nella partita causando una sconfitta. Quando è il momento migliore x usare gush?
Si suggerisce spesso il turno 3, altre volte invece lo vorrete fare a turno 4 per restare cmq UU open nel turno avversario per tirare drain, altre volte lo tirerete xke vi manca il landdrop per sviluppare il mana necessario ad una vostra giocata chiave.
Tutti questi momenti sono la valutazione del giocatore, capirli fa la differenza tra giocare bene o male gush.
Soprattutto è importante la valutazione nel tirare gush in match come Stax che impongono una variazione sui casting cost e quindi andare indietro di landdrop può essere poco utile. Ma non per questo, gush è una carta necessariamente morta contro stax. Anzi... ma andiamo per ordine.

Dimenticate quindi i momenti in cui avevate 4 brainstorm e 4 merchant scroll. Ora gush si gioca differentemente e tirarlo male questa volta si paga: è sicuramente meno alla portata di tutti.
Ma è meno forte? No, perche un pesca 2 a cc0 è forte insindacabilmete, soprattutto in fase di stormata e annotando il mana floating.
In questo primer cercherò di spiegare un mazzo che ha fatto risultato non in america (sarebbe troppo facile dire che il metagame è differente) ma al recente Annecy e in alcune tappe italiane di lega: il Gush Remora.


Gush + Remora, getti d'acqua e pesci

Un primo impatto impone una domanda scettica: ma perche giocare un carta che impone dei landdrop costanti ed una che ti porta indietro?
La risposta che banalizza la domanda arriva dopo poche partite.
Come detto nell'introduzione, Gush non può essere tirato prima del terzo turno senza l'ausilio di Fastbond. Remora si sposa perfettamente in questa filosofia.
Il vostro gameplan sarà di entrare in remora e cominciare ad appoggiare i landdrop, con pazienza, restando in controllo. Arriverete ad un punto cruciale che può essere:
1) fine dei landrop
2) necessità di rompere la remora per strappare
Il punto 1 si sposa perfettamente con gush, sarete tappati e tirerete gush come sorcery, pescherete e farete il landdrop: sarete U open. Sembra stupido, ma la remora sarebbe morta comunque il prossimo turno, ora avete il vantaggio di aver azzerato il drawback di gush ed essere addirittura U open e con 2 carte in più (che magari possono creare altri scenari).
Il punto 2 invece è più delicato, ossia non bisogna accanirsi sulla remora ma capire "quando è il caso di lasciarla andare", delle volte bisogna accontentarsi di aver pescato 3/4 carte con remora e sapere che con il board attuale non può più essere utile, ad esempio quando dovrete tirare una giocata forte, stare in controllo o ci sono diverse creture.
Questo mazzo non deve chiudersi per sempre in remora come altri remora deck: qui remora crea tempo e un vantaggio carte iniziale.


La lista

Prendiamo in esame questa lista, simile a quella di Ruben Gonzales che ha fatto risultato ad Annecy con qualche mio ritocco.

Engine (16)
4 [card]Gush[/card]
1 [card]Fastbond[/card]
3 [card]Mystic Remora[/card]
3 [card]Preordain[/card]
1 [card]Ancestral Recall[/card]
1 [card]Brainstorm[/card]
1 [card]Timetwister[/card]
2 [card]Jace, the Mind Sculptor[/card]
Restricted Stuff (6)
1 [card]Mystical Tutor[/card]
1 [card]Vampiric Tutor[/card]
1 [card]Demonic Tutor[/card]
1 [card]Merchant Scroll[/card]
1 [card]Gifts Ungiven[/card]
1 [card]Time Walk[/card]
Counter (10)
3 [card]Mana Drain[/card]
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Mindbreak Trap[/card]
Utility (2)
1 [card]Ancient Grudge[/card]
1 [card]Hurkyl's Recall[/card]
Winning (4)
1 [card]Tinker[/card]
1 [card]Blightsteel Colossus[/card]
1 [card]Tendrils of Agony[/card]
1 [card]Yawgmoth's Will[/card]

Mana [15+7]
1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Mana Crypt[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]
1 [card]Mox Jet[/card]
1 [card]Mox Ruby[/card]
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1 [card]Sol Ring[/card]
1 [card]Flooded Strand[/card]
1 [card]Misty Rainforest[/card]
2 [card]Island[/card]
2 [card]Tropical Island[/card]
2 [card]Volcanic Island[/card]
3 [card]Underground Sea[/card]
4 [card]Scalding Tarn[/card]

//Sideboard
2 [card]Engineered Explosives[/card]
1 [card]Red Elemental Blast[/card]
1 [card]Pyroblast [/card]
1 [card]Pyroclasm [/card]
1 [card]Nihil Spellbomb[/card]
2 [card]Ravenous Trap[/card]
1 [card]Extirpate[/card]
1 [card]Mountain[/card]
2 [card]Viashino Heretic[/card]
2 [card]Sower of Temptation[/card]
1 [card]Ancient Grudge[/card]

Il mazzo DEVE essere giocato in primis come un controllo.
La stampa di [card]Blightsteel Colossus[/card] permette di giocare il mazzo riempiendosi di counter e risolvendo un unica bomba chiamata [card]Tinker[/card].

