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 Oggetto del messaggio: [Primer] Devil's Deck, ovvero SeizeLong
MessaggioInviato: lun 1 ott 2007, 16:44 
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Allora, anche se lo sto testando da pochissimo (per forza di cose) voglio proporre subito le mie idee su questo mazzo, nella sua più moderna configurazione, così da poter portare avanti i test su di esso assieme agli altri che si mostreranno interessati.
Spero che il primer venga spostato dai mod in avanzato, dove non ho la facoltà di postare. In ogni caso vorrei che gli interventi fossero adeguati al contenuto, che sto cercando di proporre con la massima serietà possibile.

La storia antica e moderna del long.deck la trovate nel post in avanzato sul pitch long. Vediamo dunque la storia contemporanea.


Il long deck oggi: il pitch e la breve vita dello street.


Al giorno d'oggi long si trova giocato principalmente in due versioni. La prima è quella ormai nota chiamata "pitch long", maggiormente blue-intensive e che si contraddistingue appunto per le sue protezioni: i pitch counter (4 fow e 2/3 misdi). Questi (pur andando supportati da un elevato numero di carte blu e avendo sempre il drawback dell'usare 2 carte per volta) permettono al mazzo un numero piuttosto alto di protezioni a cc.0, il che permette di tirare molte bombe nei primissimi turni protette. Non solo, ma data la reattività delle 4 fow regge anche bene il MU contro artifact.deck e può supportare un numero anche piuttosto alto di girelli. Questa versione la gioco tutt'ora e ha i suoi punti di forza e le sue debolezze, ma per parlare di questa c'è un ottimo primer in avanzato.

Con l'uscita dell'espansione future-sight molti hanno visto in una carta come street wraith il mezzo per snellire i mazzi e in particolare i combo.
Tralasciando il suo utilizzo in mazzi combo molto ridondanti come flash e manaless ichorid alcuni coraggiosi sperimentatori, all'estero e in Italia (soprattutto il buon Shaman) hanno provato il loro inserimento all'interno dei long deck, con discreti risultati. Dopo i primi test ci si accorse che fow e misdi non erano in ottima sinergia con gli street wraith (non foss'altro perchè poi venivano a mancare troppi slot per le carte fondamentali), e quindi si passò a concentrare il gioco nel proprio turno, utilizzando come unica protezione un 4x di duress. Il mazzo risultò essere molto veloce, forse addirittura più di pitch (c'è chi lo sostiene, io no comunque), il mana speso per i duress veniva ampiamente compensato dalla fluidità che gli sw fornivano. Permanevano i soliti problemi: da un lato la fragilità contro artefattoso, ma a quello si poteva porre rimedio con una side adeguata, dall'altro la non reattività della protezione, che ci esponeva a topdeck di counter da parte dell'oppo o a soffrire mani avversarie quali doppio drain con solo UU open oppure doppia fow con una sola carta blu che coi pitch avremmo potuto gestire meglio. D'altronde rispetto ai pitch duress richiede una carta in meno in un mazzo dove le carte blu sono sempre tirate, e molto spesso il suo impatto sulla mano avversaria è tale che ci mette in una posizione di vantaggio anche se il turno dopo non chiudiamo subito.
Inoltre street long gestiva meglio un MU come flash, visto che flash può bypassare le nostre fow con le sue molteplici protezioni (fow, misdi, pact), mentre davanti a un duress ha molto meno da raccontare (solo fow).


L'evoluzione dopo lorwyn.


Per quale motivo ho parlato dunque di breve vita di street long??
L'ultima espansione, Lorwyn ha portato una carta che è il non plus ultra per un combo, e che inevitabilmente comporta la rimozione degli sw, da un lato unici slot sacrificabili a un 4x di questa novità, e che dall'altro comincerebbero a essere pesanti in ottica vite.
La novità di cui parlo è ovviamente il nuovo duress di Lorwyn, thoughtseize, che, al di là delle diversità rispetto al classico duress (-2 vite, misdirigibile, toglie anche le creature) ci permette di fatto un fullset di 8 protezioni hand disruption maindeck.
Ora, vediamo rispetto a duress i piccoli cambiamenti che questa carta comporta:
1) -2 vite. Attenzione, le vite in questo mazzo tendono a scendere in fretta. Anche senza necro/bargain/IC si arriva con un niente sotto le 10 vite: fetch, grim, imperial, vampiric e ora questi. Quindi il suo uso va dosato.
2) Toglie le creature: per quanto sembri una figata non vi troverete a scartare creature quasi mai. L'unica che vale veramente la pena togliere è aven mindcensor. Meddling è un 2/2 pressochè inutile per noi e bob è una carriola che fa a gara con una ferrari rispetto al nostro mazzo.
Molto meglio lasciar entrare bob e quando si è pronti a partire (magari 1 turno dopo) fare il thoughtseize per togliere il counter all'avversario, piuttosto che togliergli bob e rischiare che peschi il counter comunque.
3) Misdirigibile. OK, questa è una sfiga. Bisogna conviverci. Pertanto delle buone regole sono non fare thoughtseize con solo due carte in mano e sono entrambe indispensabili alla chiusura a meno che non sia l'ultimo turno utile. Questa sua sfiga può essere anche trasformata in una fortuna se sappiamo utilizzarlo come abbocco. Esempio: l'avversario ha 4-5 carte in mano, di cui una misdi e un altro counter attivo. Noi abbiamo 4-5 carte in mano, di cui thoughtseize e ancestral. Noi tiriamo il thoughtseize (-1 a noi, ne abbiamo 4), l'oppo misda (-2 carte a lui, ne ha 3), noi in risposta ancestral (-1 a noi, siamo a 3). A questo punto si vedono due scenari possibili: l'oppo usa la sua fow/drain sul nostro ancestral. A questo punto noi, con 3 carte in mano dobbiamo rivelarle e scartarne 1 (la più legnosa).
Rimaniamo con 2 carte in mano, l'avversario con 1/2 carte e ha sprecato 2 protezioni. Se invece ancestral risolve noi andiamo a 6 carte in mano. Scarteremo anche qui il chiodo e rimaniamo con 5 carte contro le 3 avversarie. L'avversario conserverà un counter attivo, che con 5 carte in mano è facilmente superabile. In entrambe le situazioni siamo in vantaggio, perchè l'oppo si è fatto ingolosire dalla misdi sul thoughseize.

