Death & Taxes1.Introduzione2.Lista3.Analisi carta per carta- 3.1 Terre
- 3.2 Creature
- 3.3 Altre
- 3.4 Altre possibili carte
4.Tips & Tricks- 4.1 Karakas, Thalia, Mangara
- 4.2 Phyrexian Revoker
- 4.3 Flickerwisp
- 4.4 Land denial
5.Sideboard6.Giocare il mazzo - MU7.Links- 7.1 Articoli
- 7.2 Video
8.Conclusioni1.Introduzione“Al mondo di sicuro ci sono solo la morte e le tasse”Pare l’abbia detto Benjamin Franklin. Io personalmente preferisco la versione
“A paga’ e mori’ siamo sempre in tempo” del mio amico Buzzino.
D&T è un monobianco nato con Time Spiral. E’ un comune malinteso, per chi non lo conosce, scambiarlo per un “White Weenie strano” o un “Maverick senza verde”. In realtà, D&T ha ben poco in comune sia con l’uno che con l’altro, e la differenza di fondo si trova nella filosofia di gioco. D&T infatti, a dispetto dell’alto numero di creature, non è un aggro: è un mazzo lento, difficilmente in grado di chiudere una partita in pochi turni, che non gioca mucche e che raramente riempie il board di creature.
Per questo motivo il mazzo è di solito classificato come un control, anche se la sua strategia richiama per certi versi quella dei prison deck (come Stax): da una parte infatti D&T rimuove le minacce e rende inoffensive le giocate avversarie (Death…), ma dall’altro aggredisce la manabase dell’avversario impedendogli letteralmente di giocare (…and Taxes!).
D&T non gioca planeswalker, incantesimi o stregonerie che, se risolti, fanno vincere la partita; è un mazzo che si basa su piccole creature e che costruisce faticosamente la vittoria una carta dopo l’altra. Non è un mazzo facile da giocare. Se infatti avete sentito parlare di D&T come di un mazzo “con molti trick” vi hanno detto la verità; tuttavia, imparare i trick costituisce una ridicola percentuale del complesso lavoro che bisogna fare per padroneggiare il mazzo. Ma partiamo dalla lista.
2.ListaQuesta che segue è la struttura della lista classica del mazzo, difficilmente si vedono versioni con differenze significative. C’è un piuttosto esiguo numero di carte che a volte sostituisce la chiusura principale del mazzo (Serra Avenger) o si ritaglia un paio di slot diminuendo i 4x, l’elenco è trattato al punto 3.4.
Esiste anche una versione “alternativa” del mazzo (che, per la verità, ha ottenuto scarsissimi risultati) che sacrifica ulteriormente gli slot “aggro” per incrementare il lato prison del mazzo inserendo i
Leonin Arbiter e i
Ghost Quarter.
Terre (22-23)
9-10 Plains
3-4
Karakas[deck]2 Horizon Canopy
4 Wasteland
4 Rishadan Port[/deck]
Creature (26-27)
[deck]4 Mother of Runes
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia, Guardian of Thraben
4 Phyrexian Revoker[/deck]
3-4
Serra Avenger3-4
Flickerwisp2-3
Mangara of Corondor0-3
Mirran CrusaderAltre (10-11)
[deck]4 Swords to Plowshares
4 Aether Vial
1 Umezawa’s Jitte
1 Batterskull[/deck]
0-1
Sword of Fire and Ice3.Analisi carta per carta3.1 Terre – Il primo scoglio da affrontare quando ci si avvicina a D&T è capire come usare le terre. Nonostante si tratti di un monobianco, infatti, il mazzo gioca 22-23 terre e più della metà è composta da terre non base. Questo non significa che rischiamo di cadere prede del denial avversario, anche perché non c’è mazzo in Legacy che faccia più land denial di D&T (per cui sarà piuttosto l’avversario a doversi preoccupare di avere sempre il mana per giocare le proprie carte), ma significa che dobbiamo sapere bene quando usare le terre per aggiungere mana e quando usarle per attivare le loro abilità.
Plains – Come già detto, il mazzo è piuttosto lento e necessità perciò di grandi quantità di mana, sia perché senza Fiala le nostre carte hanno spesso un doppio costo specifico, sia perché le altre terre sono wastabili, aggiungono mana incolore e/o richiedono mana da altre terre per la loro attivazione. 9 o 10 sono il numero giusto.
Karakas – L’icona del mazzo. Permette diversi trick con Mangara e Thalia, oltre naturalmente a rimbalzare le creature leggendarie dei nostri avversari. Giocarne 3 o 4 copie è una scelta personale: nel decidere, bisogna tener conto della necessità di vederla per la sua cruciale importanza in alcuni matchup ma anche del fatto che nelle partite in cui i nostri avversari non giocano Wasteland, vederne due copie significa vedere una carta inutile.
Horizon Canopy – Non giochiamo fetch, non perdiamo punti vita. Possiamo perciò permetterci due copie di una “pianura non base” che, all’occorrenza, può sacrificarsi per farci pescare una carta.
Wasteland – Ecco un primo esempio di carta che implica la nostra conoscenza del mazzo avversario. Giocare bene le nostre Wasteland può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Wasteland può:
-eliminare terre moleste (Grove of the Burnwillows, Academy Ruins, Volrath’s Stronghold, ecc.)