Quello che è importante da sapere del main deck:
- l'obiettivo è risolvere bombe come [card]jace, the mind sculptor[/card] (controllo totale) e/o [card]gift ungiven[/card] (stormata garantita) e fare SEMPRE vantaggio carte.
- il verde è limitato tra main e side al solo [card]fastbond[/card]. In ogni caso è sempre meglio giocare da solido blu/nero e non sprecare tutori x cercarlo salvo un grande vantaggio. Ricordo che fastbond fa svantaggio carte da solo.
- [card]timetwister [/card]esiste come piano C, quando le risorse iniziano a scarseggiare. O quando si è (o quasi) al topdeck in mid game. Tirarlo a caso, causa una sconfitta quasi certa.
- niente chiodi salvo lo stretto necessario, ci abbandonano carte da svantaggio e off color come [card]imperial seal[/card]. Lo stesso [card]regrowth [/card]risulta sub ottimale essendo off color e un chiodo in early game (e spesso anche in altre situazioni)
- [card]ancient grudge[/card] non esiste soltanto come bomba per migliorare il match contro Stax. Esiste per migliorare match a base Vault come jacerator e turbo tezz: è da leggere come una vera e propria carta da controllo in questi mu che elimina una loro possibile chiusura a strappo meglio di qualunque rimbalzo. [card]Hurkil's recall[/card] come sempre è una valida carta sia contro l'hate di stax che in fase di scombata.
- i counter si affidano molto a [card]mindbreak trap[/card], carta che richiede una certa raffinatezza nell'essere giocata. Giocando molto come instant, è necessario giocare spesso in risposta alle giocate altrui in modo da creare azione e attivare la trappola. E' oltretutto un elemento chiave nei remora deck. Limitarsi al fattore sorpresa è riduttivo per questa carta.

Quello che c'è da sapere sulla sideboard:
- il rosso è il compagno migliore in numerosi match. Il mazzo vuole essere un UBR, il verde è un male necessario solo per fastbond e nient'altro.
- La montagna deve essere supportata dalle fetch e da accesso al sideboard. Necessaria contro stax.
- Contro stax è fondamentale eliminare le sfere in massa: [card]esplosivi ingegnerizzati[/card] fa egregiamente questo lavoro ignorando fino a 2 sfere e golem. Vi ricordo che solarizzazione calcola il costo totale della spell, compresi i costi addizionali
- il rosso offre chiaramente red elemental blast che sono una giocata ottima contro controllo, pyroclasm x aggro e aggrocontrol e tutte le migliori carte per fronteggiare stax.
- ovviamente è necessario dedicare anche qualche slot per ichorid.


I grandi esclusi:
- [card]Regrowth[/card]: carta come gia citata non inerente alla strategia del mazzo, è offcolor, non fa niente i primi turni ed è sorcery. Un gift tirato correttamente può prescire da lei, nel mazzo non c'è nulla che si possa togliere per inserirla
- [card]Imperial Seal[/card] e [card]Noxious Revival[/card] per la stessa logica danno svantaggio carte. E' importante che questo mazzo vada in svantaggio più di quello che fa usando fastbond.
- [card]Fact or fiction[/card] carta spesso esclusa per il cc alto, in quanto questo mazzo giocando con poco mana giustifica solo carte cc4 che alla risoluzione fanno vincere. Personalmente la gioco al posto del #3 preordain, in quanto la ritengo una restricted instant troppo forte in mazzo a base storm. Ma è una mia scelta.
- [card]Vendilion Clique[/card] troverete spesso versioni che invece di tinker+colosso, usano 2 copie di questa carta. A conti fatti è la miglior carta per controllo e può fare quei danni per aiutare TOA. Anche qui sono scelte, sicuramente usarle imposta il mazzo puù sul controllo riducendo di gran lunga i chiodi.
- [card]thirst for knowledge[/card] anche questa carta è valida ma viene esclusa per via del numero minore di artefatti (le mox sono 4) e per essere un cc>2 che rischia di non dare vantaggio.


