Ok, adesso che ho un pò più di esperienza riguardo l'utilizzo del mazzo posso iniziare a scrivere qualcosa di più concreto...
Ringrazio innanzi tutto quanti di voi hanno risposto via pm alle mie domande. Sicuramente c'erano nozioni costruttive ed utili!
Come d'accordo, dopo più di un mese di utilizzo continuo ed un torneo abbastanza variegato, quindi con un'idea più chiara, scrivo un po quelle che sono state le mie impressioni, le mie idee e i miei dubbi riguardo l'archetipo.
Premetto che ciò che ho giocato è questo (con degli appunti su alcune scelte a lato):
[22 Terre] (la manabase è uno dei punti che mi fa storcere più il naso tutt'oggi)
4
Polluted Delta4
Verdant Catacombs3
Underground Sea2
Bayou2
Tropical Island (la terra che prendevo meno volte in assoluto)
1
Swamp (Palude + Foresta base per girare intorno a
Blood Moon con
Abrupt Decay e cercare di subire meno i PoP)
1
Forest (Palude + Foresta base per girare intorno a
Blood Moon con
Abrupt Decay e cercare di subire meno i PoP)
2
Creeping Tar Pit (si sono rivelate utilissime sempre. Spiga spesso tra Tarmo e Creeping preferiva quest'ultima. Wasteland andava spesso su di essa)
3
Wasteland (molto versatili, gestiscono carte come
Karakas, [card]Rovine dell'Accademia[/card] e soprattutto la recursion di
Boschetto dei Salici Ardenti. Se fossero state 2 avrei avuto molti più problemi. Potenzialmente contro certi mazzi ci possono stare anche delle slandate post Deathrite per rallentarlo un pò e prendere tempo utile ma già è più situazionale)
[4 Planeswalker]
2
Jace, the Mind Sculptor2
Liliana of the Veil (Che dire? l'ho vista in mani con Rubapensieri, Inno, Lili quindi…il controllo del numero di carte avversarie è molto utile in certe situazioni...così come la possibilità di far sacrificare. Innegabilmente si tratta di una carta dalla forza indiscussa. Purtroppo mi è capitato anche di cascarla di Shardless con annessa imprecazione, anche perché poi la percentuale di pescata dell'altra copia si abbassa in maniera irreversibile...).
[1 Incantesimo]1
Sylvan Library (la biblioteca è estremamente sinergica con il concetto di cascata. Ci da quel controllo che altrimenti avremo esclusivamente con la Branza. Inizialmente ero dubbioso sull'inserirla o meno ma appena la si scende la sua utilità, anche considerando il concetto controllo del mazzo, è altissima. Contro Miracle e Omnitell ad esempio si pesca quasi sempre la seconda carta aumentando il vantaggio carte...non è affatto da escludere a priori. Se entra e tiene 2-3 turni può sbilanciare determinati mach.)
[14 Creature]4
Shardless Agent4
Tarmogoyf2
Baleful Strix (si è rivelata la carta meno incisiva tra le creature, non andrei mai sopra la 2x di main)
4
Deathrite Shaman (utilissimi, specialmente al primo turno. Per contro sono forse la cascata meno incisiva)
[10 Stregonerie]1
Maelstrom Pulse (mi ha salvato praticamente sempre. E' l'unica risposta ad un Jace avversario e gestisce gli angeli se non sono entrati in EOT)
3
Hymn to Tourach (avrei voluto cascarlo nel 70% dei casi o almeno averlo in mano)
4
Ancestral Vision2
Thoughtseize
[9 Istantanei]2
Force of Will (dubbioso su un eventuale 3x metadipendente. Di sicuro se si gioca contro combo è la carta che vorrei avere sempre in mano)
3
Abrupt Decay4
Brainstorm+
[15 Sideboard]2 [card]Umezawa's Jitte[/card] (su questa ho avuto dubbi fino alla fine. L'ho sidata solo contro Maverik ma non è stata incisiva poiché la vittoria sarebbe arrivata comunque. Contro Burn ci può stare ma non è semplice considerando la velocità dell'avversario e la lentezza della Jitte)
2
Pithing Needle (contro Miracle, Maverick, Griselbrand, Snake Attack, Fiala Eterea....contro tutto)
2
Scavenging Ooze (volevo una carta contro Dredge che fosse riutilizzabile contro Burn e Reanimator)
1
Maelstrom Pulse (è entrato quasi sempre in G2. Ovviamente DEVE entrare se affronto mazzi con il Layline Bianco altrimenti non ho scome schiodarlo e contro combo è la fine)
2
Thoughtsize (non ho beccato molti combo quindi 4 in totale forse sono state troppe, ne ho sidata spesso 1 contro control. Solo contro Omnitell ne ho messe 2 in più ovviamente)
2
Force of Will2
Flusterstorm2
Surgical Extraction----Parlando della lista bene o male ho riportato tutte le mie impressioni qui sopra.
