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MessaggioInviato: ven 18 nov 2011, 14:51 
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Legendary Creature

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Nel Primer abbiamo presentato 2 possibili configurazioni di lande:

1) con 4 vulcaniche, 3 tropicali e 7 fetch;
2) con 4 vulcaniche, 4 tropicali e 6 fetch.

Sono entrambe ottime, in un meta con molti tempo.deck è consigliabile la seconda. Nel meta attuale, con tutte queste Wasteland e Surgical che girano, è consigliabile la seconda.

Scendere a meno di 7 dual è rischiosissimo. Qualche volta hai davvero bisogno della 4^ Tropicale/Vulcanica, soprattutto nel mirror e in mazzi con Loam.


lillinux ha scritto:
chiunque pensi che miracle non vada ridimensionato o non ama il gioco o è il più forte giocatore di miracle della sua zona.
maverick3 ha scritto:
cos'ha di poco sobrio bazaar?

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MessaggioInviato: ven 18 nov 2011, 14:55 
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Iscritto il: mer 26 ago 2009, 19:36
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Località: vigevano
Prima di tutto ancora complimenti a spartan e horsy per un primer veramente ben fatto !

Per me giocare mono fire/ice non ha senso, come giocare monocopie ( il mono rushing river pero era bello ).
Troppo random, o il 2x oppure preferisco la terza copia di dismember. Gli slot sono quelli che sono, io sono per o il 3x dimember e zero fire/ice oppure per il 2 dismember e 2 fire/ice tagliando la quarta snare ( insomma la lista che si vede di solito, e pure nel primer.... ).

Altro problema di maverik è pure thrun, una vera gatta da pelare.

Domanda sulla side:

Io gioco il 2x di classiche grip perche son sempre belle, pero sto rivalutando l'idea dei ancient grudge, voi cosa ne pensate ? Meglio rimanere sulle classiche grip dato che non cosi improbabile incontrare un cbtop ?


BeNa
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MessaggioInviato: ven 18 nov 2011, 15:04 
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Iscritto il: mar 18 mag 2010, 19:31
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Ciao, grazie ancora dei complimenti :-)

Thrun è un problemone, se entra non abbiamo modo di rimuoverlo. Delle volte ho perso partite vinte da Maverick e Bant per suoi topdeck di Thrun, che mi hanno bloccato la race.

C'è da dire che Goyf di solito è più grosso di Thrun, per cui può bastare stiflare il Regenerate dopo i danni in Combat. Anche se solitamente non accade, vuoi perchè Goyf non rimane a lungo sul board contro Maverick, vuoi perchè lui ha mille mana liberi per attivare due volte il Regenerate, etc.

Krosan non mi è mai sembrata così risolutiva contro Counterbalance. Il fatto è che, il problema grosso per noi, non è tanto Counterbalance (visto che va sotto Snare, REB e Pierce in early), quanto piuttosto Cappa, che distrugge il nostro gameplan.

Solitamente contro Countertop non ho mai avuto problemi, perchè è molto facile mandarlo in color screw o screw totale delle volte. Il problema di quel mazzo è Cappa, che si risolve con Ago Spinale, il quale è appunto molto più incisivo di Krosan in questo matchup.

Si preferisce Krosan a Grudge/Ago se il meta è particolarmente pieno di incantesimi fastidiosi: Blood Moon, Humility, Moat, etc. Se non lo è, preferisco sempre Ago o Grudge, più versatili, leggeri come costo di mana e vantaggiosi sul piano del vantaggio carte (ricordiamo che Ago rende pescate morte le altre copie della carta nominata).


lillinux ha scritto:
chiunque pensi che miracle non vada ridimensionato o non ama il gioco o è il più forte giocatore di miracle della sua zona.
maverick3 ha scritto:
cos'ha di poco sobrio bazaar?

