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MessaggioInviato: lun 3 gen 2011, 12:37 
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Iscritto il: dom 7 nov 2010, 14:29
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Località: ECUADOR!!(MA VIVO A BOLOGNA)
be efetivamente non c'è molto da comentare :'(

la mia lista gioca 4 lord per chiudere in fretta e anche per non sofrire troppo da peste

per quanto riguarda le 20 terre ve volevo semplicemente giocare piu golblin

cmq non ho ancora testato goblin in un torneo quindi ho pensato di farla cosi


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MessaggioInviato: lun 3 gen 2011, 15:09 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 8:52
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Starman ha scritto:
Riguardo discussione Frogtosser:
al di là di tutto quello che è stato detto,
sarebbe anche da fare un paragone con [card]Warren Instigator[/card].
Se sono in difesa contro un mazzo con numerose rimozioni è preferibile avere carte che hanno impatto prima della rimozione avversaria (Mogg War, Stingscounger, Cunicoli, ecc.).
Se sono in attacco darei la precedenza ad altre carte, compreso Instigator.

So già che qualcuno cercherà di trovare mille situazioni in cui Frogtosser è preferibile (lol), ma il punto è che la creatura nera ha davvero tanti concorrenti negli altri cc2.

L'ultimo punto (i concorrenti) è quello che sconfigge sia Frogtosser che Instigator.

Personalmente poi non sono un gran fan dell'Instigator. Lacchè è fortissimo di primo se parto io. Se parte l'altro vale già meno. Di secondo vale poco e se parte l'altro pochissimo.
Se Instigator avesse haste invece che double strike allora sarebbe diverso, ma così non mi aggiunge molto.

@all: Rimaniamo in trepida attesa di un altro paio di liste.


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
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MessaggioInviato: lun 3 gen 2011, 16:37 
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Iscritto il: ven 1 gen 2010, 22:03
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La sostanza non cambia ne per warren ne per Frogtosser.
Alla fine sono carte indubbiamente utili, ma abbiamo carte migliori che fanno la stessa cosa.
I warren li ho giocati, ma alla fine ho preferito eliminarli per cose più utili nel nostro meta, come rimuovi creature.
Per Frogtosser non ne ho mai sentito la necessità, dato che warchief è di gran lunga meglio.
Warchief costerà si un mana in più ma per lo meno rende i nostri amici rapidi e meno costosi tutto in una sola creatura.

Riguardo a combo, io credo che la migliora carta che possiamo offrire avendo il nero a disposizione sia [card]Thoughtseize[/card] o [card]Duress[/card] il tutto contornato da mana denial.
Perchè a essere pessimisti, non ho mai visto una carta che fosse davvero risolutiva.
Ricordando poi che combo contro di noi perde solo se ha una mano brutta, gli spacchiamo le lande o gli togliamo le carte chiave dalla mano.
Forbicine è forte, ma tanto lenta per esserci utile contro una mano media di combo dovremmo sempre fare

turno uno: partiamo noi con terra lackey
turno due: oppo cala terra e passa
turno tre : attacco, sperando che oppo non abbia nulla. Caliamo warchief e poi di Prowl facciamo forbicine.

A me sembra troppo random, dato che in media o non avremo warchief o non avremo forbicine.
Appurando di essere fortunati e pescare quello che ci serve in media potremmo farlo il terzo turno di solito è una soluzione troppo lenta.
Come già detto trovo che attaccare la mano avversaria sia la soluzione migliore, ma spesso contro combo per noi è più come giocare a dadi, si vince solo se l'oppo sfiga.
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MessaggioInviato: lun 3 gen 2011, 17:13 
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Ma perché uno deve leggere sta roba?
Dio0 ha scritto:
Per Frogtosser non ne ho mai sentito la necessità, dato che warchief è di gran lunga meglio.

Forse qualcuno che ha proposto Frogtosser pensava di togliere il Warchief?
O forse pensava che Warchief era la broken del mazzo e cercava di averne altre 2?
Semmai il dubbio è con il Chieftain che, appunto, fa l'altra metà del Warchief.
Per carità, Frogtosser l'ho scartato anche io (come il Chieftain, ndr), però cerchiamo di ascoltare anche le idee altrui.

