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[DECK] Sligh
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Pagina 1 di 6

Autore:  Flash [ ven 25 gen 2008, 16:28 ]
Oggetto del messaggio:  [DECK] Sligh

...per gli admin...
il topic più vicino in termini temporali su questo deck aveva ormai un paio di mesi, e allora ho preferito non uppare e creare direttamente un nuovo topic, se avessi sabgliato ditemi pure che cancelliamo e chiudiamo e semmai continuiamo dall' altro topic...

cmq ora veniamo a noi...

Prefazione

Chi non conosce questo tipo di mazzo? Lo SLIGH penso che sia stato il mazzo che tutti abbiamo giocato, con piccole grandi sodisfazioni. Poi un pò perso nel tempo perchè piano piano crescevamo, imparavamo le altre meccaniche di gioco, capivamo che si poteba vincere anche senza creature in campo, e allora siamo passati ad altri mazzi, lascaino il nostro amato sligh nel raccoglitore.
Però ogni volta che lo riguardate vi viene un senso di malinconia vero? E' successo pure a me, l'altro giorno, guardando le mie carte, e pensando a qualcosa che mi facesse divetire, che avesse un buon clock grazie alle sue creature e un buon controllo del board grazie alle sue spell, ho deciso di rimontare il mazzo.

Durant la mia vita, come voi penso, abbaimo giocato mazzi diversi, dopo lo sligh, ho giocato per molto tempo fish WU, poi fish UR, un piccolo periodo pure flash, ma niente mi soddisfaceva. Ovviamente i miei poci risultati in carriera li ho ottenuti con fish Ur, gran bel mazzo, ha una risposta a tutto, ma poi ci vogliono circa 10 turni per finire l'oppo, e allora può essere che anche lui trovi una risposta a noi...

Per questo ho deciso di passare d un bell' aggro, ma decisamente più veloce.

Il Meta

Ultimamente il meta è molto cambiato, ci sono mazzi che se non stai attento hanno già vinto ancora prima di sedersi al tavolino. Dobbiamo ronteggaire atnte minace alla volta,e nel frattempo cercare di fare il nostro gioco. Non è facile. La strategia vincente da sempre è quella di avere vanatggio carte, in modo da avere più risposte possibili e più minacce giocabili (o per lo meno, far credere questo all' oppo :P ), ad aiutare tutto questo hanno poi slimitato una bella carta come gush, che ovviamente aiuta ad avere un bel vantaggio. Ma non solo, ci sono mazzi adesso hce vincono senza casatre neache una spell, gicando sul cimitero. Inoltre oltri hai soliti vecchi combo già noti ed affermati è nato l'ultra veloce Flash, a base blu per dipiù, quindi molto protetto.
Ovviamente i cari vechi aggro non cia hanno abbandonato, anzi gobbo è quasi la scelta migliore se si vuole giocare unpowered, ci sono poi mille aggro-control uin tutte le salse, oltre hai sempre più forti artifact.deck, che con le nuove uscite si sono prepotentemente riaffermati.
Quindi dobbiamo fronteggiare un bel pò di minacce.

Le Scelte

Dopo tante parole vediamo un pò di cosa stiamo parlando.

Accelerazioni e mana base

Abbiamo detto che molti puntano sulla velocità, quindi anche noi dobbaimo essere in grado di proporre più minacce e subito, e la mamma wiz ci ha fornito quattro bei accelleratori che ci danno la spinat iniziale al primo turno, ovviamente stiamo parlando dei:

[card]Simian Spirit Guide[/card]

SOno ottimi e ci danno mana gratis, così dafare doppia minaccia di primo, leggasi doppio critter oppure palo critter o palo da due mana.
Ovviamente è stato inserito anche il:

[card]Lotus Petal[/card]

per le stesse ragioni. Ho tralasciato cart come anello solare e cripta dl mana, il primo perchè per noi è mana intensive (permettetemi il linguaggio :P ) e il secondo percè rischiamo di prendere troppi danni e poi cmq il mana incolore non abbiamo tanti modi per usarlo.

bene, dopo queste breve intro sui nostri accelleratori, vediamo appunto la mana base.


1 [AT] [card]Strip Mine[/card]
4 [TE] [card]Wasteland[/card]
6 [B] [card]Mountain [/card]
3 [AQ] [card]Mishra's Factory[/card]
4 [ON] [card]Bloodstained Mire[/card]

Direi abbastanza classica, sono 18 fonti di mana e direi che sono più che sufficenti, 6 coloarte bastano. GLi slandi fondamentali contro ualsiasi mazzo. Ma su questo punto non mi vogli odilungare più di tanto.