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MessaggioInviato: ven 18 nov 2011, 15:08 
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Iscritto il: gio 21 lug 2011, 22:48
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Horsy ha scritto:
Si preferisce Krosan a Grudge/Ago se il meta è particolarmente pieno di incantesimi fastidiosi: Blood Moon, Humility, Moat, etc. Se non lo è, preferisco sempre Ago o Grudge, più versatili, leggeri come costo di mana e vantaggiosi sul piano del vantaggio carte (ricordiamo che Ago rende pescate morte le altre copie della carta nominata).


Bè vedo difficile usando questo mazzo distruggere una blood moon con una krosan grip! :-D

Torno nell'ombra..... :-p


fra_M88 ha scritto:
Emrakul, the Aeons Torn :non è counterabile, vola, ha protezione da tutte le magie colorate, ha annihlator 6 e fa anche giocare un altro turno. Se avesse anche moltiplicato i pani e i pesci oggi leggeremmo una bibbia diversa.
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MessaggioInviato: ven 18 nov 2011, 15:12 
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Blood moon. Ok?

In risposta prendo mana. Entra.
Krosan grip.

Problem solved.


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Picelli89 aka Re Umiltà ha scritto:
Io non mi permetto di tirare suggerimenti a caso da nabbo (anche perchè, scusate l'immodestia, non lo sono)
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MessaggioInviato: ven 18 nov 2011, 15:13 
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Iscritto il: mar 18 mag 2010, 19:31
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Beh è chiaro che devi stare 3 mana open, non è così impossibile, mi è capitato 2/3 volte in torneo :-D

Certo Krosan non è da giocare per risolvere Blood Moon, ma più che altro per altre carte come Humility, Moat, e tutti gli incantesimi di Enchantress :-)

EDIT: anticipato dal Judge/Maitre! :-p


lillinux ha scritto:
chiunque pensi che miracle non vada ridimensionato o non ama il gioco o è il più forte giocatore di miracle della sua zona.
maverick3 ha scritto:
cos'ha di poco sobrio bazaar?

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MessaggioInviato: ven 18 nov 2011, 15:25 
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Iscritto il: gio 21 lug 2011, 22:48
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Località: Dalmasca
Bè però bisogna comunque averla in mano al momento che si gioca la luna altrimenti è inutile. Invece la grudge se pescata dopo può comunque essere utilizzata per risolvere il problema. (io fino ad ora ho visto quasi tutti che giocano 2 grudge di side invece di 2 grip però ovviamente non gioco io il mazzo e ciò che dico conta poco e niente)

E dato che ci sono aggiungo anche una cosa:
giocando su cockatrice ho incontrato veramente molti canadian e tutti e ripeto, tutti, giocavano i tarmogoyf, i delver e al posto delle manguste gli snapcaster. Usando surgical sul bersaglio dello snapcaster ho dato un occhiata a 3 di questi mazzi e la manabase rimaneva invariata, cambiava soltanto l'aggiunta di 3 maghi. Giocando 18 terre tra cui 4 che quasi non le contiamo, 7-8 duals slandabili e 6-7 fetch stiflabili non è un po' difficile giocare snapcaster ed avere mana per rigiocare una magia??
Ok che non tutti i mazzi fanno tanto denial e delle volte riuscirete a giocare snapcaster + magia dal cimitero però contro altri mazzi quali mirror, o anche un semplice mazzo con 4 wasteland è davvero così performante il vostro caro mago da preferirlo a mangusta??


fra_M88 ha scritto:
Emrakul, the Aeons Torn :non è counterabile, vola, ha protezione da tutte le magie colorate, ha annihlator 6 e fa anche giocare un altro turno. Se avesse anche moltiplicato i pani e i pesci oggi leggeremmo una bibbia diversa.
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MessaggioInviato: ven 18 nov 2011, 15:28 
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Cita:
Bè però bisogna comunque averla in mano al momento che si gioca la luna altrimenti è inutile. Invece la grudge se pescata dopo può comunque essere utilizzata per risolvere il problema


Non credo che grudge spacchi Blood moon e Humility. Giusto per informazione personale.


