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 Oggetto del messaggio: [PRIMER] - Jacerator
MessaggioInviato: ven 21 gen 2011, 22:49 
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Sledgehammer

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JACERATOR
Primer Controlloso di Andrethegame & Ivanhoe de Faerie


Indice:

{1}. Intro
{2}. Lista
{3}. Land & Mana Artifact
{4}. Engine: Limitate per modo di dire
{5}. New Style Protections
{6}. I Jace & Finisher
{7}. Sideboard
{8}. Grandi esclusi
{9}. Match-up
{10}. Saluti e Ringraziamenti

{1}{T}. Intro

Il mazzo nasce dopo l’uscita dell’espansione Worldwake, grazie alla stampa di [card]Jace, The Mind Sculptor[/card] e subito rivoluziona sensibilmente il meta. Il deck nasce per adeguarsi ad un nuovo meta dominato dai Prison e da un numero sempre minore di combo, sfruttando le potenzialità di nuove carte quali Jace e [card]Spell Pierce [/card], contrasto snello che permette un controllo migliore dei primi turni.

{2}{T}. L'idea iniziale: la lista a livello embrionale

La prima lista uscita (faccio riferimento al topic http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=18625) è un controllo puro, molto vecchio stile (notare la presenza del 4x [card]Mana Drain[/card]) che utilizza tutte le bombe blu, rinunciando solo a [card]Tinker [/card] per ciccione. Non gioca nemmeno la combo [card]Time Vault[/card] + [card]Voltaic Key[/card] e nessuna chiusura di storm. Ha però un forte splash di verde per giocare il full set di [card]Tarmogoyf[/card], la classica [card]Regrowth[/card] e altri elementi di controllo come [card]Trygon Predator[/card] e [card]Nature’s Claim[/card]: queste ultime carte permettono al mazzo di giocarsela tranquillamente anche main deck contro Artefattoso.
Un deck fondamentalmente quadrato e stabile, dalla filosofia lineare molto old style dei controlli puri.

Ma passiamo alla lista:

Jacerator, Agosto 2010


Land & Mana Artifact
3 [card]Tropical Island[/card]
2 [card]Underground Sea [/card]
4 [card]Polluted Delta [/card]
2 [card]Flooded Strand [/card]
1 [card]Tolarian Academy [/card]
5 [card]Island [/card]
1 [card]Mox Jet[/card]
1 [card]Mox Ruby[/card]
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]
1 [card]Mox Pearl[/card]
1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Sol Ring[/card]
1 [card]Manacrypt[/card]

Engine
1[card] Demonic Tutor[/card]
1 [card]Mystical Tutor[/card]
1 [card]Vampiric Tutor [/card]
1 [card]Merchant Scroll[/card]
1 [card]Ancestral Recall [/card]
1 [card]Time Walk [/card]
1 [card]Regrowth [/card]
1 [card]Brainstorm [/card]
1 [card]Gifts Ungiven [/card]
1 [card]Thirst for Knowledge[/card]
1 [card]Fact or Fiction [/card]

Protection
4 [card]Force of Will [/card]
4 [card]Mana Drain [/card]
3 [card]Spell Snare [/card]
1 [card]Misdirection [/card]

Solution
2 [card]Trygon Predator [/card]
2 [card]Nature's Claim[/card]

Winning
3 [card]Jace, The Mind Sculptor[/card]
4 [card]Tarmogoyf [/card]
1 [card]Yawgmoth's Will [/card]


Il mazzo in questa configurazione riesce a gestire molto bene i Prison, ma presto si dimostra insufficiente in un metagame più vario essendo inferiore a tutti i controlli negli altri match e in mirror di controllo.
Si passa quindi ad una nuova strada...


{2}{T} BIS. Jacerator: l'evoluzione fino ai giorni nostri


Dopo numerose limature ci si accorge che in vintage determinate giocate broken pagano.
In primis, una chiusura combo è quasi necessaria per affrontare alla pari i combo e i control-combo. La scelta ricade in fretta su [card]timevault[/card]-[card]voltaic key[/card], combo molto semplice da assemblare tramite i tutori e jace. Inoltre l'hate contro artefattoso è la medesima arma contro l'hate a vault-key.
L'utilizzo di vault-key spinge quindi il mazzo a giocare [card]tinker[/card] e una creatura quindi adesso associata e chiaramente a[card] tezzeret, the seeker[/card] carta che "scomba da sola" con timevault (tutora il pezzo, lo stappa e fa da chiusura).
Va da sè, che spingendo il mazzo verso un versante combo rende i [card]tarmogoyf [/card]superflui e alieni alla nuova strategia: presto scompaiono anche da molte side board.

Jacerator, Dicembre 2010
(lista presa in esame del proplayer italico Giarola Andrea, rivista da Lovino e Saita)

Land & Mana Artifact
3 [card]Tropical Island[/card]
4 [card]Underground Sea[/card]
2 [card]Polluted Delta[/card]
2 [card]Scalding Tarn[/card]
1 [card]Flooded Strand[/card]
1 [card]Tolarian Academy[/card]
2 [card]Island[/card]
1 [card]Mox Jet[/card]
1 [card]Mox Ruby[/card]
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]
1 [card]Mox Pearl[/card]
1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Sol Ring[/card]
1 [card]Manacrypt[/card]

Engine
4 [card]Dark Confidant [/card]
2 [card]Sensei’s Diving Top[/card]
2 [card]Jace, The Mind Sculptor[/card]
1[card] Demonic Tutor[/card]
1 [card]Mystical Tutor[/card]
1 [card]Vampiric Tutor [/card]
1 [card]Merchant Scroll[/card]
1 [card]Yawgmoth's Will [/card]
1 [card]Ancestral Recall [/card]
1 [card]Time Walk [/card]
1 [card]Brainstorm [/card]
1 [card]Thirst for Knowledge[/card]

Protection
4 [card]Force of Will [/card]
2 [card]Mana Drain [/card]
3 [card]Spell Pierce [/card]
2 [card]Duress [/card]

Solution
2 [card]Trygon Predator [/card]
1 [card]Rebuild[/card]
1 [card]Hurkyl’s Recall[/card]

Winning
1 [card]Tezzeret, the Seeker[/card]
1 [card]Tinker[/card]
1 [card]Sphinx of the Steel Wind [/card]
1 [card]Time Vault[/card]
1 [card]Voltaic Key[/card]