I pali

Qui ho agito in base a quanto il meta richiede, come ho già accennato prima la strategie avversarie si basano ul vantaggio carte, abusano dei gush ed usano i loro pv per sviluppare il gioco.
Proprio per questo ho sclto due pali che fossero mirati a qusti punti:

[card]Ankh of Mishra[/card]
[card]Black Vise[/card]

noterete subito la perfetta sinergia tra queste carte e quello detto fino ad adesso, se l'oppo tiene 7 carte in mano troppo a lungo si prende 3 bei danni in faccia ogni turno (non parliamo poi se siamo partiti copn doppia vise, che è quasi game per noi ).
Le ankh non bloccano il motore dei gush, ma lo ridimensionano molto, così ogni terra sono altri due danni in più, e l'oppo può fare meno giochetti divertenti perchè deve fare i conti cnhe con questa carta.
Ovviamente non poteva mancare la carta per eccellenza contro i powerati, ovviamente stiamo parlando di:

[card]Chalice of the Void[/card]

in perfetta linea con il resto del mazzo, se blocchaimo la gioielleria del nostro oppo, se le terre gli costano due pv metterle in gioco, se gli costano altri pv se le tiene in mano, direi che il nostro è praticamente fatto.

Le nostre bestie

4 [TE] [card]Jackal Pup[/card]
4 [CHK] [card]Hearth Kami[/card]
4 [AL] [card]Gorilla Shaman [/card]
4 [MR] [card]Slith Firewalker[/card]
3 [PLC] [card]Stingscourger[/card]

Il meglio che il rosso ha da offrirci. Ma parliamo singolarmente di ogni scelta. I pup sono il critter che sempre vogliamo fare di primo turno, il drawback non ci interessa, il loro compito è quello di picchiare duro e basta. in questo compito sono aiutati dagli Slith che divenatno grandi abbastanza in fretta e rappresenatano una bella minaccia per l'oppo. I gorilla sono li per completare il lavoro iniziato dai calici, picchaino poco ma fanno il lavoro sporco :P e nell' economia della partita si sente. Infine i Kami, non li toglierei per niente al mondo, e sapete i lperchè? appena l'oppo vede che facciamo montagna pup passo, la priam cosa che fa lui e calare calice ad 1, e nn vorremo mica dire gg dopo il primo turno vero? allroa dentro per forza i 4 kami, che cmq migliorano anche il match up contro artefattoso, e non è da sottovalutare, poi, amna permettendo, possono mangiare qualsiasi cosa. Infine i Stingscourger, che non sono certo li per picchiare, am non voremm perdere mica da turbo colosso vero? o da angelo di platino? o magari un tarmo troppo molesto. Eccco perchè questi bei tre rimabalzelli sotto forma di creatura. Ottimi salvagente.

Il Contorno

Siamo uno sligh? SI. COsa ha ogni buon slight che si rispetta? i botti :P

4 [B] [card]Lightning Bolt[/card]
3 [LG] [card]Chain Lightning[/card]

sette succosi botti per tenere il campo pulito alle nostre creature, e magari dare il colpo di garzie all'oppo.I questa sezione penso che ci sia poco da dire o da aggiungere, se non il fatto che non vi dovete far ingolosire da far subito in faccia al' oppo un bel fulmine, non siamo un burn. Tenetevi in amno le risorse chenil deck vi offre e sfruttatele al meglio.

La side

Ovvero come mgliorare i nostri difetti.

SB: 3 [SC] Pyrostatic Pillar
SB: 3 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 3 [GP] Shattering Spree
SB: 3 [CS] Martyr of Ashes
SB: 3 [A] Red Elemental Blast

Sono presenti risposte a tutto. Combo, articfact, manaless, Flash, spell blu. Direi abbastanza equilibrata.