-eliminare un colore tra le terre dell’avversario, impedendogli di giocare determinate carte
-impedire all’avversario di raggiungere un determinato quantitativo di mana (es. ho spigato una Mistica che ha cercato un Batterskull, faccio in modo che l’avversario non raggiunga mai i 5 di mana necessari a giocarlo)
-proteggere una nostra giocata eliminando nell’eot dell’avversario una fonte di mana che permetterebbe la giocata di un istantaneo molesto (es. nel mio turno devo equipaggiare ed attaccare, l’avversario ha una Tundra stappata come unica fonte di mana bianco – nella sua eot wasto la Tundra e lo obbligo a tirare un’eventuale spiga prima che io mi ritrovi a buttare via del mana per equipaggiare una creatura che non infliggerà mai danno)
Rishadan Port – A braccetto con le Wasteland, questa carta può impedire all’avversario di usare le proprie terre o lo obbliga ad usarle nei tempi e nei modi meno opportuni. Sapere quando e cosa tappare è, come l’uso delle Wasteland, un elemento fondamentale per giocare al meglio il mazzo: non è infatti sempre scontato né il colore che ci infastidisce, né che il mantenimento avversario sia il momento più appropriato per usare i nostri Porti.
3.2 Creature – Come già detto, D&T non gioca mucche: le 27 creature del mazzo antepongono l’intelligenza alla forza bruta, fornendo nel complesso un’infinita varietà di interazioni.
Mother of Runes – Ben nota alla stragrande maggioranza dei giocatori per il suo largo impiego in Maverick; in D&T svolge però un ruolo quasi esclusivamente difensivo, data l’intrinseca propensione del mazzo ad andare al late game invece di puntare a chiudere la partita in breve tempo. Difficilmente ci capiterà infatti di tapparla per permettere ad una delle nostre creature di attaccare indisturbata tra le linee nemiche. Non c’è motivo per giocarne meno di 4.
Stoneforge Mystic – Altra carta che tutti conoscono bene. In questo mazzo ha la peculiarità di poter prendere più di un equipaggiamento grazie a Flickerwisp. Visto che il nostro piano di chiusura è un volante equipaggiato, non ha senso giocarne meno di 4.
Thalia, Guardian of Thraben – L’ultima arrivata, si è conquistata un posto di rilievo nel mazzo grazie alla evidente sinergia che sviluppa con il reparto terre: affiancata da Wasteland e Porti, impedisce agli avversari di fare il proprio gioco, mentre torna in mano all’occorrenza grazie a Karakas. E’ probabilmente la carta più odiata dagli aggro-control, che cercheranno di counterarla o di rimuoverla appena potranno, motivo per cui se ne giocano 4 copie.
Phyrexian Revoker – Probabilmente la carta più difficile del mazzo, gli riserverò una sezione più avanti per questo motivo. Da sottolineare è il fatto che può bloccare le abilità di mana, mentre il suo essere incolore costituisce un chiaro vantaggio quando ci si trova ad affrontare mazzi aggro che usano protezioni (Mamme, Spade). Ci sono partite che dipenderanno da un Phyrexian Revoker, per cui giocarne meno di 4 è una scelta che può essere giustificata solo dal meta.
Serra Avenger – La creatura più grande del mazzo, nonché la nostra chiusura. Inutile dire che, grazie alle sue abilità, è un'ottima portatrice di equipaggiamenti. Con Jitte, può attaccare e difendere per quattro potenziali segnalini a turno; con la spada giusta, può penetrare indisturbata le difese avversarie per far innescare le abilità dell’equip e poi difendere senza il rischio di ricevere danni. 3 o 4 copie, a seconda del fatto che sia affiancata da altre creature con lo stesso scopo.
Flickerwisp – Con Fiala a 3 questa è LA CARTA. Se trovate una lista che non lo gioca, quello non è un D&T. Diverse volte sono emersi dubbi sulla sua effettiva efficacia, ma la verità è che questa carta ha una quantità di interazioni (con il nostro e con il mazzo avversario) tale che non basterebbe un forum per elencarle tutte. Ci sono situazioni che solo un Flickerwisp può sbrogliare, cercherò di coprirne il più possibile in una sezione apposita. 3 o 4 copie, a scelta, perché senza Fiala vederne due copie nei primi turni rischia di rallentare ulteriormente il nostro già lento gioco.
Mangara of Corondor – “Un Oblivion Ring lento”, “una carta subottimale”: queste sono le critiche che si leggono più spesso. La verità è che Mangara incarna l’essenza di D&T; nel momento in cui la partita ha inizio, l’avversario può trovarsi in due condizioni: non conosce il vostro mazzo, in questo caso è probabile che lo attenda una bruttissima sorpresa nel momento in cui Mangara e Karakas si troveranno contemporaneamente in gioco; sa cosa lo aspetta, sa perciò di avere in qualche modo i turni contati, perché prima o poi Fiala, Mangara, Karakas, Mamma si troveranno sul campo di battaglia e questo gli costerà un permanente a turno.