Metagame: I match up

Dopo aver spiegato come giocare questo mazzo, ora tutto dipende dal singolo. In vintage a livelli competitivi ogni match è giocabile SE si ha creato una build buona e il giocatore sa come muoverla.
Come mazzo può strappare le partite con la sua componente combo, ma bene o male ci sono delle linee guida da seguire in ogni match:
- controllo: tali match sono molto legati ai singoli ma le armi non ci mancano. Sicuramente il motore gush in questi match da il meglio di se avvantaggiandoci in velocità di pescata contro chi ha confidant, Remora è quasi un must counter e il rosso offre le ottime Reb. Se si evita di puntare a strappare con tinker o fastbond ma si punta a fare vantaggio il mazzo risponde molto bene
- Storm combo: remora e trappole sono le armi migliori in questo match
- Workshop decks: in questi match chiaramente la carta a cui si punta è Ancient grudge in g1 e al tinker, ma il g1 dipende molto da chi vince il dado. Post side si può vincere anche di creature e togliendo chiodi come TOA diventa un match più che giocabile.
- Ichorid abbiamo il vantaggio di poter contare su una valida componente combo. In questo match si sida esattamente come tutti i controlli ma si punta a correre come un combo.
- Aggro può essere un problema con una mano lenta. In questo match la remora viene annullata e si deve puntare molto su gush e le bombe. Non c'è molto tempo per pescare, quindi è necessario tutorare bene.
- Aggro control anche qui può essere un problema perche può ben giocare contro remora. Con gush si può far sprecare una wasta ma non deve essere fatto ad ogni wasta: bisogna valutare se in quella specifica situazione conviene perdere una terra o andare indietro di 2 land drop. Post side le armi non mancano, da pyroclasm a molte bestie.


Conclusioni

Il mazzo è molto divertente e da molto gusto nel giocare Vintage rappresentandolo degnamente. Permette giocate molto amate dai giocatori e di pescare molte carte, risolvere gift e tendril letali... non sono forse le nostre giocate preferite?
E' uno di quei mazzi che rende in funzione dell'abilità del giocatore, quindi giocarlo è un buona esperienza. Da quello che ho visto, spesso è molto più facile da giocare per un nuovo giocatore che è slegato dalla vecchia visione di gush, ormai non più valida, che limita i giocatori che giocavano i vecchi gush tinker. Per questi ultimi il consiglio è di ripartire da zero con questi archetipi.

Buona fortuna!
Luca Lovino
Invoker Lvl 34... lol

Autore:  sheva [ gio 8 set 2011, 17:17 ]
Oggetto del messaggio: 

Ciao, complimenti per l'articolo.
Premetto che ho fatto solo qualche partita su mws, vorrei porti alcune domande:
1) ne vale la pena giocare 4color? Visto che si gioca il verde per il fastbond, non converrebbe giocare UBG affidandosi ad altre soluzioni per la side (ad esempio trygon, claim e duress)?
2) timetwister è così essenziale?
Se ottimizzo ogni giocata twister mi sembra una carta un pò random specialmente in un controllo dato che esiste la possibilità che anche l'oppo riparta; probabilmente ciò che ho scritto ti sembrerà stupido ma in control non riesco a farmela piacere.
3) ho visto che manca repeal, carta che toglie piccole cose fastidiose, ricicla remora ed ottimizza alcuni tutori. Perchè?

Autore:  Ivanhoe de Faerie [ gio 8 set 2011, 17:33 ]
Oggetto del messaggio: 

Bella Larissa,
grazie vedrò di risponderti al meglio:

sheva ha scritto:
1) ne vale la pena giocare 4color? Visto che si gioca il verde per il fastbond, non converrebbe giocare UBG affidandosi ad altre soluzioni per la side (ad esempio trygon, claim e duress)?

Fai attenzione, come dicevo nell'articolo il mazzo non è un 4c puro.
La side verde non è mai all'altezza di quella rossa in nessun match: trygon ora viene ownato di metamorph e/o di drago (senza contare i soliti duplicant o trisky). Il rosso offre invece x questo match carte come ancient grudge (che vederla è gg) e il buon vecchio viashino che prescinde dalla combat phase e dall'effetto clone. La sua sfiga è richiede una fonte rossa solida, e qui entra in gioco la montagna. Ma anche ad avere una foresta di side non cambierebbe molto se avessi una side verde. Solo che il rosso è migliora in ogni match.
Quindi contro stax, post side, cercherai sempre di sfetchare isola+montagna, curandoti al max del mare SE e solo se hai carte nera da castare.
Nei match contro controllo hai reb che il verde nn ha. E qui non c'è problema a sfetchare.
Contro aggro control pyroclasm e ingot sono superiori ad ogni sidata di goyf o trygon. Oltre ovviamente a reb...
Insomma non giochi MAI da 4c salvo contro controllo, che poi se non passi da fastbond giochi solo da UBr.
E' tutta una questione di come la giochi e giocherai praticamente sempre tricolor al max.

