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 Oggetto del messaggio: [Deck] Il tuo primo mazzo Affinity
MessaggioInviato: ven 18 mag 2007, 22:56 
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Iscritto il: dom 29 apr 2007, 13:16
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IL TUO PRIMO MAZZO: AFFINITY! :puppy: :puppy: :puppy:

Un buon modo per iniziare a giocare a Magic è quello di montare un mazzo che sia divertente, versatile ed economico allo stesso tempo.
E sicuramente l'affinity garantisce tutte queste cose in quanto è un mazzo molto veloce, divertentissimo da giocare, esiste in diverse versioni (alcune davvero economiche) e darà del filo da torcere ai vostri amici!

Definiamo intanto cosa è un affinity:

Si tratta di un mazzo composto maggiormente da carte artefatto e carte con affinità con gli artefatti (una magia con affinità costa un mana incolore in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli).
Quindi in pochissimi turni potete giocare numerosi permamenti e uccidere l'avversario con le vostre creature potenziate!

{1} La base affinity, inziamo a giocare:
Come prima cosa potete iniziare a montare una versione basilare e molto economica dell'affinity.
Qui trovate una lista senza side composta quasi esclusivamente da carte comuni e non comuni del blocco mirrodin, che è un'ottima base di partenza per familiarizzare con la strategia di questo mazzo.
In un secondo momento sarà necessario aggiungere alcune carte più forti (in fondo un affinity non è davvero un affinity senza i saccheggiatori) ma intanto potete procurarvi queste che, in ogni caso, sono utili da avere a portata di mano (quindi è una spesa necessaria).
-costo medio del mazzo: 70 euro-

20 Terre:
4 [card]seat of the synod[/card]
4 [card]vault of whispers [/card]
2 [card]darksteel citadel[/card]
4 [card]great furnace[/card]
2 [card]glimmervoid[/card]
2 [card]city of brass[/card]
2 [card]island[/card]

20 Creature:
4 [card]ornithopter[/card]
4 [card]myr enforcer[/card]
4 [card]frogmite[/card]
4 [card]arcbound worker[/card]
4 [card]disciple of the vault[/card]

20 Magie:
4 [card]skullclamp[/card]
4 [card]thoughcast[/card]
4 [card]cranial plating [/card]
4 [card]shrapnel blast[/card]
3 [card]welding jar[/card]
1 [card]lotus petal[/card]

Adesso vediamo nel dettaglio a cosa servono queste carte:

TERRE:
20 terre è un numero alto per un mazzo affinity, ma un numero ottimo per iniziare a giocare senza avere problemi di mana.
Di queste 20 terre solo 2 sono terre base, le altre sono:
14 terre artefatto - sono carte che contano sia come terre che come artefatti, vi servono per fare affinità con le carte che hanno questa abilità e per avere quindi più artefatti in gioco. I colori scelti sono quelli che giocate di più (blu, rosso e nero) non mettete quindi quelle verdi e quelle bianche. Inoltre le 2 roccaforti anche se non vi danno mana colorato sono in compenso indistruttibili.
4 terre di tutti i colori - le città d'ottone e i glimmervoid sono terre non base che vi danno mana di qualsiasi colore. Anche se giocate principalmente carte artefatto queste vi servono per avere quanto prima il mana colorato per giocare le 12 carte non artefatto in lista.