Di sicuro la manabase ha dei lati positivi ed altri negativi.
Con tante dual non si hanno problemi di colore, questo è ovvio…per contro mi espone a determinate carte che potenzialmente sono devastanti: Luna, Choke, BtB, PoP.
Per questo motivo ho cercato di ridurre l'esposizione alle situazioni spiacevoli togliendo 2 fech (inizialmente 10) e inserendo le due base.
Il resto va beh, lo vedete sopra.
----Per quanto riguarda la giocabilità dell'archetipo…tutto sommato è abbastanza agile, anche se l'esigenza di avere almeno 3 terre colorate senza shaman c'è.
Determinati doppi casting (Jace, Liliana, Hymn tra le monocolore e spesso Shardless più di altre tra le multicolore) sono, in base all'avversario ovviamente, delicati.
Abbiamo molte carte a costi particolari. Avere il mana nero è la base…sarebbe opportuno riuscire ad assicurarsi il doppio mana nero per Inni e Liliana.
Come inizio teoricamente si cerca il mare e poi i bajou…
Se non si subiscono slandate allora ok, si può giocare.
Altrimenti problemi.
Riuscire ad imporre un vantaggio carte anche minimo (2) nei primi turni, spesso ci aiuta (ovvio escluse scombate o topdeckate pessime).
Il problema è sempre legato a counter e rimozioni LIMITATE. Gli scartini sono degli ottimi surrogati all'inizio del match.
Imporre un vantaggio carte a suon di strix non è ipotizzabile neanche per chi le gioca in 4x.
Mi sono accorto che la vittoria spesso può arrivare grazie ai due Planeswalker purché si riesca a difenderli nei primi 2 turni, cosa comunque non facilissima visto il numero ridotto di counter e visto che le uniche 4 rimozioni (3 Abrupt + 1 Maelstrom) sono ESTREMAMENTE importanti.
SBAGLIARE IL BERSAGLIO DI UNA SINGOLA RIMOZIONE SPESSO EQUIVALE A PERDERE, non avendone molte (tanto che non disdegnerei il secondo Maelstrom, che è entrato quasi sempre dal side in G2).
Il mazzo permette comunque giocate di una certa intensità, e permette di riempirti la mano davvero in poche mosse.
Sylvan, Brainstorm, Vision, Strix, potenzialmente Jace (specie quando non c'è Sylvan) sono tutte utili in quest'ottica.
Questa è una forza non da poco.
Per contro se le mani non seguono un certo criterio, si hanno problemi in fase di gestione dei permanenti avversari.
Questo non è da sottovalutare quando prendiamo le prime 7.
----Per quanto riguarda il comportamento del mazzo contro i vari archetipi che ho affrontato invece….
- ROSSO-NERO: vabbè proprio questo era un anomalo mazzo spaccameta che non ho capito.
Non so fino a che punto ha senso scrivere roba a riguardo.
Le nozioni utili che forse possiamo sfruttare riguardano i Lavamante Spietato che comunque rompe culi a un po a tutto il mazzo; dai Planeswalker a praticamente tutto (o quasi) il parco creature.
Se resta vivo il Deathrite gli si deve attaccare il cimitero il più violentemente possibile perché veramente quella carta è in grado di mangiarsi tutto. Direi che l'abrupt sopra ci sta proprio.
Anche se a volte sembra antisinergico nei confronti del nostro tarmo, shaman deve aggredire il più possibile il cimitero avversario (o quantomeno tenerlo leggero in base a cosa abbiamo sceso).
Il suo fattore scarta carte (che ritroviamo che so magari in un POX) ci da fastidio perché incide sulla nostra strategia del vantaggio carte.
- MAVERIK: tutto sommato è gestibile.
Ritengo che io soffriamo il giusto.
Non è free ma non è un burn.
Ovvio che una mamma all'inizio ci infastidisce, così come una mistica che prende un batterskull (un pò meno la Jitte su cui si scaglia il Decay all'istante) ma il fatto che non abbia come bloccare determinate nostre azioni è una gran manna dal cielo.
Se non vede mamma ,o se riusciamo a toglierla via subito, è tutto molto più abbordabile.
Gli scartini gestiscono la mistica, il Deathrite gestisce il Reliquario, gli Abrupt distruggono tutto ad esclusione del Batterskull (scartini? Jace sul microbo? Comunque rimane un palo) le eventuali Jitte in G2 finiscono l'opera.
- MIRACLE: bel match che ritengo in vantaggio per noi.
Ho testato contro il Miracle del miglior giocatore della mia zona per una quindicina di giorni e mi girava molto bene. Ovviamente in semifinale ho perso proprio contro quel Miracle.