Ora, valutiamo anche un attimo l'impatto sul metagame di questa carta.
Ovvero: oltre a long.deck quali altri mazzi potrebbero abusarne??
Pochissimi a mio parere.
Pitch long con 3 duress di side più i pitch di main non ne ha alcun bisogno.
TDS già non gioca 4 duress, avrebbe da mettere prima quelle dei thoughtseize.
Idem per gush.deck, alcuni non hanno nemmeno duress di main (vedi lista di pdL).
TPS forse potrebbe farci un pensierino su. Ma giocando con già 4 duress e 4 fow 12 protezioni di main diventano pesanti. Magari in side, ma dovrebbe sostituire gli extirpate, che in quel mazzo servono proprio troppo.
Flash è molto poco nero-intensive, e non può permettersi molte carte che rallentino il gioco, avendo poche accelerazioni (costa pur sempre 1 mana nero e flash non ha riti).
Ovviamente sarà giocatissimo in mazzi quali suicidelong, aggro di varia natura a base nera etc.

Non rimane dunque che cercare la configurazione di deck che supporti al meglio questa struttura.

Creazione del seize-long.

Manabase:

Partiamo dal presupposto di utilizzare solo 2 colori (maindeck carte di splash ce ne sono davvero poche che meritino).
Una manabase molto classica potrebbe essere:

4 Polluted
1 Bloodstained Mire
3 Mari
1 Palude
1 Isola
1 Tolaria

La dodicesima landa a me non è mai piaciuta, ma per gli aficionados può essere la sesta fetch, la landa di splash, o un'ulteriore terra base. In alternativa si può pensare di scendere a 2 mari per inserire una di queste 3 alternative.
Lande base: in una versione nero densa come questa l'isola base sta lì giusto per tirare i rimbalzini contro artefattoso. Aprirla in prima mano vi farà bestemmiare. Si potrebbe anche pensare di levarla del tutto per una seconda swamp, ma ci vedremmo costretti a inserire un'isola di side contro artifact, quindi tanto vale tenere un'isola di main tappandoci il naso.
Del discorso splash ne parleremo con la side.

Accelerazioni:

10 SoLoMoxenCryVaultPetal
4 Dark Ritual
3 Cabal Ritual
1 LED

La gioielleria ovviamente è intoccabile, e non c'è da discuterne, così come i riti. I cabal non sono in discussione, ma lo è il loro numero. Shaman nello street long ne giocava 2, liste spagnole di pitch long ne giocavano 4.
Ora: io ne ho sempre giocati 3, anche in pitch. Nello street giocarne 2 era una scelta ragionata, visto che il mazzo era accorciato dagli sw giocare le stesse accelerazioni che si giocano in una lista a 60 carte effettive rischiava di portare troppo spesso a situazioni di chioda. Nel nostro caso il mana nero serve in abbondanza, quindi 2 è da escludere. D'altronde 4 per esperienza personale vuol dire vederli anche troppo spesso, quando non si ha soglia o quando non servono. 3 è il numero giusto.
Discorso LED: in pitch non mi era mai piaciuto. Tendenzialmente l'ho sempre trovato poco sinergico coi pitch stessi. Qui invece ci sta a meraviglia, e fa porcate più uniche che rare. Il turno di chiusura svuotarci la mano tra riti e duress/ts (thoughtseize, da qui in poi per brevità) per poi tirare un tutore e rimanere a mano vuota non capita di rado. Con questo una volta tirato il tutore si hanno i 3 mana giusti per la yawgmoth o per qualsiasi altra bomba andremo a prendere. Insostituibile, a parer mio.

Le protezioni:

4 Duress
3 ThoughtSeize
1 Chain of Vapor
1 Hurkyl's Recall

Beh, ne abbiamo parlato fino ad ora. Il reparto che da forza al deck, 7 protezioni hand-disruption, tutte che fanno 1x1. Forse ci starebbero addirittura 4 ts, ma intensificare troppo il reparto protezioni giocando già molte accelerazioni aumenta il rischio di chiodarsi e non vedere bombe. Oltre al fatto che tanto di solito tra duress e ts se ne tirano 1/2 a partita, vederne di più è spesso inutile.
I rimbalzini sono canonici. Nel pitch ne preferivo addirittura 3 di main, ma questo perchè molto dello spazio in side andava a occupare slot contro controllo e combo (duress, defense grid). Qui che lo spazio di side sarà praticamente tutto contro artefattoso 2 rimbalzi maindeck sono sufficienti.
(Bisognerà vedere come evolveranno gli artefattosi, che adesso hanno 8 sfere).

Siamo così arrivati all'egregio numero di 38 carte.
Ci rimangono 21 slot (22 per chi gioca a 61 carte come me) per le bombe.
Iniziamo da quelle intoccabili.


Le bombe indispensabili.


4 Brainstorm
1 Ancestral
1 Walk
1 Twister
1 Tinker
1 Giara
1 Necro
1 Bargain
1 Yag Win
1 Demonic
1 Vampiric
1 Mistico
2 Tendril

Niente di tutto questo è sostituibile. 2 Tendril fondamentali. Ammucchiare per duress sotto leyline non mi sembra il caso.
Ci rimangono 5/6 slot.


Ulteriori bombe.