CREATURE:
Queste creature sono alla base di ogni mazzo affinity e, anche quando farete dei cambiamenti, sarà sempre utile averle a portata di mano:
4 [card]disciple of the vault[/card]- ogni volta che un artefatto finisce nel cimitero (quindi anche le terre artefatto) fate perdere un punto vita al vostro avversario! Ottima creatura in combo con skullclamp e altre carte che manderanno nel cimitero i vostri artefatti!
4 [card]frogmite[/card]- velocissima creatura che può entrare in gioco nei primissimi turni, ricordatevi che avere affinità significa ridurre il costo di mana delle vostre magie, quindi ad esempio se avete in gioco una terra artefatto, un ornitottero e una vasca delle saldature, per giocare la renella dovete pagare solamente un mana.
4 [card]ornithopter[/card]- uno 0/2 volare. Questa creatura serve per aumentare il numero di artefatti in gioco e quindi dare affinità alle altre magie, inoltre vola quindi è l'ideale per essere equipaggiata con la Placca Cefalica.
4 [card]myr enforcer[/card]- come la ranella ha lo stesso principio, ma a causa del costo di mana più elevato difficilmente riuscirete a giocarla prima del terzo, quarto turno. In ogni caso è un 4/4 quindi utile contro le creaturine piccole dell'avversario.
4 [card]arcbound worker[/card]- un semplice 1/1 sacrificabile. La sua abilità modulare vi permette di aggiungere un segnalino 1/1 ad un'altra creatura artefatto quando questa finisce nel cimitero. L'ideale è equipaggiarla con la skullclamp in modo da pescare due carte, potenziare una creatura e magari fare un danno col discepolo che avete in gioco!

MAGIE:
Acquistare queste carte è sicuramente un ottimo investimento, anche quando farete delle modifiche sarà sempre utile averle a portata di mano in quanto l'affinity viene giocato in moltissime versioni:
4 [card]skullclamp[/card]- un pescante molto forte, vi permette di potenziare una creatura con cui attaccare o difendersi e pescare due carte non appena questa finisce nel cimitero, oppure "suicidare" volontariamente un 1/1 e pescare subito due carte (meglio se l'operaio elettrofuso).
Non consideratelo quindi come un semplice equipaggiamento che da +1 ad una creatura, in Magic pescare è molto importante e questo è indubbiamente uno dei pescanti migliori.
4 [card]thoughcast[/card]- un altro pescante molto veloce con affinità, ricordate che il mana blu va sempre pagato anche se controllate decine di artefatti.
1 [card]lotus petal[/card]- un acceleratore indispensabile. A costo zero vi da da subito un mana e fa affinità.
3 [card]welding jar[/card]- un'altra carta a costo zero per fare affinità e rigenerare un artefatto che l'avversario vi vuole distruggere.
4 [card]cranial plating [/card]-l'equipaggiamento più forte che possedete. Con questa pompate una vostra creatura (meglio se l'Ornitottero che vola) e potete uccidere molto velocemente il vostro avversario! Ricordatevi sempre della possibilità che avete di spostare questo equipaggiamento come un istantaneo pagando due mana neri, in questo modo potete fare i danni all'avversario spostandolo sulla creatura rimasta imbloccata (esempio: dichiarate fase di attacco, dichiarate due renelle –di cui una equipaggiata- come creature attaccanti, l’avversario ha una sola creatura e decide di parare la ranella equipaggiata, a questo punto voi pagate due mana neri e spostate la placca cefalica sulla ranella rimasta imbloccata e bye bye baby!)
4 [card]shrapnel blast[/card]- sacrificate un artefatto che non vi serve (o che vi serve di meno) e fate 5 danni a chi volete voi! Ricordatevi che a volte è preferibile uccidere una creatura nemica piuttosto che fare danni all'avversario, valutate quindi sempre la situazione prima di qualsiasi scelta.


{2} Un affinity più competitivo, miglioriamo il mazzo:
Dopo aver preso confidenza col mazzo e aver sfidato i vostri amici è venuto il momento di migliorare il deck e di renderlo più competitivo. Con alcune modifiche potrete chiudere la partita più velocemente e sicuramente vedrete la differenza tra un mazzo "random" e un mazzo che invece gioca una strategia ben precisa.
Inoltre la spesa che dovrete affrontare è un investimento necessario dato che quasi tutte queste carte nuove vi saranno utili anche per futuri altri mazzi vintage.
Ovviamente potete cercare le nuove carte a poco a poco e aggiungerle una alla volta al mazzo togliendo come prima cosa le vasche delle saldature e diminuendo il numero di terre. L’ideale sarebbe procurarsi quanto prima i saccheggiatori e l’accademia di tolaria.
-costo medio delle aggiunte: 90 euro-