Cita:
2) timetwister è così essenziale?
Se ottimizzo ogni giocata twister mi sembra una carta un pò random specialmente in un controllo dato che esiste la possibilità che anche l'oppo riparta; probabilmente ciò che ho scritto ti sembrerà stupido ma in control non riesco a farmela piacere.

sono rimasto circa un mese a pensare su twister.
Poi mi sono accorto che è una carta che non va mai forzata, insomma se puoi fare altro lo fai e alla peggio la pitchi.
ma ci sono dei match in cui perdi troppe risorse e twister è la tua unica risorsa x non perdere lentamente: in late game da il meglio di se, quando tutto è perduto.
il mio consiglio è usarla solo se lo fai di primo on the play (eh va beh) o nel late game quando proprio non ci sono altri piani.

Cita:
3) ho visto che manca repeal, carta che toglie piccole cose fastidiose, ricicla remora ed ottimizza alcuni tutori. Perchè?

Fondamentalmente xke non ci sono slot. Anche qui resta la premessa fatta sulla remora che NON vogliamo mantenere in eterno, xke arrivati a tiro di gush la si può lasciare andare.
Se nel complesso vuoi provare qualcosa puoi vedere se trovi qualche slot per repeal (ad esempio un preordain e/o il twister se proprio non te lo fai piacere).

ciau

Autore:  Giuda ballerino [ ven 9 set 2011, 13:21 ]
Oggetto del messaggio: 

Ciao Bellimbusto!

Finalmente mi testi un po' il mazzo! E' da quando lessi:

SUGHETTO ha scritto:
Ora voglio provare ancora una volta a vedere se ri riesce ad avere un draw engine in color, e a rivedere il reparto counter/removal/rimbalzi.


Che ho messo in disparte le mie Intu+ak per rispolverare i gush e inserirli nella struttura di remora deck.

Io sono partito dal remora classico limando qua e la per inserire i gush+bond e sono giunto a un mazzo più simile a quello di Baillo http://www.morphling.de/top8decks.php?id=1427
Ecco la lista messa giù prima dell'arrivo di TommY ( :-p ):


// Lands
2 [R] Island (1)
2 [R] Tropical Island
2 [R] Underground Sea
2 [ZEN] Misty Rainforest
3 [R] Volcanic Island
4 [ZEN] Scalding Tarn

// Creatures
1 [MBS] Blightsteel Colossus
2 [MOR] Vendilion Clique

// Spells
1 [B] Mox Sapphire
1 [B] Sol Ring
1 [B] Black Lotus
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Emerald
1 [B] Mox Jet
4 [AL] Force of Will
1 [MI] Mystical Tutor
1 [B] Ancestral Recall
1 [B] Time Walk
1 [IA] Brainstorm
1 [HL] Merchant Scroll
1 [US] Yawgmoth's Will
1 [VI] Vampiric Tutor
1 [B] Demonic Tutor
1 [MM] Misdirection
1 [AQ] Hurkyl's Recall
4 [MM] Gush
1 [UL] Tinker
1 [TSP] Empty the Warrens
1 [B] Fastbond
2 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
3 [M11] Preordain
3 [IA] Mystic Remora
3 [ZEN] Mindbreak Trap
1 [MBS] Steel Sabotage
2 [LG] Mana Drain
1 [BIN] Mana Crypt
1 [CHK] Gifts Ungiven

La differenza sostanziale rispetto al mazzo che hai proposto è l'esclusione di tendrill in favore di etw (chiodo scaccia chiodo) e l'utilizzo delle vendilion.
Questa versione forse è più controllosa. Il punto che mi preme è proprio questo: secondo te con base Gush si può puntare ad un gameplan più controlloso, oppure per forza si deve puntare alla scombata (dopo avere preso tempo sufficiente con le remore)?
In ottica scombata il twister ci sta bene. Io dalla lista sopra per arrivare a 60 carte pensavo di togliere pure gift........ :'|

Per la side poco da dire. Unici dubbi sono: l'erotico (veramente così meglio di ingot?) e le sower che non mi hanno mai convinto tanto.

