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 Oggetto del messaggio: [Deck] Hermit Druid
MessaggioInviato: gio 13 mar 2008, 16:38 
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...ciao ragazzi..

come va?

a me tutto benissimo, mi sono appena laureato e quindi si sta di un bene che non vi immaginate...

sentire la magica frasetta: "...con il potere conferitomi dalla Stato la dichiaro Dottore in Ingegneria Civile..."

tutto questo non ha prezzo...

e dato che in quiesti giorni sono bello tonico ho deciso di postare un mazzo su cui è un pò che sto lavorando, ne ho elaborato due versioni, io ve le posto tutte e due, poui cediamo su quale concentrarci e su quale lavorare..e se siamo bravi possiamo sviluppare tutte e due le strade..

Venaimo subito alle liste e poi passerò ad un po di spiegazioni...

Hermit Druid versione VERDE-NERO

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
4 [RAV] Overgrown Tomb
4 [ON] Polluted Delta
4 [b] Bayou
4 [AP] Llanowar Wastes
1 [AN] City of Brass

// Creatures
4 [AL] Elvish Spirit Guide
4 [SH] Hermit Druid
1 [JU] Sutured Ghoul
1 [MI] Phyrexian Dreadnought
2 [PLC] Simian Spirit Guide
2 [TO] Putrid Imp
3 [OD] Wild Mongrel

// Spells
1 [TSP] Dread Return
4 [FUT] Bridge from Below
4 [7E] Duress
3 [JU] Cabal Therapy
1 [B] Demonic Tutor
1 [6E] Vampiric Tutor
1 [RAV] Darkblast
1 [SC] Dragon Breath
4 [MI] Worldly Tutor
4 [MM] Dark Ritual
3 [WL] Null Rod

// Sideboard
SB: 2 [PLC] Extirpate
SB: 3 [DS] Echoing Decay
SB: 3 [TSP] Krosan Grip
SB: 3 [DS] Oxidize
SB: 4 [OD] Druid Lyrist


Allora la combo, per chi non la conoscesse, consiste nell'attiavre l'abilità del druido eremita e quindi macinarci tutto il mazzo, in quanto non giochiamo terre bese.
A questo punto giocare cabal dal cesso sul nostro druido per fare 4 pedine, nominare magari force (o qualcosa che sappiamo che ci può dare fastidio) e cma fasciare la amno all'oppo, quindi con drea return tirare su il ghoul e vincere.

Abbiamo ben 4 druidi e 6 tutori, giocvare il druido entro il secondo turno è praticamente sempre possibile e poi chiudere con comodo il terzo turno.
A tal scopo ho messo ben 6 tra SSg ed ESG, in modo da velocizzare il tutto. ma se la modalità combo non dovesse funzionare abbiamo cmq i cagnacci che sono delle mucchette discrete che ci posson osalvare contro aggro e vincere anche solamente picchiando l'oppo.

Poi imp e cani sono li anche per scartare eventuali pezzi della combo in amno, in modo da non inchiodarci.

Lista molto solida che mi ha dato soddisfazioni in MW. Di main inoltrea bbiamo ben 3 null rod che oltre a fermaere spoilerati ci tolgonop di mezzo il grande problema della cripta di tormod.
Ora non sto a mettere match up, poi per chi è interessato posso anche posatrre qualche risultato, vi anticipo solo che per esempio con tro manaless non ho mai perso, nenahce il G1 noi siamo più veloci.

CHiusure di secondo turnno non sono rare.

La side poi è molto metagamuizzata e cmq ci da una mano ocntro i notri principali problemi, tipo artifact e leyline. A tal scopo i 4 Druid Lyrist tutorabili prima di scombare.

Unica pecca di questa lista è che il druido deve stare un intero turn in campo in balia dell'oppo.
Per questo sono passato ad una versione blu-verde.