16 Terre:
4 [card]seat of the synod[/card]
4 [card]vault of whispers [/card]
4 [card]great furnace[/card]
2 [card]glimmervoid[/card]
3 [card]city of brass[/card]
1 [card]tolarian academy[/card]

24 Creature:
4 [card]ornithopter[/card]
4 [card]myr enforcer[/card]
4 [card]frogmite[/card]
4 [card]arcbound worker[/card]
4 [card]disciple of the vault[/card]
4 [card]arcbound ravager[/card]

20 Magie:
4 [card]skullclamp[/card]
4 [card]thoughcast[/card]
4 [card]cranial plating [/card]
2 [card]shrapnel blast[/card]
1 [card]sol ring [/card]
1 [card]lotus petal[/card]
1 [card]mana vault [/card]
1 [card]memory jar [/card]
1 [card]wheel of fortune [/card]
1 [card]demonic tutor [/card]


Vediamo cosa fanno le carte nuove:
[card]tolarian academy[/card] – l’Accademia di Tolaria non è una terra…. è LA terra! Ovvero una delle terre più forti e importanti nel Vintage. Molti mazzi la usano (rigorosamente in monocopia dato che è limitata) e, alla prima occasione, è utile procurarsene una. L’Accademia ti da un mana blu per ogni artefatto che controlli. Il che significa che puoi avere fin dal primo turno diversi mana e giocarti prestissimo tutta la mano.

[card]arcbound ravager[/card] – si tratta della creatura che rappresenta più di ogni altra il mazzo affinity. Il saccheggiatore è un “semplice” 1/1 modulare che può trasformarsi in un ciccione: basta infatti sacrificare un artefatto per aggiungere un segnalino +1/+1 su di esso.
Immaginate quindi i giochetti che potete fare: equipaggiate ad esempio una ranella con la skullclamp, la sacrificate per dare un segnalino al saccheggiatore e pescate così due carte, inoltre fate un danno all’avversario grazie al discepolo in gioco!
Infatti la combo Discepolo + Saccheggiatore è una situazione di vittoria per voi: sacrificate quanti artefatti potete per potenziare il Saccheggiatore (potete sacrificare anche le terre artefatto), fate i danni col Discepolo e poi attaccate col Saccheggiatore potenziato.

[card]mana vault [/card] e [card]sol ring [/card] – aumentiamo gli acceleratori di mana: ovvero quelle carte a costo zero o uno che danno più mana fin dai primi turni. Grazie a queste carte il mazzo sarà ancora più veloce e potrete giocare molte più magie nei primi turni.

[card]memory jar [/card] e [card]wheel of fortune [/card] – due “girelli” che vi permettono di riempirvi la mano quando avete poche carte e il mana sufficiente per farlo. Anche il vostro avversario pescherà sette carte, quindi vi conviene sfruttare queste carte in un momento in cui voi avete abbastanza mana da poter giocare quante più carte possibili o quando state cercando una carta in particolare (un discepolo ad esempio) per poter chiudere più in fretta la partita.
Come avrete modo di scoprire grazie al mana in più e al costo basso delle magie la vostra mano si svuoterà abbastanza in fretta, è quindi utile aumentare i pescanti per giocare più magie.

[card]demonic tutor [/card] – il Vintage non è Vintage senza tutori! Va beh, questa è un’opinione e non una verità assoluta, ma se potete procurarvi questo tutore vedrete quanto è utile andarsi a prendere la carta giusta al momento giusto. Non a caso è una delle carte più presenti nei deck che giocano il nero e, anche se questo non è un mazzo combo, avere un tutore del mazzo vi permetterà di controllare meglio le partite (anche se è una carta sola avete abbastanza pescanti per aumentare le probabilità di giocarla).