Buon lavoro!! :-p

Autore:  Ivanhoe de Faerie [ ven 9 set 2011, 17:30 ]
Oggetto del messaggio: 

ciao Andre,
come sempre se una struttura è forte regge benissimo anche dei cambiamenti. La difficoltà nel limare una struttura sta nel capire se questi cambiamenti sono migliorativi o no a livello meno evidente.

Ossia, quella lista ha per esempio un drain in meno per una misdi. E' veramente una scelta buona x un mazzo cosi strutturato?
Hai premesso che vuoi una lista più lenta e controllosa ma drain non è forse forte in quest'ottica?

Vendilion da sola non mi fa impazzire xke difficilmente riuscirà a portare avanti una race. Un conto è affiancarla a confidant (5 danni a turno), diversamente qua potrebbe fare i danni mancanti a Toa. Ma se toa non c'è?
Etw a questo punto non mi piace xke inadatto ad una struttura di questo tipo: Se si va in late Toa è di gran lunga superiore, soprattutto con vendilion e per via dell'indipendenza da walk x un oneturnkill.
Etw mi piace in un mazzo ancora più lento (deep blue) e che abbiamo molti repeal (qui zero)

L'altra differenza che vedo è lo steel sabotage di main. Xke?
Repeal è superiore in stormata E per togliere pali anche non artefatti.
Ancient grudge è nettamente superiore contro stax (che spesso fa gg da solo) e Vault deck.
Vault deck soprattutto non è da sottovalutare xke ha la chiusura più veloce del formato, in compenso la più hatabile. Vedere grudge in questo match fa la differenza. molto.

Cita:
Per la side poco da dire. Unici dubbi sono: l'erotico (veramente così meglio di ingot?) e le sower che non mi hanno mai convinto tanto.


La carta primaria di hate vs stax è ancient grudge. L'erotico più di 2x non lo giocherei, xke è sì forte ma va cmq sotto revoker (ora abbastanza usato), quindi non gli si può affidare la partita. Insomma è una giocata forte quanto hatabile, da solo potrebbe non essere sufficiente.
grudge invece risolve egregiamente, il game plan è di grudge che supporta viashino: cosi si vince facilmente.

Autore:  bergamo83 [ ven 9 set 2011, 18:30 ]
Oggetto del messaggio: 

Solo due domande : {:-)

1° Come mai niente [card]Ponder[/card] e ben 3x [card]Preordain[/card] ? Giochi 6 fetch la possibilità di rimischiare il mazzo c è , non pensi sia meglio vedere 3 che 2 ?
2° Come dici tu , la carta forte contro artefattoso è [card]Ancient Grudge [/card] , non è meglio giocare il 4x e riporre l eretico nel raccoglitore ?

Autore:  Zur [ ven 9 set 2011, 19:40 ]
Oggetto del messaggio: 

Ciao, mi permetto di dire la mia…

Niente Ponder perché, a ben vedere, quello che vuoi fare è scavare nel mazzo e scremare, non rimettere in cima eventuali chiodi. Inoltre, anche con Preordain puoi arrivare a vedere tre carte nuove (anche se la terza sarà alla cieca).
Sicuramente, Preordain è più sinergica con Gush.

Ancient Grudge è sicuramente forte contro monobrown e senza dubbio maindeck è versatile (v. Time Vault), però: 1) non è creatura e va sotto Thorn of Amethyst; 2) offre meno possibilità di utilizzo ripetuto rispetto al Viashino Heretic; 3) può finire più facilmente sotto Chalice of the Void; 4) richiede una differenziazione di mana specifico; 4) inoltre, il 4x sarebbe davvero pesante e ti renderebbe davvero troppo “foresta dipendente”: l’autore del primer ha spiegato bene che si tratta di un controllo UB che ricorre al verde solo per l'ovvio Fastbond.

Dimentico qualcosa?

My two cents...

Autore:  maxt1 [ dom 18 set 2011, 10:49 ]
Oggetto del messaggio: 

Dopo un paio di settimane di test più o meno intensi ho potuto apprezzare molto questo deck sia come solidità che come "bellezza" di gioco.

Ho testato essenzialmente contro 3 tipi di deck:
- MUD (poco versione kuldotha, molto versione revoker+panther+rod)
- Jacerator (versione più o meno classica)
- qualche test anche contro the tezzerets (versione uguale a quella di ajeje)

il remora gush è riuscito a caversela sempre abbastanza bene considerando anche il mio livello di gioco certamente non ottimale e anzi mi accorgo di leggeri miglioramenti man mano che continuo a giocarlo, a dimostrazione che il deck NON è facile da giocare e ci vuole esperienza/bravura...

se contro mud tutto sommato ce la gestiamo visto la side abbondante (ho provato sia con che senza viashini),
se contro combo veloci possiamo avvalerci di una rilevante componente di controllo + le remore ciò che più spesso mi ha dato problemi è il bob avversario.