Tutori addizionali:
3 Grim tutor
1 Imperial Seal
1 Infernal tutor

I grim non sono in discussione, c'è chi preferisce giocarne solo 2, ma la maggior parte delle liste internazionali ha trovato in 3 il numero perfetto. A tale scelta mi sono uniformato e mi sono trovato ottimamente.
Imperial c'è chi lo trova lento, ed è uno slot in discussione. E' sostituibile, ad esempio da un terzo rimbalzo, o da un girello in più come windfall.
L'infernal l'ho brutalmente copiato da shaman. E devo dire che è una tech geniale. Per lo stesso discorso del led, quando si rimane a mano vuota dopo aver tirato tutti i nostri riti e duress in chiusura è un demoniaco in più. Oltre al fatto che naturalmente col led stesso ha una serie di sinergie notevoli. Anche qui può non piacere ed essere sostituito.
Come noterete il mazzo punta moltissimo sui tutori, e molto poco sui girelli, a differenza di pitch, dove di girelli si abusava (perlomeno io nella mia lista ne giocavo 4). Non che qui non ci possano stare. Scremare imperial e infernal per windfall e ruota è sicuramente una scelta valida, così come aggiungere un girello andando a 61 carte. Tuttavia il mana è spesso molto contato in questo deck. Quindi, a differenza di pitch, fare duress+ girello e magari un altro duress dopo il girello spesso diventa proibitivo. Per cui o si va scoperti, o si rimanda di un turno (coi pitch sono 1/2 mana in meno, per cui diventa molto più facile). I tutori sono solitamente più economici di mana, e soprattutto richiedono solo mana nero, che vista la gran quantità di riti è quello che si ha meno problemi a sviluppare.
Inoltre essendo il mazzo improntato a vincere per lo più contro controllo e combo si preferiscono tutori asimmetrici che girelli simmetrici, per quanto anche questi ultimi siano spesso delle winning condition.
Altro grande assente è il mind's desire.
Anche qui è questione di scelte. Giocando molto sul nero non è così frequente avere i 2 blu per tirarlo (a meno di loto/tolaria) e avendo 7 hand disruption la presenza del desire non è così fondamentale per uscire dai molteplici counter di control.deck vari ed eventuali. Inoltre è spesso un chiodo in mano che l'assenza delle fow/misdi non giustifica nemmeno come carta da pitchare. Si gioca benissimo senza.

61esima carta. Abbiamo detto che il mazzo è improntato a vincere vs controllo e combo, e che quindi i girelli non sono l'ideale. D'altronde io a 61 carte ci gioco sempre. Ho quindi deciso di testare (con notevoli soddisfazioni) quella carta che in pitch mi ha sempre schifato: l'Infernal Contract. Poco da dire: sbroccato. In pitch continua a non entusiasmarmi, ma avendolo provato qui devo dire che ne sa. E' il mio 61 esimo slot, anch'essa, come tutto l'ultimo reparto, dai grim tutor in giù, è discutibile. Ma sono i soliti 4-5 slot personalizzabili di qualsiasi storm combo.
Siamo quindi arrivati a (quasi) definire la lista maindeck.

Lands:

2/3 Underground Sea
1 Island
1/2 Swamp
4 Polluted Delta
1 Bloodstained Mire
1 Tolarian Academy
0/1 Splash land (col nero)

Artifacts:

5 Moxes
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Lotus Petal
1 Lion's Eye Diamond
1 Memory Jar

Enchantments:

1 Necropotence
1 Yawgmoth's Bargain

Istants:

4 Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 Chain of Vapor
1 Hurkyl's Recall
1 Vampiric Tutor
1 Mystical Tutor

Sorceries:

4 Duress
3 ThoughtSeize
1 Time Walk
1 Time Twister
1 Tinker
1 Yawgmoth's Will
1 Demonic Tutor
2 Tendrils of Agony
3 Grim tutor
1 Imperial Seal
1 Infernal tutor
1 Infernal Contract

Dal mio punto di vista è un mazzo completamente diverso da pitch long, e va giocato in modo molto diverso. Infatti anche molte scelte che ho fatto sono per l'appunto molto diverse (IC, led, infernal tutor), ma di questo avremo modo di parlare più avanti.

The Sideboard.

Allora, veniamo a questa parte particolarmente complessa del deck.
Nel nostro caso abbiamo deciso di settare il main in maniera molto decisa per affrontare controlli e combo. Pertanto dovremmo qui inserire carte per raddrizzare MU particolarmente ostici quali prison in primis, a seguire fishlike.
Ora come ora prison si avvia a giocare con 8 sferette + trini. Il che non è certo un bene. La prima cosa che quindi è da inserire è qualcosa che ci permetta di uscire agilmente da questo tipo di lock.

3/4 ESG/SSG.

Irrinunciabili, sul 3 o 4 molto dipende da quale splash si decida di adottare (in caso si decida di adottarne uno), in quanto verde e rosso si adattano bene a un 4x dello spiritello del colore giusto, giocando senza splash o col bianco forse 3x è sufficiente.
Un'altra componente notoriamente indispensabile per arginare artefattoso sono i rimbalzini, sia globali che selettivi.
Di main giochiamo già hurkyl e chain, di side sarà opportuno avere almeno

1 Echoing
1 Rebuild
1 Hurkyl

Ora, è vero che su 5 rimbalzini 3 vanno sotto calice a 2. Detto ciò calice a 2 è anche quello che ci impensierisce di meno: infati a meno che non parta sferetta + calice a 2 subito in generale calice a 2 compromette molte giocate anche a lui, ossia tutte le sferette successive, confidant se li gioca, calice a 1. Inoltre post side, usciti duress e ts la curva di mana è meno incentrata su un solo valore, quindi calice a 2 come a 1 non è autoloss per noi.

6/7 slot sono così definiti.

Per i rimanenti è il caso di cominciare a porsi la domanda: 2 colori bastano?? SI/NO/NON LO SO.
Se vogliamo avere qualcosa in side contro controllo e combo (7 scartini maindeck sono forti, ma non sufficienti quando anche lui entra massicciamente di side) dobbiamo necessariamente pensare a uno splash, visto che dal nero abbiamo già preso tutto il prendibile. Una possibile alternativa è defense grid, che uso già ora in pitch long. Non mi entusiasma eccessivamente visto che è dio contro controllo, ma quasi inutile contro combo (siano essi mirror, tps, flash).
Andiamo quindi a vedere un attimo gli splash possibili e cosa offrono.

Verde: xanthid swarm, regrowth (che andrebbe ovviamente in main), carte varie contro artifact (naturalize, oxidize).

Il verde è già una scelta che ci può stare. Xanthide utilissimo contro controllo (ma allora perchè non grid che non vuole specifico e funziona subito??), regrowht è un'utilities che aiuta sempre (sebbene in questo mazzo a me non piaccia per nulla), e potremmo inserire un paio di rimozioni per artefatti (oltretutto castabili via ssg) che migliorerebbero ulteriormente il MU vs artifact post side (preside è negativo a meno di partire noi e partire a strappo).