Hermit Druid versione VERDE-BLU

// Lands
4 [B] Bayou
3 [ON] Windswept Heath
4 [A] Tropical Island
4 [ON] Polluted Delta
2 [AN] City of Brass

// Creatures
4 [AL] Elvish Spirit Guide
4 [SH] Hermit Druid
1 [JU] Sutured Ghoul
1 [MI] Phyrexian Dreadnought
4 [TO] Aquamoeba
2 [PLC] Simian Spirit Guide
4 [FUT] Narcomoeba

// Spells
1 [TSP] Dread Return
3 [FUT] Bridge from Below
2 [JU] Cabal Therapy
1 [SC] Dragon Breath
4 [MI] Worldly Tutor
4 [OD] Careful Study
4 [AL] Force of Will
4 [5E] Brainstorm
1 [PT] Sylvan Tutor


Molto simile alla prima, am questa mi da l'impressione di essere un pò èpiù protetta purn non perdendo niente della sula velocità. Ottimo inseriemnto sono le narcomoebe, che ci danno le creature necessarie per tirare qualche cabal e poi dread in tutta sicurezza, in più le force ci proteggono il druido e anche in scombata. Poi per il resto la strategia è la stessa.

però questa verisone, al contrario della prima non ci da modo di uscire da criptain G1 e nenache da creaure moleste come ad esempio medling (con la veriosne nera ho inserito la mono darkblast tutorabile)

quindi ogni versione ha i suoi pro e i suoi contro.

Per questo ho postato, in modo da trovare una verisione stabile.
Il mazzo vi assicuro che è molto divertente, ed è cmq in ONE CARD COMBO. E' velocissim, e questa è la nostra arma principale, e cmq l'hate contro di noi lo teniamo bene e ne usciamo meglio di ichorid.

Ora se qualcuno di voi ha qualche consiglio io gli sarei grato.
e se volete provare il deck fatelo, perchè vi da vittorie molto veloci, e se inaspettao l'oppo non può fare niente.

con questo ho finito per ora..

garzie per la vostra attenzione..


Forza & Onore
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MessaggioInviato: gio 13 mar 2008, 17:35 
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Iscritto il: mar 25 dic 2007, 5:22
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A parte i mille mila complimenti per la GENIALITà..!!!! 8-* 8-* 8-* 8-* 8-*

Scusami, sarò noob, ma non capisco il gamberone in questo deck? :'|

Hai valutato la possibilità di inserire misdirection per aumentare il controllo che hai sull'eventualità che hermit diventi target di qualcosa??

Provandole, quella con il blu sembra più stabile..

Abbiamo bisogno di brainstorm? Valutare cagnacci invece di aquamoeba e usare circular logic? Oppure usare pure stifle per frenare eventuali combo più veloci di noi, vedi flash?

Io testando la seconda versione dopo aver visto la prima più vulnerabile e meno performante..sono arrivato a questo:

-1 Bridge -1 Sylvan Tutor -4 aquamoeba -1 Gamberone
+3 wild mongrel +2 Misdirection +1 Dread Return

Mi continuano poi a venire mille mila idee..

Ma tipo concordant crossroads?? Tutti hanno haste..Druid non deve rimanere in campo un turno..non va scartato visto il cc1 e mana favorevole alla base..è enchantment quindi difficilmente lo spaccano se entra..

E onestamente può servire una chiusura alternative..a parte mettere a 2 i bridge, potremmo mettere un flame kin zealot che tra lui e le nostre pede ci rappresenta chiusura valida??

Anche se..dai 2-4 bazzy non li vedrei male eh..
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MessaggioInviato: gio 13 mar 2008, 19:50 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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Complimenti per la Laurea Sig. Ingegniere!!! Spero di essere nelle nelle tue condizioni fra un paio d'anni!!! :-D

Il deck lo conosco, ho giocato contro un paio di volte alla versione nero-verde ed è molto carino, ha solo un difetto non trascurabile...soffre irrimediabilmente l'hate verso il cimitero che in T1, causa anche manaless della ceppa, è MOLTO agguerrito, senza contare il fatto che soffre anche rimozioni su Druido, pithing Needle sempre su druido ecc...

La forza del deck consiste nel basarsi sul giocare una spell cc2 (il druido appunto) come anche per Oath; la differenza sostanziale è che in T1 l'hate verso le creature è molto più intenso rispetto all'hate verso gli incantesimi.