Non abbiamo metodi di rimozione e giocato di primo contro di noi è difficilissimo da uguagliare in quantità di carte acquisite. Ivanoe dice che contro controllo si deve giocare di vantaggio carte, niente di più vero... ma con fast bob dell'oppo, se non lo puoi contrare questa condizione viene quasi sempre meno... quando tu gushi la prima volta magari a 3 terre lui ha già pesacato 3 in più e ha appoggiato più mana, le tue remore sono spesso inutili e quindi non ti rimane che strappare... e strappare si è rivelato sbagliato la maggior parte delle volte.

Non so come si possa ovviare a questo problema... io personalemente ho effettuato in maniera sequenziale delle piccole modifiche al deck per provare nuovi comportamenti:

La lista di base è esattamente quella di ivanoe nel primo post

1) eliminazione di twister per l'inserimento di 2 vendilion (arrivando quindi a 61 carte)

Twister come piano C è praticamente inattuabile il 95% delle volte... in una 20-ina di partite in cui lo avevo o potevo tutorarmelo non l'ho mai tirato perchè sarebbe stato deleterio... non l'h mai visto on play...

L'inserimento delle vendilion ha invece dato un'ondata di possibilità al deck. Rappresentano al solito momento:
-il piano C (merda per merda anche loro picchiano)
-una piccola soluzione randomica contro un bob (lui ci attacca e noi blocchiamo con vendilion castata instant)
-controlliamo la giocata avversaria se stiamo sotto rispetto a lui di risorse (tirata dopo la sua draw)
-ci proteggiamo un turno importante (tirato nella end avversaria quando magari abbiamo ottenuto le risorse che volevamo)
- ci leva una jace che è riuscita a toccare terra dall'altra parte eche magari ha sbranzato
- contro mud non soffre 4 sfere, picchia golem, controlla la mano.... indomma meglio di tante altre carte
- ci toglie un colosso di mano se lo reputiamo necessario
- sono forti sotto remora se abbiamo mana

insomma aggiungono un'infinità di opportunità senza nessuno svantaggio oggettivo... passiamo senza colpo ferire a 12 protezioni, una chiusura in più + soluzione contro creatura.

Ho reputato i vantaggi di vendion MOLTO maggiori rispetto al mono twister da sculata e molto più in sintonia con lo spirito più controlloso che scomboso del deck proposto in questo primer

2) eliminazione delle trappola per testare un ugual numero di thoughtseize (ovvero 3)

remora implica trappola... questo è indubbio

tuttavia trappola si è rivelata veramente utile solo contro avversari particolarmente disattenti o contro the tezzerets quando voleva provare a strappare di turno 1 o 2...
per il resto perso l'elemento sorpresa e contro deck a base bob non ci risolvono i problemi. Certo contro altri gush deck saranno certamente fortissime, tuttavia io non essendo un giocatore che si becca i primi due bye all'ovino e non deve fare un invitational (situazioni in cui, aspettandomi un meta più alto certamente utilizzerei le trappole) ho provato la sostituzione con i thoughtseize.

Le considerazioni fatte sono le seguenti:
- proteggono in turno uno (on play) contro bob
- proteggono le nostre giocate meglio di trappola (non sempre l'oppo ha 3 contro per cui noi possiamo attivare trappola)
- se si sta mantenendo remora con la terra di turno possiamo sempre tirare un thoughtseize
- quando rompiamo remora perchè vogliamo fare qualcosa sono ottimali per renderci conto delle carte ottenute dall'oppo negli n-turni di stasi che ci possono essere stati mentre permaneva remora

insomma rispetto a trappola si sono dimostrati molto meno situazionali nei mu che to testato e riflettendoci rimangono cmq forti contro un'altro gush o altri tezzerets strani.

Certo remora a questo punto cambia ancora senso... diventa un deterrente quasi... una protezione per scoraggiare l'avversario a fare cose e vedere persone... in questo funziona perfettamente... mi chiedo ho snaturato così tanto l'idea del mazzo di questo primer? a questo punto levare le remore per peschini attivi? Remora mi ha sempre dato sicurezza quando è stata giù, per questo la reputo ancora necessaria in questo deck pur non avendo più le trappole...