Rosso: reb, wheel of fortune (main), etw, Rack & Ruin.

Anche il rosso è una scelta più che valida. Wheel of fortune è uno dei girelli più forti, che ho escluso con rimpianto dalla lista e che se decidessi di tornare al rosso rientrerebbe immediatamente. Tuttavia le altre carte hanno ognuna delle sfighe che non me le fanno apprezzare.
REB è una carta sgravata, contro controllo e combo. Quello che non apprezzo però è la filosofia con cui la si gioca. Reb è fondamentalmente un counter. Ora oltre a richiedere un mana rosso open in chiusura (e quello si può pure trovare, ma si va a sommare ai mana che spendiamo per duress/ts), è una carta che si "adatta" al gioco avversario, dove invece dovrebbe essere il nostro avversario a cercare la protezione nei nostri confronti. Inoltre è un 1x1, dove invece xanthid/grid in una sola carta sostanzialmente impediscono la reazione all'avversario. Insomma, se devo occupare qualche slot in più contro controllo preferisco qualcosa di più definitivo.
ETW in questo mazzo non c'entra nulla. Il mazzo è una macchina per generare spell. Se si parte si chiude di tendril, senza problemi.
Contro artefattoso non è una risposta: 1) perchè artefattoso ormai se vede rosso se la aspetta e sida le sue risposte. 2) perchè visto che non siamo gift e non possiamo puntare sui mana di drain o sul fowware la prima minaccia per poi proporre qualche goblin con cui prendere tempo se entrano i lock noi non riusciamo proprio ad arrivarci a quei 4 mana per etw (praticamente 5 mana, visto le sferette vecchie e nuove). Se arriviamo a poter sviluppare 5 mana voleva dire che investendo meno risorse potevamo svilupparne 3 per hurkyl e chiudere in altro modo. In tutta onestà non mi piace come chiusura alternativa, dovendo scegliere preferirei colosso, 4 mana di cui uno blu sono più facili da ottenere rispetto a 5 di cui uno rosso (l'eventuale splash land rossa ricordo che è soggetta a slandi vari).
R&R per finire è un silver bullet contro artefattoso, senonchè richiede (sotto sfera) l'enormità di 4 mana. E' vero che sono istant.
Motivo per preferire il rosso sarebbe se non altro la scelta degli SSG come accelerazione che non va sotto sfera. Il che permetterebbe di castare con maggior facilità R&R e ETW anche senza fetchare non basica. Da valutare.

Bianco: orim's chant, abeyance, serenity, altre carte contro artifact (seal, disenchant, etc.).

Il bianco è il colore meno blasonato per lo splash. Obiettivamente non offre grandi cose. Abeyance si cantrippa ed evita i counter, ma costa 2, dopo i quali dobbiamo ancora avere il mana per partire. Tirarla dopo il rito non si può visto che rischiamo un counter su rito che ci riporterebbe punto e a capo. Orim (tech molto giocata nei combo "parenti" di legacy) costa uno in meno (ma è sempre un mana in più in chiusura) e come copertura è abbastanza definitiva. Sicuramente più di reb, allo stesso costo di mana (uno specifico del colore di splash).
Ovviamente ha le sue sfighe, ad esempio che va anche lui sotto misdi (e abeyance uguale), che in questo caso diventa un mezzo walk per l'oppo (certo che se lo tiriamo abbiamo ancora le carte forti tutte in mano e l'oppo ha sprecato una protezione, ma abbiamo perso un turno importante). Ha il pregio di essere forte anche contro combo, dove diventa un walk per noi e di consentire random win su yagmoth will, desire, etc.
Può servire contro karmik flash, diventa inutile contro i tramutanti.
La carta che mi ha più piacevolmente stupito dello splash bianco è stata serenity. Sostanzialmente calandola mi ritrovavo il turno dopo in main phase libero di fare ciò che più mi piaceva. Ha la sfiga di richiedere un turno, che può essere troppo a volte, oltre a essere una carta che si gioca a velocità sorcery. Inoltre c'è da chiedersi se ne vale la pena o se, a questo punto, non rimane meglio qualche energy flux.

Ora come ora ho testato tutti e tre gli splash e anche senza alcuno splash, non ho ancora risultati per poter dire quale sia migliore.
Rimangono alcuni slot in side, 5 o 6.
4 Di essi sono critici. E riguardano l'uso o meno dei leyline.
Contro flash il coin toss decide molto, se parte lui con chiusura di primo senza leyline lo possiamo solo guardare mentre goldfisha. D'altronde se partiamo noi o se non chiude di primo con 7 hand disruption abbiamo ragionevoli probabilità di riuscire a impedirgli di chiudere di secondo (ricordo che ts contro flash soffrirà pure la misdi, ma leva anche hulk/creatura per la combo, ad esempio se in risposta ha fatto branza/mistico/vampirico e sospettiamo che ci sia proprio flash in cima).
Post side cambia proprio poco (reb può aiutare, ma dobbiamo sempre partire noi e lui ha sempre mille protezioni reattive), pertanto ora come ora vedo i 4 leyline necessari. Detto ciò questo ci permette una relativa tranquillità anche contro manaless ichorid.
Ok che ha gli spacca incantesimi, ma se deve già cercare una mano con mana verde+spacca incantesimo+bazar è improbabile che abbia anche calice/unmask e a questo punto noi possiamo puntare sul nostro goldfish nettamente più rapido.
Quindi dentro anche 4 leyline.
Gli slot rimanenti possono essere gestiti a piacere.
Sicuramente metterei dentro uno tra colosso/titano, come target alternativo per il tinker (visti tutti i gush che girano titano non mi sembra più forte come una volta, colosso può sempre fare qualche randomwin contro artifact, ora come ora lo preferisco).
Propongo qui 4 diverse configurazioni di sideboard, a seconda di quale splash si preferisca o se si preferisca giocare senza splash.
NOTA: non sono un fan delle lande di side, pertanto l'eventuale splash land andrebbe direttamente di main al posto del terzo mare o della sesta fetch.