In situazioni di stallo in cui nessuno dei due giocatori ha le carte per chiudere o non può permettersi di scoprirsi senza rischiare di perdere il turno successivo (sono situazioni che capitano di solito contro gli aggro, specialmente Maverick, quando ci sono troppe protezioni in campo), Mangara sposta la partita perché anche nel caso non potesse bersagliare direttamente le creature, potrebbe comunque rimuovere una alla volta tutte le terre dell’avversario. E’ una situazione che sembra al limite ma che con D&T si verifica e non di rado, proprio per la propensione del mazzo a fare questo tipo di gioco.
Mirran Crusader – Si tratta della chiusura alternativa alla Serra Avenger, che ultimamente compare non di rado tra le liste che fanno risultato. Si tratta sicuramente di una carta che porta molto bene gli equipaggiamenti, Jitte in primis, e che è consigliabile per i meta in cui prevalgano mazzi a base BG.
3.3 Altre – D&T non è solo creature e terre. Anzi, la carta attorno alla quale gira il mazzo si trova in questo gruppetto di 10-11 slot.
Swords to Plowshares – C’è chi splasha di bianco per poterle giocare, noi abbiamo il privilegio di poterle giocare senza ulteriori accorgimenti. In questo mazzo non hanno solo la funzione di rimuovere le minacce “più grandi”, per le quali abbiamo in realtà molteplici risposte, ma anche e soprattutto quella di farci arrivare al late game. Dopo aver esaminato la propria mano e fatto le opportune valutazioni, infatti, potrebbe capitarci di spigare un Noble Hierarch per impedire che l’accelerazione iniziale dell’avversario non comprometta irrimediabilmente la partita. La spiga in D&T è insomma anche un “acquista tempo”.
Aether Vial – Tutti sono utili, nessuno è indispensabile. Per D&T è quasi vero. “Quasi” perché il mazzo è decisamente Fiala-dipendente: c’è una bella differenza infatti tra fare Flickerwisp a velocità sorcery nel proprio turno e sfialarlo durante la propria eot per rimuovere una creatura o una terra per l’intera durata del turno avversario. O ancora: c’è una certa differenza tra il dover indovinare in anticipo o prendersi il rischio di veder piovere una carta con la sua relativa attivazione e il poter invece comodamente attivare Fiala a 2 mentre quella magia è ancora in pila, per poterla nominare con un Phyrexian Revoker e renderla del tutto inutile. A questi e a decine di altri possibili esempi si affianca il fatto che con le terre, piuttosto che giocare magie, preferiamo fare altro. Risolvere una Fiala di primo significa giocare in discesa il resto della partita.
Equipaggiamenti – Il classico paragrafo in cui si parla del toolbox di Mistica. La maggior parte delle liste oggi si ritrova a giocare due soli equipaggiamenti: [card]Umezawa’s Jitte[/card] e
Batterskull. Qualcuno aggiunge anche una spada, di solito
Sword of Fire and Ice. Premesso, come sempre, che si tratta in fondo di scelte personali e/o legate al proprio meta, ci sono alcuni punti che è bene tenere presenti, e cioè:
-Jitte non solo è il miglior equipaggiamento mai stampato, ma trae un enorme vantaggio dalla cautela della Serra Avenger e dall’attacco improvviso di Thalia (per non parlare del doppio attacco del Mirran Crusader), per cui non esiste una sola ragione al mondo per non inserirlo.
-Le spade aggiungono protezioni e si attivano due volte con il doppio attacco del Mirran Crusader, rendendolo una macchina da guerra devastante. Le liste che lo giocano traggono quindi maggiori vantaggi dalle spade.
-Batterskull, quando non è calato di Mistica, costa 5 o 6 (in caso di Thalia) e può rivelarsi un bel chiodo in questo mazzo. D’altra parte se una volta che è in gioco la pedina dovesse morire, è possibile averne una nuova semplicemente usando un Flickerwisp sul Batterskull.
3.4 Altre possibili carte – D&T è un mazzo molto quadrato, è difficile proporne significative varianti. Ci sono comunque carte che a volte compaiono in alcune liste e che sono degne di considerazione. C’è da sottolineare che molto spesso queste carte sono comunque promosse dalla side al main e non vengono introdotte di punto in bianco nelle liste.
Aven Mindcensor – Una delle carte che ha suscitato più discussioni per D&T. C’è chi lo gioca di main, chi lo mette in side, e chi lo considera una carta superflua. E’ estremamente efficace contro quasi tutti i combo e infastidisce, chi più chi meno, molti altri possibili avversari (contro i quali, però, difficilmente ci troveremo a sidarlo).
Fiend Hunter – Uno spot removal, sinergico con Flickerwisp, ed un discreto difensore. Qualcuno lo gioca di main in una copia, e spesso lo si vede in side.
[card]Judge’s Familiar[/card] – Una carta che non si vede spesso nelle liste, ma che ha un suo perché. Facilita sicuramente la vita contro i combo ed è sinergico con il lato “tasse” del mazzo. Tuttavia, è una carta che in late game tende a perdere di incisività, a differenza della maggior parte delle carte del mazzo.
4.Tips & tricks
4.1 Karakas, Thalia, MangaraKarakas rimbalza le creature leggendarie. Questo significa che in qualunque momento possiamo rimbalzare una Iona, un Emrakul, e via discorrendo. Ma possiamo soprattutto rimbalzare le nostre creature leggendarie, Thalia e Mangara, e non solo per salvarle da eventuali rimozioni.
