storm.dec, "TDB: the drain bomb" di Jay
dopo il primo giugno 2008, cè poco da dire o da fare il metagame è drasticamente cambiato.
la limitazione a 1x di Gush, Merchant scroll, Ponder e sopratutto e tutte Brainstorm non ha comportato la sparizione di un singolo mazzo (come ad esempio il primo long.dec di Mark Long anno'03, dopo la limitazione di LED e BW) ma un cambio radicale di deckbuilding (e/o metagame),facendo sparire l'infinità di mazzi basati sul motore Gush-Fastbond e portando una marea di questi giocatori insieme a altri player di storm.dec o altri deck U-based(soprattutto branza/Gush-based) verso artefattoso (monobrown o R-splashed che dir si voglia) o altri archetipi con meno dipendenza da quell'ancestral recall che mette al protetto keycard o ci libera da chiodi (in combo con fetch o Oath a seconda del tipo di chiodo

).
Come (ahimè forse ex) giocatore di TPS / Dark-TPS, da un paio di mesi mi appresto a testare i più svariati tipi di archetipo che a parer mio possono essere abbastanza competitivi (che vanno da una versione modificata dell'amato TPS,anche in versione più americana su base pitch long,passando per TToath fino a Stax...),ho eseguito una piccola analisi per ognuno di essi che posterò a tempo debito nell'appropriata discussione( senza la minima pretesa di essere esperto, considerando la mia esperienza unicamente dedicata a TPS da un 2 anni a questa parte, bensì solo con la volontà di voler apportare sfaccettatture diverse alla situazione per poter affrontare meglio uno sviluppo di un archetipo).
La mia volontà unita a gusto personale mi ha però spinto verso una strada diversa, il montare un nuovo tipo di storm.dec che possa rispondere bene alle mie preferenze nell'ambito di questo archetipo che dal 2001 grazie a Kai Budde ci fa dannare alle nostre prime partite e ci fa sorridere quando abbiamo acquisito un pò di conoscenza.
PREMETTO: Questo mazzo è da considerarsi un progetto, da affrontare come un cammino che è di fatto appena iniziato, dove ognuno può apportare la sua opinione e conoscenza. Allo stesso modo che un ventennio fà un ragazzo di nome Linus propose di sviluppare un sistema operativo con l'aiuto dei volenterosi.
Questo mazzo è il risultato di parecchie ore di pensiero e playtest e penso che meriti la pena di ,quantomeno, dargli un occhio. Allo stesso modo anche questa presentazione è stata curata e scritta in diverse ore, e ha la volontà di essere abbastanza esaustiva sia dal punto di vista storico che come filone logico passando per le varie parti più tecniche: dove verrà discusso carta per carta il Main-Deck, possibili modifiche, i vari modi di affrontare alcuni specifici tipi di carta fino a degli esempi di Opening Hand per poter esplicare meglio la strategia alle spalle di questo Mazzo. Per tanto se in alcuni passaggi dei ragionamenti possono sembrare poco chiari o errati siete invitati a farmelo notare, in modo che possa spiegarvi meglio o comprendere il vostro messaggio e se ne sarò convinto, apportare le modifiche al mazzo. Dirò delle cose per alcuni banali,per altri meno,il mio scopo è quello di far capire i vari passaggi logici che ho effettuato per arrivare a un certo tipo di conclusioni e di scelte.
Vi ringrazio calorosamente per leggere questo topic e chiedo venia per gli immancabili errori di battitura che tra le tante righe saranno presenti.
INTRODUZIONE
In comune accordo con la mentalità Vintage italiana, i combo spinti alla americana non rientrano decisamente nei miei gusti e sopratutto non rientrano in posti alti delle classifiche dei tornei t1 made-in-Europe e ancor di più made-in-Italy. Dopo la limitazione di Brainstorm la Decklist del mio Dark-TPS (che verrà postata e affrontata nella rispettiva discussione non qui di seguito) per non perdere la percentuale di carte blu che consentono di avere Force attiva ha optato di includere nella main list, dei tutori blu multiuso non inclusi(almeno non tutti per motivi di slot liberi) negli standard-core dei classici TPS, sto parlando di carte come Gifts Ungiven,Cunning Wish,Merchant Scroll e anche Intuition (Grazie all'uso della Yawgmoth's Will per giocare da cimitero). Il risultato era un mazzo meno "agile" per quanto riguarda la versatilità delle pescate eot o in Stak resolution durante una CounterWar,o gli altri vantaggi elencati a inizio post,ma decisamente più potente per quanto riguarda la questione di tutoraggio e aggressività, con protezioni/disturbi uguali a quelli del vecchio Dark-TPS. Può piacere come no...
Considerando però lo stile di gioco "tutoreggiante" ho voluto provare a spostarmi su Pitch Long, rimuovendo Imperial Seal ( i tutori Top-of-the-library non riesco a sopportarli se non cè la Library of Alexandria, come per l'appunto il Pitch Long ) mettendo Cruel Bargain (o contratto infernale) per il vantaggio portato dal draw>2(one shot effect di cui si sente, almeno io, la mancanza),includendo il LED e per risolvere il "problema americano" di basso controllo oltre alle 7 pitch counter anche 3 duress nel Main-Deck.