RED-Splash-Side:

4 Simian Spirit Guide
4 Leyline of the void
1 Hurkyl
1 Echoing
1 Rebuild
2 Reb
1/2 Empty the Warrens
0/1 Rack & Ruin

GREEN-Splash-Side:

4 Elvish Spirit Guide
4 Leyline of the Void
1 Hurkyl
1 Echoing
1 Rebuild
3 Xanthid Swarm
2 Naturalize/Oxidize

WHITE-Splash-Side:

3 Elvish/Simian Spirit Guide
4 Leyline of the Void
1 Hurkyl
1 Echoing
1 Rebuild
3 Orim's Chant
2 Serenity

NO-Splash-Side:

3 Elvish/Simian Spirit Guide
4 Leyline of the Void
1 Hurkyl
1 Echoing
1 Rebuild
3 Defense Grid
2 Energy Flux

Al momento non saprei ancora decidere quale sia la migliore, i test in ogni caso proseguono.


Ultima modifica di DevilOfTheStorm il gio 25 ott 2007, 17:21, modificato 6 volte in totale.
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MessaggioInviato: lun 1 ott 2007, 19:55 
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Ottimo lavoro! :P
E' senz'altro una metagamizzazione di long interessante e molto adatta come hai detto a meta fortemente control e combo.
Condivido sul taglio dei girelli più scarsi (windfall) o offcolor (ruota, anche se questa ci sta già di più) perchè con le duress come protezioni sono nettamente meno ottimizzati.
Continuo a essere perplesso sul taglio di mind's desire soprattutto nell'ottica di portare il mazzo in una meta controlloso...capisco che ogni tanto possa essere pesante ma è una opzione di cui non mi vorrei privare comunque.
Inoltre desire aggira sia l'hate sul cimitero che quello sui punti vita...in questi tempi di driadi gigantesche e extirpate non sempre ci si può affidare a necro e yaw e desire mi sembra un piano alternativo sempre praticabile.

Infine imperial qui mi piace ancora meno che in pitch long perchè ci sono meno girelli e di primo è giocata che contrasta col fare duress/seize; quasi quasi proverei a testare il quarto grim tutor.

PS: @Luca:Fatti sentire via pm per testare e anche perchè mi servono indietro i miei grim tutor ^_^


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per me sto mazzo sta sotto a cotv a 1 più di tutti i Grim/Pich/TPS non so se i cotv li gioco solo io perchè altrimenti non vedo perchè preferire una configurazione così esposta senza vantaggi davvero rilevanti rispetto alle altre verisoni (non gioca SW e gioca tre protezioni in più che non è necessariamente un bene)

dato che i pregi rispetto alle altre versioni se ci sono non sono eccezionali solo per il fatto di stare più sotto a cotv è già un buon motivo per farlo stare sotto (come scelta del deck) alle altre versioni


ovviamente questo è un commento senza grosse pretese, vale sempre la pena testare etc ma non vedo grandi innovazioni rispetto a ciò che già c'è (tra il resto la nuova duress va sotto misdi, ok che scegliamo noi ma non e cmq bello)


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krimine, il fatto è ke chalice a 1, oltre al tuo oath, lo fanno solo artifact e qlc sporadico aggro-control unspo ke il 1 lo piazza isi a 0.

Contro artifact di certo nn speri di vincerci di duress, contro aggro control idem...rimane il tuo oath ke nn è il 90% del field.

Il fatto è ke con questa conformazione combo riesce a fare una delle giocate + cattive e fastidiose...ovvero duress+duress il turno dopo, giocata ke ti smonta la mano e ke sega nettamente le gambe ad un qualsiasi control/combo ke deve andare al topdeck (a meno di mani molto molto belle)

Poi ovviamente sta carta si porta dietro infinite sfighe (misdi su tutte ke adesso girano parekkio) e la build di luca imho nn è ottimale (desire anke se può essere morto in alcune situazioni è TROPPO FORTE da tutorare in altre...rende i tutori must counter quando in altre occasioni si countererebbero tranquillamente la carta tutorata, da sola riprende situazioni irriprendibili...nn ditemi poi ke x long deck è dura avere loto x castarlo...)


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infatti ho detto, magari lo gioco solo io ^^ mi sembra cmq probabile trovare 1/2 mazzi che possono fare cotv a 1 in swizzera

poi ovvio che con artifact non vinci di duress anche per questo non vorresti avere ulteriori carte morte, insomma giocare 7 duress può essere anche forte ma ha dei svantaggi che compensano buona parte degli aspetti positivi, se poi più di una persona decidessero di adottare un mazzo simile sono sicuro che qualcuno verrebbe a faremi compagnia nell'uso dei cotv ^_^ (in realtà già ora qualiasi mazzo che giochi 4 cotv è spalato in questo meta, a tutti i mazzi cotv a 1 toglie una quindicina di carte soprattutto post side..)


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Allora, per rispondere brevemente: il desire nei test me lo trovavo più spesso come chiodo in mano che altro. Non potendolo pitchare a fow le volte che ti arriva in mano spessissimo non sai che fartene. Non dico che non sia forte, ma mi ha dato l'impressione che il gioco non valga la candela. Detto ciò per forza di cose i test sono ancora pochi (non sono nemmeno 2 settimane che thoughtseize è confermata dagli spoiler) e quindi potrei ricredermi benissimo.
In ogni caso visto che ci sono degli slot in discussione una modifica che si potrebbe fare sarebbe via imperial e dentro desire.

Per quanto riguarda il discorso calice: il soffrire calice a 1 è molto relativo.
Contro prison e aggrocontrol (che poi aggrocontrol mettendo calice a 1 si sega mezzo mazzo da solo) ovviamente c'è un'entrata massiccia di carte dal sideboard, e ovviamente le prime carte che ci lasciano sono duress e ts.
Tolti i duress e i ts le carte che vanno sotto calice a 1 sono le stesse di un pitch long, e a questo punto il calice a 1 diventa senz'altro più gestibile.