Poi concordo sul discorso combo e sulle poche possibilità, però preferisco Calice o Pillar agli scartini, con l'idea che mentre l'oppo cerca risposte, lo sfondiamo. Infatti ho scelto Calice che metto anche contro Zoo.

Tornando al Chieftain, ma serve?
Anche con il +1/+1 i nostri gobbi restano piccoli (non ci salva da Pyroclasm, Fallout o Firespout), e haste è utile (Lacchè e Piledriver) e anche no (praticamente tutto il resto).
Vorrei qualche commento da chi lo gioca di main su quali sono i matchup in cui è più utile.


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
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MessaggioInviato: lun 3 gen 2011, 17:33 
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@erdjinn

io l'ho giocato in mono copia come 5°warchief e devo dire che può aiutare un minimo se l'altro in g2 mette peste artificiale... ovvio se mette la seconda siamo fregati lo stesso!
aiuta un minimo contro italian zoo che probabilmente potrebbe tornare..
e contro tonni ma li stiamo già bene.

Discorso calice....
a quanto lo metti? giusto per sapere?
0,1 o 2?
come fai ad essere sicuro che l'altro non passi da altre vie?
a questo punto meglio di sicuro pillar le spell le gioca e se le gioca si fa male.

@Dio0

gli scartini non dirmi che sono utili perchè anche un rock che ne gioca 7 di main contro combo non è così contento.... anche per lui è un terno al lotto, e tu mi vuoi dire che giocandone solo 4 che siano rubapensieri, duress o quello che sia stiamo meglio?
io ho scritto 4 perchè è il numero massimo secondo me giocabile senza snaturare il mazzo.
Goblin è un mazzo veloce e per esserlo deve fare creatura creatura creatura creatura.... etc
quindi perchè nn giocare forbice che fa sia da remouval che da bittante?


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MessaggioInviato: lun 3 gen 2011, 17:42 
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lacaio ha scritto:

@Dio0

gli scartini non dirmi che sono utili perchè anche un rock che ne gioca 7 di main contro combo non è così contento.... anche per lui è un terno al lotto, e tu mi vuoi dire che giocandone solo 4 che siano rubapensieri, duress o quello che sia stiamo meglio?
io ho scritto 4 perchè è il numero massimo secondo me giocabile senza snaturare il mazzo.
Goblin è un mazzo veloce e per esserlo deve fare creatura creatura creatura creatura.... etc
quindi perchè nn giocare forbice che fa sia da remouval che da bittante?


Oltretutto io credo che se si vogliano usare degli scartini per migliorare il MU contro combo sarebbe meglio usare cabal terapy piuttosto che rubapensieri/duress dato che comunque utilizzare il flashback non è per noi cosa troppo impegnativa e ci permetterebbe di ottimizzare l'effetto discard... Bisogna però vedere se questa è una soluzione effettivamente più efficace della Squadra di forbicine... sicuramente è più rapida, ma sarete d'accordo con me che se riusciamo a far entrare in tempo Earwig questa può essere più incisiva ^^ non credete?
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MessaggioInviato: lun 3 gen 2011, 18:19 
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lacaio ha scritto:
Discorso calice....
a quanto lo metti? giusto per sapere?
0,1 o 2?
come fai ad essere sicuro che l'altro non passi da altre vie?
a questo punto meglio di sicuro pillar le spell le gioca e se le gioca si fa male.

Parlo del matchup contro ANT, perché è l'unico che ho giocato (dalla parte di ANT).

1) A quanto?
Calice a 1 se parto io, incrociando le dita di non morire di primo.
Calice a 0 se parte lui, incrociando le dita di non morire di primo.

Calice a 1 è molto più efficace che a 0, perché toglie più cose. Secondo me, se partiamo noi vale la pena di attendere un turno. Però si rischia di più: Duress e Orim su tutte, poi anche il morire di primo.
Dipende anche dalla mano e dalla giocata che posso fare di 2o: se ho 2 Calici, oppure Lacchè + Warchief + Forbicine, ovviamente lo faccio a 0.