Il primo semplice metodo di sfruttare quest’interazione è bloccare con una delle suddette creature e rimbalzarla con Karakas prima che riceva il danno, in questo modo abbiamo fondamentalmente un parante infinito che rende inutili gli sforzi in attacco di una creatura avversaria.
Se la sinergia fosse tutta qui, non sarebbe poi molto dopotutto. Thalia infatti ha attacco improvviso e la cosa può essere sfruttata quando si tratta di attaccare: dichiariamo Thalia attaccante, lasciamo che il nostro avversario blocchi combinatamente con i suoi due
Grizzly Bear, aspettiamo che Thalia infligga i danni da attacco improvviso uccidendo un orsetto, per poi rimbalzarcela con Karakas e rigiocarla sana, salva e stappata. Se invece equipaggiamo Thalia con Jitte, possiamo dichiararla bloccante, aspettare che infligga danni da attacco improvviso per mettere due segnalini su Jitte, ed eventualmente rimbalzarcela prima che riceva danno.
Il trick più celebre e forte del mazzo è quello di Mangara e Karakas: grazie al particolare testo di Mangara, è possibile attivarlo bersagliando un permanente avversario e rimbalzarcelo in risposta per evitare che si esili da solo. In questo modo è possibile rimuovere un permanente a turno.
Per sfruttare questo trick al massimo, aspettiamo che l’avversario ci attacchi con i suoi due Tarmogoyf, dichiariamo Mangara bloccante sul primo Tarmogoyf, attiviamo la sua abilità bersagliando il secondo e in risposta attiviamo Karakas per rimbalzare Mangara: 0 danni ricevuti, un Tarmogoyf esiliato, Mangara al sicuro in mano e, in caso di Fiala a 3, pronto a rientrare in campo e ripetere l’operazione una volta a turno.
4.2 Phyrexian RevokerCome già detto, si tratta probabilmente della carta più difficile del mazzo. Sicuramente è la più versatile dopo Flickerwisp. Bisogna innanzitutto prestare molta attenzione alle esatte parole che compongono il suo wording:
“As Phyrexian Revoker enters the battlefield, name a nonland card.
Activated abilities of sources with the chosen name can't be activated.”
Mettiamo in risalto le particolarità di questo testo. La prima è quel “as”, cioè “mentre”: mentre entra nel campo di battaglia, nominiamo una carta. Questo significa che non c’è trigger e perciò nulla a cui l’avversario possa rispondere. Può sembrare un dettaglio insignificante, ma non lo è: se l’avversario gioca Show & Tell e scegliete di mettere in gioco un Phyrexian Revoker, nel momento stesso in cui le carte scelte entrano nel campo di battaglia avete la possibilità di nominare Griselbrand, impedendo la sua probabile attivazione. L’altra particolarità è quel “activated abilities” senza ulteriori specificazioni: Revoker blocca infatti anche le abilità di mana, il che diventa fondamentale in determinati matchup.
Normalmente, la cosa più malvagia che potete fare è attendere che l’avversario giochi la sua carta per attivare in risposta la vostra Fiala a 2 e, dopo aver ottenuto il triste consenso dell’avversario, appoggiare un Phyrexian Revoker che nomini proprio quella carta, magari rendendola del tutto inutile (Jace, Liliana, Engineered Explosives, Pernicious Deed…). Quando questo non è possibile, dovrete giocare d’anticipo o prendervi il rischio di attendere che una minaccia sia già in gioco per porvi rimedio. La difficoltà del giocare il Revoker sta proprio qui: sapere cosa gioca il vostro avversario e cosa nominare di conseguenza.
E’ bene tenere a mente che non è possibile imparare semplicemente a memoria cosa chiamare contro ciascun mazzo; durante una partita si possono verificare le situazioni più disparate e sta all’esperienza del giocatore capire quale sia la chiamata più adatta alla situazione specifica. Ho comunque raccolto in un elenco sintetico le chiamate principali per Revoker nei matchup più frequenti:
-Stoneblade:
Stoneforge Mystic,
Batterskull, [card]Umezawa’s Jitte[/card],
Jace, the Mind Sculptor-BGx:
Pernicious Deed,
Liliana of the Veil,
Deathrite Shaman-Maverick:
Qasali Pridemage,
Knight of the Reliquary,
Noble Hierarch,
Scavenging Ooze,
Scryb Ranger-Merfolks:
Coralhelm Commander,
Aether Vial-Goblins:
Goblin Sharpshooter,
Krenko, Mob Boss,
Siege-Gang Commander,
Gempalm Incinerator-Elves!:
Quirion Ranger,
Wirewood Symbiote,
Heritage Druid,
Priest of Titania,
Elvish Archdruid-Aggro Loam:
Seismic Assault,
Deathrite Shaman,
Scavenging Ooze,
Mox Diamond-Miracles: [card]Sensei’s Divining Top[/card],
Jace, the Mind Sculptor,
Engineered Explosives-MUD:
Grim Monolith,
Thran Dynamo,
Metalworker,
Steel Hellkite,
Karn Liberated-Show & Sneak:
Griselbrand,
Sneak Attack-ANT/TES: [card]Lion’s Eye Diamond[/card],
Lotus Petal,
Chrome Mox
4.3 FlickerwispIl Flickerwisp è un 3/1 volante (quindi un eccellente attaccante) con l’abilità di esiliare fino alla fine del turno un permanente diverso da se stesso quando entra nel campo di battaglia. Questa abilità fa di lui la carta che maggiormente dipende da Fiala e che ha in assoluto il maggior numero di interazioni con il resto del mazzo. Partendo dal presupposto di avere una Fiala carica a 3, cosa può fare Flickerwisp?