Per quanto riguarda tyrant oath è un discorso più complesso.
Premettendo che i miei test contro t-oath sono pochissimi, nelle liste contro cui ho giocato i calici erano sempre di side, per cui la prima si riusciva a portare quasi sempre a casa. La seconda e la terza il MU diventa ostico, non ho ancora valutato bene la sidata da fare più che altro. Ossia se vale la pena mettere dentro rimbalzini globali per artefatti anche contro tyrant. Comunque presto (già domani se riesco) posterò il resto del primer con la side (ho in mente due configurazioni possibili, molto dipende da quanto spaventa flash e quindi da quei 4 slot da dedicare o meno ai leyline).

Le misdi su ts sono gestibilissime, e ne ho già parlato nel post principale.
Se misda facciamo 2x2 anzichè 1x1, noi scartiamo una morchia e lui perde una protezione e una carta blu. Chiaro che se abbiamo yagmoth e ts come uniche due carte in mano ci pensiamo un attimino prima di tirarlo.
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luca il discorso 1x1 ke con misdi diventa un 2x2 è una cagata...

con l'1x1 si fà una protezione mia x la carta migliore nella tua mano, con il 2x2 si fà protezione + muffa mia con protezione + muffa tua...

se a livello quantitativo è la stessa cosa a livello qualitativo sono 2 cose assolutamente diverse da prendere in considerazione...


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Ultima modifica di Edi1986 il mar 2 ott 2007, 21:28, modificato 1 volta in totale.
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Edi1986 ha scritto:
luca il discorso 1x1 ke con misdi diventa un 2x2 è una cagata...

con l'1x1 si fà una protezione mia x la carta migliore nella tua mano, con il 2x2 si fà protezione + muffa mia con protezione + muffa tua...

se a livello quantitativo è la stessa cosa a livello quantitativo sono 2 cose assolutamente diverse da prendere in considerazione...


Ma mica intendevo dire che era la stessa cosa. Anche perchè tu vedi la mia mano e io non vedo la tua. Volevo solo dire che è una situazione gestibile, che alla fine non mi porta in svantaggio. Insomma, io gioco una carta che mi porta in vantaggio, se l'oppo ha la misdi la giocata finisce con un sostanziale pareggio. Se siamo pirla diventa una giocata che porta in svantaggio noi.
Sulla bilancia, supponendo di non essere pirla e visto che il 3x di misdi lo gioca solo flash, direi che la possibilità di fare hand disruption regolare di primo E come copertura per la bomba pesa di più dell'eventualità (non così elevata, supponendo che giochi 3 misdi capiterà 1 volta su 4 la coincidenza) di rivelare la nostra mano e terminare la giocata in un sostanziale pareggio.
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se facciamo un 2x2 e alla fine il mio oppo vede la mia mano sapendo esattamente quale carta counterarmi x smontarmi il giokino, NON E' UN PAREGGIO

io mi trovo a sidare extirapate contro combo solo ed esclusivamente x vedere la mano dell'oppo nel suo turno (dopo girello ad esempio) sidando uot spesso le misdi.

Ora se sò ke con misdi OLTRE a misdare il tuo ancestral (ke è cmq una giocata abbastanza forte) posso anke guardarti la mano...bhe, misdi diventa carta forte anke contro long...il ke mi porta a guardarla dalla parte opposta...

se ho sta duress nuova la tiro a caxxo duro temendo la misdi (ke mi scopre ogni piano) o faccio come farei con ancestral aspettando una protezione???(il ke è paradossale aspettare protezione x tirare protezione...)

il fatto è ke a differenza di qualsiasi altra carta ke soffre misdi questa proteggerla è una vaccata e se passa nn è così devastante (nn è ke se mi fanno duress ho perso...se mi fanno ancestral xò benissimo nn stò). Il paragone potrebbe subentrare con deep ma se ci pensate bene anke lì deep>>ts xkè

se lui misda ha tolto 2 carte (1 blu e 1 protezione) x2 a caso e 1 mia nn impedendo il fatto ke io cmq posso ancora pescare 2....

ergo, se tirate in ballo misdi nn dite ke è un pareggio o ke cmq ci stà xkè se mi fanno misdi su sta duress nuova mi girano solo le balle xkè quella misdi mi ha inculato...e a differenza di ancestral...bhe, l'ho detto sopra...

misdi è un palo x sta carta. punto.

Se nn volete considerarla o volete dire "eh ma cmq nn la giocano tutti sempre" ok, ma io ho perso i migliori game anke solo x la monomisdi...ora ke giocarne 2-3 è la norma io nn mi sentirei tranquillissimo a giocare 4 di queste....


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Edi1986 ha scritto:
Ora se sò ke con misdi OLTRE a misdare il tuo ancestral (ke è cmq una giocata abbastanza forte) posso anke guardarti la mano...bhe, misdi diventa carta forte anke contro long...il ke mi porta a guardarla dalla parte opposta...

se ho sta duress nuova la tiro a caxxo duro temendo la misdi (ke mi scopre ogni piano) o faccio come farei con ancestral aspettando una protezione???(il ke è paradossale aspettare protezione x tirare protezione...)

il fatto è ke a differenza di qualsiasi altra carta ke soffre misdi questa proteggerla è una vaccata e se passa nn è così devastante (nn è ke se mi fanno duress ho perso...se mi fanno ancestral xò benissimo nn stò). Il paragone potrebbe subentrare con deep ma se ci pensate bene anke lì deep>>ts xkè se lui misda ha tolto 2 carte (1 blu e 1 protezione) x2 a caso e 1 mia nn impedendo il fatto ke io cmq posso ancora pescare 2....

ergo, se tirate in ballo misdi nn dite ke è un pareggio o ke cmq ci stà xkè se mi fanno misdi su sta duress nuova mi girano solo le balle xkè quella misdi mi ha inculato...e a differenza di ancestral...bhe, l'ho detto sopra...

misdi è un palo x sta carta. punto.

Se nn volete considerarla o volete dire "eh ma cmq nn la giocano tutti sempre" ok, ma io ho perso i migliori game anke solo x la monomisdi...ora ke giocarne 2-3 è la norma io nn mi sentirei tranquillissimo a giocare 4 di queste....