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Picelli89 aka Re Umiltà ha scritto:
Io non mi permetto di tirare suggerimenti a caso da nabbo (anche perchè, scusate l'immodestia, non lo sono)
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MessaggioInviato: ven 18 nov 2011, 15:34 
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RuggeroDeCeglie ha scritto:
Bè però bisogna comunque averla in mano al momento che si gioca la luna altrimenti è inutile. Invece la grudge se pescata dopo può comunque essere utilizzata per risolvere il problema. (io fino ad ora ho visto quasi tutti che giocano 2 grudge di side invece di 2 grip però ovviamente non gioco io il mazzo e ciò che dico conta poco e niente)

E dato che ci sono aggiungo anche una cosa:
giocando su cockatrice ho incontrato veramente molti canadian e tutti e ripeto, tutti, giocavano i tarmogoyf, i delver e al posto delle manguste gli snapcaster. Usando surgical sul bersaglio dello snapcaster ho dato un occhiata a 3 di questi mazzi e la manabase rimaneva invariata, cambiava soltanto l'aggiunta di 3 maghi. Giocando 18 terre tra cui 4 che quasi non le contiamo, 7-8 duals slandabili e 6-7 fetch stiflabili non è un po' difficile giocare snapcaster ed avere mana per rigiocare una magia??
Ok che non tutti i mazzi fanno tanto denial e delle volte riuscirete a giocare snapcaster + magia dal cimitero però contro altri mazzi quali mirror, o anche un semplice mazzo con 4 wasteland è davvero così performante il vostro caro mago da preferirlo a mangusta??


Ti rispondo io, (quasi sicuramente) proponendo il pensiero anche di Horsy e Spartan: no. Non è performante per nulla. Quattro drop a 3 in Canadian non esistono. E già che ci siamo, tantomeno Punishing Fire. Mangusta è la carta perfetta per Canadian, personalmente ne giocherei 4 (5 se potessi). Vince intere fette di archetipi da solo, specie ora che la tendenza è giocare Snapcaster.dec con 5-6 spot removal maindeck.


Cita:
la vita è come la scala di un pollaio troppo corta x essere così piena di merda


Ultima modifica di Picelli89 il ven 18 nov 2011, 15:41, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: ven 18 nov 2011, 15:38 
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Iscritto il: sab 25 dic 2010, 16:53
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premetto che non ho mai testato contro mazzi cb con canadian,
ma così su due piedi:

se l'oppo ha già la combo in tavola(cb+ top), mettere ago piuttosto che usare krosan non risulta molto più difficile?

e noi giocandone al massimo due copie non è assolutamente scontato vederla nei primissimi turni (comunque post side le nostre risposte a cappa cb in early game ci sono eccome tra pierce, reb e krosan/ago) quindi il problema probabilmente non sussiste vista la rindondanza di risposte...

Ora quindi vorrei sapere il vostro parere sui match up in cui secondo voi deve essere saidato dentro ago spinale, dato che io non l'ho mai provato, e quei match up in cui avere 2 krosan sarebbe meglio; in modo anche da tirare giù side ben metagamizzati

Inizio io

:-D

Krosan grip: mazzi con motore cb top, enchantress, stoneforge.deck

Ago spinale: ecco qui la storia si fa più difficile perchè questa è una carta che probabilemnte in ogni match up trova il suo utilizzo, ma in quali di questi riesce a fare veramente la differenza e giustificare un suo side in?

Dredge? cb top? merfolk? stoneforge deck? landstill?

La parola a voi ALberti Brandi :-D
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MessaggioInviato: ven 18 nov 2011, 15:59 
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Legendary Creature

Iscritto il: mar 18 mag 2010, 19:31
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Se l'oppo arriva ad avere Cappa E Counterbalance giù abbiamo perso comunque. Il punto è un altro.