Calice a 2 lo calerei di 4o, e di 4o potrei anche vincere con Matrona per Forbicine - passo, attacco di Matrona e calo Forbicine, e mi serve anche una terra in meno. Basta arrivare vivo al 4o turno, il che è praticamente impossibile.

2) Sicurezza?
Non sono sicuro. In ogni caso con una sola carta non si riesce a togliere tutto e quindi con loop di Igg e le carte giuste ci chiude uguale. D'altronde è combo, se non chiudesse con le carte giuste che razza di combo sarebbe?

3) Pillar?
Anche Pillar non è sicuro al 100%. Se di AN gira il rimbalzo, Pillar lo toglie pagando 6 vite (doppio Rito + rimbalzo), che non è pochissimo, ma neanche tanto. Se lo ha in mano, ne paga solo 2. Se non lo gira proprio ne paga di più e probabilmente vinciamo.
Pillar resta comunque una delle opzioni più forti contro combo, forse anche meglio di Calice se non fosse che, se parte lui, gioca 2 turni senza palo.


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
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MessaggioInviato: lun 3 gen 2011, 19:38 
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capisco...
la domanda del calice l'ho posta xkè sinceramente non li ho mai presi in considerazione in quanto secondo me sono troppo lenti vedendoli più in controllo che non in aggro


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MessaggioInviato: lun 3 gen 2011, 19:47 
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Scrivi e credici, rileggi e dubita.

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|silver| ha scritto:
Inoltre mi chiedevo secondo voi quanti Earwig Squad andrebbero giocati tra main e side per renderli una soluzione efficace contro COMBO?


Zero :-p.

Nel senso che se pensi a combo e hai un po' di slot disponibili devi pensare per prima cosa a carte NoGoblin. Se poi ti avanza spazio...
Cercare, per prima cosa, soluzione in "MultiSquad" è sprecato.

erdjinn ha scritto:
L'ultimo punto (i concorrenti) è quello che sconfigge sia Frogtosser che Instigator.

Personalmente poi non sono un gran fan dell'Instigator.


Qui, per quel che vale, la pensiamo un po' in maniera diversa.

Per me Instigator *può* meritare.
Ha dei difetti di non poco conto quindi non è di certo un inclusione automatica.
Ma adesso poco importa;
sul discorso originale (=Frogtosser) concordiamo e, tanto, ho già scritto in post passati un po' la mia visione d'insieme sull'argomento.

Inutile ripetersi.


Dio0 ha scritto:
Riguardo a combo, io credo che la migliora carta che possiamo offrire avendo il nero a disposizione sia Thoughtseize o Duress il tutto contornato da mana denial.
Perchè a essere pessimisti, non ho mai visto una carta che fosse davvero risolutiva.


In parte concordo.
In passato ho provato qualcosa ma se parliamo di combo, in linea di massima, credo che l'idea venga meno da quando è stata stampata [card]Mindbreak Trap[/card].

Thoughtseize/Duress/Terapia richiedono comunque quel mana che può essere critico nei primi due turni.
La Trap non ti obbliga a fare simili calcoli.

Detto questo,
Trap è praticamente utile solo contro meccaniche Storm. E' davvero poco flessibile per quanto concerne il resto.


erdjinn ha scritto:
Poi concordo sul discorso combo e sulle poche possibilità, però preferisco Calice o Pillar agli scartini, con l'idea che mentre l'oppo cerca risposte, lo sfondiamo. Infatti ho scelto Calice che metto anche contro Zoo.


Concordo.

Dovessi stilare una classica dei pali sarebbe qualcosa del tipo:

  • Calice del Nulla.
    Perché funziona, perché si può giocarlo velocemente, perché può tornare utile contro altri match.
  • A breve distanza... Colonna di Fuoco.
    Perché funziona, perché può tornare utile contro altri match.
    Per il discorso combo lo reputo leggermente sotto perché è meno veloce di Calice (che può essere giocato a zero).
  • Menzione speciale a Trap (anche se non è un permanente). Decisamente meno flessibile e solo se si pensa a Storm.
  • A grande distanza [card]Spina di Ametista[/card]. La nomino solo perché so che altri la considerano buona. Personalmente ho una brutta opinione della carta.


lacaio ha scritto:
@erdjinn

io l'ho giocato in mono copia come 5°warchief e devo dire che può aiutare un minimo se l'altro in g2 mette peste artificiale... ovvio se mette la seconda siamo fregati lo stesso!
aiuta un minimo contro italian zoo che probabilmente potrebbe tornare..
e contro tonni ma li stiamo già bene.