Mistifichi un attimino così però. Dici che a differenza di ancestral se entra non è così risolutiva. Neanche se ci risolvi una misdi sopra però la misdi è così risolutiva come invece lo è una misdi sull'ancestral avversario. Poi ti garantisco che se invece risolve non sarà un ancestral ma non stai bene comunque (perlomeno corri un serio rischio di prenderti una bomba in faccia). Misdi è un palo per questa carta: no, è un fastidio che si può gestire. E comunque non ne gioco 4 ma solo 3.
Neanche da fare poi il paragone con deep: se mi misdano deep l'oppo ha fatto un doppio ciclo a cc0 e io ho perso una carta e tappato 4 mana.
Ho ancora la possibilità di flashbackarla. Se lo faccio nello stesso turno (posto che l'oppo non abbia visto magari un bel drain sulle due pescate), ho in totale pescato 2 con una carta tappando 6 mana a sorcery di cui 2 blu e perdendo 3 vite. Quando gioco WGDX (drago senza squee, ogni tanto lo gioco ancora) faccio un uso intensivo di deep. E misdi non mi fa affatto piacere, sicuramente meno che su ts.
Nota personale: extirpate contro long è la cosa più inutile del mondo. Se va bene gli levi i riti o i cabal ritual, ma conserva sempre gli altri. Forse la cosa più furba è extirpare le brainstorm come ha fatto fasciolo contro di me domenica scorsa.
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la cosa + furba è "sotto giara vedo cosa hai in mano e sò ke bomba counterarti"... se fosse peek sarebbe la stessa cosa x quanto mi riguarda solo ke come carta da side extirpate è n pelo + versatile...

su deep ho sempre sperato ke me le misdassero....con una carta te ne fotto 1000 ke te magari cicli a 0 ma nn sai ke peski...torniamo un pò sul discorso sw con sta cosa...

io personalmente ho sempre giocato mazzi a combo sull'effetto sorpresa ke la mia mano può avere. Un rito counterato a volte è una cagata, un'altra è l'unico modo di nn perdere. Idem si può dire di loto/grim/qualsiasi carta, anke tutori ke mettono on top (se l'altro ha sw ha fatto un demonico su bomba e ho perso, parlo di altre versioni)...infatti duress è una carta molto forte contro combo ANKE x questo.Perdere l'effetto sorpresa (ovvero nn poter giocare riti come se fossero must counter ad esempio) fà perdere molto al mazzo xkè, a meno di duress ke tolgono tante protezioni, l'oppo x contrastarci avrà da counterare una sola carta...quindi un 1x1 ke ci impecora

sapere ke delle mie protezioni rendono carte subottimale nel mio matchup (misdi in questo caso) un'arma molto forte contro di me (xkè praticamente l'oppo mi fà duress) mi ricorda molto il discorso di nn mettere tpc in tps x rendere utili gli inutili tappini o le inutili spighe. con la differenza ke lì l'arma inutile gli dava solo qlc turno, qui mi fà andare in svantaggio (xkè anke se un fastidio è un fastidio MOOOOLTO grosso)

ripeto, questo nn rende la carta meno forte. Se volete continuare a ragionare pensando di nn beccare misdi o di beccarne cmq in numero minore alle volte ke la nuova duress risolve il game, è un ragionamento giusto da fare. Non è ke xkè si giocano misdi allora giocare sta nuova duress è una cagata così come nn è una cagata continuare a giocare ancestral.

L'unico punto, il punto in cui nasce il mio dissenso è il momento in cui si prende in esame il problema misdi. Xkè nn è un semplice fastidio ma è una situazione di palese svantaggio. ed è una cosa ke,ripeto, affrontando il problema misdi, è davvero pesante calcolando ke parliamo di una protezione...


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MessaggioInviato: mar 2 ott 2007, 9:39 
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Bravo Stallone Italiano x topic ^_^

Visto che parliamo di misdi intervengo :)

Facendo considerazioni sulla nuova duress, misdi è forte nelle situazioni in cui hai solo 1 carta in mano (cioè la bomba che vuoi proteggere), o cmq nei casi in cui NON hai carte morte in mano, tipo:
giacoma e loto (con mana a disposizione <3)
rito e necro (con mana a disposizione < 3)
rito, rito, bargain (con mana a disposizione < 4)
etc......

In tutti gli altri casi, in cui cioè hai una carta morta da poter scartare diciamo che hai sprecato una misdi e aumentato lo spell count dell'oppo........

il problema è che a mio avviso sono + le volte in cui scombini i piani al tuo avversario giocando misdi su ThoughtSeize (cioè il primo caso) proprio per il fatto che molto spesso il mazzo non ti offre la possibilità di avere moltissime carte in mano se non nei primi turni, quindi te sei li che ti stai facendo tutti i tuoi conti x mana, spell, etc e poi ti vedi costretto a scartare una carta........

Cmq NON si può NON giocarla in grim solo x paura di misdi ziii


Passi? Passi? Passi? Passi? Passi? Ora passi?
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Legendary Creature

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La NeoDuress ha un effetto palesemente più forte di OldDuress:toglie dal cazzo roba astuta come Driade, Welders & Confidants, non ultimi i critters di Fish o altre menate che ti possono venire riproposte dall'opponent nei turni successivi al primo e che Duress non può toccare.
In secondo piano, l'uso di TWires e mille Spheres ( critters o artifacts che siano ), elimina molti vantaggi del giocare sorcery speed scarto e bomba: il mana potrebbe venire a mancare.

La NeoDuress aumenta sfortunatamente l'effetto contro di noi di due delle carte comunemente usate in mazzi or ora forti ed oggettivamente frequenti:
Chalice of the Void @ 1 diventa un inferno. Lo giocano Fish di tutte le verisoni, MW.dec di tutte le versioni, TyrantOath praticamente ogni altra forma di controllo "può" avere dei CotV in side.
Misdirection diventa un rischio troppo grande. Il mazzo ha scarti e bombe. Faccio scarto per proteggere bomba e mi trovo ( visto che sono senza FoW ) una bomba in meno e l'opponent è in parità carte usate, perse con me ( -2 io e -2 lui ). Io però non ho fatto il mio gioco, ho perso un turno e devo riconoscere che Misdirections ora le giocano: tutte le forme di aggro.control.combo simili a GroATog, roba con in Gushes ha Misdirection, Landstill o pure control o Oath le hanno tra main e side, i fish possono tenerne una o due che risultano comq estemporanee ma rischiose...Non ultimi altri combo mirror, per quanto infrequenti.

