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MessaggioInviato: gio 10 dic 2009, 12:27 
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4x Pyroblast
3x Shusher
4x Pyrostatic Pillar
4x Shattering Spree


quindi se vai contro un dredge (ichoride) ammucchi subito??

inoltre dimenticate che contro circoli vari e jitte esiste snche un'altra carta utlissima e multiuso: [card]ago spinale[/card]!!!
perciò [card]anarchy[/card] non serve più....

per me la side va pensata in questo modo:

3x [card]ago spinale[/card]
3x [card]vexing shusher[/card]
1-2x REB (dipende se nella vostra zona ci sono molti Bant)
3x tra tormod e relic of progenitus
3x [card]Shattering Spree [/card]
1-2x slot che si dedicano a carte da mettere in base al proprio meta (si può arrivare al 4x di carte già presenti nella side o mettere alcune tech :-D )...

infine per rispondere a subzero: contro i tarmo molesti l'unica carta che potrei vedere utile è [card]meekstone[/card] ma dovresti testarla e ri-testarla (contro bant direi che fa la sua porca figura).....


"quando sono ad un tavolo di poker, se il mio avversario ha 4 re, tutto quello che mi serve sono 4 assi..."

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MessaggioInviato: gio 10 dic 2009, 12:45 
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ciao, sulla meekstone sono d accordo, e mi piace anche il ponte intrappolante,
il problema è che ci sono troppe carte da mettere in side,
sarei quasi dell idea di mettere una carta da side di base

giocare appunto i ponti di base(o i relic) che ne pensate?
alla fine tranne ant tutti giocano creature(anzi tutti mi sembra quasi giochino tarmo)
è vero si perde magri 3 slot di base, ma alla fine si guadagna un minimo di passività in meno,


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MessaggioInviato: gio 10 dic 2009, 13:05 
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Iscritto il: ven 18 lug 2008, 22:58
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il problema è che il [card]ponte intrappolante[/card] costa ben 3, qindi è lento a scendere, mentre la [card]meekstone[/card] è molto più veloce...
poi pensandoci bene le creature con forza inferiore a 3 le possiamo agevolmente gestire con pioggia di lapilli/squarciafiamma/spari vari...e non fanno neanche troppo male (tolti gobbo e tritoni ovvio)

comunque una carta che nei G2 e G3 viene spessissimo dalla side al mazzo è la baldoria devastante: questa è LA carta che non si deve togliere


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MessaggioInviato: ven 11 dic 2009, 1:55 
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Iscritto il: dom 23 ago 2009, 2:35
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ADVICE NEEDED!!!!
Tentiamo lo spash. Ovviamente 4 duals vanno dentro, per il resto le opzioni sono due:

4 fetch
PRO:
- Permettono di prendere montagna base per non andare sotto wasta
CONTRO:
- Stifle...
- Ingrossiamo tarmo quando l'oppo parte senza fetch (raro ma c'è)

4 shockland
PRO:
Possono entrare tappate facendo 1 danno in meno della fetch.
CONTRO:
Se servono fanno 1 danno in più della fetch.


Il discorso scrematura è complesso e lo evito. Io sinceramente con 20 montagne ho più screw che flood. Togliendo mana semplice per delle fetch rende la scrematura un CONTRO. Con 22 o più terre invece l'effetto scremante delle fetch diventa un VANTAGGIO.

Questo è il mio punto di vista molto approssimativo, ma che non mi permette di descrivere l'effetto scremante come positivo o negativo a prescidere.

------
Posto che quindi almeno 8 fonti colorate servono, voi quale opzione consigliate?
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MessaggioInviato: ven 11 dic 2009, 2:08 
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Iscritto il: lun 14 mag 2007, 22:01
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io sul discorso eventaule splash lo vedrei tipo giusto una taiga e varie fetch,
per giocare le krosan di side, contro counterbalance e circoli,

ma appunto da prendere la taiga solo ed esclusivamente in quel caso sennò andare sempre di montagna base


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MessaggioInviato: ven 11 dic 2009, 2:27 
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Iscritto il: dom 23 ago 2009, 2:35
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no intendevo uno splash più importante di due carte di side!
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MessaggioInviato: ven 11 dic 2009, 11:51 
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Iscritto il: mer 17 giu 2009, 13:01
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Da assiduo giocatore delle due carte in questione, per rimanere in tema, permettetemi questa ulteriore ed imparziale analisi:

[card]PONTE INTRAPPOLANTE[/card]:

PRO:
- Se entra contro un avversario aggro o con CiccioBomba che non ha risposte o non pesca risposte è GAME.
- Non ti fa prendere danni da NESSUNA creatura neanche dai fastidiosi insettini o fatine che possono avere bonus di exalted.
- Casting cost 3 (non va sotto calice e se ne frega di trini. Un pò più difficile che vada sotto counter-top).