Su Tritoni concordo, Zoo no.


lacaio ha scritto:
Discorso calice....
a quanto lo metti? giusto per sapere?
0,1 o 2?
come fai ad essere sicuro che l'altro non passi da altre vie?
a questo punto meglio di sicuro pillar le spell le gioca e se le gioca si fa male.


Il bello di Calice rispetto Pillar è che *può* essere giocato a zero.
Zero e uno sono i due numeri più gettonati.
Comunque bisogna considerare anche quali altri match temi.
erdjinn valuta Calice per Zoo: non ci vedo nulla di sbagliato se la lista lo permette.
E' intuitivo che Colonna è utile in altri generi di match...


lacaio ha scritto:
@Dio0

gli scartini non dirmi che sono utili perchè anche un rock che ne gioca 7 di main contro combo non è così contento.... anche per lui è un terno al lotto, e tu mi vuoi dire che giocandone solo 4 che siano rubapensieri, duress o quello che sia stiamo meglio?


Non puoi paragonare un deck che chiude in "Nmila" turni con un altro che chiuderà anche di quarto.
In questo caso, una singola Duress è più forte in un mazzo che lascia poco tempo all'avversario di recuperare.

Che poi la partita sia difficile è scontato; ma di base l'osservazione di Dio0 mi vede concorde.



Più in generale, condensando, per avere "possiblità" contro combo:

  • Denial
  • cc2 "aggressivi":
    tipo Piledriver/Instigator a scapito di Mogg. Anche Hooligan può meritare se li avete: talvolta l'avversario è costretto / lo costringiamo a giocare Mox "preCombo".
  • Una soluzione in almeno 4 carte; se 5+ carte un mix Calice/Colonna se si desidera l'elasticità, o mix di C.+Trap se ci si focalizza vs Storm.
  • Altro di contorno se lo avete ^^' (quei Goblin che possono tornare utili in quel match e che di norma si usano in basso numero copie).



It's like corkscrews
It's side is full of arpoons, men
And his put is a big one like a whole sheaf of wheat
It fans its tail like a broken jib-boom
Death men... You've seen it...
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MessaggioInviato: mar 4 gen 2011, 3:01 
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Um, evidentemente sono stato troppo critico e poco chiaro nelle mie affermazioni.
Non volevo certo apparire come quello che denigra le idee nuove.
Sry 8-*

Tralasciando il problema dei goblin, vorrei spendere due parolo nuovamente su combo.

La mia idea di partenza è, contro combo spesso nonostante i nostri sforzi vince comunque.
Perchè avendo solo 4 slot di side non abbiamo abbastanza carte per contrastarlo.
Io ho provato tutte le carte consigliate per la side contro combo.

le migliori che ho trovato sono state le prime tre citate da Starman (calice, colonna e trappola).

Trappola contro la meccanica storm è fortissima come già detto, ma personalmente preferisco evitare di sprecare slot per un unico mazzo, cerco sempre di mettere qualcosa che possa tornarmi utile contro altri mazzi.

Quando italian spopolava calice a mio avviso era la migliore scelta perchè raddrizzava una altro orribile match up, adesso con Big zoo calice risulta meno utile ma contro combo resta una ottima scelta perchè mette un freno alle sue giocate o lo obbliga a cercare una soluzione dandoci tempo per colpirlo.

Colonna di fuoco forse è la meno utile delle 3 perchè entra tardi (2 o 3) e alla fine è li, siamo come prima, a pregare qualche santo che lui non scombi.
Torna utile contro i burn o turbo elfi (se ne girano) ma opterei per calice comunque in questo caso.