Dopo numerosi Match e alcune partite Goldfish sono effettivamente rimasto molto colpito dalla capacità di mandare letteralmente in, informaticamente parlando

, "Overflow" di mana il mana pool.
Oltre a questo piacevolissimo fattore ho notato con molta soddisfazione una grinta da me dimenticata da tempi pre Dark Confidant con chiusure lampo per Multi bomba in singolo turno.
Queste cose hanno cominciato a farmi ragionare sulla possibilità di passare a Pitch Long , magari più protetto, però comunque non enormemente cambiato o lontano dal suo scheletro base.
Dall'altra parte però, Pitch Long rimane un mazzo non molto efficace nei nostri meta.
Misidi è un ottima pitch in un counterwar o su ancestral però si rivela chiodo troppo spesso a mio parere,
PRIMO PROBLEMA: il controllo, le protezioni e la capacità di vincere couterwar.
e i nostri punti ferita, dulcis in fundo, risorsa quantomai preziosa ultimamente considerati i vari aggro o strom.dec,calano in maniera troppo frettolosa grazie a Force,Fetch,Contratti,Vampirico e ovviamente il Grim Tutor, carte che non serve nemmeno dirlo sono le key-card di un Long.dec: non è più un rischio vago e accettabile come con il BOB che va sì a intaccare i nostri punti vita, però lo fa a suon di 0,1,2 punti ferita a turno, viste le carte del mazzo e sopratutto raddoppia la nostra acquisizione in un mazzo che più pesca,prima chiude.inoltre il Bob a ogni attacco fa calare di uno lo stormcount necessario alla vittoria.
Qui si parla di 5-6 punti ferita tranquilli che dicono "au-revoir" per grim-will-grim da cimitero o vampirico-grim, che per comparare sarebbe a dire come girare Bargain o Force di bob con il TPS, evento che sebben raro è bastato a tanti giocatori come motivazione per non mettere i Dark Confidant nei loro deck.
SECONDO PROBLEMA: la necessità di poter tutorare,stromare,pescare senza intaccare violentemente la vita.
Combatutto da questi ragionamenti ho,volendo parlare per par-condicio

:D anche letterariamente, 'vagato' come un Ulisse di Joyce, nei miei pensieri e nelle mie congetture alla ricerca di qualche storm.dec che attirasse la mia attenzione per innovazione e particolarità. Dopo alcuni dubbi e incertezze, sospinto dal mio destino di Ulisse di "voler tornare a casa" (e mi riferisco al nostro tipo di meta per quanto riguarda il controllo) sono approdato nel Drain Tendrills portato da Brian Demars che ha vinto il podio piazzandosi al primo posto l'11-5-2008 al Starcitygames power9 tournament di Richmond (Virginia).
Ecco la Deck list: (Sideboard escluso, figuriamoci se dobbiamo analizzare le scelte fatte per il meta americano...)
Mana Source
4 Polluted delta
3 Flooted strand
3 Mari sotterranei
1 Isola vulcanica
2 Isola
1 Library of Alexandria
1 Black lotus
1 Petalo di loto
1 Emerald Mox
1 Jet Mox
1 Ruby Mox
1 Sapphire Mox
1 High Tide
Creature
2 Dark Confidant
Protezioni/disturbo
2 Mana drain
4 Force of will
4 Thougseize
1 Duress
1 Chain of Vapor
Peschini-Motori
1 Fastbond
4 Gush
4 Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Cappa delle profezie del Sensei
Tutori
4 merchant scroll
1 Demonic tutor
1 Vampiric tutor
1 Mystic tutor
Bombe
1 Mind's Desire
1 Yawgmoth's Will
Finisher
1 Tendrills of Agony
1 Empty the warrens
Allora, classica Main americana che per di più incarna al 100% quello che un mazzo non può essere adesso ( lol ), sfrutta il motore GAT fastbond-Gush , Set completo di Merchant per tutorare Istant e ovviamente 4x delle Branze. Mazzo UB splashato G solo per Fastbond ( calabile solo grazie a gioielleia ) e R per chiusura di EtW che affianca il vecchio ToA. L'obbiettivo,direi alquanto evidente, è di sfruttare il motore Fastbond-Gush per generare mana e chiudere con stormcount alto, sebbene Bombe come Bargain e Necro siano assenti, sia per la mancanza del nero come importanza ( mi riferisco qui all'assenza di riti che rendono abbordabili queste bombe ) sia per la presenza del motore GAT, il Mind Desire e il EtW fanno intuire la capacità di poter non far pesare eccessivamente quel mana generico nel costo di mana.
Questo dovuto, oltre che al Fastbond, anche al 2x ( ricordiamo il 4x delle merchant!! ) dei Mana Drain, carta che oltre dare nome al mazzo, spicca sopra le altre classiche, comunque numerose, protezioni presenti nella lista, per ovvia comodità derivata dal successo della sua risoluzione.
Le fonti di mana per me si commentano da sole. non mi piace proprio ( ctrl-c ,ctrl-v : BAH AMERICANI ).
Ultimo appunto che qui è fondamentale: il motore Gush. Fastbond macina vita, cosa che preferiremmo evitare. (6 vite qui rimangono pur sempre preferibili a doppio Grim a parer mio)
Analizzando però la filosofia in fondo al mazzo ritrovo un principio che mi affascinava nel Pitch Long, la volontà di tirare Bombe anche multiple grazie a una corposa quantità di mana generato. il mezzo però, questa volte mi intriga:
i mana drain... avendoli classificati e giocati solo in mazzi come Tyrant Oath o Gift avevo escluso la capacità di usarli in storm.dec 'aggro'....