Quidni in definitiva il mazzo si presenta così.
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
1 [AT] Strip Mine
4 [TE] Wasteland
6 [B] Mountain (2)
3 [AQ] Mishra's Factory (3)
4 [ON] Bloodstained Mire

// Creatures
4 [TE] Jackal Pup
4 [CHK] Hearth Kami
4 [AL] Gorilla Shaman (1)
4 [PLC] Simian Spirit Guide
4 [MR] Slith Firewalker
3 [PLC] Stingscourger

// Spells
4 [MR] Chalice of the Void
4 [B] Lightning Bolt
3 [LG] Chain Lightning
4 [A] Black Vise
3 [A] Ankh of Mishra
1 [TE] Lotus Petal

// Sideboard
SB: 3 [SC] Pyrostatic Pillar
SB: 3 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 3 [GP] Shattering Spree
SB: 3 [CS] Martyr of Ashes
SB: 3 [A] Red Elemental Blast


Ma purtroopo non è tutto oro ciò che luccica. Inaftt iil deck ha il limite importante di non poter pescare se non al topdeck, quiandi per questo dobbiamo sfruttare al meglio ogni risorsa, il mazzo non è brainless, come molti credono, ma bisogna saperlo giocare.

Ma lo so che molti di voi stann oaspettando i vari match up, vediamoli insieme:

GAT:
Il mazzo sembra nato per giocare contro di lui. Vise e Anhk gli fanno un male pazzesco. Le sue driadi se siamo capaci le facciamo fuori con un paio di botti e le nostre bestie fanno il resto. DI side potremmo inserire le reb per avere maggiore controllo sul suo gioco, e in caso far fuori un atog molesto.

TDS e altri strorm:
Anche qui il nostro lock si fa sentire, i calici la fanno da padrona, cmq nulla è scontato. Pyrostatic Pillar e Tormod's Crypt di side ci danno una mano per aumentare l'hate verso questa tipologia di mazzo.

OATH:
Purtroopo qui si rema, come tutti gli aggro. Cmq se è oath con il tiranno possiamo ancora reggere, perche alla fin fine se abbiamo fortuna, lo possiamo ucidere con due botti o una reb. Se è oath alla vecchai maniera siamo fritti. Se c'è ne aspettiamo, inseriamo in side il bombardamento goblin, è il match è in discesa.

FISH e simil-fish:
Non riesce a tenere testa a tutte le nostre creature, dovremmo farcela senza troppi problemi. di side le reb danno una mano. cmq dovremmo essere sopra sia pre che post side.

ARTIFACT:
Match up ostico, cmq con buone probailità di tenergli testa. I kami e poi il devasto degli spree in g2 si fanno sentire, quindi se giochaimo bene la possiamo spuntare.

MANALESS:
abordabil. se dopo le sue porcate noi ci secchiamo una cretaur, gli togliamo i ponti e diciamo che ha praticamante finito di giocare. slandi lo tengono a abda e poi le cripte fanno il resto. I martiri in g2 in caso ce ne fosse bisogno fanno piazza pulita dlle pedine.

AGGRO:
li si può tenere a bada tranquillamnte con i nostri sapri e creature, se poi proprio bbaimo problemi inseriamo i martiri e ciao a tutti. Ovvaimente tenere qualche creatura in amno se si sta per fare un resettone XD

FLASH:
in g1 è un pò difficile, ma se non mi sbaglio, uno sparo sul carrion la blocca, quindi è gestibile. cmq poi entrano i martiri che gli fanno fuori i suoi sliver.

Beh adesso è veramente tutto, spero che l'articolo sia stato di vostro gradimento, e che le reply saino numerose.

Un saluto a tutti.... :P :P :P




@Maxx - title edited

Autore:  Zirox [ ven 25 gen 2008, 16:45 ]
Oggetto del messaggio: 

alcuni commenti rapidi , sono di fretta ^^'

1- barbarian ring per fare altri 2 danni in extremis?
2- dare un occhio alla nuova bestia di morningtide?
3- fare 2 x di fech per tipo , cosi per non beccarsi aghi vai =/?
4- Giocare MOTM?

Autore:  Polak [ ven 25 gen 2008, 18:42 ]
Oggetto del messaggio: 

Si stava parlando poco sotto di un mazzo a base rossa (non sligh però...) che mi ha fatto vedere delle carte carucce per i mazzi a base comunque rossa.

-[card]dead/gone[/card], è sia rimbalzo per ciccione (scourger aggiunto) o sparo per le creaturine piccolette (confidant, meddling, welder, ninja, mishra animata).
-[card]tauren mauler[/card]: nuova carta di Mt, la carta è forte, ma a differenza del mazzo di cui parlavo sopra questo non ha le ancient tomb quindi forse è da escludere.