Situazione A: oppo ha giù SOLO Cappa. Ci dà fastidio? SI. Perchè è una carta che vanifica il nostro game plan, facendogli trovare lande (se è in screw), creature e/o rimozioni, a seconda di ciò che gli serve in quel momento.

Situazione B: oppo ha giù SOLO Counterbalance. Ci dà fastido? RELATIVAMENTE. Perchè sì, qualche spell ce la countera, ma siccome rivelerà alla cieca, possiamo tirare qualche spell per "sondare" la sua rivelata, e poi farne una decisiva, come REB se non ha drop a 1 in cima, oppure stiflare l'innescata di CB se vogliamo far entrare una spell con lo stesso costo della sua carta in cima (ovviamente non a cc1).

Insomma, la carta che ci dà più fastidio è Cappa, pochi cazzi a riguardo. Cappa è una carta che rovina, da sola, il nostro intero game plan. E' Cappa che dobbiamo contrastare a mio avviso, non Counterbalance; perchè se riusciamo ad annullare Cappa, annulliamo non solo Counterbalance (in pratica, come ho spiegato prima), ma eliminiamo anche il principale ostacolo del nostro game plan.

Senza Cappa, mazzi come CounterTop girano poco, e subiscono, senza opporre resistenza (o opponendone davvero poca), il nostro gameplan.

Per quanto riguarda Snapcaster: se non l'abbiamo nominata nel Primer, ci sarà un motivo, no?

Questo mazzo è strutturato per non avere carte morte in early. Tutto ciò che giochiamo DEVE essere utile in early game. Questo è il motivo per cui si giocano 4 Daze e 4 Stifle: sono carte morte in mid-late, ma carte fortissime in early.

Snapcaster, in early, è una merda. Fa solo da pitch per Force. In pratica aprire una mano con Snapcaster equivale a un mulligan.

E' sì una bella carta perchè ci fa fare vantaggio carte; il problema è che il concetto di vantaggio carte è esattamente OPPOSTO al concetto di vantaggio tempo che questo mazzo persegue con ogni carta di cui è composto.

Per fare vantaggio carte puro, c'è sempre bisogno di molto mana; questo va contro la strategia tempo, che ha bisogno di pochissimo mana per girare, per tutti i motivi che abbiamo spiegato NEL PRIMER, nel primo e nel secondo capitolo.

L'importante è capire bene il concetto di vantaggio tempo; una volta appreso, capirete voi stessi quali carte possono essere prese in considerazione, e quali no.


lillinux ha scritto:
chiunque pensi che miracle non vada ridimensionato o non ama il gioco o è il più forte giocatore di miracle della sua zona.
maverick3 ha scritto:
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MessaggioInviato: ven 18 nov 2011, 16:59 
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Iscritto il: dom 13 nov 2011, 17:11
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Horsy ha scritto:
Se l'oppo arriva ad avere Cappa E Counterbalance giù abbiamo perso comunque. Il punto è un altro.

Situazione A: oppo ha giù SOLO Cappa. Ci dà fastidio? SI. Perchè è una carta che vanifica il nostro game plan, facendogli trovare lande (se è in screw), creature e/o rimozioni, a seconda di ciò che gli serve in quel momento.

Situazione B: oppo ha giù SOLO Counterbalance. Ci dà fastido? RELATIVAMENTE. Perchè sì, qualche spell ce la countera, ma siccome rivelerà alla cieca, possiamo tirare qualche spell per "sondare" la sua rivelata, e poi farne una decisiva, come REB se non ha drop a 1 in cima, oppure stiflare l'innescata di CB se vogliamo far entrare una spell con lo stesso costo della sua carta in cima (ovviamente non a cc1).

Insomma, la carta che ci dà più fastidio è Cappa, pochi cazzi a riguardo. Cappa è una carta che rovina, da sola, il nostro intero game plan. E' Cappa che dobbiamo contrastare a mio avviso, non Counterbalance; perchè se riusciamo ad annullare Cappa, annulliamo non solo Counterbalance (in pratica, come ho spiegato prima), ma eliminiamo anche il principale ostacolo del nostro game plan.