\\\Side
1 [card]Darkblast[/card]
1 [card]Trinisphere[/card]
3 [card]Nature’s Claim[/card]
1 [card]Sundering Titan[/card]
1 [card]Yixilid Jailer[/card]
1 [card]Ravenous Trap[/card]
1 [card]Relic of Progenitus[/card]
2 [card]Dispel[/card]
1 [card]Massacre[/card]
1 [card]Trygon Predator[/card]
2 [card]Pithing Needle[/card]


Tra le due liste proposte cambia notevolmente lo stile di gioco e l’evoluzione di Jacerator è nettamente superiore:
- inserito come motore di pesca [card]Dark Confidant[/card] controllabile grazie alle 2 [card]Sensei’s Diving Top[/card] e a Jace stesso
- inserita la combo [card]Time Vault[/card]- [card]Voltaic Key[/card] e di conseguenza [card]Tinker[/card] per [card]Sphinx of the Steel Wind[/card], nonché [card]Tezzeret, the Seeker[/card].

Reputo pertanto l’evoluzione nettamente più performante della prima, pertanto discuteremo soltanto quella.
La creatura artefatta che viene normalmente "tinkerata" è[card]Sphinx of the Steel Wind[/card] che oltre alle sue note qualità, permette un recupero di pv persi con Dark Confidant.
Non è escluso che venga spodestata dal nuovo [card]Brightsteel Colossus[/card], dopo che verranno fatti i calcoli del caso.

Analizziamo con calma ora i vari reparti.

{3}{T}. Land & Mana Artifact

3 [card]Tropical Island[/card]
4 [card]Underground Sea [/card]
2 [card]Polluted Delta [/card]
2 [card]Scalding Tarn [/card]
1 [card]Flooded Strand [/card]
1 [card]Tolarian Academy [/card]
2 [card]Island [/card]
1 [card]Mox Jet[/card]
1 [card]Mox Ruby[/card]
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]
1 [card]Mox Pearl[/card]
1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Sol Ring[/card]
1 [card]Manacrypt[/card]

Mana base classica per i controlli, 15 terre, di cui 2 basiche per evitare di stare troppo sotto [card]Wasteland[/card], 5 fetch per andare a prendere il colore necessario, 3 [card]Tropical Island[/card] per le 2 carte di main con il verde e le altre 4 di side, 4 [card]Underground Sea [/card] per tutte le bombe nere. Forse si potrebbe scendere a 3 [card]Underground Sea [/card] per aggiungere una Fetch o un’ulteriore isola base. In realtà poiché si vorrebbe sempre fare Bob di primo, la scelta dei 4 [card]Underground Sea[/card], dopo test sembra essere quella ottimale
In aggiunta alle 15 terre ci sono i soliti 8 artefatti, per avere lo sprint iniziale necessario a fare già di primo giocate incisive.

{4}{T}. Engine: Limitate per modo di dire

4 [card]Dark Confidant [/card]
1[card] Demonic Tutor[/card]
1 [card]Mystical Tutor[/card]
1 [card]Vampiric Tutor [/card]
1 [card]Merchant Scroll[/card]
1 [card]Yawgmoth's Will [/card]
1 [card]Ancestral Recall [/card]
1 [card]Time Walk [/card]
1 [card]Brainstorm [/card]
1 [card]Thirst for Knowledge[/card]
1 [card]Tinker[/card]
2 [card]Sensei’s Diving Top[/card]

Il mazzo si basa su un motore di pesca solido, grazie ai 4 [card]Dark Confidant[/card], supportati da 2 [card]Sensei’s Diving Top[/card]: è necessaria la duplice copia in quanto il mazzo è abbastanza ricco di spell con alto costo di lancio: 1 carta da 8 mana, 5 carte da 5 mana, 2 carte da 4 mana, 6 carte da 3 mana, etc..
Questo per dire che con Bob non controllati si rischia di perdere molti punti vita e a volte anche qualche partita, ma la solidità che forniscono è imprescindibile.
Poi ci sono le vere e proprie limitate del formato, le bombe che spostano le partite: 4 tutori per prendere tutto quello che serve e per scombare, [card]Ancestral Recall[/card], [card]Brainstorm[/card], [card]Thirst for Knowledge[/card], per scavare e pescare, [card]Time Walk[/card] per giocare un ulteriore turno, che si sa com’è, a volte aiuta e infine (assolutamente non per utilità) [card]Yawgmoth's Will[/card]: la BOMBA del vintage, la carta che sposta le partite se non te le fa vincere, la carta che fa si che i base blu siano così competitivi (oltre a tutto il resto, ovviamente).
L’unico dubbio su queste carte è relativo a [card]Thirst for Knowledge[/card], ma è più un dubbio personale, nel senso che non mi ha mai fatto impazzire come carta, però in realtà giocandola vi accorgerete che molto spesso si ha l’artefatto da scartare e quindi fa il più delle volte vantaggio carte, che si sa, è la base delle magic (anche se ci sono deck che non seguono, ahimè, questa filosofia). Potrebbe essere sostituita, tra un po’ vedremo con cosa.

{5}{T}. New Style Protection

4 [card]Force of Will [/card]
2 [card]Mana Drain [/card]
3 [card]Spell Pierce [/card]
2 [card]Duress [/card]
1 [card]Rebuild[/card]
1 [card]Hurkyl’s Recall[/card]
2 [card]Trygon Predator [/card]

Per quanto riguarda il parco protezioni, I controlli odierni hanno subito una grossa rivoluzione: mentre una volta si giocavano 4 [card]Mana Drain[/card] e almeno 3 [card]Duress[/card], oggi si preferisce una lista con 3 [card]Spell Pierce[/card]. Questo perché Pierce permette di non sfecciare di primo per non-basica se non si ha una giocata forte da fare (vedi Bob) e non ti fa esporre a slando e non ti espone al topdeck altrui, cosa che fa [card]Duress[/card]. In realtà cercando una protezione a cc1, le scelte sono davvero poche; per di più l’aumento di artefattosi e la diminuzione di combo ha fatto si che ci fosse questo naturale cambiamento; ciò non toglie che se un domani tornasse in auge TPS, per esempio, e diminuisse la presenza di monobrown, non si cambi questo reparto. La scelta è puramente dettata dal meta, per quello odierno, mi sembra la configurazione migliore.
Sicuramente [card]Spell Pierce[/card] in mid game non è fortissimo, ma nei primi turni, quelli in cui a meno di rare eccezioni, si decide la partita,fornisce la protezione che è sempre mancata.
Ci sono poi le soluzioni come [card]Rebuild[/card], [card]Hurkyl’s Recall[/card] e [card]Trygon Predator[/card]. Quest’ultimo è stato inserito sin dalle origini di Jacerator nel mazzo per fronteggiare la minaccia artefattoso. Anche gli altri 2 rimbalzi globali sono li per monobrown e forse questo è un po’eccessivo, probabilmente si potrebbe sostituire il 1 [card]Rebuild[/card] con la [card]Echoing truth[/card] per avere un rimbalzo che possa targettare qualsiasi permanente (ovviamente non terra).