Tutto ciò mi porta a dire che il mazzo, non me ne volere Flash, non è molto adatto all'attuale meta perchè:

1) contro mazzi come Manaless o Flash mi sa che 6 più lento.
2) contro aggro-controll stai male perchè di base ci sono rimozioni per creature e di side soluzioni a cimitero.
3) contro storm stai male perchè ti trovi contro sia un mazzo che può chiudere + velocemente di te, sia un mazzo che ha post-side soluzioni a creature (fire/ice & strangolare) + hate verso il cimitero (yxilid, leyline of the void, tormd) sia aghi per bloccare druido.

Fra le 2 versioni preferisco, così a prima vista, quella col blu perchè l'altra ha una serie notevole di pescate morte che con brainstorm e careful study possono essere "limate"...

@ilficodindia: Il 12/12 suppongo che sia lì semplicemente per ingrandire il ghoul...

EDIT: e poi rimane il fatto che se macini tutto il mazzo e animi il ciccio poi all'altro basta un rimbalzo/spiga per fregarti...


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MessaggioInviato: gio 13 mar 2008, 20:50 
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Iscritto il: ven 29 giu 2007, 17:00
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Questa è la lista che ho buttato giù io

Hermit Ghoul

MAIN

4 polluted
2 flooded
4 mari
4 tropical
1 city

1 mox g
1 mox b
1 mox s
1 loto

(la mia versione è powered, ma si possono tranquillamente sostituire da 3 esg + petalo)

4 hermit druid
2 dreadnought
1 ghoul
4 narcomoeba

4 brainstorm
4 careful study
2 worldly tutor
1 vampiric
1 demonic
1 ancestral

3 duress
4 fow
0/1 misdi
2 negate
2 therapy
4 calici
0/1 chain of vapor

1 dread return
1 dragon breath

61

SIDE

3 pithing needle
2 energy flux
2 echoing
2 chain
2 smother/e.e.
3 naturalize
1 duress


Secondo me è inutile riempire il main con cose subottimali come le acquamoebe, i pezzi della combo si possono rimetter dentro di brainstorm + shuffle effect oppure buttar nel cesso di careful study
(Il rimbalzino di main ci vuole, da valutare al posto di cosa, magari della monomisdi)

I calici son li per rallentare l'oppo quel poco che basta per darci il vantaggio tempo necessario per scombare

i 2 dreadnought perchè comunque il ghoul deve diventare almeno un 20/20, e senza il secondo dreadnought non ci si arriva.

La side punta a togliere di mezzo il graveyard hate che ci si ritroverà contro

needle: vs tormod (ma è comunque multiuso)
4 rimbalzi: vs leyline e cicci
2 flux vs artefattoso
naturalize vs oath e needle
la duress da sidare vs i controlli
gli smother son lì per meddling e creaturine moleste, idem gli e.e. Da scegliere tra i due

Bhè, io la mia l'ho detta :)

P.s. magari un 2x di [card]Lightning Greaves[/card] in main/side ne potrebbe sapere. Protegge il druido e ci permette di scombare nello stesso turno in cui entra in gioco
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MessaggioInviato: gio 13 mar 2008, 21:34 
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...innanzi tutto grazie per i complimenti, la laurea è proprio un bel traguardo...

cmq veniamo a noi...

Cita:
Scusami, sarò noob, ma non capisco il gamberone in questo deck?


il gambero sta li per essere sicuri che il nostro ghoul sia bello grosso, non vorrei rischiare di dover fare due attacchi...quindi meglio essere sicuri...

Cita:
Ma tipo concordant crossroads??


ci avevo pensato acneh io, in questo tipo di deck dovrebbe dare vantaggio solo a noi, perchè al max l'oppo ci fa un attacco.. ma questo vorrebeb dire liberare 4 slot da qualche parte, e quasta la vedo una missione assai ardua.

discorso diverso per i [card]Lightning Greaves[/card], che penso proverò nella versione nera, in quanto con i riti possono entrare in gioco molto facilmente e farci scombare subito.

