STORIA PREGRESSA - AS USO DEI NEOFITI DEL MAZZO!!!
Questo è un riferimento importante su tutto quello che è stato detto fino ad ora riguardo il mazzo, provato, testato ed addirittura portato a Tornei Ufficiali in tempi non sospetti.
Le caratteristiche che lo rendono *battibaleno* sono ferocemente interessanti, sopratutto in vista dell'uscita di FutureSight e delle *potenziali* modifiche del metagame.
Roba troppo elaborata?
Cosa cambierà?
A cosa potrebbe servire l'utilizzo di questo mazzo?
e sopratutto...perkè questo e non altre collaudate meccaniche?
PREVEDO!!!
STRAVEDO!!!
RIVEDO!!!
passato presente e futuro.
Potrei dire *cuncientramient!!!!!! cuncientramientttttt!!!!* ma non lo farò e passerò ai fatti!!!
-->Secondo me Ichorid avrà ancora, nelle sue future versioni, mille possibilità di evoluzione.
--I mazzi molto rapidi, combo e fast-combo, saranno graziati da un'inevitabile flessione, in rilevanza dei mazzi prettamente *control-combo*
-->I mazzi control-combo, hatati fino ad ora, ma sopravvissuti e vincenti, potrebbero peggiorare il loro rendimento causa hatesuperiore per Cimitero ed Hand's Disruption: anche se non volte a distruggere Control-Combo, questo tipo di hate colpisce e rende meno efficienti le loro metodiche di vittoria
Qui entra in gioko Split-Blue!
--Offre resistenza immediata all'ondata che un combo può offrire.
--Offre una difesa invidiabile ed attacca la mana base anche dei mazzi migliori Control-Combo
--Le stesse sinergie si possono sfruttare in maniera vittoriosa anche e sopratutto contro Aggro.Control e MW.dec, nel caso si riesca a guadagnare un sufficiente vantaggio iniziale.
--La dinamica SplitSecond è la migliore cosa sul mercato non ancora resa *broken*. Magari questo non sarà l'utilizzo migliore in assoluto di tali carte, ma sicuramente, è il migliore attuato fino ad ora!
--Aggro e considerazione di questi matchups, è un discorso che lascio ai deboli: non me lo sottoponete.
Per i *deboli di click* Cut/Copio la precedente versione.
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LISTA 20-12-2006
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(1)(2) - Protections
4 Chalice of the Void
4 Mana Drain
4 Force of Will
(1)(1) - Drawers & Fixers
3 Thirst for Knowledge
3 Impulse
3 Deep Analysis
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
(3) - Winners
3 Meloku, The Clouded Mirror
(10) - Control Board
4 Trickbind
3 Wipe Away
3 Back to Basic
(24) - Mana Fonts
8 Island
6 Fetchland
1 Mox Sapphire
1 Mox Emerald
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Jet
1 Mana Crypt
1 Black Lotus
1 Mana Vault
1 Sol Ring
1 Lotus Petal
(15) - Sideboard
4 Tormod's Crypt
3 Propaganda
3 Energy Flux
3 Powder Keg
2 Hurkyll's Recall
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Grazie al test insperato di milioni di omini sulla faccia della terra e sopratutto di Kalle, Wolf e Trakka, mi accingo a raccogliere e riformulare i pensieri in modo non solo innovativo ma più incisivo.
Le carte e l'assetto del mazzo, ora, dopo il mio ed il loro test, le considero pressocchè *definitive* se questa è una parola che può essere applicata alle regole e gli accadimenti di questo gioko.
Diciamo *il piu possibile lungimirante*.
I problemi riscontrati sono stati:
--Troppa connessione alla mano iniziale.
--Minimo boost iniziale sotto CotV@0 avversario
--Intasamento dei CC2 e conseguente *sindrome da Turno2*
Il nuovo Riassetto è:
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SPLIT-BLUE 26-04-2007
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(12) - Protections
4 Chalice of the Void
4 Mana Drain
4 Force of Will
(12) - Drawers & Fixers
4 Thirst for Knowledge
4 Brainstorm
2 Deep Analysis
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
(2) - Winners
2 Meloku, The Clouded Mirror
(10) - Control Board
4 Trickbind
3 Wipe Away
3 Back to Basic
(24) - Mana Fonts
7 Island
7 Fetchland
1 Mox Sapphire
1 Mox Emerald
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Jet
1 Mana Crypt
1 Black Lotus
1 Mana Vault
1 Sol Ring
1 Lotus Petal
(15) - Sideboard
4 Tormod's Crypt
3 Propaganda
3 Energy Flux
3 Powder Keg
2 Hurkyll's Recall
Brainstorms sono necessarie indipendentemente dalla presenza di CotVs a qualsiasi cc.
Durante il primo turno di gioko permettono l'accesso a ben 10-11 carte invece che 7-8 con la possibilità di ottimizzare AL MEGLIO la presenza delle tante Fetchlands.
La presenza della ManaCrypt è *discutibile* ma efficiente per i miei canoni. Non tutti i testers hanno lo stesso approccio nei confronti di kuesta carta, ma la necessità di esplodere, qualora sia possibile, con TFK o Deep in breve tempo è impareggiabile. Idem prendere il largo con un Fast_Meloku contro aggro.
Lo screening del mazzo è maggiore. Ridotti a 2 i Meloku.
Aumentate le Fetch e pareggiato il conto con le Isole.
Ottimizzato il numero di TFK e Deep ed Artifacts.
Il side è pressocchè perfetto per fronteggiare quelle minacce che *possono* oltrepassare le nostre difese e garantire un *numero di turni elevati* per confezionare vittorie.
Gli spells con SplitSecond potrebbero essere tutti parificati a 3x, ma non penso che apporrò questa modifica a breve. La possibilità di Stiflare un oggetto in piu o farlo prima è comq MOLTo allettante dal mio punto di vista.
Sindrome da Turno2 Annullata quasi del tutto.
Aumentato di pokissimo il numero di Carte morte con lo switch Impulse/BS. Dopo il primo BS nei primissimi turni di gioko, il beneficio che si ha E' COMQ MAGGIORE del pantano che si può verificare quando si è alla ricerca di Terre e non le si può prendere a causa di una mano legnosa e di un CotV e di una Strip avversaria & so on.
Spero che la situazione mostrata possa farvi gioire di nuovo come ha fatto gioire me nello scrivere queste righe.
Long Life Blue!
Islands for All!!
MaxxMatt