-Salva una creatura, un equipaggiamento o una terra da uno spot removal
-Può immolarsi per salvare un permanente da una rimozione di massa (es. esiliare Mangara in risposta ad un Terminus)
-Fa innescare nuovamente l’abilità di una Stoneforge Mystic per farci prendere un altro equipaggiamento
-Permette di cambiare la carta nominata da un Phyrexian Revoker
-Sostituisce Karakas nel salvare Mangara dalla propria abilità
-Stappa una terra o una creatura
-Ci resetta i segnalini di Fiala
-Rimuove un attaccante dal combattimento
-Toglie un bloccante per permetterci di attaccare
-Toglie un ostacolo alla nostra vittoria (es.
Maze of Ith)
-Se sfialato nella nostra eot, può rimuovere per l’intero turno dell’avversario un permanente, aiutandoci nel nostro mana denial se il permanente in questione è una terra
-Resetta i segnalini di planeswalker, creature, fiale, jitte
-Porta a zero i segnalini di carte come
Chalice of the Void e
Engineered Explosives, rendendole inutili
-Resetta le carte con abilità di “flip” (es.
Delver of Secrets)
-Disequipaggia le creature avversarie
-Bersagliando una Mother of Runes, obbliga l’avversario ad attivarla, permettendoci di usare una Spiga in risposta
-Esilia temporaneamente un ostacolo alle nostre giocate (es.
Counterbalance)
-Esilia perennemente pedine (es. il germe del Batterskull)
-Ci permette di avere una nuova pedina esiliando il nostro Batterskull
-Fa pagare nuovamente costi addizionali (es. Chrome Mox, Mox Diamond, ecc.)
-Permette un interessante trick con
Oblivion Ring: giocando Oblivion Ring e sfialando Flickerwisp in risposta all’innescata che rimuoverebbe un permanente, l’Oblivion Ring lascia il campo di battaglia, un permanente viene esiliato per sempre e l’Oblivion Ring rientra in gioco a fine turno pronto ad esiliare qualcos’altro. Lo stesso trick funziona con il
Fiend Hunter e il
Leonin Relic-Warder (spesso giocate in side, proprio come Oblivion Ring).
4.4 Land denialWasteland, Rishadan Port, Mangara, Flickerwisp, Revoker, Thalia: circa 22 carte del mazzo distruggono, tappano, bloccano, esiliano, rimuovono temporaneamente o rendono inutili le fonti di mana dell'avversario. Naturalmente è impossibile coprire tutte le situazioni che si possono verificare nel corso di una partita, ma ecco alcune linee guida sull'uso di questa parte del mazzo:
-In linea di massima, cerco di togliere all'avversario le fonti di mana del colore a cui sono più legate le magie non istantaneo (es. le fonti di mana verde di Canadian, in modo che non possa giocare le creature). Se i colori sono più di uno, punto al colore che ha le giocate potenzialmente più forti contro di me in quel determinato momento.
Es. mi trovo spesso a giocare contro un Faeries UWB con le Mistiche e i Bitterblossom
Mia mano: Phyrexian Revoker, Swords to Plowshares, Flickerwisp
Mio board: 2 Plains, 1 Karakas, 1 Wasteland, Fiala a 1, Serra Avenger
Board avversario: Tundra, 2 Island, Underground Sea, Spellstutter Sprite
Nel mio turno wasto l'Underground Sea perché la mia mano è decisamente più preparata ad affrontare una Mistica per Jitte piuttosto che un Bitterblossom
-Se mi trovo a dover compiere una scelta tra una mia giocata e il tappare/rimuovere le terre dell'avversario, valuto la forza della mia giocata e le possibilità che si potrebbero verificare nel caso in cui lo lasciassi libero di fare il suo gioco.
Es. gioco contro un Jace Landeed che ha saltato l'ultimo land drop
Mia mano: Mistica
Mio board: 2 Plains, 1 Rishadan Port, Fiala a 3, Thalia
Board avversario: Bayou, Underground Sea, Tropical Island (tutto open)
Mano avversario: due carte
Giocare Mistica significherebbe espormi al rischio che l'avversario topdecki una terra e giochi Pernicious Deed mentre usando il Porto sono sicuro che Pernice non entrerà, oltretutto Mistica non è una giocata particolarmente forte perché se non dovessi pescare una terra al prossimo turno farò un'altra giocata relativamente debole (un equipaggiamento che mi toglierebbe la possibilità di usare Porto di nuovo). Attacco quindi con Thalia e aspetto di pescare qualcosa di più forte, le probabilità in questa situazione sono piuttosto alte: una terra, Revoker, Mangara, Mamma, Flickerwisp.