Nel tuo mazzo oltretutto ci sono delle scelte che non condivido:
-heart kami: perchè non eretico viashino?
-Chain lightning: 3 slot solo per uno sparo da tre? Ne abbiamo già 4, perchè ce ne servono altri 3? Forse è meglio usare qualcosa di altro no?
-Martire: dobbiamo usare uno slot della side per mettere uno spacca creature GLOBALE!?!? Ma perchè non ago o thorn of amethyst?

Autore:  Prince [ ven 25 gen 2008, 19:04 ]
Oggetto del messaggio: 

10 montagne per me chiamano mulligan.

vise e' un po' situazionale. preferisco pillar e ank se proprio.
ankh sei sicuro che e' meglio di pillar ?? ma poi cristo tu giochi ben 4 fetch....non giocarle.
stingscourger non ti fan venir voglia di un microsplash di un altro colore per delle rimozioni migliori?? fosse anche editto avresti i seguenti vantaggi :
istant, no beb, sulle tue per evitare attivazioni di oath, le AMMAZZA proprio, non ti da solo un turno...
slith con quel cc, considerando le non montagne che hai nel deck mi pare subottimale al max. oh hai 1 montagna in mano di media. vedi tu.
4 kami e 4 gorilli son un po' troppa roba vs artifact per me.
preferirei altri 2/1 e magari fanatico vs driad/confy/lacche'.

parlando dei match up mi dici come spari dentro 6-9 carte vs tds e storm??
e vs aggro sei un bel po' troppo ottimista. tra zoo, manaless e gobbo io non vorrei incontrare nessuno.
vs manaless sembra che giochi vs un combo di blocco mirage da come descrivi il match....

Autore:  Edi1986 [ ven 25 gen 2008, 20:26 ]
Oggetto del messaggio: 

pillar non di main è un errore e basta. è la carta + forte del mazzo, sempre e in ogni luogo. Da sola fà tanti di quei danni da essere mooolto + forte di pop ai bei tempi in cui nn c'erano le fetch.

Dead/gone al posto dei stingscourger di corsa dato ke all'occorrenza secca di tutto (confy in primis) e soprattutto è istant (oath anyone?).

gorilla imho in questo meta x un unspo nn sono performanti dato ke x usarli dovrai tenerti stappato il ke vuol dire ke nn hai fatto qlc. E cmq con tutti i gush ke girano i mox son sempre meno. Fanatici dentro xkè manna contro manaless, flash ed i semprepresenti confidant. in + con loro giù driade deve scendere già come 2/2 e vi assicuro nn è sempre così scontato.

x il resto tutto bello, ank in questo meta ne sanno ma x favore leva le fetch se intendi usarlo dato ke spararci 5 pizze da soli nn è bello x niente...

Autore:  Flash [ ven 25 gen 2008, 21:04 ]
Oggetto del messaggio: 

...allora cerchiamo di rispondere a tutti...

@Zirox

Cita:
dare un occhio alla nuova bestia di morningtide?Giocare MOTM?


la bestia l'ho vista, ma 3 mana (misembra che scenda con tre vero?) sono veramente tanti, così per il magus, l'ho testato un pochino ma con scarsi risultati.

@Prince

sul nuemro delle montagne hai ragione, infatti stavo proprio pensando di togliere, ma dato che sto cercando posto per inserire i pillar di main, non me la snto di togliere le mishra, cmq vedio cosa riesco a fare. Poi verso storm possono tranquiilamnte uscire 3 botti e3 altre carte (vedi i rimbalzelli) e siamo già a sei slot ricavati per il g2.

Cita:
vs manaless sembra che giochi vs un combo di blocco mirage da come descrivi il match....


guarda che manaless non per niente ostico come match...lui fa quello che vuole, io basta che mi uccido un acreatura e il suo giococ è a pisciare, poi se ho pure cripta direi quasi gg.

@Edi1986

Cita:
pillar non di main è un errore e basta. è la carta + forte del mazzo, sempre e in ogni luogo. Da sola fà tanti di quei danni da essere mooolto + forte di pop ai bei tempi in cui nn c'erano le fetch.

Dead/gone al posto dei stingscourger di corsa dato ke all'occorrenza secca di tutto (confy in primis) e soprattutto è istant (oath anyone?).


su questo sono completamnete d'accordo, infatti i pillar sto cercando di inserirli nel main, ma non trovo spazio, i dead/gone li inserirò subito.