Senza Cappa, mazzi come CounterTop girano poco, e subiscono, senza opporre resistenza (o opponendone davvero poca), il nostro gameplan.

Per quanto riguarda Snapcaster: se non l'abbiamo nominata nel Primer, ci sarà un motivo, no?

Questo mazzo è strutturato per non avere carte morte in early. Tutto ciò che giochiamo DEVE essere utile in early game. Questo è il motivo per cui si giocano 4 Daze e 4 Stifle: sono carte morte in mid-late, ma carte fortissime in early.

Snapcaster, in early, è una merda. Fa solo da pitch per Force. In pratica aprire una mano con Snapcaster equivale a un mulligan.

E' sì una bella carta perchè ci fa fare vantaggio carte; il problema è che il concetto di vantaggio carte è esattamente OPPOSTO al concetto di vantaggio tempo che questo mazzo persegue con ogni carta di cui è composto.

Per fare vantaggio carte puro, c'è sempre bisogno di molto mana; questo va contro la strategia tempo, che ha bisogno di pochissimo mana per girare, per tutti i motivi che abbiamo spiegato NEL PRIMER, nel primo e nel secondo capitolo.

L'importante è capire bene il concetto di vantaggio tempo; una volta appreso, capirete voi stessi quali carte possono essere prese in considerazione, e quali no.


Quoto totalmente quanto detto riguardo agli Snapcaster Mage. Io, da bravo infedele quale sono, ho voluto testarli per sicurezza qualche giorno fa, e devo dire che sono rimasto oltremodo disgustato da tutte le volte in cui ti restano in mano tutta la partita (e sottolineo RESTANO al plurale, perchè te ne trovi più di uno in mano). Il fatto è che tra stifle e waste degli avversari ci sono partite dove non si raggiungono i tre mana senza complicarsi la vita e compromettendosi la partita (tipo non wastare per poter fare snapcaster+flashback). Oltretutto una mano con 6 carte+mangusta è ottima (a meno che le 6 carte non facciano schifo, ma non è questo il punto), una mano con le stesse 6 carte+snapcaster è un vomito, perchè la prima minaccia che caliamo è probabilmente Natale 2013 e l'oppo ci ha nel frattempo preso a legnate nei denti (modalità iperbole: off).

Discorso Sensei's Divining Top: è veramente lei il nemico. Ho testato un paio di match con un mio amico che gioca Dark Horizons...se la cappa si risolve iniziano le bestemmie. Noi ci scordiamo di mandarlo in screw di mana e/o fare vantaggio di qualunque tipio. Lui continuerà a tirare scartini e creature (e removal perchè no?!) quindi prima o poi prenderà il controllo del board e noi succhiamo. Il match up è faticoso: ciccioni, scartini e la cappa (nostra acerrima nemica che avevo sottovalutato).
Come si vince contro quel maledetto lì?
Beh io da quello che ho potuto constatare:
1) Pressione fin da subito e più denial possibile (specialmente stifle e waste dato che se va a prendere basiche si rallenta abbastanza perchè noi riusciamo a chiudere)
2) Spell Snare sempre pronta. Questo è un match up, come team america, dove la snare è la nostra super star. Ci salva da tutto tranne che da cappa e reliqary (per le quali abbiamo il resto del deck).
3) Post side: i fulmini sono ridicoli perchè gli linciano solo i confidant. Io ci ho cacciato dentro 3 submerge e 2 mind harness al posto di 4 fulmini e (purtroppo) fire/ice. Devo dire che le cose migliorano, anche se soffriamo a morte partenze del tipo "terra, mox diamond = qualunque cosa a cc2 o cappa per uscire da daze". Certo rubare reliquary ci permette quei due turni di board libero o semi-libero che ci servono per farla finita. Più grande preoccupazione post side sono le sue pernici, normalmente 3x! Quindi occhio ad avere uno stifle bello pronto in caso di bisogno perchè altrimenti è Game Over.
Mio grande dubbio è: possiamo permetterci di togliere le force per le Spell Pierce da side per cercare di non fare "auto-svantaggio carte" in un match up dove gli scartini dell'oppo sono già un tormento?
L'idea mi intriga ma mi preoccupa non avere un counter "last-resort" che dica NO con cattiveria ad una giocata particolarmente a noi letale.
Commenti a riguardo?
Qualcun'altro ha testato contro quell'archetipo o roba simile?
Spero di essere stato almeno un po' utile con le mie considerazioni!