-Nel caso mi ritrovassi in condizione di fare una giocata importante nel mio prossimo turno, posso prepararmi ad aggredire con particolare violenza le terre dell'avversario agendo sia nel suo turno che nel mio.
Es. gioco contro un UW Stoneblade
Mia mano: Mistica, Flickerwisp
Mio board: 3 Plains, Porto di Rishada, Wasteland, Mistica (attiva), Revoker (che nomina Jitte), Fiala a 2
Board avversario: 1 Island, 3 Tundra, 1 Plains (tutto open), Snapcaster Mage
Mano avversario: 4 carte
Nel mantenimento dell'avversario uso il Porto per tappare una Tundra e Wasteland per distruggerne un'altra. Ammesso che non giochi niente, in eot sfialo Mistica e cerco Spada di Fuoco e Ghiaccio, attivo l'altra Mistica e metto in gioco la Spada. Se tutto è filato liscio, nel mio mantenimento carico Fiala a 3 e sfialo Flickerwisp per rimuovere la Pianura fino alla fine del mio turno, tappo il Porto per tappare l'ultima Tundra rimasta: se ha qualcosa da fare con quei 3 mana (Pianura, Tundra, Isola) è costretto a farlo prima della mia main phase, prima che io equipaggi una delle due Mistiche o il Revoker e lo attacchi indisturbato.
5.SideboardLa sideboard di D&T dovrebbe rispecchiare la grande flessibilità che hanno le carte che compongono il main del mazzo. Di solito infatti non si troveranno più di 3-4 carte mirate a matchup precisi; la maggior parte delle scelte sarà costituita da carte riciclabili nei più svariati casi.
Ethersworn Canonist – Una carta fondamentale che aiuta a raddrizzare i matchup più faticosi di questo mazzo, come Elfi, storm combo vari ed Enchantress.
Oblivion Ring – Uno spot removal per qualunque permanente non terra, sinergico con Flickerwisp per il trick spiegato sopra, è una buona risposta ad una delle carte che ci vedremo più spesso sidate contro: Pithing Needle. Non dovrebbe mai mancare.
Phyrexian Metamorph – Un jolly che può distruggere creature leggendarie o copiare bombe. Multiuso.
Pithing Needle – A volte 4 Phyrexian Revoker possono non essere sufficienti e occorre chiedere aiuto alla versione inanimata. Questo non blocca le abilità di mana ed entra perciò soprattutto contro i control per nominare Pernicious Deed, Engineered Explosives e planeswalker vari. Utile anche contro alcuni combo.
Rest in Peace /
Relic of Progenitus – Carte che a noi non danno alcun fastidio ma che ne provocano dei seri problemi a svariati avversari. Sgonfiano Goyf, Cavalieri, Manguste, Melme, Terrivori e quant’altro, oltre a rendere inutili gli Snapcaster e i Deathrite Shaman. Natuaralmente distruggono il gameplan di mazzi grave-based.
[card]Umezawa’s Jitte[/card] – In alcuni matchup è una carta chiave e post-side è probabile che i nostri avversari sideranno dell’hate per i nostri equipaggiamenti. Inoltre, molti mazzi giocano questa carta ed è quindi probabile che in diverse partite un Jitte finirà per spaccarne un altro. E’ quindi saggio averne uno di scorta.
Sword of * and * – Se non giocate una spada di main, può essere una buona idea averla in side. Quella di Fuoco e Ghiaccio, per esempio, è letale sia contro Tritoni che contro Goblin.
Manriki-Gusari – Se vi aspettate un torneo infestato da equipaggiamenti, questa è un’ottima scelta, soprattutto perché è molto efficace anche in mono copia vista la facilità con cui possiamo tutorarla.
Enlightened Tutor – Tutte le carte elencate fino ad ora sono tutorabili da questa. A volte viene quindi aggiunta in una copia per avere una virtuale copia aggiuntiva di ogni altra carta sidata.
Gut Shot /
Sunlance /
Oust – Spot removal aggiuntivi che ci aiutano a sopravvivere fino al late game. Sono preferibili a
Path to Exile per l’evidente anti-sinergia di quest’ultimo con il resto del mazzo. E’ bene inserirne alcuni in side.
Cataclysm – Tornato alla ribalta di recente dopo un lungo periodo di riposo, è una carta che una volta risolta può porre il sigillo su una partita. E’ particolarmente efficace contro i mazzi che traggono vantaggio dall’avere molte creature in gioco (Tritoni, Goblin, ecc.), ma non solo.
Leonin Relic-Warder – Una rimozione per artefatti e incantesimi fa sempre comodo, soprattutto quando picchia anche. Nel suo lavoro affianca gli Oblivion Ring, per cui solitamente non se ne mette più di uno in side.
Leonin Arbiter – Sicuramente una carta che non può stare di main, ma che in side può risultare più efficace degli Aven Mindcensor. Prima di tutto per via del fatto che costa 1 in meno, e in secondo luogo perché la simmetria dell’effetto ci preoccupa molto poco, visto che passiamo in rassegna il mazzo solo con 4 Mistiche e che queste non saranno la nostra priorità nei matchup in cui ci ritroveremo a sidare il Leonid. Superfluo, se giocate già gli aviani di main.
