Boh, con tutti i fish che ci sono adesso nessuno è interessato a postare?
Per agitare un po le acque, provo a parlare della versione che sto giocando al momento, così da dare qualche spunto alla discussione...
// Lands
4 [B] Volcanic Island
4 [TE] Wasteland
1 [AQ] Strip Mine (3)
3 [ON] Polluted Delta
4 [ON] Flooded Strand
2 [B] Island (2)
1 [AQ] Mishra's Factory (2)
1 [AQ] Mishra's Factory (4)
1 [AQ] Mishra's Factory (1)
// Creatures
4 [BOK] Ninja of the Deep Hours
3 [AL] Gorilla Shaman (1)
3 [TO] Grim Lavamancer
3 [TSP] Sage of Epityr
3 [SHM] Cursecatcher
// Spells
4 [AL] Force of Will
1 [MM] Misdirection
4 [NE] Daze
4 [AP] Fire/Ice
2 [DS] Echoing Truth
1 [MM] Brainstorm
1 [B] Ancestral Recall
1 [B] Time Walk
1 [MI] Mystical Tutor
1 [HL] Merchant Scroll
3 [MR] Chalice of the Void
// Sideboard
SB: 3 [DK] Tormod's Crypt
SB: 3 [SOK] Pithing Needle
SB: 2 [BOK] Umezawa's Jitte
SB: 4 [GP] Shattering Spree
SB: 3 [TE] Goblin Bombardment
E qua i commenti delle carte che non fanno parte delle "indispensabili" o dei "plus":
7°Fetch: alcuno giocano al loro posto le fumarie di vapore, altri la terza isola. Io gioco questa perchè va a prendere entrambe le terre, inoltre dopo saggio è necessario sfetchare quasi sempre. Grazie a questa inoltre si ha una manabase solidissima. In questo modo si parte con fetch l'82% delle volte, quindi in base al numero di terre colorate etc si decide se andare col sicuro con un isola oppure dual.
Folletta Balbettamagie: non le gioco perchè non gioco mox (daro in seguito spiegazioni) e perchè dovrei tenermi open solo per loro non giocando stifle snare o REB. Molto bello riprenderseli in mano con ninja, ma imho non ne vale la pena dato che il deck deve fare anche altro. Oltretutto mi troverei costretto a giocare quei cessi di cloud of faerie.
4°Daze: se potessi ne aggiungerei. Voglio dire, un mazzo che fa un mana denial mostruoso con gorilla calici slandi e che ha un cc medio pari a 1 (escludendo le terre) non può non giocarne 4. Non vi dico che lo potete pitchare in late-game se l'oppo ha troppo mana, perchè non è vero. Si usa sempre, inoltre non da svantaggio carte. Lo gioco da mesi, quindi parlo dopo aver fatto infinite partite contro tantissimi deck.
4°Fire/Ice: dato che il ninja deve passare, questo lo aiuta. Imho nettamente meglio delle pyrocinesi; prima di arrivare al punto di giocarle maindeck, provate prima ad investire gli slot qua
Chalice & Moxes: l'uno esclude l'altro. Dopo un po di test ho preferito giocare i calici. Immagino che la cosa che balzerà più all'occhio sia il numero di slots occupati da quest'ultimi. Il motivo è semplice: 2 in mano al primo turno sono totalmente inutili, anche se visti che 3/4 turni dopo al primo. In questo modo, dopo aver calato il primo a 0, si aspetta di pescare il secondo per poterlo castare a 1 o 2 in base alla situazione di gioco.
Pithing Needle: sono in ordine d'importanza messi li per: bazaar, grindstone, welder, triskelion/karn, E.E., fiala, inceneritore di palmagemma/ mogg fanatico ed eventualmente altre.
Goblin Bombardment (qua cito testualmente le sesse parole che scrissi nel topic riguardo la versione unspo per comodità):
>>Oath: a dir la verità l'ho messa in side proprio per aumentare le chance di vittoria contro questo mazzo. Se entra l'oath abbiamo perso, o quasi. Con questa carta in gioco se entra oath ci secchiamo i critters, spariamo 2/3 pizze all'oppo e cominciamo a bittare con le mishra. La strategia mi sembra buona dato che le mishra sono protettissime: non vanno sotto counter, oath non gioca slandi. I problemi a questo punto diventano ago e bouncer.
Aghi: si spaccano con gorilla, poi si seccano con goblin bombardment.
Bouncer: se ho il bombardment in campo, lascio entrare tutto, compreso oath e mi tengo i counter appunto per rimbalzi.
Molti di voi possono dire: con questa carta mandi all'aria tutta la strategia di fish, non è necessaria perchè oath si può counterare senza bisogno di vie secondarie etc., ma è veramente vero? Se parto io sono d'accordo, ho daze e cursecatcher, ma se parte l'oppo?
terra + duress passo oath
terra + tutore passo oath
terra + mox + oath
Perchè parliamoci chiaro, non sono eventi molto rari...
Al momento ne ho messe 3 in sb, perchè 4 sono troppe, se sene pescano 2 in prima mano o durante la partita sono chiodi, mentre 2 sono poche perchè questa è una carta che va vista. 3 è la via di mezzo.
>>Manaless: beh, sacrificare una critter per spaccare narcomoeba/arbor/icoride e rimuovere i ponti velocità istant non è malaccio. Sinceramente preferisco giocare 2 di questi contro manaless che 2 jitte come fanno molti. Aghi+Tormod+Bombardment in side sono un'accoppiata vincente.
>>Agro: anche qua è FORTISSIMO. Ogni creatura prende l'abilità del mogg fanatico oltre la propria.
Attacca meddling, paro con saggio e te lo spacco
Idem contro ninja
Attacca jotun paro con mishra sacrifico e il jotun muore.
Attacco con 1/1 e te ne hai 2: se pari ti muoiono entrambi, se lasci gioco ninja, poi sono cazzi tuoi.
Anche questa carta milgiora il MU vs agro, che come dite voi altri è pessimo. Obv pyro lavora molto bene, forse meglio di questa, ma questa ricordo è una winning condition vs oath. Assolutamente non da sottovalutare.
4° Shattering Spree: come avrete sicuramente notato, non gioco hurkyl's recall. Contro artefatto ok, sono utili, ma continuo a preferire shattaring che quest'ultima. Ovviamente si perde il vantaggio di rimbalzare gli artefatti di C-Slavery e TPC, ma per questo ci sono già 2 echoing 2 e 2 tutori. Credo che siano sufficienti.