Senza considerare che inoltre sono counter tutt'altro che leggeri che vanno a fornire uniti alle classiche Force e duress un protection-core non indifferente, di quelli che temi quando giochi contro ad esempio Gift e devi vincere una counterwar, cosa che parliamoci chiaro,Pitch Long prendeva e TPS soffriva...
Proseguiamo, riferiamoci quindi a un Pitch Long per il modo di chiusura:
La 'Win Condition' come già detto,è data dalla capacità di poter tutorare e calare bombe multiple grazie al mana nel minor lasso di tempo possibile, le protezioni, per lo più servono a proteggere questa condizione, invece che andare a disturbare il game dell'oppo come invece si è più abituati a fare nel TPS dove è più facile che altrove che si faccia: Duress,Rito,Necro o Duress,Yawgmoth's Will o quello che si deve.
Come esordito nell'introduzione il modo di acquisizione a suon di vita non è decisamente il nostro obbiettivo ( benchè chiariamoci , accettabbile e funzionante eh... ) e quindi andiamo a riferirci al TPS:
dopo aver calato bomba ( Parlo di Bargain o Desire o molte altre ) il TPS ottiene, se giocato da mani esperte la stessa potenza di un Pitch Long , il problema è come accennato sopra, il maggior costo in termini di mana e per di più il minor mana prodotto...
TERZO PROBLEMA: poter produrre mana in quanità alte.
Iniziai quindi a immaginarmi una Decklist di strom.dec che riesca a effettuare dei Bomb drop decisamente violenti e rapidi grazie a una grossa produzione di mana(soluzione al problema 3) che di fatto non fa intaccare la vita (soluzione al problema 2). Inoltre anche protetto da un protection core non indifferente per questo tipo di mazzo, abituato a 4 force e 4 duress o 4 force e 3 misdi(soluzione al problema 1...). Se poi abbiamo una carta ( il mana drain ovviamente ) che riesce a fare 2 cose chiave contemporaneamente ( counterare e dare mana per le bombe )direi che siamo a cavallo.
SVILUPPO MAZZO
UB: direi che la scelta del doppio colore sia sottointesa: facilmente gestibile come slot e mana (dovremmo avere UU open spesso e senza troppe difficoltà,per non parlare di B per riti) inoltre si rifà sulle basi di PL e TPS.
MAIN
FONTI DI MANA
Sono praticamente a base Pitch Long, visti i risultati.
4 Polluted Delta
2 FLooted Strand
4 Mari sotterranei
1 isola
1 palude
Alto numero di fetch per svariati motivi: dal turbo soglia per i cabal ritual alla capacità di poter prendere subito mare (in 4x per avere anche una solidità di mana non presente in PL ) o le 2 terre basi presenti contro Waste-crogiolo, blood moon/Magus e quant'altro.
1 Tolarian Academy
Direi sottointesa anche questa come scelta, vista l'alta percentuale di artefatti e la nostra volontà di fare mana.
1 Library of Alexandria
Gusto personale, ma per me immancabile! Da un senso ai tutori per me rallentatori quali Vampirico e Mistico, non facendoli diventare inoltre draw-lose card e rendentoli tutori aggressivi. Siamo in un mazzo Storm-controllo, scaricheremo il più possibile tutto in un solo turno ( questo mazzo ancora più dei suoi simili ), ciò vuol dire avere la draw-ability sempre attiva e raddoppiarsi l'acquisizione a costo zero, da una cosa incounterabile in quanto terra,senza cosiderare che questo si traduce in una dinamica di gioco che ci consente di avere sempre protezione attiva o andare a prendere bomba. e che volendo può anche fornirci un mana in più,che noi giocatori di Storm.dec sappiamo quando può essere importante. inoltre se targettata da Wasta ci lascia comunque il nostro mare presente e più utile per la chiusura. lei è una dei Factotum del Deck.
1 Black Lotus
1 Petalo di loto
1 Lions eye Diamond
Allora, 3x dei loti più grassi: costano zero e danno mana di qualsiasi colore con vantaggio di +3 nel caso di 2 di loro. Altra caratteristica chiave: sono presenti come fonti di mana e fonti di storm allo stesso tempo post Y.Will.
Qualche parolina sul LED,è da giocare con un certo spirito Long, non è decisamente a favore del controllo e rende Library terra incolore però in fase di storm unita a YWill è veramente una chicca. ricordo per chi se lo sia dimenticato ( se per caso cè qualcuno, cosa che non penso proprio ) che se ho YWill in mano posso metterlo sulla pila per giocarlo e dopo averlo spostato dalla mano attivare il LED per pagarlo. In questo modo si riesce a scartare anche le varie carte da bersagliare con YWill. e fattore ulteriore: Porta alla soglia per i Cabal Ritual!!!!
1 Sapphire Mox
1 Jet Mox
1 Emerald Mox
1 Ruby Mox
1 Pearl Mox
Tutta la gioielleria al completo,turbo mana, strom count e tutto quello che tutti sanno già
1 Mana crypt
1 Mana Vault
1 Sol ring
i classici 3 artefatti per il turbo mana incolore. classici e immancabili.