CONTRO:
- Casting cost 3 (E' più lenta e quindi puo andare easy sotto counter normale).
- Se counterata o spaccata ingrossa ciccio-Goyf
- Ne vuoi 4X di main per pescarla sempre (o quasi) almeno una. 3x troppo rischioso.
- La seconda a volte se topdeckata è pescata morta.
- E' pescata mortissima in mirror.
- Non è "facile" da giocare, nel senso che non è carta da niubbo. Richiede sempre un approccio più "mentale" al gioco di burn.

[card]PIETRA DELL'INDEBOLIMENTO[/card] (Più volte osannata come vera risposta contro aggro in questo thread...)

PRO:
- Casting cost 1.
- Se entra contro un avversario aggro o con CiccioBomba che non ha risposte o non pesca risposte a volte è GAME.
- Non ti fa prendere danni da creature con forza superiore o uguale a tre (Ciò,tuttavia, implica che fatine ed insettini vari se NON esaltati o Jittati o pompati ti danno le botte).
- Ne vuoi anche in 3x. Il che libera uno slot ed è cosa buona e giusta.
- E' carta brainless. La prendi la giochi e amen. Non stai li a pensarci. E' quasi, se ci pensate, una sorta di "sparo artefattoso" (Blocca le creature con forza 3 o superiore) che blocca il gaming dell'oppo in modo continuo. A modo suo potremmo definirla "in tema" con gli spari (ovviamente per chi apprezza questa riflessione... :-D )

CONTRO:
- Casting cost 1. Qualsiasi counter, disrupt effect, counter-top, creaturino (alludo al mitico "magillo gorillo" aka [card]Sciamano dei gorilla [/card]) se la mangia a colazione.
- Non ti fa prendere danni da creature con forza superiore o uguale a tre (Ciò,tuttavia, implica che fatine ed insettini vari se NON esaltati o Jittati o pompati ti danno le botte. Il ché è sempre un male per noi).
- Se counterata o spaccata ingrossa ciccio-Goyf.
- La seconda se topdeckata è sempre (o quasi) pescata morta. (per sua intrinseca natura infatti pietra nei turni precedenti ha sicuramente fatto passare dei danni in più rispetto a ponte e ciò limita di molto l'utilità delle pescate successive)
- E' pescata mortissima in mirror.

Da quanto detto si evince una cosa: le due carte sono tra loro molto simili come effetto, pro e contro. L'unica differenza sensibile riguarda il CC. Quindi secondo me la scelta tra l'una o l'altra si basa solo sul proprio meta, non essendo nessuna delle due pienamente ottimale, di solito, rispetto ad un "buon" sano e vecchio sparo in un mazzo generalista.
Infatti, in un meta molto "aggro" e con pochi counter è assolutamente d'obbligo il ponte, perchè questo blocca tutto e ci lascia liberi di sparare impunemente anche prima dell' EOT avversario. Di contro quest'ultimo per essere giocato in un ambiente con alcuni counter richiede molta skill; è difficilmente gestibile invece in un ambiente dove prevale controllo per via del CC elevato.
Discorso opposto per pietra che per via dell CC basso risulta sempre giocabile in ogni torneo e spesso utile.Tuttavia in un ambiente saturo di aggro-control IMHO pietra dell'indebolimento non sempre risulta una scelta ottimale dove di solito io personalmente preferisco quasi sempre avere qualche sparo in più.