Autore:  Ivanhoe de Faerie [ lun 19 set 2011, 12:11 ]
Oggetto del messaggio: 

La risposta di Zur è stata impeccabile, non me la sentirei di aggiungere una virgola. Anzi...
Ponder come carta la trovo spesso inferiore a preordain (anche in legacy dove si possono giocare entrambi in 4x), in quanto ponder è dipendente da fetch x un cambio carte mentre l'altro fa tutto da solo. E in catena di gush questo conta molto. Mi stupisco appunto che ponder sia ancora limitata (anche se preordain era nella watching list inizialmente della Dci).


@max: ciao,
innanzitutto hai tratto delle ottime conclusioni.
Il mio consiglio è di provare a fare cambi a piccoli passi x vedere come si riassetta la cosa.
Twister è una carta che mi ha abbastanza dato da pensare in questa tipologia e ci sono una serie di pareri discordanti tra tutti i giocatori di gush che ho conosciuto. Sicuramente non è come in tps (dove era praticamente sempre forte) ma richiede prima una preparazione di risorse, rendendola inutile in early. Però ci sono anche volte in cui hai perso le tue winning (es stormate andate male, tinker fatto di primo a suo rischio e pericolo...).
Però se si tolgono queste casistiche, ci può stare che spesso è una carta morta soprattutto dopo che ci siamo creati un vantaggio e preparati la mano e/o caricato una yag will.

Sul problema early confidant.
Ti do conferma che anche io ho avuto qualche problema testando contro Paxxu che giocava Jacerator.
Ma la soluzione a questo problema non è vendilion. Mi spiego...
Sono un grande sostenitore di vendilion, soprattutto in tipo1 (lo conferma la mia history di mazzi) e non dico che qui non sia forte, anzi è:
- un elemento di controllo
- una winning
- sinergica con tendrils (2 giri di vendilio + qualche fetch = stormata molto semplice da fare)

Ma non è una soluzione a early confidant. Xke?
- certi giocatori più svegli si stanno accorgendo che 3 open = rischioso attaccare se il confidant serve
- se attacca ha gia girato una carta di confidant, ucciderlo con vendilion è un 2x1 per lui (anche se gli vediamo la mano)
- è cmq un cc3 x risolvere un cc2: se parte lui terra-mox confidant, a prescidere dai punti precedenti, il piano è gia fallito.

Quindi che soluzione posso proporti da testare (anche io eh)? 2x [card]Fire/ice[/card]
- soluzione a confidant, vendilion in mirror di controllo
- tiene a bada dei fast colosso il tempo di gestire la cosa (sviluppare mana x jace o tutore + hurkil)
- è carta blu, anche senza rosso si trova un uso (es uscire da drain)
- migliora il mu contro aggro e aggrocontrol
- tira giu revoker che fermano jace e/o viashino

Sicuramente questa è una soluzione per diversi problemi del mazzo.
Quali slot? Dalla lista del topic E in vista dei commenti, sicuramente twister e #3 preordain (dove io uso fact or fiction).
Problemi a prendere rosso? nei mirror di controllo giocare 4c non è un problema, nei match dove si slanda il rosso si prende sempre x usare tutta la side, quindi è in color (e alla peggio è blu).

Cita:
2) eliminazione delle trappola per testare un ugual numero di thoughtseize (ovvero 3)

Questo invece te lo sconsiglio.
Se consulti le liste in rete, a conferma della mia tesi, noterai che tutti giocano Trap. Gonzales (da cui ho preso la lista) giocava 4 trap e 2 drain: io non me la sono sentita di fare una scelta cosi coraggiosa nel nostro meta (portando a 3 e 3 nella lista di riferimento) ma questo ti da un indice di quanto trap è forte.
Duress/seize sono più forti in un gioco attivo da combo ma qui si deve giocare da controllo, rendendo trap superiore. E' sufficiente tirare degli instant nel turno altrui x spingerlo a giocare (es ancestral) e portare il suo spell count a portata della nostra trap.
Oltretutto duress/seize sono offcolor e quindi, oltre all'ovvio blue count, obbligherebbero ad andare a prendere i mari in match dove vogliamo stare attenti a cosa sfetchare: avere meno carte off color nel mazzo è sempre la scelta migliora.