Wilt-Leaf Liege – La flessibilità è l’anima di D&T e questa carta la rispecchia pienamente. Una Liliana avversaria ce lo può mettere in gioco gratuitamente, è una mucca considerevole (se paragonato al resto del mazzo) che sta fuori da Lightning Bolt, quando è in gioco pompa le altre nostre creature salvandole da Forked Bolt, aumentando la nostra race e rendendo Thalia ed il Mirran Crusader ancora più assurdi.
6.Giocare il mazzo – MUPresa una lista, montato il mazzo, imparati i trick, resta da capire come giocarlo. La difficoltà maggiore sta proprio qui perché D&T non ha un gameplan definito. Il mazzo è infatti talmente flessibile che ha risposte a tutto e può adattarsi a qualunque tipo di gioco, per cui è solito lasciare che siano gli avversari ad impostare la partita, per poi insinuarsi nei difetti che ogni mazzo da Legacy inevitabilmente ha e cominciare a smontarlo pezzo per pezzo. In alcuni casi questo processo è più semplice che in altri, ma generalmente D&T non ha veri e propri matchup negativi. Il peggior matchup del mazzo è il suo pilota. In una situazione di fortuna normale (niente mulligan, flood, screw, topdeck di 4 fiale consecutivamente, ecc.) un buon giocatore di D&T se la gioca con qualunque avversario.
“Ci stai dicendo che D&T è il mazzo più forte del Legacy?”. Nì! Sto dicendo che D&T con la giusta side e con un ottimo pilota è un mazzo che nessuno vorrebbe incontrare, ma il mazzo non ha mai partite già vinte prima di cominciare. Non ci sono percentuali valide universalmente, se non sapete giocare il mazzo perderete anche la più semplice delle partite contro un avversario che sappia giocare il proprio. Qui non si tratta di fare “Show & Tell per Emrakul e ho vinto” e nemmeno “Fiala-Lord-Lord-Lord-Fow su Terminus e ho vinto”, tutte le carte di D&T sono relativamente forti e relativamente deboli a seconda del momento in cui vengono giocate. In ogni singolo momento della partita dovete capire cosa sta succedendo sul campo di battaglia, che ruolo state svolgendo e in che punto è necessario colpire il vostro avversario, quali modi ha di uscire dal vostro lock e come impedirgli di riuscirci. Come già detto, in alcuni casi è più semplice che in altri, ed è in questo senso che possiamo parlare di matchup favorevoli o meno.
Premessa generale ai matchup: più il mazzo del vostro avversario è lento, più semplice sarà vincere. Più colori gioca il vostro avversario, più difficoltà avrà ad affrontare D&T.
Stoneblade: matchup favorevole. E’ un mazzo che difficilmente ci metterà pressione nei primi turni, per cui avremo modo di arrivare senza troppe difficoltà al momento della partita in cui saremo in controllo. La minaccia peggiore che ci proporranno sarà Mistica per Batterskull/Jitte. Spighiamo la Mistica, usiamo Revoker per bloccare gli equipaggiamenti, Flickerwisp elimina facilmente la pedina del Batterskull, Mangara risolve qualunque problema.
Canadian: matchup tendenzialmente favorevole. Wasteland, Porti e Thalia spesso portano a casa la partita da soli. Da sottolineare che in questo matchup i Revoker sono carte morte (un caso rarissimo). Attenzione a brutte sorprese post-side.
Maverick: matchup da giocare. Probabilmente il campo sarà affollato da creature e la situazione potrebbe diventare caotica, bisogna prestare molta attenzione. Per arrivare al momento della partita in cui diamo il meglio, dobbiamo fare in modo di non essere travolti nello sprint iniziale che loro ottengono dal verde: facendo le opportune valutazioni, può essere una buona idea spigare un Noble Hierarch all’inizio. Revoker deve fermare i Qasali perché gli equipaggiamenti possono fare la differenza.
Merfolks: matchup tendenzialmente favorevole. Bisogna soltanto fare attenzione a non essere travolti da una tonnara nei primi turni; una volta che il board sarà in una situazione di stallo, avremo vinto la partita. Revoker può chiamare Fiala.
Goblins: matchup tendenzialmente favorevole. Mentre allestiamo le barricate sul terreno, cerchiamo di armare un volante con Jitte o una Spada di Fuoco e Ghiaccio per portare a casa la partita.
Elves!: matchup peggiore. Abbiamo le armi per contrastarli ma si tratta di un matchup “diverso” perché affrontiamo un combo atipico e Thalia e le nostre terre hanno uno scarsissimo effetto su di lui. Bisogna tenere una mano relativamente veloce, spigare qualcosa per rallentare il suo gioco, cercare Jitte. Le chiamate di Revoker fanno la differenza. Post side abbiamo una serie di carte a renderci più facile la vita.
Show & Sneak: matchup da giocare. Picchiamo con tutto quello che abbiamo in campo ma dobbiamo essere in grado di leggere la partita per sapere quando tappare/wastare le sue terre e quando usare il mana per giocare le nostre creature se non abbiamo Fiala. Revoker deve nominare Griselbrand; Emrakul e Griselbrand possono essere rimbalzati di Karakas; Mangara, Fiend Hunter e Oblivion Ring sono tutti ottime scelte quando l’avversario gioca Show & Tell.