Cita:
soffre irrimediabilmente l'hate verso il cimitero che in T1, causa anche manaless della ceppa, è MOLTO agguerrito, senza contare il fatto che soffre anche rimozioni su Druido, pithing Needle sempre su druido ecc...


qusto è vero, ma cmq l'hate parte dal G2, e di solito è sotto forma di leyline o cripta, quindi artefatto o incantesimo, cosa che con la nostra side riusciamo a tenere molto bene (leggasi Krosan, Grip Oxidize e Druid Lyrist) o al max ci possono essere i carcerieri che nella versione nera abbiamo la darkblast e di side i Echoing Decay per farlo fuori, mentre in quella con il blu ci sono i rimbalzi di side. quindi l'hate non mi preoccupa.

Cita:
contro storm stai male perchè ti trovi contro sia un mazzo che può chiudere + velocemente di te


su questo non sono proprio d'accordo, io nei miei test, chiudo quasi sempre di terzo, molto spesso di secondo...noi siamo il combo più veloce...alla fine i modi per avere druido in mano non soo pochi, abbiamo un sacco di tutori tutti che cercano la carta che ci fa scombare, quiandi non siamo messi così male..e alla fin fine se uno c'è lo segano, abbiamo un infinità di modi per cercarne un altro.

Cita:
poi rimane il fatto che se macini tutto il mazzo e animi il ciccio poi all'altro basta un rimbalzo/spiga per fregarti...


beh noi abbiamo sempre duress o force (a seconda della versione) per fermare il nostro oppo, poi se siamo alle strette possiamo provare a giocare il druido senza protezioni, cmq prima di rianimare di solito si tirano anche unj paio di cabal per essere sicuri..insomma una volta macinato il mazzo a meno di un ancestral su di noi, dovremmo vincere facile...

aspetto ancora costri consigli e intanto ocntinuo a provare...


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Vedi cosa ne pensi della mia di versione, che credo la più stabile di quelle sin'ora proposte
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...è una versione interessante...

trasortarla in unpo ci vuole poco,sembra molto stabile, è anche se hai una narcomoeba in mano non dovresti soffrire più di tanto , magari se riesci a risicare lo spazio per giusto due ponti la scombata è molto più facile..

forse fow e misdi sono poi un pò troppi pitch counter..magari punterei solo sulle fow per far sapzio a qualcos'altro, tenendo sempre presente che il numero di carte blu eè già risicato, quandi bisogna far bene i conti...

cmq questo è un deck che può girare si in versione spoilered che unpo quindi secondo me è una buona alternativa ai deck super veloci odierni...


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I ponto ti assicuro che sono superflui, il punto è questo: bisogna togliere più chiodi possibili dal deck per ottimizzare le pescate.
Anche se hai una narco in mano
1- puoi giocarla
2- la ributti dentro di branza
3- ne giri altre 3 + il druido = 4 creature = cabal + dread return

La misdi infatti se ne può benissimo andare per la 4° duress o il mono rimbalzo (o nel caso della versione unpso si può fare -1 misdi -1 ancestral + 1 duress + 1 rimbalzo)
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Ma tipo techare la side come analess e mettere reverent side, ci sentite?
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ilficodindia ha scritto:
Ma tipo techare la side come analess e mettere reverent side, ci sentite?



mi sembra che side abbiamo già (almeno in quella che ho proposto io) 7 risposte a incantesimi ([card]krosan Grip [/card]e [card]Druid Lyrist [/card] e per di più i secondi sono pure tutorabili con il tutore verde) quindi dovremmo essere abbastanza protetti da leyline o altre mestizie tipo planvoid. I reverent non li ho insertiti, perchè seppur li possiamo giocare gratis, sono 6 vite per l'oppo e spesso ci arriviamo risicati ocn i danni, quandi meglio non darene 6 in più, che poi magari dobbiamo attaccare due volte...

cmq ora proverò a togliere i ponti e lascaire solo narcomoebe e vevere come gira il deck, infatti ci sono un pò di carte morte, ma la forza di questo deck sta nel fatto che se tutto va bene noi peschiamo al massimo la carta del secondo turno, perchè poi chiudiamo... :-D :-D :-D


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MessaggioInviato: ven 14 mar 2008, 12:36 
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Flash ha scritto:
il gambero sta li per essere sicuri che il nostro ghoul sia bello grosso, non vorrei rischiare di dover fare due attacchi...quindi meglio essere sicuri...