Mulligo a 4.
keep.
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MessaggioInviato: sab 19 nov 2011, 3:18 
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Nel testo del Primer aggiungere che gli esplosivi sono anche ghiotti contro dredge per far piazza pulita a 0 degli zombie. Per chi li usa.

Seconda cosa in riferimento all'uso di surgical sulle nostre lande... io nella mia lista uso la monopozza prolifica per avere ancora mana verde in g2 dovessero estirparmi la tropical. Oltretutto spesso se chiamata EOT avversario la si può giocare tappata senza subire danno.


Contro il mazzo Elves cosa consiglieresti di sideare in e cosa out? Penso sia tra i match più difficili per chi ha deciso di togliere i fire/ice, questo mazzo ha parecchi drop a 1, i fulmini non sono infiniti, ok il counter per glimpse e gli stifle per alcune abilità attivate come regal force (finisher).

Fare land screw la vedo dura a meno che il nostro avversario non giochi diverse fetch per diminuire le terre nel mazzo.

Qualche altro consiglio?
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MessaggioInviato: sab 19 nov 2011, 12:42 
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Io per risolvere eventuali problemi mi premunisco di firespout e quasi quasi metterei dentro pure le surgical


Cita:
Lamentarsi che Snapcaster va sotto Deathrite e' come non scopare perche' poi sudi e devi lavarti
Diego C
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MessaggioInviato: sab 19 nov 2011, 14:07 
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Allora ho fatto qualche bel test ieri sera, ecco i risulati:

VS ZOO
Match up che ritenevo maledettamente diffcile e ostico, ma sono rimasto piacevolmente stuito! Il g1 non è semplicissimo, bisogna puntare tutto su stifle su fetchlands (ne gioca tipo 8000) e waste per fare una screw mirata. Si deve remare molto, anche perchè abbiamo poci removal e i 2 dismember ci costano comunque 4 vite...cosa non molto sexy.
Post side inizia il divertimento: io ho fatto -4 Force of Will -1 Spell Snare +3 Submerge +2 Mind Harness e devo dire che si arriva ad essere in vantaggio. Lui deve comunque stare attento atutti i nostri counter e intanto noi possiamo scatenarci. Attenzione alle REB che ci sida contro che tendono ad essere fastidiose perchè counterano un po' tutto (submerge e mind harness in primis) e ci ammazzano i delver, così tiene gli spari per giocarsela burn style.
Ripeto comunque, post side ce la si può fare.
I risultati sono stati 2-1, e 2-0

VS REANIMATOR
Beh se ha la mano di budda lui di secondo va fuori protetto e gg. Semplicemente non lo fermi.
Con mani medie è combattuta in g1, bisogna sempre avere 1 o 2 mana open per evitare i suoi daze e poter fare le nostre Spell Snare che beccano 2/3 dei suoi rianimini.
Comunque sia post side entra dentro il mondo, tra spell pierce, surgical e pyroblast si riesce a rallentarlo perchè cercherà di avere parecchi counter prima di provare a rianimare e nel frattempo (parola chiave del mazzo) noi dobbiamo aggrare di cattiveria: i delver sono un idolo in questo match up (e in generale contro combo) perchè fin da subito mettono pressione.