Si riesce a bilanciare questa cosa?
Secondo me si, la lista proposta è valida ma io non so se AD ORA, rischierei l'inserimento di una carta del genere, qualunque slot si voglia sacrificare.

MI SPIEGO.
Vi ricordate quando c'era controllo contro groatog qualche anno fa? Che peschini, scarti, utility si usavano per "evitare che le nostre armi si ritorcessero contro di noi"? Roba nera e/o roba non misdirigibile. Se potevo preferire Duress a Mindtwist o Skeletal ad AK o a Stroke lo facevo.

Perchè adesso, in un meta pieno ( o che si sta riempiendo ) di roba simile ( e che non potrà che aumentare per valore e peso di questi mazzi nel metagame mondiale ) devo aumentare i rischi con uno scarto.potenzialmente.controproducente?

Il discorso è meno teorico di quello che sembra?
Quando la probabilità che qualcosa ti si ritorca contro cresce di molto, quando questa volatilità diventa "influente" e non "estemporanea", le considerazioni sui rischi non possono essere le stesse che quelle fatte nei momenti di "calma".

Il "mercato" dei mazzi di Magic adesso ci offre una ampia gamma di "prodotti complessi" di vario tipo che espongono tra le loro componenti essenziali composizioni di cose "plain.vanilla" come CotV & Mis-D.

Io aumento la ridondanza dello scato ( 4 ) pur sapendo di "abilitare" a miglior uso un numero maggiore di carte ( 4-8 ).




Sono l'unico a pensarla in maniera cosi prudenziale?
Il mazzo vince in 1 o 2 turni.
Non si ha tempo per fare scarto, scarto, vinco.
Spesso si deve proporre un semplice scarto, vinco o addirittura srotolare ben mezzo metro di minchia e provare il perentorio "vinco" senza passare da scarto.
L'esposizione a cotv@1 mi terrorizza ancora di più.
1/2 del mazzo ( o poko più ) diventa immediatamente congelato a data da destinarsi.
Rimangono le bombe, Demonic e Rebuild ( visto che Chain e Repeal si congelano assieme al resto ).
Uhm...
Uhm...
Uhm...











Ora che parlo tra me e me, mi convinco di quello che scrivo.
Poi però penso anche a come migliorare questa situazione.
Se parto io posso ovviare in mille modi all'ottimizzazione della NeoDuress.
La chiave di volta sono/è come al solito il mana e l'intuizione dell'opponent nel counterare i Rituals se può di primo turno. Se non li countera si può fare Duress + NEoDuress o abbocco + NeoDuress o Bomba + Bomba. Tutto ok. Se si mette a counterare anche i Rituals, noi perdiamo 15giorni ed il mazzo un pò si sfalda. Perdiamo del mana, perdiamo del tempo, diamo opzioni all'opponent etc etc. Se parte lui un pò ce la possono mettere nel culo come vogliono, tra scarti, counter, locks & co.

Avversari strategicamente preparati massimizzano le loro armi mentre noi, strategicamente preparati, siamo comq alla sua mercè, potendoci far forte solo sull'estrema ridondanza delle bombe e degli scarti.

Come si fa ad essere ridondanti con gli scarti e con le bombe se molto del mana che produciamo passa per i riti e ce lo bloccano?

COLLO di BOTTIGLIA

Non se ne esce secondo me in maniera coerente con GrimLongStyle ed il nuovo inserimento della NEoDuress. Forse potrebbero essere inserite le FoW MA SOLO Aumentando il blue e quindi snaturando un pò il mazzo.
Forse, in vista CotVs, si potrebbe mettere almeno 3 Bouncers che possano essere risolti con 2 mana o al massimo 3, ma il discorso si complica in vista di Spheres o StiflesSuFetches o MissedLandsDrop che questo mazzo ha per definizione.


Più ci giro attorno più questo inserimento IN QUESTO MAZZO a scapito di fixers o di altre carte diventa per GrimLong un COLLO DI BOTTIGLIA, non a breve ma A LUNGO TERMINE: questo, a mio giudizio, equivale a dire che non vincerò MOLTE più partite in totale GRAZIE alle NeoDuress di quante non ne vinca SENZA.

Un mazzo dedicato? Non facile da concepire se non FishLike.

Macs


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
SeIoDoUnaMonetaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaUnaMoneta
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MessaggioInviato: mar 2 ott 2007, 12:52 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 10:56
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[s]secondo me questo mazzo ne sa a palate e solo test su test ci potranno chiarire le idee.

cmq non giocare le nuove duress per paura di misdi secondo me è una cavolata!

e secondo me si vince a fare duress passo rito duress bomba.
oppure duress duress bomba di terzo!! :P

non importa chiudere veloce.

per il calice a 1 rimediamo di side
[/s]



@Maxx.

Edizione straordinariaaaaa
Ecco tutto quello che c'è da sapere per giocare questo mazzooooooo
5 rapide mosse per vincereeeee con qualsiasi mazzooooo


Ma che è?
Il bollettino delle banalità?
Il notiziario speciale dei luoghi comuni?

Da quando basta sparare delle notizie spot per considerarle risposte?
Basta notizie ansa.
Thanks.

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MessaggioInviato: mar 2 ott 2007, 13:03 
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Capo Pallino

Iscritto il: dom 20 ago 2006, 16:53
Messaggi: 5419
Località: Parma
rattle$nake ha scritto:
secondo me questo mazzo ne sa a palate e solo test su test ci potranno chiarire le idee.


Perchè?


rattle$nake ha scritto:
cmq non giocare le nuove duress per paura di misdi secondo me è una cavolata!


Perchè?


rattle$nake ha scritto:
e secondo me si vince a fare duress passo rito duress bomba.
oppure duress duress bomba di terzo!! :P


Perchè?


rattle$nake ha scritto:
non importa chiudere veloce.


Perchè?


rattle$nake ha scritto:
per il calice a 1 rimediamo di side


Come?




Nessuno obbliga nessuno a postare.
Se lo fate, argomentate.


@Maxx. Scusa Matte, abbiamo postato/corretto assieme...


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