{6}{T}. I Jace & Finisher

1 [card]Time Vault[/card]
1 [card]Voltaic Key[/card]
2 [card]Jace, The Mind Sculptor[/card]
1 [card]Tezzeret, the Seeker[/card]
1 [card]Sphinx of the Steel Wind [/card]

Oltre ai [card]Dark Confidant[/card] e ai [card]Trygon Predator[/card], che molte volte si fanno dei bei coast to coast e ti fanno vincere da soli le partite le chiusure sono diciamo 2: [card]Tinker[/card] per [card]Sphinx of the Steel Wind [/card] e la combo [card]Time Vault[/card]-[card]Voltaic Key[/card]. Ovviamente nel caso si presenti l’opportunità di tinkerare un pezzo mancante della combo, ci mancherebbe, fate 1 [card]Tinker[/card] per GG!
Perché [card]Sphinx of the Steel Wind[/card]? Un po’ per gusto personale, un po’ perchè è forte nei match up dove potremmo soffrire un po’, perchè ribalta la race e aiuta a non suicidarsi sotto [card]dark Confidant[/card]
Poi c’è [card]Tezzeret, the Seeker[/card] che si spiega da solo, fa da tutore per la combo, fa da finisher, fa da “stappatore” con già in campo [card]Time Vault[/card], solitamente se entra da un turno di risposta.
E poi c’è [card]Jace, The Mind Sculptor[/card]: penso che ormai non abbia più bisogno di presentazioni, fa brainstorm da solo con vantaggio carte, controlla il topdeck, si autoprotegge, fa da rimbalza creatura, e volendo (molto raramente), da finisher, ma ovviamente è una winmore.
L’unica scelta è la quantità di [card]Jace, The Mind Sculptor[/card] da giocare: inizialmente se ne sono inseriti 3 nel deck, poi si è addirittura passati a 1, giocando 3 [card]Trygon Predator[/card] di main e ricavando uno slot in side: sono scelte, a mio avviso la duplice copia è un’ottima scelta, ma anche qui dipende dal meta; se è pieno di Aggro- Aggrocontrol ovviamente il vostro [card]Jace, The Mind Sculptor[/card] n on durerà più di un turno, quindi magari un’altra carta è più utile.

{7}{T}. Sideboard

Passiamo dunque alla sideboard, questa sconosciuta. Ovviamente qui è assolutamente questione di meta e di stile di gioco, quindi vorrei illustrarvi le mie scelte e il loro perché.

1 [card]Darkblast[/card]
1 [card]Trinisphere[/card]
3 [card]Nature’s Claim[/card]
1 [card]Sundering Titan[/card]
1 [card]Yixilid Jailer[/card]
1 [card]Ravenous Trap[/card]
1 [card]Relic of Progenitus[/card]
2 [card]Dispel[/card]
1 [card]Massacre[/card]
1 [card]Trygon Predator[/card]
2 [card]Pithing Needle[/card]

Partiamo dal fondo. 2 [card]Pithing Needle[/card] perchè siamo un controllo e questa carta ha determinate match up in cui va inserita: contro artefattoso in primis per [card]Wasteland[/card], [card]Mishra’s Factory[/card], [card]Steel Helkite[/card] e [card]Triskelion[/card]. Ovviamente contro Manaless per fermare [card]Bazaar of Bagdhad[/card] e contro tutti gli altri deck che ci sottopongono a denial.
Sempre per quanto riguarda artefattoso si vanno ad aggiungere 3 [card]Nature’s Claim[/card] e 1 [card]Trygon Predator[/card] al main già abbastanza settato vs questo match up.
1 [card]Yixilid Jailer[/card],1 [card]Ravenous Trap[/card] e 1 [card]Relic of Progenitus[/card] sono per Manaless in aggiunta ai sopraccitati [card]Pithing Needle[/card]. Perchè 3 diverse carte in monocopia? Partendo dal presupposto che (a meno di sala infestata) siano il massimo numero di slot che si possono dedicare a questo match up, la scelta di avere 3 carte differenti è per costringere l’opponent a tenere sidato in tutto l’hate che ha nei nostri confronti; in questo modo si hanno più possibilità che l’interazione tra le sue carte e le nostre risulti vana, portandoci in grosso vantaggio. In altre parole, avendo un side così mista vi farà avere più possibilità di uscire da situazioni difficili, che con una side con meno tipologie di carta in più copie non permette.

1 [card]Darkblast[/card], si spiega da sola, per eliminare I Bob altrui (visto che Jacerator è sempre più in Auge) e qualche goblin malefico piuttosto che altre creaturine moleste.

1 [card]Massacre[/card] per Bant e perchè no, anche per Goblin. Se contro il primo giocarlo non è un problema, contro la seconda tipologia (vista l’assenza di pianure da parte loro) può essere un po’ più ostico, ma l’effetto di reset è sicuramente migliore!

1 [card]Sundering Titan[/card] per fare riposare un po’ [card]Sphinx of the Steel Wind[/card] durante i mirror-match o contro Gush-Tinker, anche se in realtà forse contro questa tipologia di mazzo non è così performante vista la possibilità di rispondere all’innescata con un sugoso [card]Gush[/card] che potrebbe infastidirci. Per di più menar l’oppo in questione con Sfinge permetterebbe di aumentare i pv, fondamentli per la sua chiusura di ToA.