{3} Un affinity da torneo, aumentiamo le chiusure:
Anche se migliorato il mazzo può fare ancora di meglio. In fondo se si partecipa ad un torneo c’è un’alta probabilità di incontrare avversari tosti, quindi, per cercare di vincere più partite possibili, è meglio velocizzare il mazzo e aumentare le chiusure:
-costo medio delle aggiunte: 60 euro-

16 Terre:
4 [card]seat of the synod[/card]
4 [card]vault of whispers [/card]
1 [card]great furnace[/card]
3 [card]glimmervoid[/card]
3 [card]city of brass[/card]
1 [card]tolarian academy[/card]

22 Creature:
4 [card]ornithopter[/card]
2 [card]myr enforcer[/card]
4 [card]frogmite[/card]
4 [card]arcbound worker[/card]
3 [card]disciple of the vault[/card]
4 [card]arcbound ravager[/card]
1 [card]darksteel colossus[/card]

22 Magie:
3 [card]skullclamp[/card]
3 [card]thoughcast[/card]
4 [card]cranial plating [/card]
1 [card]sol ring [/card]
1 [card]lotus petal[/card]
1 [card]mana vault [/card]
1 [card]memory jar [/card]
1 [card]wheel of fortune [/card]
1 [card]demonic tutor [/card]
1 [card]mana crypt[/card]
1 [card]yawgmoth will[/card]
1 [card]tinker[/card]
1 [card]mystical tutor[/card]
2 [card]chalice of the void[/card]


Analizziamo le nuove carte:
[card]mana crypt[/card] – l’acceleratore mancante. Purtroppo il mana crypt ha una piccola controindicazione…. Rischia di farvi perdere 3 punti vita all’inizio del mantenimento. Eppure resta un acceleratore di cui spesso non si può fare a meno. Questo perché due mana a costo zero permettono di giocare molte magie in più. Il consiglio è di non giocarlo nei primissimi turni con mani troppo rischiose ma di avere possibilmente un saccheggiatore con cui sacrificarlo o altre carte che ci faranno chiudere in pochi turni.

[card]yawgmoth will[/card] – per certi aspetti non è una carta indispensabile in questo mazzo, eppure giocarla da sempre delle soddisfazioni. Con la Volontà di Yawgmoth potete rigiocare tutto il cimitero, quindi mettere la terra di turno, riprendere gli artefatti sacrificati per il saccheggiatore, risacrificarli per il saccheggiatore, fare tanti danni col discepolo… in pratica potete vincere!
Ricordatevi di mandare nel cimitero le carte che intendete rigiocare PRIMA di giocare la Yawgmoth, dato che poi queste verranno rimosse dal gioco.

[card]tinker[/card] + [card]darksteel colossus[/card] – la combo più abusata nel gioco di magic…eppure… che bello fare Tinker per Colosso! Dato che avete un mazzo pieno di artefatti sacrificabili è un po’ uno spreco non azzardare questa chiusura. I motivi sono pochi e semplici: 1) quando esce può farci vincere la partita (soprattutto se lo mettiamo in gioco di primo o secondo turno), 2) se non esce chissenefrega possiamo chiudere la partita in un altro modo.
Inoltre possiamo utilizzare il tinker per prendere la memory jar (in una situazione in cui il colosso sarebbe inutile possiamo riempirci la mano e giocare altre magie) oppure un altro artefatto (magari abbiamo il colosso in mano e ci servirebbe un saccheggiatore o una placca cefalica in gioco).

[card]mystical tutor[/card] – ovviamente per prendere il Tinker, ma possiamo anche andare a prendere la Yawgmoth o la ruota della fortuna.
Se avete un pescante in mano potete giocare il Tutore Mistico nel vostro turno, altrimenti –dato che è un istantaneo- è meglio prima della fine turno del vostro avversario, in questo modo potete osservare cosa ha giocato il vostro opponent prima di stabilire la pescata che farete.

[card]chalice of the void[/card] - con il Calice possiamo controllare un pò il gioco, anche se la sua missione è quella di essere castata a 2 -quindi pagando 4 mana- in modo da eliminare null rod, hurkils e kataki, le tre minacce più toste. le uniche cose che perdiamo giocandola a 2 sono il saccheggiatore e il tutore demoniaco, ma la speranza è di aver messo già in gioco il saccheggiatore. In ogni caso resta una bella carta castabile anche a uno o a zero (dipende anche dal nostro avversario e da cosa abbiamo già gicoato).