A favore della duress parlerei io, non la considero certo una carta che fa vincere contro combo ed è insolita come scelta, ma se tirata di primo costringe almeno il nostro oppo a rivedere i suoi piani fin da subito come fa calice a zero.
Però con duress possiamo fare un danno mirato, andando a prendere magari la sua chiusura/tutore e li lui/lei non ha soluzione se non pescare altro.
Mentre con calice ( che considero il palo migliore) può comunque rimbalzarlo o giocarci attorno.
Poi duress posso sidarla contro altri match up, quindi almeno ho più slot utili contro altri mazzi.

Quindi in conclusione secondo me, se si vuole avere 4 slot fissi solo per combo (storm) io andrei con le trappole, perchè sono le migliori in quell'ottica ( no orim? no party)
Se volete slot flessibili allora considerate i mazzi del vostro meta e scegliete quello più polivalente.

Ultime due note personali e poi finisco il mio papiro.

Contro tes e altri storm combo spesso la cosa che fa portare a casa la partita è il mana denial, Perchè mazzi come tes hanno molto più bisogno della loro rainbow land e spaccarla o tappargliela molte volte fa vincere.
Spring tide ha bisogno delle sue 3/4 lande per partire.
Quindi da esperienza personale le mani migliori da tenere contro combo sono quelle che hanno più mana denial possibile.

Ultimissima cosa è considerare se i combo ora come ora rappresentano una parte di meta cosi grande da dover richiedere slot in side, se in un torneo le possibilità di beccarlo sono basse io preferirei cercare di migliorare il mio match up contro zoo, pesci e fatine che al momento sembra vadano per la maggiore.
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MessaggioInviato: lun 17 gen 2011, 21:33 
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Iscritto il: gio 23 dic 2010, 21:43
Messaggi: 308
Al momento attuale dopo vari test sono arrivato alla seguente lista:

// Lands
3 [MM] Rishadan Port
4 [TE] Wasteland
4 [UNH] Mountain
4 [ON] Bloodstained Mire
3 [B] Badlands
2 [ON] Wooded Foothills
2 [A] Taiga

// Creatures
3 [LE] Gempalm Incinerator
4 [AP] Goblin Ringleader
4 [US] Goblin Lackey
4 [US] Goblin Matron
4 [SC] Goblin Warchief
4 [ON] Goblin Piledriver
2 [SC] Siege-Gang Commander
2 [M10] Goblin Chieftain
1 [PLC] Stingscourger
1 [ON] Goblin Sharpshooter
1 [LRW] Wort, Boggart Auntie
1 [ON] Skirk Prospector

// Spells
4 [DS] AEther Vial
3 [MOR] Warren Weirding

// Sideboard
SB: 4 [DK] Tormod's Crypt
SB: 3 [TSP] Krosan Grip
SB: 3 [TE] Perish
SB: 1 [GP] Tin Street Hooligan
SB: 4 [MR] Chalice of the Void


Volevo condividere con voi alcune mie perplessità:
Meglio giocare 3 Gempalm e 3 WW o meglio fare 4 e 2? Alternativamente il 4° Gempalm potrei metterlo al posto di 1 Chieftain, originariamente giocavo kiki-jiki che è sicuramente forte ma è troppo lenta ed in fin dei conti non fa altro che farci stravincere partite che erano già in discesa...ad essa ho preferito 1 Skirk Prospector, carta che si rivela molto utile in tantissime situazioni e soprattutto aumenta il n° di Drop ad 1 cosa che reputo assai importante.
Inoltre un dubbio che mi attanaglia da ormai non so quanto è se giocare o meno MWM vorrei farlo, ma non saprei davvero cosa togliere...
Perchè le uniche carte che non considero "Intoccabili" sono:
Wort, Prospector, Chieftain, 1 WW...

Inoltre le mie perplessità riguardano la side, infatti sono indeciso tra Calici e Cabal therapy, anche se sono più propenso per i primi...e poi vorrei trovare posto per 3 Pyrokinesis ma non so proprio cosa togliere... Voi cosa ne pensate?
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 Oggetto del messaggio: Rbfbgnynh
MessaggioInviato: lun 17 gen 2011, 22:23 
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La side perfetta o quasi non esiste, oltre al fatto che va molto gusti...pyro per esempio a me non piace, perché fa spesso svantaggio carte andando ad uccidere il solo panzone di turno...