Qui diciamo che gli Abrupt sono una manna dal cielo per Counterbalance.
Ovviamente la Cappa è una disgrazia ma difficilmente riusciremo a contenerla visto che loro la giocano in 4x e se entra (cosa abbastanza facile visto il basso numero di counter che porto io di main) non è affatto facile da schiodare.
Ci sono determinate azioni (Decay -> Jace) che ci permettono di toglierla via ma insomma…non è facile.
Ovvio che gli angeli in EOT sono gg ma l'idea è quella di riuscire ad impostare un equilibrio tra le carte in mano nostre e dell'avversario, evitando che lui vada troppo in vantaggio. Organizzando la cascata come si deve io mi ritrovavo quasi sempre con più carte di lui. Fondamentali sono gli scarti all'inizio o in cascata.
Se la partita si allunga troppo quasi certamente si perde.
Se si scende il primo Jace si prende un buon vantaggio.
Spessissimo chiudevo di Jace.
Le sfere di Detenzione ci stabilizzano.
Le rimozioni sono contate per i counterbalance, non possiamo quindi toglierle.
Vedersi detenuta una Liliana o un Jace avanzato è veramente fastidioso.
- BURN: ciao.
Tendenzialmente lo ritengo un matchup semi-impossibile.
Noi per impostare una base solida ci stiamo un pò rispetto a lui che della base solida se ne frega.
Appena abbiamo impostato questa base "solida" siamo già a 9-10 PV.
Lui ha troppa roba che fa 3 danni.
Noi troppi pochi counter.
Noi troppe terre non base che diventano oro per i suoi PoP e argento per le sue Blood Moon.
Veramente un matchup che ritengo a totale favore dell'avversario.
Di Liliana se ne frega.
Di Jace beh, dipende. Se, fortunosamente, riusciamo ad impostare una fase di controllo allora la prima abilità del Jace POTREBBE aiutare. Altrimenti è inutile anch'esso.
Sicuramente i punti a nostro favore sono gli scartini (persino un rubapensieri in G1, almeno fa 2 danni anziché 3).
Ovviamente gli Inni sono una manna dal cielo.
Punti a favore anche i Deathrite, nel caso in cui rimangano vivi ovviamente.
Riescono a tenere un pò più alto il nostro totale di PV.
Da side beh, potenzialmente ci sono delle carte utili: Jitte (con la sua giusta lentezza) e Ooze ad esempio (con i suoi limiti). Almeno un minimo di aiuto lo danno. Poi anche Surgical potrebbe aiutare.
Comunque ciao.
- OMNITELL: tutto sommato è fattibile (con le dovute accortezze).
Ovvio, se non scomba abbiamo vinto.
Se lui vede tanti counter ciao.
I counter qui sono dannatamente utili, entrano tutti dalla side.
Così come gli scartini e il Maelstrom per spaccare i suoi Layline in G2.
Ci stanno le surgical perché estrarre una delle carte fondamentali del mazzo non è difficile tutto sommato e la cosa gli da molto fastidio.
- JUND: bellissimo 50/50.
Ecco, questo secondo me è un matchup combattuto.
Può finire in qualsiasi modo quindi dico 50-50.
Le carte che ci vengono in soccorso sono: Deathrite Shaman contro Punishing Fire, Wasteland contro Boschetto, un qualsiasi tipo di magia che dia almeno un -1 alla costituzione dei suoi Dark Confidant (che altrimenti ci fanno saltare in aria il nostro progetto di vantaggio carte), Decay contro Liliana e Biblioteca Silvestre (per che la gioca), Maelstrom e scartini contro tutto.
Da Side sicuramente entrano le Ooze e le Surgical per evitare la fastidiosissima recursion di Punishing Fire.
Potenzialmente anche la Jitte può tornare utile ma non l'ho sidata spesso.
Per contro anche lui ha un bel pò di roba da utilizzare contro di noi e non sto qui ad elencarla.
Basti pensare che comunque ha un bel pò di scarti e normalmente un 4x di Liliana che si fanno sentire di brutto.
Per quanto concerne le cascate….esclusione fatta per la Ancestral Vision che è LA cascata - insieme ad Hymn che però a partita avanzata con mano vuota avversaria può essere inutile…tutto ciò che casca lui può essere un palo.
Molto fastidio ci danno i suoi Deathrite scesi prima dei nostri. siamo dipendenti dal manna colorato e se ci toglie il motore del mughetto soffriamo.
Fortunatamente lui si ferma a 3 Wasteland.
Fossero 4 saremmo nella merda.
Insomma, normalmente possiamo giocarcela.
Di sicuro non è ree.
- RUG CANADIAN: dura ma potenzialmente fattibile.