4 Dark ritual
3 Cabal ritual
I 7 riti dei Long. formano tutto il mana B che ci serve. E sono da cimitero fonti ulteriori e alzano lo storm count.
FINISHERS
2 Tendrills of Agony
Doppia chiusura per svariati motivi: iniziando con la disponibilità di tutori ecc sono più utili in 2x in quanto pescabili e non per forza tutorabili, inoltre fatto chiave e strategia di questo mazzo, considerato il mana prodotto è possibile stormare abbastanza da fare ToA abbastanza grasso per imporci in partita e con il controllo seguente avere il tempo di rifarci e chiudere ( che non arriva molto tardi ve lo assicuro,basta avere un pò di accortezza nel tenersi qualcosa in mano ) e sopratutto se ci ingrassiamo la vita si ritorna all'uso (base in questo mazzo) delle bombe-motori, cioè il Bargain e la Necro, facilmente calabili rispetto a TPS, che ora riaffiorano il gradino di Win condition che avevano ai tempi del Trix di Budde dove si avevano i pf regalati dall'Illusions of grandeur, noi ce li regaliamo con una delle ToA. a ognuno il suo. a ogni tempo la sua moda
PROTEZIONI
4 Force of Will
4 Mana Drain
3 Duress
1 Hurkil's recall
Core abbastanza corposo, set di force sempre utile. Duress per scelta di meta, si rivela spesso utilissimo in primo turno per iniziare a sfaldare combo e per consentirci di arrivare al secondo round con UU open per il mana drain senza troppa fatica.
Qualche parolina e ovvietà sui Mana Drain: la filosofia del controllo di questo mazzo è finalizzata a facilitarci la chiusura,più che andare a interferire nel game avversario (via comunque utile per arrivare al primo proposito nel caso di un oppo che gioca combo). Sarebbe preferibile rispondere di Force se possibile per poi fare Mana Drain ( consideriamo duress già tirata sui denti avversari tendenzialmente ) su un altra Force/Misdi per avere mana più grasso nella nostra prossima precombat Main Phase. Se però non si ha la certezza di vincere counterWar è meglio procedere sicuri e senza rischiare,la nostra capacità di uscire in piedi dalle counterwar è fondamentale ( sopratutto nelle prime partite, in quanto abbiamo il fattore sorpresa ) e inoltre ci consente di avere anche il mana dai MD.
parolina sui CounterWar: se sono nel nostro turno ( cosa generalmente vera ) ci consentono di ingrassarci lo storm count già abbastanza da tirare un primo ToA che consente di vincere o abbastanza grasso (unito a una spintarella di riti e artefatti), per poi, nel turno seguente sfruttare il mana dei mana drain per fare varie porcate ( quali Bargain o YW ). ricordiamoci che se abbiamo appena vinto CounterWar difficilmente ci imbatteremo in una counter, tolto contro Mystic Remora ( tenetela d'occhio e counteratela !!! ).
Se invece sono affrontati come NAP (quindi turno avversario) hanno il vantaggio di non farci aspettare un intero round avverario e ci fanno calare le nostre bombe appena finito il turno avversario, dove l'avversario è scoperto.
L'Hurkil's recall è utilissimo come disturbo contro artefatto o usato per stormare, classico e tranquillo.
REPARTO BOMBE
1 Yawgmoth's Will
1 Necropotence
1 Yawgmoth's bargain
1 Mind's Desire
1 Tinker
1 Giara della memoria
Volendo citare, per tutti gli amanti di Metal Gear Solid (

): "6 bombe,più che sufficienti a uccidere qualsiasi cosa si muova...". Non scordiamoci inoltre che questo mazzo è nato con l'idea di abusare di ognuna di esse senza sentirne il peso per il costo eccessivo.
-Yawgmoth's Will: Una delle restricted più forti del formato, alla fine Win Condition troppo spesso.
-Necropotence: grazie alla doppia ToA inizia a acquisire tanto peso, e rispetto al Pitch Long ci consente di fare Set Aside più corposi, da calare per chiudere comunque.
-Yawgmoth's Bargain: come sopra, unita alla prima ToA è Win Condition. più forte e reattiva della Necro e non sentiamo il peso di quei 4 incolori....
-Tinker: classico versatile e potente, ci fa tutorare Giara, se non Loto o LED per mana/storm ecc, post side possibile anche un ciccione tipo Colosso di Darkstell o Sundering Titan...
-Giara: utilissima sia per chiudere che calata in game per imporci, può in risposta a Duress farci mettere al sicuro le varie bombe e tutori, inoltre durante la counterWar può faci uscire vincitori rifornendoci una mano nuova. Tanto basta. altro non serve.
-Mind's Desire: Volendo citare un utente di questo forum ( Mephistopeles se non erro, pmmatemi per correggere per amor di verità ) "se mi avessero chiesto di togliere Desire da TPS o mettere la fava nel tostapane, oggi mangerei toast al sapore di cazzo". Dall'impatto psicologico, alla capacità di farci sparare il primo ToA, a voler avere dei Mana Drain a costo zero in una CounterWar scatenata per trabocchetto si dimostra in tutta la sua efficacia.