Spero di essere stato esaustivo.
IMHO Ho apprezzato molto i feedback dati in questo topic

Autore:  maxt1 [ lun 19 set 2011, 20:15 ]
Oggetto del messaggio: 

Cita:
Quindi che soluzione posso proporti da testare (anche io eh)? 2x Fire/ice


quanto mi piacciono i f/i... 8-*

quindi te dici di metterli al posto di un twister e di un preordain...
i preordain mi sono sempre sembrati fortissimi... ok che anche f/i è un cantrippino volendo ma non al livello di quello spala muffa del preordain...

te non prendi in considerazione il passare a 61 carte... io ho sempre fatto mazzi da 61 e quindi per me il test potrebbe essere levare twister per 2 f/i

ma le vendilion a quel punto? non sai quanto mi sono piaciute in test... vendilion ormai le avevo promosse :-)

slot sacrificabili per le vendilion non li vedo... peccato... a meno di provare qualcosa di più radicale: levare i preordain in maniera definitiva e magari inserire 2 vendilion e la 4 remora... o la fact appunto...

l'idea di inserire la remora numero 4 mi era già balenata per la testa... è bello vederla di primo più che in ogni altro momento e il set al completo massimizzava questa probabilitá... e a maggior ragione in assenza dei preordain...

Autore:  Zur [ lun 26 set 2011, 23:28 ]
Oggetto del messaggio: 

Mi inserisco sulla discussione “Timetwister: si/no?”

Lo sapete tutti meglio di me: la spell in questione è IL girello. E fin qui siamo all’ovvietà.

Conosciamo bene i suoi pregi e difetti sia in generale che, più in particolare, per quanto riguarda i gush.deck:

pro (generali):
- ottimo rapporto costo/effetto (sebbene sia la sorella meno versatile tra le P9, radicalizza questo concetto bene come le altre);
- realizza un vantaggio carte netto, se usato con criterio;
- è un motore di combo, più che di pesca;
- in situazioni, più o meno, disperate permette di resettare uno svantaggio (direttamente di vantaggio carte e, si spera, indirettamente di controllo sul board);
- è una carta blu e, si sa, in eternal è un valore aggiunto (pitch per FoW);
- svuota il cimitero contro i grave.deck e, comunque, permette di mandare all’aria il piano di intende usarlo come parcheggio temporaneo di spells o come mezzo per ottenere un risultato incisivo (ingrossare un Tarmogoyf, ottimizzare la terza o addirittura la quarta AK, si dovessero giocare ancora da qualche parte, e, dopo la recente limitazione di FoF, anche i mindslaver.deck);

pro (specifici):
- aiuta a saldare la catena dei gush;
- è triste dirlo, ma è un filler: cioè, lo si mette perché non si ha di meglio sia in generale che secondo il posto che occupa nella curva del mana (a costo 2U non mi sembra di vedere qualcosa di più sinergico con i gush);
- aiuta a rimescolare un BSC che ci guarda con sguardo perplesso dalla nostra mano;

contro (generali):
- porta sempre con sé una certa componente di rischio, che, tuttavia, può essere ridotta grazie al tempismo nella giocata;
- visto l’effetto, invita i meno esperti (tra cui mi colloco serenamente…) a tentare giocate affrettate o, comunque, forzate;

contro (specifici):
- va valutato se usarla dopo un gush che ci ha resettato le lands in gioco.

In conclusione, per quanto forte, in un gush.deck la si usa perché non c’è di meglio (in questo tipo di deck, meglio=più sinergico con la catena dei gush). Certe volte, quando la giochi, resti deluso e pensi “Che altro potrei fare in alternativa?”.

Certo, dipende molto dallo stile di gioco. Ma questa è un’altra ovvietà: chi è più portato “to go off” la vorrà nelle 60 carte, chi è più orientato al controllo (della pila o del board) preferirà tenerla fuori o, al limite, tenerla come 60ma carta in un deck da 59…
Ma qui si entra nel merito dello stile di gioco e questo, per definizione, è soggettivo. Oggettivo è, invece, se la spell sia o meno sinergica con la catena dei gush.

Mi sono chiesto, nel caso, cosa mettere al suo posto.

Beh, c’è remora, ci sono le trappole… Mmmh, che sia venuta l’ora di Meditare…? Putroppo, no… Concedere un time walk all’avversario, in questi tempi di sfere con le gambe e di un Vintage che passa dalla combat phase, nella migliore delle ipotesi renderebbe non più utilizzabile una delle nostre più grandi risorse: i life points.

Allora il terzo JTMS? Forse… Ma forse no. Lo si è visto usare in tre copie solo nel gush.control in stile USA di qualche mese fa (East Cost Wins), in cui si tiene sott’occhio il board molto di più della versione con remora.

FoF? Siamo seri, non abbiamo lo sviluppo di mana di Turbo Tezz.

Alla fine, tutto sembra proprio ritornare a Timetwister. Appunto, per quanto strano, lo si aggiunge proprio perché non si sa cos’altro mettere in quello slot.
In conclusione, mi sembra sia il "male minore" per mantenere il power level senza andare a discapito delle sinergie di gioco.

My two cents.

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