Il Canadian è uno dei miei mazzi preferiti.
Vero che se lui fa un errore spesso si gioca la partita.
Vero che non può schiodarci una Biblioteca Silvestre (che però spesso noi potremo utilizzare solo a metà perché pagare 4PV contro Canadian mi dicono non essere una delle mosse migliori).
Vero che noi potenzialmente siamo più coperti, abbiamo più risposte alle sue minacce.
Vero è anche che lui è un fulmine.
Delver di primo, flippato al secondo, è in grado di incrinare una partita in modo pauroso.
Se lui riesce a fare buon denial all'inizio spesso si presentano dei problemi nei casting cost (siamo un 3 colori con poche o nessuna terra base e la sua strategia funziona ancora meglio).
Vero che noi, proprio in virtù dei casting cost più complessi dei suoi, non riusciamo ad operare nel modo giusto la nostra strategia e spesso ci mettiamo sotto counter.
In questo matchup tra iniziare per primo ed iniziare per secondo c'è un abisso di differenza.
Iniziare per primi significa o Deathrite (che ci aiuta TANTISSIMO e che addirittura a volte potrebbe anche portarsi via 2 carte per Will) o scartino o, in alcuni casi, Ancestral.
Comunque va bene.
Iniziare per secondo significa SOTTOSTARE a Delver o Magusta con copertura di Daze o Stifle sulla nostra Fechata sempre con eventuale copertura di Daze.
In tutto ciò ovviamente potenziale copertura di Will su tutto.
Se vogliamo aggirare Daze perdiamo un turno che per lui può significare vittoria.
A nostro favore sicuramente il fatto che, come dicevo prima, SE entrano Biblioteca, Liliana o Jace e noi siamo in grado di difenderli dalle sue creature, proprio i planeswalker ci porteranno alla vittoria.
C' da considerare che sui PW lui potenzialmente potrebbe anche buttare su degli spari ma questo significa che non vanno sopra di noi e che non accorcia la race.
Insomma non male comunque.
- NIC FIT: difficile.
Match assolutamente difficile.
Sicuramente si deve cercare di impostare un controllo sul cimitero grazie ai Deathrite.
E' una carta fondamentale in questo matchup.
Le Wasteland non vanno affatto buttate a caso.
E' di fondamentale importanza rompere la
Fortezza di Volrath.
Se è la versione Punishing allora ovviamente si usano anche su boschetto.
Incubo Ricorrente va scartato o spaccato.
Purtroppo non può essere rimosso dal cimitero con il Deathrite, il che significa che potenzialmente se lo può riprendere in mano con
Testimone Eterna e Titano.
In qualsiasi caso un brutto Trick.
Thragtusk, Titani, a volte Thrunn (aiuto).
Terapia della Cabala, Zenith e Azione Malvagia.
Punishing fire.
Tutta roba
ESTREMAMENTE pericolosa.
Se vede due esploratori e due terapie è devastante.
Sempre utili le Brainstorm per cercare di nascondere roba utile.
La cosa positiva è che possiamo giocare praticamente senza problemi di manna (se non altro) poiché non normalmente porta Wasteland.
Anzi, spesso la scelta di mettere due terre base, contro questo mazzo ci viene ripagata non appena gli muore il primo esploratore.
Comunque rimane difficile.
In G2 entrano le Ooze sempre per attaccare il cimitero (ma stavolta sradichiamo l'incubo) e le Surgical.
Va bene anche un Maelstrom aggiuntivo.
Tenere sempre presente che a Shaman / Ooze attiva, le carte dal cimitero si bersagliano in risposta facendo andare a vuoto la magia/abilità.
Normalmente si possono attivare in eot, tranne che con fortezza attiva.
- MUD: molto difficile.
Il Mud è un palo assurdo per noi.
Il goblin al primo turno fa malissimo.
Con
Schinieri dei Fulmini ancora peggio.
Il nostro Deathrite è quasi inutile poiché il tizio cambia e scambia dal cimitero.
Il
Monolito Tetro per
Trinisfera ci rallenta troppo.
Il
Calice del Nulla quasi non ci infastidisce grazie al Decay.
Se non si ha il Decay, quello stesso Calice ci rompe le palle non poco.
Il
Metalworker va eliminato all'istante, vuoi perché gli da un botto di manna, vuoi per la combo con il bastone che gli da mana infiniti.
Il Kuldota è pesantissimo.
Persino il Golem rappresenta un problema non da poco.
Al momento non ho potuto approfondire molto questo matchup.
Se qualcuno ha più esperienza posti qualcosa, almeno ci vinco una partita.
Dimenticavo, la recursion
Crogiolo di Mondi+
Wasteland è un'atomica.
----
Ecco, per il momento è tutto.
Pareri?