PESCHINI
1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
1 Contratto Infernale/Cruel Bargain
I peschini a parer mio meglio sfruttabili in un mazzo come questo, l'unico dubbio potrebbe cadere sull contratto infernale però considerato il vantaggio di 4 carte a costo di un rito vi assicuro che quella metà dei punti ferita è una spesa più che accettabile, ci assicura la protezione che ci serve per non sentire il peso della vita dimezzata e grazie alla sua acquisizione ci consente di chiudere il più delle volte il turno seguente se non lo stesso.
TUTORI
1 Tutore Demoniaco
1 Tutore Vampirico
1 Tutore Mistico
2 Intuition
Primi tutori standard di qualsiasi UB deck. Fondamentali per andare a prendere Fonti di mana, bombe o quant'altro.
Le 2 Intuition sono lì per la versatilità che ho trovato nel giocare la mono nel Dark-TPS, scelta strana, però in questo mazzo si configurano a un uso simil Gifts Ungiven nei mazzi Gift, dove con diverse combinazioni riescono a fornirci svariati vantaggi. i 2 mana incolori non si fanno sentire eccessivamente, sono minacce che l'avversario preferisce non far scendere (se seguite da/a un ancestral possono mettere in crisi l'oppo sopratutto perchè sarà counterOUT per bloccarla) che con Yawgmoth's Will in mano si rivelano tutori diretti di 3 carte a costo 3 o meno ( post Mana Drain ).
60 carte tonde. Ora andiamo a analizzare alcune possibili modifiche!
SPLASH: lo splash possibile diventa il rosso per poter mettere EtW. A me sinceramente non mi piace proprio, molto forte come carta e anche più gestibile per il costo di mana sia per il triplo generico,sia per la differenza del doppio colore 'bb' del ToA. Includere però l'EtW al posto di un ToA sarebbe a dire perdere il vantaggio dei Motori di acquisizione a vita ( Necro e Bargain ) e in un mirror match contro EtW vorrebbe dire costringerci a stormare alto, cosa che si ne siamo più che capaci vista la base mana del Long.dec però trasformerebbe in chiodi tutte le carte protezioni sopra la seconda, che arrivano considerando il 4+4+3. Un altro appunto è che se contro EtW noi castiamo ToA riusciamo a ripulire l'effetto della carta avversaria ottenendo vita, con EtW non facciamo proprio nulla.
Altro fattore che a me non piace è il dover aspettare un ulteriore turno per poter vincere, cosa che mette a rischio troppo spesso la partita. Il lato positivo di EtW è che contro Artefattoso carte avversarie come Smokestak diventano ignorabili, però ho messo 3 duress di Main anche per questo e SOPRATUTTO, se è Stax monobrown possiamo usare le nostre Counter solo contro il game avversario , quindi contro calice ( che fornisce mana a iosa ), canne fumarie, sfere e quant'altro.
Oltre all'EtW il R potrebbe portarci a Ruota della fortuna, ma è molto da valutare come scelta. L'introduzione di Vulcanica può rendere meno stabile il mana per quanto riguarda riti e ToA e splashare solo per ruota mi sembra controproducente.
DISTURBI/RIMBALZINI: Come alcuni avranno notato l'impostazione del deck è spostata più verso Pitch Long che TPS, questo a sfavore dei disturbi del TPS, in questo mazzo praticamente assenti. Ho preferito per i motivi elencati più volte sopra, avere il core di controllo costituito da protezioni(sempre attive a differenza di Pitch Long) invece che da disturbi. Scelte però come Chain of Vapor possono rivelarsi ottime in molti Match, ai posteri l'ardua sentenza...
TIME WALK: Carta molto potente, ci consente di avere di primo turno doppia terra giù e mana open per Mana Drain, ci fa pescare carte magari messe in top-of-the-library dai tutori. E si unisce egregiamente a Necro rendendola immediata. L'ho messa nel side da Sidare contro mazzi non troppo combo che ci consentono di togliere le Duress a favore di carte che ci rendono ancora più combo nei confronti dell'Oppo.
TIME TWISTER: nel side proprio come per il Time Walk. Molto potente, dopo aver stormato ci fà un bel draw 7 che ci consente tante cosine simpatiche visto il mana rimasto nel pool. Contro Icoride è un toccasana.
COLOSSO DI DARKSTEEL/TITANO FRANTUMATORE: la terza carta insieme a Time Walk e Time Twister in side da sidare per rendere più o meno Combo il deck. fornisce alternativa a Giara ( se ad esempio è già scesa ) fornisce chiusura alternativa e comunque se scende è protetto dai nostri counter. può piacere come no. io lo testerei comunque!
XANTIDE: potrebbe diventare interessante messo insieme a mono Tropical Island al posto di un mare( NON BAYOU ) in 3x magari al posto delle Duress, però il discorso è simile a quello di splash per ruota. qui comunque è una carta in 3x che contro controllo e tanti altri mazzi è Win Condition.... Vedete voi.... !
THOUGSEIZE: più forti rispetto alle Duress però tolgono vita cosa che abbbiamo detto che sarebbe meglio evitare. 2 punti vita sono comunque gestibili... a discrezione, magari tenere 2 e 1 duress o l'opposto....
MISDIRECTION: in alternativa alle Duress, sarebbe protection-core del Pitch Long più i Mana Drain, a discrezione, possono funzionare meglio(alzano il numero di carte blu da 16 a 19) come peggio delle Duress, xò non ci consentono un inizio come terra,Duress. Si prova...
