intanto grazie per avermi risposto

va be' a parte
leyline of sanctity le altre sono considerazioni che valgono da quando il burn esiste

quindi in sostanza da quando è uscita quella carta, di burn gli è rimasto solo il nome... le creature sarebbero diventate indispensabili per renderlo solido, il perché dovrei giocarlo senza è sempre lo stesso, turno decisivo con fireblast in mano mi servono 3 danni sicuri, pesco guida al posto di un qualsiasi sparo e me la do sui denti... È proprio alla mancanza di creature che servono carte come
flamebreak 
in oltre essendo burn gli spari sono destinati all'oppo, fosse uno sligh, potremmo usarli per far passare le nostre creature, e allora vai di
flame slash su goyf, ma così mi pare che stiamo mischiano due strategie forti nei loro mazzi, ma che insieme non fanno sinergia. d'accordo provo a buttar giù una lista con le creature, lo voglio tenere monorosso perché non ho voglia di vendere un rene per procurarmi le fetch, mentre le creature e gli spari ce li ho praticamente tutti, e anche 20 montagne
in oltre se avessi dual in campo
price of progress mi diventerebbe più suicide di un
flame rift
allora, la base resta la stessa, 20 terre (ho provato a metterne 19 la terza non mi arriva neanche a pregare), i 16 fulmini, 4 fireblast. Passiamo alla metà delle magie a scelta:
4x
goblin guide4x
keldon marauders4x
searing blaze4x
price of progress4x
volcanic falloutmotivo le mie scelte:
searing blaze diventa una scelta obbligata al posto di
skullcrack/
incinerate per rendere utile a qualcosa
goblin guide, che altrimenti si ferma davanti al primo
kird ape, quest'ultimo e compagnia, motivo per il quale preferisco
searing blaze a
searing blood, in oltre giocando creature, si spera di avere il tempo di trovare la landa per attivare
terraferma, e servendo lo sparo a far passare le creature, non è un problema poterlo giocare solo nel nostro turno.
goblin guide, tra i drop a uno:
spark elemental,
grim lavamancer,
vexing devil,
figure of destiny,
monastery swiftspear, mi pare il più decente, in oltre giocando
price of progress possiamo considerare utile persino far pescare l'oppo
keldon marauders tra i drop a due, mi pare la più scelta più solida, sia in difesa che in attacco tiene testa a creature come
wild nacatl e
thalia, guardian of thraben, cosa che
eidolon of the great revel,
hellspark elemental e in parte
ash zealot, non fanno. Ai keldon molti preferiscono
hellspark elemental, secondo me
keldon marauders lo batte su tutti i fronti, unica eccezione la
counterspell su
dissotterrare, e anche in quel caso i danni non son sicuri, per il resto dove i danni di keldon son "sicuri", quelli di hellspark non li sono, basta un qualsiasi first strike, senza scomodare Thalia, o
path to exile o qualsiasi abilità attivata che faccia un danno, e il nostro amico è meglio che se ne stia sotterrato, in oltre non capisco il senso di dire, "mettiamo creature così il mazzo è più solido", e poi ne mettiamo una che non può bloccare
price of progress non ha bisogno di commenti, in legacy è
la carta del burn,
volcanic fallout prende il posto di
flamebreak per far passare
keldon marauders, in oltre considerando la loro natura evanescente, valuterei
brimstone volley 
cosa ne pensate?
per quanto riguarda la side avete qualche consiglio? a parte
sulfuric vortex, vorrei sapere come riempire gli altri slot, e cosa scegliere tra
smash to smithereens e
shattering spree