Spero di aver contribuito costruttivamente

See Ya :-D
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MessaggioInviato: ven 11 dic 2009, 14:33 
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Ottima analisi, solo che non capisco perchè il ponte in 4x e la pietra in 3x.
Sono entrambe carte necessarie ma non ridondanti ---> 3x.
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MessaggioInviato: ven 11 dic 2009, 16:49 
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Konqueror ha scritto:

Cita:
Ottima analisi, solo che non capisco perchè il ponte in 4x e la pietra in 3x.
Sono entrambe carte necessarie ma non ridondanti ---> 3x.


Pura e semplice personale esperienza di gioco. Giusta, imprecisa o sbagliata che sia. Mentre mi sono sempre trovato bene con il 3X di pietra che finisce sempre rimbalzata (o "mangiata"), col ponte (che finisce sempre spaccato) sono state di più le volte che il 4x è stato risolutivo delle volte che avevo il 3x in cui mestamente ho ammucchiato... (lo gioco dai tempi di fortezza e della mitica ma ormai vetusta saetta!) :-p
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MessaggioInviato: ven 11 dic 2009, 20:28 
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cmq forse si deve pensare di giocare una di queste 2 carte di base, visto che legacy è il formato delle creature,
e non sempre si riesce a vincere la race sparando,
vero che il burn deve vincere prima possibile,ma forse un minimo contro goyf serve,

forse meglio giocare il ponte almeno non ci attaccano neanche creature con forza 2,anche se è vero va sotto counter, ma alla fine cosi ne butta via una,

secondo me la via giusta è sparare ma avere anche un minimo di protezione


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MessaggioInviato: ven 11 dic 2009, 20:35 
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ah un ultimo punto a sfavore della pietra: non può essere topdeckata.

Se noi stiamo a 4 e l'oppo cala goyf e noi peschiamo ponte siamo salvi, se peschiamo pietra no.
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MessaggioInviato: ven 11 dic 2009, 20:49 
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Iscritto il: lun 14 mag 2007, 22:01
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in effetti il fatto di non poter proprio attaccare è meglio,
vedere anche il 3/4 con lifelink di bant,
se cmq fa un attacco l opponent guadagna 3 vite oltre ad farci i danni, col ponte no,

inoltre giocarli fa si che l oppo abbia più bersagli anche per spaccare artefatti che altrimenti andrebbero solo su ago,


chiaramente magari averne 2 di mano è un problema, però ovviamente per inserirli non si leva ottimi spari da 1,ma casting cost 3,

io sicuramente li proverò, visto che magari fanno perdere un turno, per calarli, ma sicuramente a volte ne faranno guadagnare qualcuno, per topdeckare lo sparo finale,


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MessaggioInviato: ven 11 dic 2009, 21:41 
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Konqueror ha scritto:

Cita:
Se noi stiamo a 4 e l'oppo cala goyf e noi peschiamo ponte siamo salvi, se peschiamo pietra no.

Hai appena esemplificato quello che forse non ero riuscito a spiegare prima. Se giochi una delle due di base meglio un 4x di ponte! :-D

Cmq di tutte le build io partirei sempre da quelle di Starman, che ha postato uno dei migliori primer (imho) che si potessero scrivere sull'archetipo. Tenete sempre a mente le sue statistiche e i suoi calcoli percentuale.
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 13:59
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Località: GE-GE-GENOVA !!!
Ho provato una lista di Burn nel mio primo torneo Legacy, a Savona, 13 partecipanti. Alcune scelte sono dovute alla mancanza di alcune carte.


Ecco la lista che volevo portare:

CC@ 0
3 fireblast

CC@1
4 fulmine
4 Chain
4 Rift Bolt
3 Lava Spike

CC@2
4 PoP
4 Jet
4 Hellspark Elemental
2 Flame Rift

CC@3
4 Flamebreak
4 Volcanic Fallout

LAND
2 Ring
18 basic

SIDE
3 vexing
3 pithin
3 spree
3 REB
3 relic

7 rimozioni di massa viuleeente e pesanti, senza mezzi termini; mi aspettavo un meta un po' più aggro lo ammetto.