1 [card]Trinisphere[/card] solo ed esclusivamente per Gush-Tinker per rallentarlo quanto basta per farci prendere un bel vantaggio. Sicuramente può essere una sopresa inaspettata, considerando che magari l’oppo sida out qualche rimbalzo, può dargli davvero fastidio. È molto un’”americanata”, molto tech da oltreoceano, sicuramente è una delle pochissime carte della side sostituibile. De gustibus (Spocchia: ON – In realtà sapendo che venivano a Milano Lucio’s Will e TheJester e sapendo che molto probabilmente tutti noi avremmo fatto top8 mi aspettavo di incontrarli e fargli la sorpresina!! Spocchia: OFF)

Infine 2 [card]Dispel[/card], per avere qualche counter in più nei mirror match o sempre vs. Gush-Tinker. Fa quasi come [card]Red Elemental Blast[/card], nel senso che i target sono quelli: tutto ciò ke si prende con [card]Merchant Scroll[/card], quindi i vari peschini e i counter; rimangono fuori dalla lista i Planeswalker e [card]Tinker[/card], in compenso si può counterare [card]Vampiric Tutor[/card]. Non avendo quindi a disposizione lo splash di rosso, sono un’ottima soluzione.

{8}{T}. Grandi Esclusi

Ebbene si, il mazzo è composto da 60 carte e 15 in side, quindi qualcosa, ahimè, è stato scartato.
Una delle carte a cui rinuncio più a malincuore è [card]Tendrils of Agony[/card]: da giocatore di combo la chiusura di storm resta e rimarrà sempre la mia preferita; purtroppo però, ora come ora, il meta è un po’ avverso a questo tipo di winner, pertanto sono necessarie delle chiusure più “brainless” come Chiave-Vault. E soprattutto in questo tipo di mazzo sarebbe una winmore, nel senso che se vado a risolvere una grassa [card]Yawghmot’s Will[/card] vado a vincere comunque senza ToA. Ciò non toglie che potrebbe essere inserita nella lista.
Poi sicuramente mi dispiace rinunciare a [card]Regrowth[/card]: permette delle porcate assurde, di giocare più volte la stessa spell. Purtroppo vista di primo è un chiodo e contro molti archetipi è una delle prime carte ad uscire, quindi la si è bocciata in partenza.
[card]Gift Ungiven[/card] e [card]Fact or Fiction[/card]: cavolo, mi dispiace davvero un’infinità farne a meno, perchè sono tra le poche Bombe blu che spostano davvero. Come disse Ivano: “Jacerator sembra un Gift monco”. Forse lo spazio per giocarle c’è, sacrificando un [card]Jace, the Mind Sculptor[/card] e la [card]Thirst for Knowledge[/card]. Però così si va ad alzare leggermente il cc, e riuscire a giocare fact o gift in certe situazioni può risultare difficile.
[card]Misdirection[/card] è stata scartata perché ultimamente risulta poco utile, quindi tanto vale avere altre protezioni.
[card]Thoughsize[/card] perchè non mi sembra così utile perdere 2 punti vita per scartare una creatura; lo so anche io che scarta [card]Lodestone Golem[/card], ma veramente tieni dentro questi chiodi contro artefattoso e per di più ti esponi a slando?
Per i restanti target di [card]Tinker[/card] riporto quanto scritto, a mio avviso molto bene da Mr.Anderson nel topic di Gush-Tinker:
Mr.Anderson ha scritto:
[card]Inkwell Leviathan[/card]:
-Va sotto Hurkyl's, tutti i mazzi hanno una media di 2 copie di esso nel deck, visto che gli artefatti girano.
-Non va sotto altri rimbalzi o spacchini.
-Problematico contro Tangle Wire e Karn (4 slot + 2, alle volte un tot di 5)
-Contro Bant è forte alle volte, in altre meno (Race che si abbassa, ma passa isole)
-No Duplicant, ma comunque Acciaio ci finisce sopra (2-3 slot).
-Costo di lancio problematico a dir poco.
-Non si ricicla come colosso.

[card]Blighsteel Colossus[/card]:
-Clock di un turno a meno di paranti da 2 o più di costituzione.
-Va sotto Hurkyl's e rimablzi meno forti (chain) totale di slot 2+1, ora con il nuovo rimbalzino che countera non saprei davvero.
-Si ricicla e a parità è più utile del fratello vecchio, poi capiterà che ci saranno volte in cui si dirà che era meglio aver avuto in campo il colosso vecchio o il Sundering, ma quello è perchè l'erba del vicino è sempre più buona.
-Problema con Tangle, Duplicant e Acciaio, totale di slot 4+2+2.

[card]Myr Battlesphere[/card]:
-Versatilità maggiore.
-Esce da tangle wire, va sotto a acciaio ma ti rimangono le pedine per bloccare la race dell'oppo.
-Clock inferiore, 2 turni al massimo della potenza, ma non trampla ed è questa la noia più grossa.
-Va sotto Hurkyl's e altri rimbalzi, quindi discorso dei vari colossi, però con un costo di lancio molto più accessibile e la possibilità di aumentare numero di pedine, 7 mana si fanno con un drain al momento giusto o con un paio di riti messi in croce.
-Non si ricicla.


Un'ultima esclusione, da parte mia riguarda [card]Library of Alexandria[/card]: non l'ho voluta inserire perchè ultimamente mi piace poco e per di più sbilancia la scelta della mano iniziale, compromettendo a volte l'intero game. Ora come ora preferisco aprire di Bob o open per Pierce, avere LoA potrebbe essere controproducente.

Per quanto riguarda il main diciamo che queste sono le più grosse escluse; per quanto riguarda la side ovviamente ci sono un’infinità di altre carte che si vorrebbero giocare: qualche copia in più di [card]Duress[/card], ma avendo i [card]Dispel[/card] le protezioni non calano, e tanto, alla fin fine, si va sempre a scartare la Force dell’altro! Se si potesse magari un’altra copia di [card]Hurkyl’s Recall[/card] potrebbe starci, anche se in realtà questo deck non ha così tanto bisogno di rimbalzare il board per chiudere, ma si può portare man mano in vantaggio.
[card]Annull[/card] o meglio [card]Steel Sabotage[/card] merita quantomeno un test: a me personalmente non fa impazzire, non discuto che sia forte, ma avendo già i [card] Nature’s Claim[/card], preferisco loro (visto che, inoltre, spaccano oath) perché l’istant blu in realtà rimanda il problema di un turno o, usato come counter, ha lo stesso effetto di claim, ovvero mandare l’artefatto in questione nel cimitero. Quindi, a parte il fatto che è blu e se vogliamo è più sinergico e quant’altro, l’effetto reale della carta non mi sembra così eccezionale.