VS DREDGE (led-less e con le terre, NON la verione manaless)

Sempre cimiteroso, solo più difficile da tenere in g1. Le snare hanno il solo compito di essere pitch su fow. Non casta una magia a cc2 neanche sotto tortura, quindi non fateci affidamento. Se siamo on the play si può sperare di rallentarlo, avendo accesso a un bel daze sulla sua prima discard outlet (tipo tireless tribe che è cattivissima, demonietto o studio accurato). Se siamo on the draw beh, force su demonietto o tribe anche a costo di pitcharci branza: mi dispiace dirlo, ma se risolvono uno di quello non li prendiamo più. Scartano 2 o 3 dredgianti e addio. Non dobbiamo lasciar entrare lo scartante di primo. E'probabile che in mano ne abbiano uno solo e che quindi counterarlo sia già un'ottima ipoteca sulla partita. Lui per riprendersi ci metterà un po' e noi dobbiamo approfittarne. Come già scritto nel primer, Tarmo di secondo tutta la vita: diventa enorme in un attimo, mediamente un 5/6 e anche 6/7 (lui ha incantesimi e molti anche leviatano mared'inchiorsto che è anche artefatto). Ripeto comunque, g1 molto sofferto e tirato.
Post side, come contro reanimator, entrano un po' di carte ad aiutarci: spell pierce e surgica. Allora, io ho tolto -4 Spell Snare (carta morta) e -2 Dismember (inutili in tutti i sensi) per +3 Pierce +3 Surgical. Cosa importantissima: loro difficilmente avranno qualcosa da sidarci contro. Infatti la loro side è piena di spacca artefatti (vs relic, tormod, nihil spellbomb) e rimbalzini (vs leyline), quindi non hanno risposte al nostro hate principale (surgical). Dovranno quindi rimpiazzare questa lacuna sidando creature che ci danno fastidio: leviatano (se non già maindeck) e/o Lady Gaga (anche noto come Elesh Norn, Grand Cenobite) che ci mand all'inferno 2/3 delle creature e rende il goyf un misero kird ape se ci va bene. Comunque sia il fatto che abbiano solo creature come sidata è un bene, se arrivano a rianimare qualcosa noi abbiamo già fallito!
Allora, surgical su bridge o narcomeba. Uno qualunque di quei 2 target ci consegna le chiavi della partita. Salvo colpi di coda inaspettati, una volta che lui non ha più le narcomebe non fa più creature per usare il dread return. Quindi io continuo a preferire le surgical proprio sulle narcomebe. Se invece vanno al cesso prima i bridge, beh poco da dire. Surgical subito e gli togliamo la possibilità di fare pedine. Ricordate che la narcomeba PASSA per il cesso prima di entrare in gioco, quindi prima che rientri potete (e dovete) tirarci sopra una surgical o anche uno stifle così resta al cesso come merita!

Discorso generale (sempre vs dredge): stifle non è affatto carta morta (e raramente lo è). Ferma narcomebe e bridge e colosseo dei cefalidi. Soprattutto per quest'ultimo, è bene avere uno stifle pronto, altrimenti le cose ci scappano di mano, lui drage mezzo mazzo e buonanotte al secchio.
Wasteland poi qui dà il meglio di sè. Giocano 4 lande in croce, praticamente tutte gli fanno danno e le mani one lander che tiene dredge sono veramente la normalità dei fatti. Quindi wastare aggressivo ci può regalare qualche turno senza che lui possa fare più di tanto.
Piccola raccomandazione: se siamo on the draw e ha giù putrid imp o il cesso già bello pieno, evitiamo di wastare ok? Perchè è un po' una cazzata XD

Il match up contro dredge è comunque fattibile post side, fermo restando che è molto difficile fare 2-0 e che comunque bisogna giocare molto aggressivi ma sempre con il counter (o una protezione di altro genere) prnta in mano.

Spero di essere stato utile! Se volete chiarimenti sulle scelte che ho fatto, o le volete criticare beh fatelo! Voglio sentire anche altre opinioni e considerazioni!


Mulligo a 4.
keep.
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