Non avendo vexing ho messo:
-3 vexing +3 ponte (FAN - TA -STI -CA)
-3 spike + 3 grim lavamancer
-4 hellspark (non ce l'aveva nessuno!!!) +4 incinerate
-3 flamebreak + 3 browbeat (7 rimozioni di massa non sono molto sinergiche con lavamante e browbeat offre sì una scelta; ma fra la padella e la brace)
-2 montagne-2ring (per gonfiare ulteriormente grim) +4 [card]arid mesa[/card]


Com'è andata??
-->> 1° turno Nemesi, con counter/top/dread/still.
1.1) lui: cappa. Io: bolt. lui: gambero+stifle.... boncibonci bombombom! tipiace vincere facile???
1.2) io (in: ponti+spree, che inesperto; out: 3 fallout, non l'avessi mai fatto, 3 chain ). inizio con fetch più bolt. lui: counter/top; io: ponte.
Dopodichè la patita è andata avanti con me che giocavo per svuotare la mano e non prendere danni da suoi trinket e confidant; finisce agli addizionali e naturalmente vince lui 1-0.


-->> 2°turno: soglia/counter/top.
2.1) io fulmine in sua EOT. lui: landa branza. io sparo sparo sparo e vinco.
2.2) mulliga, vede pochissimo mana. si porta a casa isi.,

-->> 3° turno: lucious'will con dread/still/counter/top
3.1) lui: mulliga, waste + K. Io: sparo. Lui: st.st, io pari vari. lui trinket-dread, cala st.st. Io: 2xPoP (ne forza 1). io: volcanic e lo porto a 1 (mentre io sono a 6). Lui goyf e mishra e vince a 1 punto vita.
3.2) parto io (side in: ponte ago spree REB) con saetta lui passa e io ago su K lui Goyf. Io Jet (lui daze) per due volte e non trovo lande per giocare ponte... boncibonci bombombom.
3.3 amichevole) io ago. poi grim protetto. Lui Gamber+trickbind; avevo 2 reb in mano attive, ma naturalmente non le ho potute usare. Non son riuscito a calare Ponte, per mancanza di lande.


--->> 4° turno: Gobbo.
4.1) vedo solo una landa, lui mulliga. Io 2x riftbolt. trovo seconda landa 4 turni dopo,ma è troppo tardi, lui ha già apparecchiato. fiala@3 e altre creature. io fallout, appunto, ero a 5 punti vita, faccio saltare tutto, ma lui cala goblin king, salva il suo warchief mi attacca e mi fa 3 danni giusti giusti...
4.2) perdo meritatamente dopo ave lasciato di main i PoP. lo porto a 4, se avessi avuto flame rift al posto di Pop avrei vinto...


Considerazioni. Ponte >>> all. il CC@3 va tenuto post side (sono inesperto, pardon).... ho avuto un po' problemai col mana, altrimenti sarei riuscito a barcamenarmi meglio. Spero di aver contribuito un po'. Sempre per ovviare al problema counter/top, che mi ha praticamente ammazzato, -1 browbeat/flamebreak +1 fireblast. 1 danno in più difficilmente counter/toppabile.
Spero di aver contribuito. Per essere la mia prima esperienza Legacy, sppur un po' scarna di giocatori (POCHI MA BUONI!!!) mi è piaciuto molto.


boros man! ...quest'uomo ha vinto una partita in cui l'altro ha fatto bargain di primo, lui terra isamaru e ha vinto cosi.
...............
Nemesi- terra gambero stifle.
Io: bonciboncibombombom, ti piace vincere facile?
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MessaggioInviato: lun 14 dic 2009, 19:39 
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Iscritto il: ven 18 lug 2008, 22:58
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@ The Entertainer: devi portare assolutamente il numero di fireblast a 4, è la finisher del mazzo e la DEVI sempre vederead ogni partita.
inoltre aumenterei i rift bolt a 4, visto che dopo fulmine e fulmini a catena sono il 3° miglior sparo che abbiamo...
fai anche un +1 nei lava spike
infine togli il 4x di flamebreak: bastano 4 rimozioni di massa e poi contro gobbo basta una pioggia di lapilli messa a dovere, contro tritoni flamebreak non entra(FOW) e contro gli altri aggro (bant) flamebreak non fa comunque niente perchè le creature sono troppo grosse.


ENORME ERRORE DA PARTE MIA CHE JAFAR MIA HA FATTO NOTARE.....

CUT....


ciauz


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Ultima modifica di fede-mvp89 il lun 14 dic 2009, 20:24, modificato 1 volta in totale.
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