CUNNING WISH: Può tornare utile anche lui, magari per mono Misdi in CounterWar, può fornirci subito sin dal primo game Rebuild vs artrefatto o Truth contro drago/TToath, può fornirci Brainfreeze o peschino. Da mettere magari al posto del vampirico/mistico rendendoli wishabili... Occhio che ci cambia pesantemente il Side...
GIFTS UNGIVEN: al posto della seconda intuition, fa lo stesso lavoro facendo dividere a noi le pile, però non può tutorare la stessa carta, che potrebbe benissimo essere doppio Rebuild vs artefatto o triplo Mana Drain.
SIDEBOARD
il Side è puramente indicativo varia da meta a meta e inoltre troverà la sua conformazione con il tempo!
Qui metto quello che può essere una scelta varia e abbastanza versatile.
<b> Che tradotto vuol dire che non sarà cosi il Side che si porta a un torneo </b>
1 Colosso di Darksteel/Titano frantumatore
1 Time Walk
1 Time Twister
Spiegati sopra.
1 isola
1 palude
Utili contro Waste ecc, magari doppia isola per assicurare UU open a voi la scelta.
2 Echoing Truth
Molto più forti di quanto ci si possa aspettare,win condition contro drago e utili contro TTOath e anche artefatto. comunque sostituibili senza problemi. Ripeto sto presentando un Side più vario e adattabile possibile.
2 Rebuild
Molto utili sia per storm count che contro artefatto. adatti contro calice ( discorso in seguito ). i 3 mana come potremmo ben aver capito non gli rendono terribilmente chiodi rispetto a Hurkil's Recall...
3 Energy Flux
Molto interessanti, considerato che i nostri artefatti possono scendere tranquillamente in un solo turno può essere la carta che fa arrendere i vari mazzi artefatto. la si può calare con loto o LED di primo se si è contro monobrown e avere la partita vita. Valutatela!
3 Tormold's Crypt
A parer mio più utili delle leyline. possono anche se proprio non presenti nella opening hand essere usate per lo storm count, cosa che le leyline non possono minimamente fare...
15 carte tonde. alcune modifiche potrebbero essere:
DURESS: la quarta duress/thougseize.
LEYLINE OF THE VOID: a me non piacciono ma se proprio il vostro meta sputa fuori mazzi che si basano sul cimitero mettetele.
AGO: Questa è una scelta indubbiamente interessante. spazza via Bazaar,Landstill, il mana avversario per le Fetch e un altra marea di cose....
PESTE ARTIFICIALE: Sidata contro Oath e nominando spirito elimina la minaccia frutteto, e con lei tutta la baracca e burattini. sono sempre 3 slot che salutano, valutate il vostro meta...
COME AFFRONTARE CERTE CARTE:
Questa sezione và a affrontare la metodica da seguire contro certi tipi di carta ( hate o meno ):
Chalice of the Void: ebbene sì, sul gradino più alto delle carte distruggi oppo troviamo il calcie, settato a 0 è quasi lose condition di TPS.... Novità delle novità, per assurdo il settaggio peggiore che potremmo avere è a 2. Andrebbe a neutralizzare il demoniaco, i mana drain e 3 riti e sopratutto l'Hurkil's rendendo la situazione immutabile... La nostra fortuna rimane comunque che riusciamo a scombare senza alcun fastidio aspettando al massimo un paio di turni, e per impedire questo l'oppo dovrebbe far scendere anche il calice a 0, quindi topDeckare in maniera non indifferente. La risposta ci viene data dal doppio Rebuild.il triplo mana per il suo lancio qui si rivela una vera e propria manna che ci consente di far riprentere in mano tutti i fastidiosissimi calici avversari e a quel punto andare a chiudere!
Leyline of the Void: assolutamente misera e nulla, possiamo benissimo vincere senza giocare dal cimitero, siamo in effetti lo storm.dec meno dipendente da Yawmoth's Will....
Pillar: Grazie al doppio ToA riusciamo a fare le nostre cose senza sentire troppo il peso, occhio però....
Sfera/Spina/Trini: Vecchia scuola docet. qui si richiede un pò di più malizia, l'ideale sarebbe accumulare un buona mano, Drainare e il turno dopo rimbalzare palo e diventare i Cannoni di Navarone e tirare giù l'apocalisse con tanto di arcangeli con trombe e diavoli con i tromboni.
Null Rod: Molto rognosa ma ne usciamo meglio di Pitch Long grazie alla nostra base di mana più solida, post Side si possono inserire le 2 terre base al posto dei 2 Mox incolori ( LOL ) cioè pearl e ruby/emerald

. poi si veda sopra, marcia per mano, rimbalzo , fini mondo.
Meedling Mage: Se nomina carte diversa da ToA non ci tocca nemmeno lontanamente. se invece nomina ToA iniziano a essere cazzi, quindi il doppio Echoing Truth da Side ha un suo perchè. rimane comunque una carta che riusciamo a counterare e per lo più giocata in mazzi che sono sotto rispetto a noi.