{9}{T}. Match up

Una visione macroscopica dell'archetipo lo denota come un mazzo solido che hai dei match up equi con tutto il field: esattamente come i recenti gift.
Di fatti, la chiusura di vault-key ha la stessa velocità nell'essere assemblata di [card]Tendrills of Agony[/card], spesso anche più veloce e semplice. Di contro, risulta molto più prevedibile e più facilmente contrastabile della ben nota chiusura incounterabile.

Stacker Monobrown
Il tier1 del formato è quello su cui controllo si è adeguato fino a diventare Jacerator, pertanto chiaramente deve essere un match perlomeno equo!
Le liste nuove hanno voluto leggermente peggiorare questo match per migliorare tutti gli altri, spostando alcuni slot in side.
Le armi preside per vincere ci sono tutte: chiusura solida, molti contrasti, motore di pesca indipendente dal mana, un planeswalker che gestisce il board e l'hate per eccellenza maineck: [card]Trygon Predator[/card]. Si è comunque come tutti i controlli soggetti al board che può essere più avanti rispetto alle nostre risposte.
La sidata in questa lista è la seguente:
+3 nature's claim +2 aghi +1 trygon;; -2 duress -1 spell pierce -1 tezzeret -1 jace -1 merchant scroll
Le carte scelte da side out sono scelte cambiando dei contrasti con delle risposte al board, limando i costi alti e il tutore meno efficacie tra le sfere.

Drain Tendrils e control combo classici
Il mirror di controllo è sempre molto imprevedibile, forse le partite preferite dai giocatori vintage.
In queste partite non hai mai un'idea precisa in quanto sono mazzi molto personalizzabili e volubili nelle loro scelte di build. La nostra stessa side può svilupparsi favorendo più o meno questo match.
Se l'avversario gioca sul motore confidant, [card]Darkblast [/card]è necessario per non perdere la partita ma non va ricercato con ostinazione.
Nel complesso [card]Dispel [/card] è ad ogni modo un contrasto in più, che può entrare al posto dei Trygon o di [card]Hurkyl's recall[/card]. Ma questi ultimi possono restare se il mazzo fa un massiccio uso di artefatti.
[card]Sundering Titan[/card] è lo switch da sempre usato per rendere tinker un armageddon asimmetrico che influenza immediatamente la partita.
Il mu varia in funzione delle vostre capacità (e dell'avversario) oltre che agli slot che si riescono ad assegnare in side: le tecniche per i mirror di controllo richiedono troppe parole per inserirle in questo primer.

Dredge - Ichorid
Il match è il medesimo dei controlli classici: ichorid è nato per essere immune ad ogni forma di controllo.
Preside l'unica possibilità è una vittoria da fast combo tramite vault key.
Postside come sempre il mu si risolve trovando l'hate nei primi due turni e coprendolo (o sempre chiudendo di fast combo, chiaramente).
Purtroppo, dato che l'hate va visto SUBITO, è necessario giocarlo in buon quantitativo di side: lo spazio che si assegna a tale mu di solito sono 5 o 6 carte in base alle previsioni.
Come regola generale, è risaputo che è sempre preferibile scegliere un hate diversificato in modo da obbligare l'ichorid a sidare più carte diverse.
Ergo è meglio evitare carte che perdono ad esempio da una singola sidata di [card]Nature's Claim[/card].
La cosa buona è che contrasti come [card]Spell Pierce[/card] risultano come hard counter in questo mu il 90% dei casi.
Side out di carte troppo lente e non incisive: 2 jace, 2 trygon, 1 confidant, 2 duress...
NB: il nuovo [card]Blightsteel colossus [/card]rende tinker una vittoria molto facile da prendere, migliorando sensibilmente questo match up (lo stesso, non può essere rotto di claim e l'unica risposta è chain of vapour o chiudere).

Goblin
Lo inseriamo anche se se ne vedono pochi in giro, ma ci ho giocato contro all'ultimo torneo. Il match up è abbastanza facile, bisogna controllare un pochino i primi turni, ma la combo di chiave-vault è abbastanza rapida, altrimenti tinker per sfinge fa gg da solo. L'unica accortezza, state attenti alle forbicine, potrebbero creare seri problemi! Post side si inseriscono aghi, darkblast e massacro, togliendo Tezzeret, Duress e un Pierce.
Altre carte che possono infastidire in questo match sono una blood moon a sorpresa ma soprattutto un calcarsi post side di hate vs artifact tipico del rosso che impedisce una chiusura di vaultkey.

Aggrocontrol: Bant e Fish
Questi archetipi giocano l'hate per eccellenza: si parla di [card]null rod[/card], [card]sword to plowshares[/card] per la bestia di tinker e confidant e una forte dose di denial.
In questi mu è importante non esporsi in modo eccessivo al denial, cercando un vantaggio carte e non perdere la chiusura di vault key. Il mazzo è strutturato per risolvere una null rod, quindi fa quello che deve fare. Jace aiuta molto in questo mu ma può essere difficile da castare.

Combo: tps e gush deck
Il mu contro tps è leggermente più brutto che giocando un vecchio gift dato che la chiusura di storm poteva essere più incisiva. Il nuovo colosso migliora sensibilmente questo mu, che resta un classico del vintage. Dalla nostra inoltre i contrasti attivi in fretta non mancano.
I gush deck sono anch'essi poco diffusi ma possono dare del filo da torcere avendo un motore di pesca più veloce, minori carte morte e una chiusura più snella.
In questi mu è sempre comparsa di side la monocopia di [card]trinisfera[/card] che da un vantaggio interessante a noi che non usiamo la chiusura di storm: può inoltre essere tutorata di tinker o di tezzeret.