Per il resto vorrei far notare l'irrompere nel meta di GW Maverick, che non mi sembra il massimo del MU...considerato che oltre ai ciccioni ha pure mamma delle rune in 4x...

Perish rimane forte, ma forse e l'ora di affiancarlo a virtue' ruin...2+2...
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 Oggetto del messaggio: Re: Rbfbgnynh
MessaggioInviato: lun 17 gen 2011, 23:17 
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fede1988 ha scritto:
La side perfetta o quasi non esiste, oltre al fatto che va molto gusti...pyro per esempio a me non piace, perché fa spesso svantaggio carte andando ad uccidere il solo panzone di turno...

Per il resto vorrei far notare l'irrompere nel meta di GW Maverick, che non mi sembra il massimo del MU...considerato che oltre ai ciccioni ha pure mamma delle rune in 4x...

Perish rimane forte, ma forse e l'ora di affiancarlo a virtue' ruin...2+2...


O in alternativa la vecchia e cara anarchia... E' da vedere se vale la pena di spendere quel mana in più, ma in compenso sarebbe riciclabile anche contro altre brutte cose, tipo elspeth, enchantress e humility.


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MessaggioInviato: mar 18 gen 2011, 14:37 
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Cita:
O in alternativa la vecchia e cara anarchia... E' da vedere se vale la pena di spendere quel mana in più, ma in compenso sarebbe riciclabile anche contro altre brutte cose, tipo elspeth, enchantress e humility



Boh, Elspeth fa paura? Se hai zero goblin in gioco e l'altro ti fa Elspeth significa che avresti cmq perso, al contrario si può reggere benissimo (se è solo Elspeth obv...)...

Contro incantesimi vari credo che Leave No Trace, per chi usa il bianco, sia ancora la carta migliore da affiancare a Disenchant...una spell che fa uscire da sola da doppio palo (2 Pesti, Humility+Moat, Humility+Prison,ecc..) è imprescindibile...Se uno gioca verde non può fare altro che "accontentarsi" di Krosan...

Ho ripreso in mano il mazzo da poco e valutavo diverse tech, vediamo se qualcuno ha avuto idee simili:

1- Main con 3 o + Lord per supportare Muta? Dai test ho notato che spesso la terra fa gli ultimi danni utili dopo resettone e lavora benissimo contro aggro-control...le metterei cmq al volo in ogni caso se solo non dovessi rinunciare a Rishadan...può valerne la pena?

2- Contro Combo, per chi usa il bianco, 4x di Canoniste? Sfialabili instant, sono fortissime anche contro enchantress...più che altro sono appunti maggiormente versatili che non Trappole...
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fede1988 ha scritto:
Contro incantesimi vari credo che Leave No Trace, per chi usa il bianco, sia ancora la carta migliore da affiancare a Disenchant...una spell che fa uscire da sola da doppio palo (2 Pesti, Humility+Moat, Humility+Prison,ecc..) è imprescindibile...Se uno gioca verde non può fare altro che "accontentarsi" di Krosan...

Il verde è il miglior colore di tutti contro gli incantesimi.
Già prima delle Krosan offriva [card]Tranquility[/card] e [card]Tranquil Domain[/card]. Siccome non erano abbastanza forti, è uscita [card]Back to Nature[/card] che è la fusione del meglio di entrambe.
Se poi 2 mana sono troppi da pagare, con 0 mana e regalando 6 vite si gioca [card]Reverent Silence[/card] che esce pure da un eventuale Calice a 2 di W-Stax.

Ma ancora si parla del matchup contro combo?
Contro combo o si scula alla grande o si succhia.
Un 4x (al max) di pali a scelta non cambia il matchup, che parte sempre con 1 persa.
Ammesso e non concesso di vincere la seconda, la terza quando parte lui come lo tieni?

Poi guardo meglio la lista di silver per un commento.


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
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