Le fetch lo so anche io che ci fanno male, ma di solito turno 1 montagna critter, turno due altra landa anhk e poi per me potrei anche smettere di giocare terre..tanto con due mana io faccio tutto.

Cmq le toglierò, erano più che altro per limitare le pescate morte.

CMq continuerò a testare evi farò saper...

bye... :P

Autore:  Prince [ ven 25 gen 2008, 22:09 ]
Oggetto del messaggio: 

ma stavo pensando :
vise+cotv+ank= hurkill vs te e mi gioco cio' che voglio.
poi ankh e' meglio di pillar vs deck che non siano gat ??

qual e' il clock del deck in goldfish per sapere?? mi sembra lentino...

vs storm non mi convince appieno levare i rimbalzi. tpc protetto e' win x lui.
vs manaless per me la fai troppo facile.

cmq giocare meno di 12 terre che danno rosso x me e' da malati.

Autore:  Polak [ sab 26 gen 2008, 15:48 ]
Oggetto del messaggio: 

Ho visto tutti i post ed effetivamente nel tuo mazzo ci sono delle "incongruenze" fra MD e side:

-Slith con solo 6 terre che ci danno mana rosso e per noi con ankh MD vuol dire farsi un botto di pizze da soli e in questo modo l'oppo deve fare una stormata da 3 magie per ucciderci
-Ankh MD e pillar Side gridano vendetta... Sei sicuro di non volerle invertire? In fondo Pillar fa danno con il 90% delle magie dell'oppo (rito, mox, loto, sol, intu, oath, duress, spighe, confi, welder, cubo, will, ancestral, twiseter fanno tutte danno!!)
-Gorilla e kami insieme per me sono iguardabili e personalmente io sarei sicuro sulla carta da scegliere, ma fate voi...
-4 fetch + ankh sembra bruttino da vedere...

Mi scuso per aver combiato cosi tante idee in soli due messaggi, ma ho rivisto attentamente la lista...

Autore:  Giappone [ sab 26 gen 2008, 17:04 ]
Oggetto del messaggio: 

La tua lista mi sembra molto da metagame contro Gush-tendrills, forse dove giochi te ce ne ssono tanti, per questo giochi gli anhk e le wise di base; la domanda che mi sorge spontanea e', ma contro Flash come fai?
E poi le incongruenze che tutti hanno notato ovvero:

a) il poco mana rosso, condito dalla presenza degli Slith;

b) l'assenza di Pillar; (la gente splasha il rosso per giocarli pensa te...)

c) 4 Hearth kami? Sono davvero troppi, ne bastano 2-3;

d) Dead/Gone>>>>> Stingcaata, non hai fiala, echo costa 4, nel cesso;

e) io giocherei le Reb di main; (anzi, io nel mio le gioco, 4 di base e 3 Pyroblast di side)

f) a me Black wise non mi piace e mai mi piacera', ma qui de Gustibus;

@Edi,Polak: se non giochi il 4x di Gorilla shaman in Sligh, cambia mazzo; a parte mangia mox, spaccano di side gli Aghi spinali ed i Calici ad uno;
i Kami sono necessari appunto per non essere auto-lose da Calice ad 1...
(io gli ho sostituiti con i [card]Goblin tinkerer[/card], spaccano calice a 1,Ago,Platino e Sundering titan, cosa che Kami non fa;)...


Gp

Autore:  Mr. Nice [ sab 26 gen 2008, 17:36 ]
Oggetto del messaggio: 

Secondo me dovresti mettere i [card]sudden shock[/card] al posto dei fulmini a catena perchè giocando urca-sligh mi sono reso conto che spari intelligenti>di spari ignoranti. se flash ha la chiusura di kiki e tira flash tu hai vinto e non c'è cazzo che tenga. Se l'oppo cala driade o dentista...morti! Se l'oppo cala confi...confi muore. L'oppo è a 2...l'oppo muore. Questo vale per tutte le creature che si tendono a proteggere. Mica male come vantaggi per un mana in più ed un danno in meno (in più è istant).

Gli slith non sono il massimo della vita...non diventeranno mai molto grossi e di cose da fare di primo (con accellerazione) o di secondo ce ne sono tante tante...e fare slith di terzo è proprio brutto.

Reb invece sono un must in un mazzo fatto di pali. Punto. Non c'è altro da dire.

Quoto Edi per il discorso gorilla, stingscourger, pillar e fetch.