Aggro Loam: matchup tendenzialmente favorevole. E’ un mazzo che impiega diversi turni per ingranare, possiamo rallentarlo ulteriormente mentre lo aggrediamo con Thalia e Revoker. Sono fondamentali le Mamme per proteggere i nostri pali dalle sue rimozioni. Post-side sfoderiamo tutto il nostro grave hate e, salvo cattive sorprese, non ci sarà più storia.
Reanimator: matchup favorevole. Se non sa cosa stiamo giocando, è probabile che vada a prendere una chiusura classica, come Iona, Shield of Emeria, per cui conviene tenere ben nascosta Karakas per fargli sprecare un Entomb. Se sa cosa stiamo giocando andrà probabilmente a rianimare subito un Inkwell Leviathan, al quale possiamo comunque rispondere con una Serra Avenger protetta da una Mamma o da una Spada di Fuoco e Ghiaccio per ribaltare la race.
Miracles: matchup leggermente sfavorevole che richiede grande abilità. La partita è spesso decisa dalla Fiala o dalla combo Counterbalance-Sensei’s Divining Top, per cui saper decidere se tenere la mano iniziale o mulligare è fondamentale. Bisogna giocare in maniera aggressiva sulle sue terre nelle fasi iniziali, per metterlo in difficoltà ed impedirgli di fare più cose nello stesso turno. E’ bene conoscere in quale ordine giocare le proprie carte per riuscire a far toccare il board alle nostre creature più importanti (Mamma, Thalia, Revoker).
ANT/TES: matchup da giocare. Quando si gioca contro combo la parte più difficile è sempre saper scegliere quando giocare una creatura e quando usare le nostre terre per tenerlo a corto di mana: vista la manabase fragile di questi mazzi, bisogna soprattutto cercare di togliere un colore tra le sue terre. Naturalmente se pre-side siamo on the draw partiamo particolarmente svantaggiati, ma post-side la situazione cambia.
Deed decks, ovvero mazzi control o aggro-control a base UG (Rock, BUG, Nic Fit, ecc.): matchup da giocare. Visto che si tratta di mazzi lenti, che più che altro tirano scartini e rimozioni, ci tocca indossare l’abito da aggro. Naturalmente bisogna prestare attenzione a non farsi spazzare via il board dalla Pernicious Deed, ma è anche per questo che giochiamo 4 Mamme e 4 Revoker. Siccome devono gestire ben tre colori e costi di mana di un certo rilievo, capiteranno partite in cui le nostre terre faranno tutto il lavoro per noi e i nostri avversari non entreranno mai in possesso dei fatidici tre mana durante la propria fase principale: per aumentare le probabilità che ciò si verifichi, possiamo spigare o nominare con Revoker i Deathrite Shaman, mentre Thalia naturalmente rallenta tutto il loro gioco. Nulla di impossibile.
7.Links7.1 ArticoliArticolo di Daniel “Finn” Payne (creatore del mazzo) su D&T
http://southfloridamagic.com/archives/w ... e-new-blue Il topic sempre aggiornato di Daniel “Finn” Payne su MTGSalvation
http://forums.mtgsalvation.com/showthread.php?t=306633 Un post esemplare di Thomas Enevoldsen (probabilmente il miglior giocatore di D&T) all’interno del topic di D&T su TheSource
http://www.mtgthesource.com/forums/show ... post660743 La lista di Thomas Enevoldsen che ha vinto il GP di Strasburgo (aprile 2013)
http://www.tcdecks.net/deck.php?id=10647&iddeck=77692 7.2 VideoDavid Winsauer @ SCG Atlanta (contro Stoneblade)
http://blip.tv/scglive/scgatl-leg-rd-4- ... er-5554310 David Winsauer @ SCG Atlanta (contro NO RUG – Divertente la terza partita, vinta da un Leonin Arbiter e due spighe)
http://blip.tv/scglive/scgatl-leg-rd-5- ... hu-5554138 Ben Nash @ SCG Portland – Settembre 2012 (quarti di finale contro Merfolks; semifinale contro Canadian; finale contro Miracle Blade)
http://starcitygames.com/events/120909_portland.html Thomas Enevoldsen @ GP Strasbourg – Aprile 2013
http://it.twitch.tv/magicprotour/b/390844105 (fantastico match contro Show & Sneak a 1:34:13; finale contro Canadian a 4:00:00)
8.ConclusioniPerché giocare D&T?
-E’ un mazzo solido, versatile e divertente da giocare
-Non parte mai realmente svantaggiato e dà filo da torcere a qualunque avversario
-Nelle mani di un ottimo giocatore è estremamente forte
-E’ un mazzo poco conosciuto e molti avversari saranno sorpresi dalle sue giocate
-E’ un mazzo sicuramente inaspettato, per cui gli avversari non avranno carte dedicate in side
Perché non giocare D&T?
-E’ un mazzo difficile, che richiede molta pratica e tempo per lo studio del meta
-Non parte mai realmente avvantaggiato e nessuna partita va presa sottogamba
-Per giocarlo al meglio occorre molta concentrazione, che in un torneo lungo può venire a mancare
-Soffre una side dedicata, è perciò sconsigliabile portarlo ripetutamente a piccoli tornei senza le dovute precauzioni