{4} una questione di SIDE:
Un punto nevralgico nella strategia di un deck è costruire un buon side. Il side serve fondamentalmente per una cosa: aitutarci a superare una minaccia specifica. Per questo bisogna conoscere i mazzi più giocati dagli altri, in modo da sapere contro cosa giocheremo e poterci organizzare di conseguenza.
Il side, più del mazzo, si presta quindi a continue modifiche e non solo varia da giocatore a giocatore ma spesso anche da torneo a torneo...
Qui riporto un side "neutro" con le carte che più frequentemente vengono giocate, ma alla luce dell'attuale metagame -che sta subendo proprio in questi giorni ulteriori cambiamenti-, prima di acquistare queste carte, dovreste provare il vostro affinity e capire quali sono le situazioni più sfavorevoli.

Side:
3 [card]defense grid[/card] - dato che giochiamo pochissimi istantanei (che tra l'altro possiamo benissimo giocare nel nostro turno) questa carta è utile contro tutti i mazzi controllo che sicuramente faranno più fatica a pescare e neutralizzarci le magie.
3 [card]tormod crypt[/card] - è sempre utile avere una minaccia contro i cimiteri. Il cimitero è una zona molto usata da molte tipologie di mazzo e la cripta è una tipica carta da side.
3 [card]naturalize[/card] - un distruggi artefatto o incantesimo, utile contro soprattutto null rod.
3 [card]rack and ruin[/card] - un distruggi artefatto a costo 3, in questo caso di artefatti ne distruggiamo due, tanto meglio!
3 [card]pyrostatic pillar[/card] - utile contro mazzi combo e control che hanno costi di mana molto bassi e che, se rallentati, hanno molte meno possibilità di vittoria.


{5} Le combo e le chiusure più usate:
L'affinity si presta a tante, tantissime modifiche. Chiunque può metterci del proprio e dare vita a combo e chiusure alternative.
Sicuramente uccidere l'avverario attaccandolo con le nostre creature è la scelta più semplice, ma è sempre utile conoscere altre soluzioni, eccone alcune:

{W} [card]krark-clan ironworks [/card] + [card]myr incubator[/card]
= la Ferriera di krark-clan è un artefatto che può dare molto mana, così tanto mana da poter giocare l'Incubatrice Myr e attivare la sua abilità. Cerchiamo così tutti le carte artefatto presenti nel mazzo e mettiamo in gioco altrettanti token 1/1 con cui uccidere l'avversario al prossimo turno.

{U} [card]krark-clan ironworks [/card] + [card]myr incubator[/card] + [card]fireball[/card] o [card]disciple of the vault[/card]
= stessa combo di prima ma più veloce. Si tratta di sacrificare -sempre con la ferriera- i token appena creati in modo da uccidere immediatamente l'avversario grazie al discepolo oppure -avendo il mana rosso necessario- con una super fireball da xmila danni.

{B} [card]myr retriever[/card] + [card]krark-clan ironworks [/card] + [card]disciple of the vault[/card]
= combo per fare danni infiniti: ci occorrono un myr retriever in gioco, uno nel cimitero + un discepolo e la ferriera. Sacrifichiamo il myr retriever A per avere due mana e prendere un artefatto dal cimitero, sceglieremo il myr retriever B che metteremo in gioco grazie ai due mana acquisiti con la ferriera. Quindi sacrificheremo il myr retriever B per rifare lo stesso giochino e rimettere in gioco il my retriever A. Ripetetelo all'infinito...per ogni volta che lo farete il discepolo farà un danno al vostro avversario.