Sostanzialmente la lista per me dovrebbe essere:
// Lands
1 Strip Mine
4 Wasteland
11 Mountain (2)
3 Mishra's Factory (3)

// Creatures
4 Jackal Pup
2 [card]Goblin Tinkerer[/card]
4 Simian Spirit Guide
4 [card]Mogg Fanatic[/card]

// Spells
4 Chalice of the Void
4 Lightning Bolt
3 [card]Sudden Shock[/card]
4 Black Vise
3 Ankh of Mishra
4 [card]Pyrostatic Pillar[/card]
4 [card]Red Elemental Blast[/card]
1 Lotus Petal

Autore:  Prince [ sab 26 gen 2008, 18:14 ]
Oggetto del messaggio: 

troppi pali per me.
almeno altri 2 2/1 e 3 sciamani servono.
tralaltro i tinkerer buoni ma non son per nulla aggro.

Autore:  Giappone [ sab 26 gen 2008, 19:10 ]
Oggetto del messaggio: 

Visto che tutti mettono la propria lista, metto anche io la mia cosi' parliamo di qualcosa di concreto e tangibile:


1 Strip Mine
4 Wasteland
13 Mountain
4 Gorilla shaman
4 Jackal Pup
2 Goblin cadets
4 Simian Spirit Guide
3 Mogg Fanatic
2 Goblin Tinkerer
4 Pyrostatic Pillar
4 Red Elemental Blast
4 Chalice of the Void
4 Lightning Bolt
3 Pyrokinesis
3 Fireblast
1 Lotus Petal

SIDEBOARD:

3 Tormod's crypt
2 Phyrexian furnace
3 Shattering spree
2 Pulverize
3 Pyroblast
2 Anhk of mishra

Tanti spari gratis per ovviare a Flash, anche di main;
Pyrokinesis, fortissime contro aggro e Flash, utili anche contro Empty the warrens e ciccioni di artifact;
le 13 montagne base servono per supportare i 3 Fireblast, sparo moolto sottovalutato (per non dire snobbato), giocando le Reb ci stanno...
I Dead/Gone giocando i Tinkerer non servono, ormai di base nessuno gioca piu' il Colosso, quindi per Titano basta il piccolo goblin, non e' molto aggressivo e' vero, pero' va detto che abbiamo altri critters predisposti, il Tinkerer e' uno slot "intelligente"... (Calici a 1,Aghi di side, Titano ,Angelo, qualche mox ogni tanto ecc. ecc. ...)


Gp

Autore:  Garathiel [ sab 26 gen 2008, 19:19 ]
Oggetto del messaggio: 

in uno slith userei 100% 3x di [card]lava dart [/card].
poi per ovviare alla mancanza di Draw Engine non uscirei mai di casa senza 3x di magma jet.

Infine sono un po scettico su Simian + black vise e ank

Autore:  Prince [ sab 26 gen 2008, 19:50 ]
Oggetto del messaggio: 

probabilmente la lista migliore finora.

quello che non convince :
reb # 4
meta-choise. io di base piu' di 3 non le vorrei.

petalo. senza vise e cagate varie di primo e' imho uno slot buttato.

pirocinesi. non son danni sull' oppo. con ssg nel deck si potrebbe optare per altri instant.

fireblast #4. 2 in early game, non le voglio vedere.

tralaltro manca qualcosa mi pare sian poche carte.
gorillini son una rinuncia difficile, mishra idem. se non vogliamo i gorilli porterei a 3 i tinkerer per non soffrire troppo cotv.
soli 4 fulmini son pochini come spari, almeno imho. sara' che l' ultimo deck del genere che ho giocato aveva na marea di spari (pure pop)...
ankh in side mi lascia perplesso. cosa togli di main x inserirlo? i tinkerer immagino. ma poi non hai spazio x le pyro ... io quei 2 slot li riciclerei per le pirocinesi.
inoltri taglierei una pyro. 6 scariche son abbastanza salvo meta dipinti di blu.

Autore:  elinor [ sab 26 gen 2008, 20:06 ]
Oggetto del messaggio: 

11/12 montagne (12 sono tante ma se proprio volete)
5 slandi
4 mishra

mana base classica se volete giocare sligh classico come state dicendo.

SSG e petal se non si giocano drop a 3 non ne vedo veramente il bisogno..

Giocare meno di 8 botti vuol dire volersi del male..

ah, pillar >>ankh>>vise.

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