{10}{T}. Ringraziamenti

Innanzitutto moltissimi props al mazzo, che ormai sta diventando sempre più il controllo del meta e che mi piace sempre di più giocarlo.
Ringrazio poi Luca aka Ivanhoe de Faerie per il prezioso aiuto in fase di scrittura e per l’ottima redazione della parte sui match up.
Un ulteriore ringraziamento a Sbucio aka Lucio’s Will per l’ottimo template e i sempre cari consigli che riesce a dispensare (zio non sarà sicuramente all’altezza del tuo primer su Gush-Tinker, ma ho fatto del mio meglio).
Grazie anche a Coma per la rilettura e per aver messo a punto i dettagli.
Da ultimo, ma non per importanza un sentito ringraziamento a tutti voi che leggerete: spero che questo articolo vi possa aiutare nel capire un po’ più a fondo l’idea e le strategie del mazzo; sicuramente non avrò detto tutto e molte cose già le sapevate o le reputate banali, per favore però lasciate che tutti possano apprendere qualcosa.
Infine complimenti a tutti quanti quelli che hanno già fatto o faranno risultati con Jacerator!
Bye,
AndreTheGame


@Maxx - title edited


TheJester ha scritto:
Fact ha la statistica dalla sua (5 carte sono tante), gifts ha la tua esperienza di giocatore. La prima è una scienza ben poco esatta, la seconda dovrebbe essere una sicurezza se sai giocare.


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Bell'articolo, molto interessante :-)
Non mi piace solo il modo di come affronti manaless. Xkè è vero che avere un hate vario aiuta a complicargli il lavoro nel capire il tuo hate. Ma è anche vero, che un hate così minimo (5 carte), dove 2 di queste diventano meno forti se parte l'altro (parlo di ago), non mi sembra sufficiente.
Ti basterà trovare un giocatore di manaless forte e farai la fine di molti giocatori vintage.

Poi altra sfiga di questo hate vs manaless è ke se l'altro parte, gli basta un unmask e avrai perso la partita, tranne sculate enormi.

Per come la vedo io.. il miglior hate contro manaless è: leyline of the void insieme a un remuval x il cesso (tormod o nihil spellbomb).

Il resto mi sembra tutto molto forte e solido, di nuovo complimenti.


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Carp Paxxu, ti spiego subito come la penso della tua visione della sidata vs Dredge.
Partendo dal presupposto che il 99% delle volte con questo mazzo perdi la prima vs Manaless, nella seconda partita partirai tu e andrai alla ricerca di leyline, che ammettiamo che trovi.
Sicuramente il tu oppo capirà che ne giochi almeno 3, dico almeno perchè sai benissimo che altrimenti non la troverai mai in prima mano. Quindi si aspetta che molto probabilmente, oltre a 2 aghi per bazaar non avrai altro hate, mentre a lui per mandarti su marte bastano un claim o una chain che avrà almeno in 7 copie.
Detto questo, magari la seconda la vinci, ma la terza stai sicuro che toglie l'hate vs carceriere e l'hate vs trappola. A questo punto a lui basta vedere uno tra chain/claim per vincere. Se tu invece appronti la side come da me descritto (nota che me l'ha spiegato bene un certo Gesiot che con manaless non è l'ultimo degli stronzi) ti metti nella condizione di avere molto out. Se l'oppo apre una mano con contrasto non è detto che sia quello giusto: con ciò intendo che magari a 7 ha una mano buona con contagio ma senza bazaar, sa ke gioco carceriere e tiene, però magari io ho trappola o relic, quindi il suo contagio fa la muffa. Se io avessi scavato alla ricerca di leyline, presumibilmente (statistica) lui cerca claim/chain, parte lui toglie il mio palo e fa gg..
Spero di essere stato chiaro sulle motivazioni, avere una side variata gli impone di tenere nel mazzo tutto l'hate e non gli da la certezza che l'hate che ha in mano sia efficace rispetto all'hate che hai tu..
Per di più se mi toglie leyline per n turni non gli offo nessu tipo di hate, se mi toglie uno tra carceriere ago o relic nel giro di un turno glielo ripropongo (ovviamente se mi resta in mano).. Stessa cosa per hate pescato, con la seconda leyline non te ne fai nulla e te la tieni in mano, se vedi una delle altre cose la puoi calare in allegria...


TheJester ha scritto:
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sempre per quanto riguarda dredge...andrea m trovo d`accordo sulla diversificazione dell`hate ,ma volevo farti notare che avevi un`altra importantissima carta da side contro dredge,e cioé trinisfera..


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Sledgehammer

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si da una parte è vero, gli impedisci di fare tutte le sue vaccate, ma sicuramente se inizia a dragare e rianimare ichoridi e mettere zombie un po' ne esce, lo si rallenta molto, ma non lo si blocca del tutto. Può essere un arma in più, ma non un blocco totale alle sue giocate..


TheJester ha scritto:
Fact ha la statistica dalla sua (5 carte sono tante), gifts ha la tua esperienza di giocatore. La prima è una scienza ben poco esatta, la seconda dovrebbe essere una sicurezza se sai giocare.
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Complimenti, articolo interessante,
Mi permetto solo di aggiungere per completezza la versione del mazzo con i 4 Lotus cobra oltre ai 4 bob, che sto testando e gira molto bene,
Si può montare in diversi modi,
Tra le più note c'e' la vecchia snake city vault, ...

Cobra produce un botto di manna e protegge jace, in più rallenta FISG e fa permanenti contro artifact, merita un test anche nel meta italiano a mio modesto parere....


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Bravo Andre per il primer gustoso :)

Io tuttavia considero sete inferiore a Gift, Fact, Impulse, Preordain, Opt, Ponder, Portent, Natural Selection, mono accumulata, Isola base...

Scherzi a parte l'unico artefatto che ti va bene scartare è colosso, tutti gli altri preferiresti averli in gioco. Gift è indubbiamente superiore perchè permette anche di far qualità, anche senza regrowth (presupponendo che con Gift ho una ragione in più per farcela stare, ho un potenziale chiodo in più, ma si confida che tra cappa e bob si riesca a gestire la pescata il più delle volte). Al limite Fact.

Per quanto riguarda Dredge... mi accodo a Paxxu, non dico di giocare leyline per forza, ma 5 slot sono comunque pochi...
Nella 3° partita DEVI risolvere hate di 1° e proteggerlo, perchè al secondo turno il tuo oppo è già lì che ti martella i testicoli le con Cabal. Non hai slandi o creature che si suicidano per rallentarlo.
Le soluzioni se non si vuole ricorrere alle leyline sono note: molteplici copie di Jailer, Tormod, Relic, Trap, o al limite Planar Void.

edit: avevo trovato interessante anche la lista di bob confidente... quella che ha portato insieme al suo socio in un torneo X, arrivando solo 1° e 2°. (non ho voglia di cercare la lista).
Più che per la lista in generale per la scelta di giocare la mono-vulcanica di main e 3 reb di side... Permette di avere un'arma molto potente vs mirror e in generale blue-based.


maveri ha scritto:
...quando morirò, anche se sarò stato bravo, invece che in paradiso mi toccherà andare all'inferno per rating...
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non sono affatto d'accordo con la visione su dredge.