Flash ha scritto:
...sono 6 vite per l'oppo e spesso ci arriviamo risicati ocn i danni, quandi meglio non darene 6 in più, che poi magari dobbiamo attaccare due volte...


Forse mi sono perso un pezzo, ma... come fai ad attaccare due volte se ti sei macinato tutto il mazzo (giustamente non ci sono terre base)? Se non chiudi nel turno dell'attacco in quello successivo perdi perchè non puoi pescare.
Per questo l'attacco del Ghoul dev'essere quello decisivo, senza possibilità di scampo per l'oppo.


Dice il saggio: "Non ci sono fie brutte. Sei te che non sei abbastanza briao."

I miei artworks
www.paintingservice.altervista.org

L'Ovino 10 lo vinco io.
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MessaggioInviato: ven 14 mar 2008, 12:46 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 7:57
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scusate ragazzi, io il mazzo lo testo su MWS da qnd era uscita l'idea su TMD, solo che alla fine credo che nel deck, la combo col ciccione,sia subottimale xkè non ci permette di usare carte giustamente forti come [card]reverent silence[/card] e ci imbottisce il deck di chiodi....
che dite di cambiare combo??? magari una con carte meno morte:

combo choul
1ghoul, 2 dreadnought, 1 breath, 1 dread = 5 carte morte ( o 4 con 1 solo dread)

combo kiki-ussar
1 [card]kiki jiki mirror breaker[/card] , 1 [card]sky ussar[/card] , 1 [card]karmic guide[/card] , 1 dread = 4

il vantaggio è che si può risparmiare anche 1 slot ( dipende dalle liste) ma da cmq la sicurezza di chiudere con infiniti danni evasivi....

ps: per chi non conoscesse la combo:

1 [card]dread return[/card] su [card]karmic guide[/card]

2 karmic anima kiki-jiki

3 kiki-jiki copia karmic

4 co pedina-karmic animo lo [card]sky hussar[/card]

5 stappo tutto

6 co kiki, copio ussar

7 stappo tutto e ricomincio a far ecopie infinite con haste dell'hussar


che dite, non è melgio??( almeno imHo )


Ma perchè dovrei studiare uno chesi chiama Durante Alighieri che ha scritto una bibbia celeste per scoparsi una già morta????? 0_o 0_o
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MessaggioInviato: ven 14 mar 2008, 14:57 
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Iscritto il: gio 31 mag 2007, 20:20
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Località: Torino
Xion Aritel ha scritto:
Forse mi sono perso un pezzo, ma... come fai ad attaccare due volte se ti sei macinato tutto il mazzo (giustamente non ci sono terre base)? Se non chiudi nel turno dell'attacco in quello successivo perdi perchè non puoi pescare.
Per questo l'attacco del Ghoul dev'essere quello decisivo, senza possibilità di scampo per l'oppo.


si infatti dobbaim oper forza vincere nel turno in cui attacchiamo per questo bisogna essere sicuri di uccidere l'oppo...

pinguino89 ha scritto:
combo choul
1ghoul, 2 dreadnought, 1 breath, 1 dread = 5 carte morte ( o 4 con 1 solo dread)

combo kiki-ussar
1 kiki jiki mirror breaker , 1 sky ussar , 1 karmic guide , 1 dread = 4


io nella lista che ho poposto uso solo un 12/12...quindi alla fine sia io che tu usiamo 4 carte il vantaggio che la tua combo offre è ceh cmq siamo sicuri che l'oppo muore certamente acnhe se si trova a 159856240 vite...
però ad esempio se hai un pezzo della combo in mano devi fare un piccolo giro per averlo nel cesso o nel mazzo...anche io, però se ho il 12/12 basta castarlo e muore da solo, evitando grandi grattacapi...

cmq sono tutte e due valice alternative, sarebbe magari interesante trovare un qualcosa che non passa dalla combat phase, ma ci permette di chiudere istant...


Forza & Onore
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