Stifle: Su Fetch è praticamente abbastanza sopportabile, ci costringe a aspettare un altro turno me è sopportabile. se invece targetta l'abilità innescata messa in gioco dalla risoluzione del Mana Drain inizia a darci più fastidio, per tanto se stiamo giocando contro un mazzo che gioca Stifle, ad es. Landstill è preferibile accantonare se possibile i Mana Drain a favore di un gioco più standard. Tra le tante è preferibile oltretutto far scendere Stifle sull'abilità del Mana Drain che counterarlo, e tenerci le Force o gli altri Mana Drain per qualcosa di più importante di un disturbo a cc 1 .
Angelo di Platino:Tendenzialmente abbiamo abbastanza tempo per andare a prendere l'hurkil e post side uno dei 2 rebuid, in effetti durante il primo game potremmo a essere costretti a controllare l'aggressività del mazzo avversario e quindi andare a perdere un pò il controllo della partita o la velocità di chiusura.
ESEMPI DI MANO
Riporto qui un paio di Opening Hand per spiegare lo stile di gioco.
Dark ritual-Dark ritual-Dark ritual-Palude-Tutore Demoniaco-Force of Will-Tinker
TopDeckata classica e banale, dimostra comunque la capacità di chiudere violentemente. Palude, rito, rito, rito, tutore su Will, Will, rito, rito, rito, tutore su ToA, ToA : 20 danni e 20 vite. protetto da Force su Tinker.
Fetch-Duress-Mana Drain-Petalo di loto-Cabal Ritual-Intuition-Brainstorm
l'obbiettivo sarebbe quello di avere già il Mana Drain pronto, però a inizio potrebbe essere preferibile piuttosto che 'fetch, petalo, passo.' per avere UU open fare: Fetch su mare, Brainstorm per prepararci almeno la doppia terra sicura. se viene su Terra la si piazza in cima e se abbiamo Force si passa, altrimenti(mettiamo cè venuto su LED,viste le molti fonti di mana) petalo, duress passo. In questo modo abbiamo la doppia terra sicura e si è eliminata la miaccia diretta per il prossimo turno.
il turno dopo:
Mano: Intuition-Cabal ritual-LED- e Mare dopo la Draw phase
Cimitero: fetch-branza-petalo-duress
In-play: mare
possiamo fare terra passo. Drenare ( magari protetto da Force se in quel momento cè l'abbiamo in mano al posto del LED per es., o fare Force se Pensiamo/abbiamo visto una Pitch nella mano avversaria per poi drenare la Pitch ).
terzo turno potremmo aver la situazione circa così:
Mano : Intuition-Cabal-LED e Tutore Demoniaco dopo la Draw Phase
Cimitero: Fetch-branza-petalo-duress-Mana Drain
in-play: 2 mare / abilità del mana drain da diciamo 3 mana.
inizio precombat main phase nel mio mana pool vanno 3 mana incolori,attingo blu da 1 mare e faccio intuition:rito-contratto-ancestral l'oppo mi fa prendere contratto. raggiungo la soglia grazie all'intuition uso l'ultimo mana colorless del drain tappo il secondo mare e attingo nero, Cabal Ritual: 5 mana neri nel pool.
Tutore Demoniaco su Yawghmoth's Will, Calo LED, gioco Will,per giocarlo attivo LED e spacco per blu, LED va nel cimitero, Pago Will con UUB,B rimanente faccio ancestral (dopo aver rigiocato LED da cimitero ovviamente) (viene su una protezione o una bomba) rigioco petalo e/o LED ,spacco per nero e lancio i 2 rituali (lanciando il Cabal quando è in soglia) posso anche spaccare LED per blu se mi viene su Mana Drain in mano e usare il U restante con il B del petalo per il cabal ritual.Tutore di nuovo ToA chiuso. Il contratto infernale può essere giocato assieme all'ancestral visto che spammiamo riti: chiudiamo in questo turno, la vita non ci importa troppo, se counterano qualcosa potremmo benissimo avere il ToA in mano a quel punto e con 7 carte nuove (ancestral+contratto) avremmo protezioni anche noi e senz'altro più dell'Oppo.
MATCHUP
Questa parte è un estensiona alla sezione di come rispondere a carte specifiche.
DRAGO: la potenza del Drago è la sua totale verstilità e eterogenia ( possiamo andare da un BG a un RU senza alcun problema ),insieme al fatto che è preso sottogamba. Mi riferisco comunque sopratutto alla versione più giocata e a parer mio più forte: la UB. siamo in un match tra mazzi combo, dalla nostra abbiamo una protezione forse migliore e una velocità superiore, il primo game lo vinciamo,magari un pò tesi. Dal secondo in poi entra calice che come ben sappiamo inizia a darci filo da torcere, MA: dal secondo game noi possiamo già sidare il doppio Echoing Truth e il doppio Rebuild, risolvendoci il problema. Altra cosa chiave: è molto difficile che il calice venga settato a 2 perchè i rianimini sono a 2 ( e i necromancy a 3 ). Scende tendenzialmente a 0. (se lo fanno scendere a 1 potremmo anche proseguire indisturbati con un pò di esperienza, però è comunque preferibile il rimbalzo, visto che ci sono...), ciò vuol dire avere i rimbalzi liberi che targettano Calice. In partite simili è meglio , a meno che non si abbia Library e che serva assolutamente, far calare i vari artefatti e avere il mana disponibile continuamente, per poi passare per Rebuild e riacquisirlo per lo Storm. Se gioca Xantide dobbiamo far in modo di counterarlo o quantomeno scombare il più in fretta possibile.