{R} [card]triskelion[/card] + [card]arcbound ravager[/card]
= queste due carte insieme sono sempre una gran bella cosa, sacrifichiamo gli artefatti per il saccheggiatore che acquisisce così X segnalini 1/1. Poi sacrifichiamo il saccheggiatore per se stesso e trasferiamo tutti i suoi segnalini sul triskelion, a questo punto spariamo direttamente sul nostro opponent e senza passare dal via.

{G} [card]tinker[/card] + [card]darksteel colossus[/card]
= La combo più abusata di tutti i tempi... e quindi una combo che funziona.


{6} Le carte da non giocare:
La prima cosa che si fa quando si gioca affinity è un bella ricerca di tutte le carte artefatto stampate nel blocco mirrodin. Ebbene fatelo pure, troverete sicuramente delle cose interessanti MA (c’è sempre un ma) ci sono delle carte che non vanno assolutamente giocate. Lo so che queste attireranno la vostra attenzione e vi verrà la tentazione di comprarle MA (c’è di nuovo un ma) se volete giocare a magic per migliorarvi queste, fidatevi, lasciatele perdere:
:crazy: [card]broodstar[/card] carta utile in altri formati, si utilizzava nella versione esteso, in T1 è decisamente lenta e quindi inutilizzabile.
:crazy: [card] vedalken archmage [/card] lentissima… non arriverete mai a pescare perché tanto avrete già messo tutto in gioco e il doppio mana blu è spesso un problema.
:crazy: [card]lodestone myr [/card]in mancanza di altre carte, se proprio ne avete una copia, potete anche metterlo per fare numero, ma è da togliere alla prima occasione. Anche se è potenziabile è una carta lenta e voi dovete mirare a chiudere il prima possibile.
:crazy: [card] platinum angel [/card] si è bello, vola… vi promette facili vittorie… ma ve lo steccheranno il turno dopo. È meglio puntare a qualcosa di più stabile.
:crazy: [card] sculpting steel [/card] di certo non serve in un affinity, bocciata.
:crazy: [card] arcbound crusher [/card] anche in questo caso una carta lenta, si usava di più in alcuni mazzi modulari di altri formati ma ormai è passata a miglior vita.
:crazy: [card] darksteel forge [/card] quante volte ho visto giocatori felici di averne una nel mazzo e guai a dirgli di toglierla! Ma mai una volta l’ho vista giocare… 9 mana, è un chiodo che resterà li nella vostra mano a guardarvi…
:crazy: [card] memnarch [/card]usato sempre in altri formati ma senza mai troppo entusiasmo, in un mazzo competitivo sicuramente non trova posto.
:crazy: [card] mycosynth golem [/card]lo so che leggendo l’abilità della carta avete pensato di aver trovato la svolta, quella carta che vi permetterà di giocare colosso, titano, angelo di platino e menmarch dalla mano e nello stesso turno! Yahuu!! Ebbene, se pensate questo…il vintage non è un formato che fa per voi!


{7} Altre opzioni:
[card] thirst of knowledge[/card] - un pescante molto bello che può essere usato al posto dello scagliapensiero. La scelta è soggettiva anche se lo scagliapensiero in una logica di affinity è preferibile.
[card]atog[/card] - si utilizzava in combo con discepolo in mancaza di saccheggiatore, in pratica si scarificavano gli artefatti in previsione di un attacco finale, la controindicazione è che se per qualche motivo l'idea falliva avevate sacrificato tutto invano. Cmq rimane una soluzione per mazzi for fun.
[card] tooth of chiss-goria [/card] - può essere un’alternativa alla welding jar, ovviamente in una versione più tranquilla del mazzo. È utile perché fa affinità ed ideale per chi inizia a giocare affinity.
[card]arcbound stinger[/card] - un’alternativa all’operaio elettrofuso, ovviamente vi renderete conto che pagare un mana invece di due è molto meglio e l’operaio resta la soluzione migliore.
[card]sundering titan[/card] - l’alternativa a colosso. Scegliere uno dei due è una scelta puramente soggettiva, dipende che tipo di gioco preferite: Colosso in due turni dovrebbe permettervi di vincere, Titano è “solo” un 7/10 e non ha travolgere ma in compenso distrugge le terre dell’avversario (voi non avete terre base) e sacrificandolo può distruggerne ancora. Fate voi!
[card] blinkmoth nexus [/card] e [card]mishra factory[/card] - due terre che possono diventare creature, anche in questo caso la scelta è abbastanza soggettiva e dipende dal tipo di gioco che si preferisce condurre.
[card]krark-clan ironworks[/card] - già vista prima la Ferriera è una carta che può darci molto mana. In un affinity canonico non trova però posto, sicuramente è più utile in una versione combo.