Partendo dal presupposto che devi mullare a vedere hate anche senza leyline, xkè nn tieni a caso senza hate sapendo ke se lui ha bazaar in 3 turni chiude, nel caso di carceriere devi avere anche 2 mana di cui uno nero. E non è detto x un cavolo che tu li abbia se stai mullando basso.

Poi lui DEVE vedere soluzione, il che nn è scontato xkè oltre a quello deve vedere anche un modo x partire, dato ke mano con landa soluzione e no bazaar nn la tiene per un cavolo xkè se noi facciamo leyline e lui parte si ritrova a dover aspettare 3 turni per sperare di andare in discard.

Senza contare il fattore unmask/leyline bianco/dredge narcomeba e cabal theraphy.

Cioè con leyline lui deve avere una tra 7 soluzioni ma deve cestinare gli unmask, mentre contro di te ha unmask e le soluzioni da side, che + o meno sono nello stesso numero.

Per capirci lui può avere un unmask ed un bazaar e stare tranquillo se parte lui, se ha leyline davanti no xkè deve avere una configurazione di 3 carte in mano.

Includiamo anche il fatto che reliquia/trappola non sono definitive ma temporanee, mettendoti il pepe al culo nel correre. Invece se parti leyline con fow in mano stai proprio tranquillo aspettando la sua doppia soluzione...

Teoricamente il discorso differenzio l'hate può avere senso, nella pratica secondo me ha davvero troppi malus...


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Sledgehammer

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Sono d'accordo con te su sete, come avrai letto anche a me non piace, però è davvero vero che è difficile castare una roba a cc4 ultimamente e già ho 2 jace. e se devo mettere un altro cc4 allora davvero gioco il terzo jace. Però anche a me piacerebbe giocare fact o gift, devo dirti che un po' mi dispiace lasciarle in tribuna.
Per quanto riguarda manaless ti dirò che in questo mazzo 5 slot (6 con trini) non sono pochissimi, ho anche 6 creature che possono chumpbloccare per togliere i ponti. Si potrebbe fare spazio per un altro jailer/trappola, in realtà potresti anche inserire qualche claim per togliere i paletti altrui. Poi è un MU che va molto a culo, se l'oppo ha la risposta giusta nn puoi davvero farci nulla, a meno che sculi chiave vault di primo/secondo!
ps: Sughetto, un po grazie per avermi insegnato a giocare controllo..

@ edi: zio dimmi quante partite riesci ad aprire mano con leyline + fow+ pitch + magari altro per giocare e fare qualcosa.. dai obiettivamente se mulligo per trovare soluzione non è detto che riesca a trovare tutto sto ben di dio. Cmq sulla side di manless ognuno ha la sua visione, con questa configurazione non mi sono trovato male. Poi ovvio che se trovi sia leyline che fow sei davvero bravo...
cmq è + facile che lui veda bazaar + soluzione che tu leyline + fow...così solo per numero di carte, senza contare ke ha anche i serum powder..


TheJester ha scritto:
Fact ha la statistica dalla sua (5 carte sono tante), gifts ha la tua esperienza di giocatore. La prima è una scienza ben poco esatta, la seconda dovrebbe essere una sicurezza se sai giocare.


Ultima modifica di AndreTheGame il lun 24 gen 2011, 20:19, modificato 2 volte in totale.
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AndreTheGame ha scritto:
ps: Sughetto, un po grazie per avermi insegnato a giocare controllo..

Controllo?? Io pensavo che giocando bob, trigon, vendilion, goblin di empty, e mucche di tinker stessi giocando aggro :-u :-u :-u
Bella Andre! :-p


maveri ha scritto:
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Bel mazzo e ottimo primer, l'unico dubbio che mi viene in mente riguarda le fetch: giocando doppio Jace e doppia cappa non sono poche in 5 copie? Io salirei almeno a 6 togliendo easy un mare, avremmo miglior reshuffle a fronte di una slandabile in meno.
Oppure, visto che giochi solo 23 fonti di mana nella lista finale, aggiungerne una e salire a 24 (togliendo carta X se si vuole rimanere a 60) non sembrerebbe male (visto anche il meta artefattoso).


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Ultima modifica di mishraw il lun 24 gen 2011, 20:44, modificato 1 volta in totale.
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Legendary Creature

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@carondimonio: snake city vault è spiegato nel suo apposito topic, dove troverai tutte le differenze del caso e fa fare giocate un po' diverse
http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=19492


Per quanto riguarda ichorid.
Secondo me è il mazzo più bastardo che esista in magic, vistoche possiamo parlarne quanto se ne vuole ma con controllo se non hai l'hate non vinci (sculate a parte). E non c'è niente di strategico in questo.
L'unico modo di essere sicuri è avere tante carte di side (6 è meglio) e sperare di portare avanti un gioco e/o che non veda soluzione.
La sfiga? tutte quelle carte sono inutili in altri mu -> ti trovi a giocare controllo con side di 9 carte.
E non c'è molta skill o le vedi o non le vedi.

Ago è sempre favorito xke riesci a sidarlo anche altrove. La carta cmq più figa è [card]ravenous trap[/card], anche migliore di leyline.
Sfiga, vanno a stampare leyline bianco...
Leyline anche x me è molto figo, seppur la stampa di nature's claim infastidisca.
In realtà, salvo carcieriere (che è davvero sfigato xke va sotto tutto: contagio te lo buttano anche x i confidant e devi avere 2 mana) bene o male ci sta un po' tutto.
La sfiga del leyline di cercarlo alla fine ce l'ha un po' tutto: raramente terrai senza hate.
Trappola era cosi figa xke era un tormod instant e invisibile (e la prendevi di mistico, scambio cappa -> gg). A me piace ancora ma bisogna cmq giocare qualcosa che rimuova un eventuale leyline bianco... e la cosa si fa troppo lunga.

Un cane che si morde la coda: va beh buttiamo sti 6 slot :-D


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Master of Ideas

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AndreTheGame ha scritto:
@ edi: zio dimmi quante partite riesci ad aprire mano con leyline + fow+ pitch + magari altro per giocare e fare qualcosa.. dai obiettivamente se mulligo per trovare soluzione non è detto che riesca a trovare tutto sto ben di dio. Cmq sulla side di manless ognuno ha la sua visione, con questa configurazione non mi sono trovato male. Poi ovvio che se trovi sia leyline che fow sei davvero bravo...
cmq è + facile che lui veda bazaar + soluzione che tu leyline + fow...così solo per numero di carte, senza contare ke ha anche i serum powder..