LANDSTILL: Mazzo molto interessante, se giocato con tutti le hate card immaginabili ( calici,rod,aghi,stifle e chi più ne ha più ne metta ) dà decisamente fastidio, cè da chiarire un paio di cose: vince di Factory, il che richiede almeno un land drop perso. i nostri Mana Drain arrivano prima, non dobbiamo assolutamente aver paura di abusare delle nostre protezioni contro rod,calici ecc, teniamoci giusto una force per proteggere la chiusura magari. per lo stifle il discorso è già stato affrontato sopra. Il Landstill chiude molto lentamente rispetto a noi, vuol dire che far scendere un primo ToA annienta il lavoro fatto in parecchi turni dall'avversario.
ICORIDE: Giochiamo aggressivo. Post side settiamo aghi da Main e eliminiamo i Bazaar. per leyline e calice soliti discorsi.
TTOATH: Allora, per me questo mazzo è molto promettente,lo dico sia perchè ci sono affezzionato, in quanto ho iniziato a giocare Vintage con il vecchio Oath con Colosso-Akroma, sia perchè vedo che le classifiche parlano chiaro. E' un mazzo molto aggressivo con un protection-core come il nostro, i fruttetti inoltre non si aggirano troppo facilmente. a nostro vantaggio però cè una delle falle del mazzo: la necessità di carte multiple per la combo. Il che vuol dire in una partita contro di noi: dover cercare fruttetto per produrci la creatura, far scendere Oath, cosa che non gli verrà resa facile da noi, attivarlo, avere Mox in gioco e un altro in mano, avere protezione e avere Cunning Wish. Le nostre carte di controllo vanno contro le sue, anche creando CounterWar allo scopo di svuotare le sue contromagie, dopodichè noi possiamo permetterci di chiudere molto più in fretta di loro. Altro appunto: una counter su di noi ha molto meno peso di una su di loro, perchè la forza dello storm.dec è proprio l'abilità di andare a trovare la chiusura con una qualsiasi combinazione di carte. Sidare le pesti artificiali mette fine al problema alla radice, in quanto prima di calare il Tiranno di mano noi abbiamo già chiuso, rimischiato, pescato 7 topdeckando e richuso.
STAX MONOBROWN: mazzo pieno di pali: calici,sfere,spine,trini ecc. i casi sono 2: o si gioca per chiudere prima di veder scendere carte troppo lockose. o ci si affida al Rebuild e si fa rimbalzo chiusura. Abbiamo però la capacità di poter counterare tutto senza scatenare counterWar e senza doverci proteggere, senza considerare che i mana drain tirati sulle carte di artefattosi danno tanto tanto mana. Nel caso lo stallo imposto sia eccessivo per rebuildare e stormare possiamo sempre ricorrere agli energy flux che ci consentono di dare una bella spazzata al tavolo da gioco.
PAINTER'S GRINDSTONE: sinceramente non ho potuto testare bene un match contro questo archetipo, ho visto la combo in vari mazzi come chiusura alternativa ( tipo Stax ), quindi erano Match-Up diversi.
RED-STAX: mazzo molto più rognoso del cugino monomarrone, ha pali colorati tipo pillar e Magus,decidiamo bene quali counterare e quali far scendere. Sidiamo aghi per il Bazaar o il Welder e una buona parte del problema è risolto. Il flux e il rebuild fanno il resto. Ripeto: anche se stalla di meno del monobrown, è decisamente più competitivo!
TPS/PITCH LONG: dopo la limitazione di branza hanno perso molto. Questo mazzo è l'evoluzione, quindi dovremmo essere sopra di loro: il PL cade sotto le counterWar o la nostra PRIMA ToA,vista la vita; il TPS non ha la nostra stessa velocità a calar bombe ed è meno protetto, i suoi disturbi contro di noi non fanno molto. Ricordiamoci però che i giocatori di questi mazzi,conoscono i loro Deck meglio di quanto noi conosciamo il nostro e questo può pesare.
WTANG: Counter sulle carte di dovere e si va via verso la chiusura lampo: se abbiamo studiato un mazzo che non soffra per la vita, è proprio per sviare certi problemi...
Direi che questo conclude la presentazione del mazzo, ringrazio ancora tutti i vari coraggiosi utenti che hanno affrontata la ,seppur non lunghissima, lettura di questo articolo.
Ovviamente sono graditi commenti,critiche e idee: ho fatto questo post per quello.
Gli scopi di base di questo articolo rimangono 2: il fornire la capacità,mentalità e strategia base di poter capire e usare questo mazzo. E 'last but not the least' la voglia di sviluppare un nuovo mazzo ( magari alla fine radicalmente diverso di quello che è ora ) made-in-italy che si imponga o quantomeno, si classifichi come una delle scelte del meta italiano e non, insieme a tutti gli utenti di questo forum, dimostrando così la capacità italiana nel mondo del deck-building Vintage.
Posto questo articolo nella sezione Powered e con il tempo spero che si possa veder, grazie al lavoro fatto e sopratutto all'affluenza di utenti interessati all'archetipo, spostato nella sezione Avanzato.
Per dubbi, incomprensioni, suggerimenti eccetera non dovete fare altro che chiedere, mi auguro che sia di vostro gradimento.
"Il Drugo sà aspettare..."
Ossequi. Jay