{8} I limiti dell'affinity:
Come tutti i mazzi anche l’affinity ha i suoi limiti e, purtroppo, in sede di torneo, questi limiti sono ben evidenziati dalla massiccia presenza di carte nemiche in quasi tutti i mazzi giocati al momento.
Tra le peggiori catastrofi dell'umanità queste sono quelle che più facilmente di altre incontreremo:
[card]null rod[/card] - il vero motivo perchè in side avremo sempre dei distruggi artefatto. Con questa carta le terre artefatto non daranno più mana, il saccheggiatore non potrà più potenziarsi nè potremmo sacrificare altro, le creature non potranno essere equipaggiate... amen.
[card]kataki war wage[/card] e [card]energy flux[/card] - all'inizio del nostro mantenimento dovremo pagare del mana per mantenere in gioco i nostri artefatti. Queste due carte non ci accoppano subito ma lo faranno a breve in quanto non avremo più mana libero per gicoare magie e molto presto non avremo nemmeno i permanenti in gioco.
[card]hurkils recall[/card] e [card]rebuild[/card] - i rimbalzini più tosti. A fine turno ci ritroveremo con tutti i nostri artefatti in mano costretti a scartarne tanti finchè non rimarranno solo 7 carte. Ecco perchè ogni turno è importante: perchè non puoi sapere se al prossimo ci sarai ancora!

Chi sono quindi i nemici giurati dell'affinity? Sicuramente i mazzi controllo che hanno quasi sempre tutte o quasi queste carte. Vincere contro un Wu Tang è un'impresa quasi disperata ma anche contro i mazzi forti del momento non è che stiamo messi molto meglio...
Eppure, nei tornei, un affinity fa sempre la sua comparsa... Sicuramente perchè si tratta pur sempre di un mazzo che ha una sua strategia, e anche se statisticamente non è il favorito... di fronte ad una bella partenza qualsiasi avversario può soccombere!

{9} Concludendo:
Come ho scritto più volte l’affinity è un mazzo particolarmente personalizzabile. Anche se la base resta sempre la stessa, le carte “di contorno” si prestano a numerose sostituzioni ed è sempre possibile aggiungere qualcosa di nuovo alla strategia del mazzo.
La versione che ho presentato qui è quella che ho visto più frequentemente in giro ma ciò non vuol dire che sia l’unica esistente o la migliore. Nel paragrafo 5 ho cercato di illustrare alcune delle combo e delle chiusure più usate e sta a voi decidere cosa vi piace di più.
Infatti l’affinity è un mazzo che deve, prima di tutto, divertirvi. Se ho ignorato la versione spoiler è perché bisogna rassegnarsi all’evidenza che i limiti di questo mazzo non lo rendono molto competitivo in una logica di torneo (e se avete la possibilità di giocare le P9 forse è il caso di usarle in qualche altro deck).
Quindi divertitevi a massacrare i vostri amici, cercate di giocarvela al meglio contro il vostro avversario in un torneo e ricordatevi che in magic la cosa più importante è l’esperienza…e questo mazzo è un buon modo per iniziare a giocare seriamente il T1.
…oggi l’affinity… domani il mondo! 8-)


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Ultima modifica di vale.sic il sab 19 mag 2007, 10:29, modificato 2 volte in totale.
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MessaggioInviato: sab 19 mag 2007, 10:10 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:52
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Solo una piccola precisazione: si chiama sculpting steel e non sculpting gel :-u
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