Giuro ke a me basta leyline, leyline+fow li ho menzionati come casi limite diciamo, ma che cmq nn sono impossibili (non ti dico loto necro, ti dico 2 carte in 4x...come se dicessi ws trini ai bei tempi...).
Era x far capire che se apro leyline+contrasto (anke landa pierce) ho praticamente vinto il game o cmq sono mooolto avvantagiato, anche xkè io ho tutto il tempo di pescare qualcosa da fare (o pesco mana, o pesco contrasti o pesco peschini...altro nn c'è) se te parti trappola fow lo tieni al massimo 2 turni, poi tiri trappola, lui riparte e te hai quasi perso...

Facciamo così, dato che è un primer analizzo una per una il tuo hate. La prima la perdiamo, diciamo ke invece la seconda la vinciamo. Siamo nella terza, decisiva.

PESCHIAMO TRAPPOLA tra le prime.
Se fa landa cabal stiamo male, il nostro hate è ad orologeria.
Se fa unmask abbiamo praticamente perso
Se fa leyline bianco è inutile
Se fa solo bazaar passo abbiamo un turno x fare chissà cosa.
Nella migliore delle ipotesi con lui che sfiga, dobbiamo tirare trappola al 3-4 turno. Da lì in poi o vediamo altro hate o abbiamo perso.
Se vediamo protezione nn ci cambia un caxxo...dobbiamo cmq correre.

PESCHIAMO RELIC tra le prime
Come prima scartino ci uccide, ora ci aggiungiamo che dalla sua ha anche i claim. Stesso discorso, se lui nn vede nulla cmq al 3 turno dobbiamo usarlo x rallentarlo ed iniziare a correre. Se vediamo protezione magari possiamo aspettare un o di + ma nn cambia cmq un caiser.

PESCHIAMO CARCERIERE
Dobbiamo avere anche o landa mox o landa landa ed una deve essere nera. Il tutto sperando che nel frattempo lui nn faccia nulla di molesto tra scartini o cose varie. Carceriere poi ha lo svantaggio che lascia accumulare il cesso quindi appena lui trova soluzione, noi abbiam perso. Qui è l'unica parte dove protezione ha senso ma a lui basterà prepararsi x un turno decisivo con protezione + soluzione dato che tanto il cimitero è rimasto lì (sperando che prima di carceriere nn abbia fatto qlc zombie cmq..)

Come vedi in ogni possibile configurazione o abbiamo trovato un palliativo al quale cmq l'oppo ha risposta o, nel solo caso di carceriere, dobbiamo cmq remare e sperare che: abbiamo il mana x scenderlo, prima di scenderlo lui nn trovi scartino, che quando trova soluzione noi abbiamo risposta o abbiamo perso in quel turno.

Con leyline tutti questi discorsi vanno a farsi benedire. Non devi avere mana, non devi temere scartini, non devi temere sue risposte preventive, ha SOLO quelle 7 carte in tutto il mazzo che deve vedere con terre e bazaar e che non deve vedere in corrispondenza di un nostro counter. Altrimenti non è ke ha perso tempo, ha perso e basta...

Poi vabbè, son 4 carte da side ed ognuno se le gestisce come vuole...era così, x parlare :D


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@mishra: con il mana davvero non ho problemi, cmq appoggiandosi a bob si riescono a vedere un po di carte e questo fa si che spesso nn salti il land drop, soprattutto se ti aiuti con cappa.. si come detto si potrebbe togliere un mare per la 6 fetch, ma in realtà calare jace non è quasi mai un problema...

Per quanto riguarda manaless quoto ciò ke dice Ivano, aggiungendo questa opzione a rafforzare la mia filosofia di differenziare le carte: ammettiamo ke tengo mano con hate lo gioco e l'oppo lo leva dalle palle, esiste l'opzione di vdere un tutore o sculare un nuovo hate: ora se è leyline ke gico interessante la tengo in mano, se è qualcos'altro posso sempre giocarlo e rallentare per quanto possibile la partita.. Cmq sappiamo che manaless è così, se c'è ancora nel meta e fa risultato è perchè qualsiasi configurazione di side ha dei punti deboli.. quindi per quanto ti impegni, manaless ha sempre la possibilità di uscirne con piccole botte di culo..
Ecco magari se vi va io andrei ad analizzare altre scelte o altri mu, ripeto Ichoride è un po a se..

@ edi: scusa ma che lui apra mano con bazaar + scartino magari dopo aver mulligato non è così statistico e statisticamente ci sta ke veda uno tra chain o claim.. se tu mullighi ammettiamo a 6 e trovi leyline hai 5 carte inmano, magari nn contrasto, lui te la rompe di primo sapendo ke tu giochi quello come hate (cercherà risposta). Ammettiamo che non abbia bazaar, in 2 turni inizia a dragare e ameno ke tu nelle 5 carte non hai visto dio nn combini molto.
E per quanto riguarda trappola è vero ke non è definitiva, ma dipende molto lui cosa draga. magari sfiga un po e nella dragata successiva rimuovi molto, oppure scula e gira qualke meba, qualke ponte, qualke ichoride, creatura ke vuole rianimare, dread reeturn.. tu tira trappola e vedrai ke dopo nn è ke draga così tanto felice con poche risorse nel mazzo, senza considerare ke qualcuna magari se l'è giocata con serum powder. Cmq ripeto è un mu a se.. se volete apriamo un articolo di strategy: come affrontare manaless, le side + forti!


TheJester ha scritto:
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Iscritto il: dom 30 ago 2009, 22:11
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complimenti , finalmente il primer ke mi aspettavo, mi ero kiesto kome mai ankora dovessi leggere i primer dei gush deck anzikè quello del mazzo blu ke effetivamente domina le sale anke per la sua totale indifferenza agli stax.... Credo ke non ci sia nulla da aggiungere al primer in quanto preciso e compatto , entrambe le liste sono fortissime ( sia con tezz ke senza) , e se devo essere sincero e da 3 mesi ke mi scervello per cercare di stare sopra a questo deck ke VERAMENTE non ti fa fare nulla


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