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MessaggioInviato: gio 28 apr 2011, 13:53 
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Iscritto il: ven 21 mar 2008, 22:19
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@assassino: la tua lista mi piace perche' assomiglia, almeno in parte, a quella che sto cercando di sviluppare io. Ho alcune domande (alle quali forse avevi gia' intenzione di rispondere stasera :P):

- hai 3 snuff out ma solo 2 paludi per supportarle
- 4 waste, 4 porti, 6 gobbi doppio R
- hai ridotto la curva di mana levando SGC e Kiki, ma hai tenuto 23 lande

Hai mai avuto problemi di screw del colore specifico o di flood generico?

- mancano, appunto, SGC (che io adoro e giocherei 6x, se non costasse l'iradiddio) e Kiki (che alcuni pero' considerano una winmore): ti sono mai mancati? Mi riferisco soprattutto al primo, che talvolta in situazioni di stallo risolve una partita.

In ogni caso, 7x drop a 2 e' esattamente quel che sto tenendo io, e proprio con il 3x di piledriver perche' MWM ora come ora e' troppo utile e lo voglio sempre :) Quindi questa parte della lista te la approvo :P

I drop a cc piu' alto per me invece sono differenti, ma per il momento vorrei discutere il tuo deck e quindi attendo le tue considerazioni :)

Saluti e grazie per le risposte :-D
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MessaggioInviato: gio 28 apr 2011, 14:30 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 14:04
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Dunque ti risp ora che ho qualche minuto prima di andare a lavoro.

La lista ultimamente e cambiata così dopo altri svariati test:

4 Arid Mesa
3 Collina Boscosa
2 Badlands
2 Taiga
4 Montagna
4 Wasteland
4 Porti di Rishada
4 Lacchè Goblin
4 Mogg War Marshal
3 Goblin Piledriver
4 Goblin Warchief
1 Goblin Chieftain
4 Goblin Matron
4 Gempalm Incenerator
4 Goblin Ringleader
1 Siege-gang commmander
1 kiki
3 Snuff Out
4 Fiala Eterea

Come vedi nessun grande cambiamenoi, mi solo limitato a togliere il crafter e il king per un kiki e un SGC il motivo di questo cambio è perchè cmq il crafter lo trovo molto meno performante del SGC in questo momento, alla fine il commander fa la stessa cosa ed in questo meta molto meglio.

Il kiki ero molto scettico sul inserirlo, perche costa 5 e l'ho sempre considerato una win more, in effetti è cosi però ti regala certe partenze o trucchetti che sono inpagabili.

Ora passo a rispondere alle tue domande:

1) Prima cosa gli snuf out: è vero che ho solo due malaterre ma 7 fecht per andarle a tutorare quando servono per un totale di 9 pescate per vedere palude, logico nn devi giocarle alla cazzo ma solo se è strettamente necessario.

2) Sinceramente nn ho mai avuto problemi con il doppio R avendo cmq sia 15 fonti di mana R e 8 colorless, i porti nn li abbasserei mai a 3 perche li ho trovati troppo utili e cosi anche le waste poi cmq ricorda che abbiamo anche 4 fiale nel mazzo.

3) Parlando a questo punto della vecchia lista, ti devo dire che preferisco vedere una terra di più e cmq riuscire a continuare a giocare che una in meno e nn riuscire a fare quello che volgio, in fin dei conti le partite in flood sono state veramente rare.

Per il resto devo dire che ho portato a 3 i piledriver perchè li ho visti moltissime volte davvero inutili il problema è che l'unico drop a due dopo marshal decente, sto cercando qualcosa per sostituirli e lasciarne 1 tutorabile quando c'e ne il bisogno ma per ora nn ho idee.

Si si marshal e una di quelle carte che nn andrei mai a toccare 4x sempre troppo forti e insieme a gempalm solo le carte che tutoro di più di matrona.

Spero di essere stato esaustivo, e che insieme riusciamo a risollevare un po il topic ormai un po decaduto nelle ultime pagine.


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"no zio, belle le fetch ed i tuoi tutori" Mindcensor rulez
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MessaggioInviato: gio 28 apr 2011, 14:38 
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Iscritto il: lun 18 apr 2011, 11:02
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Località: sansepolcro
scusa... non sono proprio riuscito a capire il perchè degli snut off.. non sono tutorabili e se li giri di ringleader moccoli.. non è meglio warren weirding??? la taiga per cosa è??( deduco side.. ma cosa di side??) kiki non è necessario.. se proprio ci devi mettere una win more a questo punto mettici wort..
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MessaggioInviato: gio 28 apr 2011, 14:47 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 14:04
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Snuf out è vero nn suno tutorabili fa sono remuval secca a cc0 che cambia molto in questo mazzo, weirding primo non è rimozione secca su nulla costa due che preferisco spenderli per giocare gobbi e terzo come rimozione tutorabile abbiamo gia il gempalm che è bomba, a gw gli tiri weirding e lui si secca il suo bel gerarca e nn hai risolto nulla e cosi come tanti altri mazzi.

Si il verde e per la side per krosan e tin street che nel meta odierno sono davvero troppo forti, il kiki si lo so è una win more ma che se vista con lacchè diventa sgravata e che cmq visto sul lungo va a copiare matrone o ringleader che fanno solo vantaggio la zia è forte nn dico nulla ma entra e nn fa nulla basta una removal e hai pagato 4 e fatto niente


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"no zio, belle le fetch ed i tuoi tutori" Mindcensor rulez
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MessaggioInviato: gio 28 apr 2011, 15:22 
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Iscritto il: lun 18 apr 2011, 11:02
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Località: sansepolcro
per l'inserimento di mental misstep nessuno ha pensato ad una listuccia???

@jegger: siamo in avanzato, cerchiamo di argomentare.
Dato che sei nuovo, per stavolta passa.
Ti consiglio comunque di dare una letta al regolamento.
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MessaggioInviato: gio 28 apr 2011, 20:04 
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Perchè non la pensi tu? ;)

Anyway, snuff out non l'ho mai provato proprio perchè non lo posso tutorare, ma stasera provvederò.

Per quanto riguarda il dilemma wort-kiki, sono due creature che in comune hanno solo un cc alto. Una potenzialmente ti fa vincere in un turno, l'altra solo alla lunga e se ti va di culo. Vanno inserite entrambe con criterio e ragionando sul tipo di gioco che vogliamo impostare con il mazzo, non "una non mi piace, gioco l'altra perchè è bella".

@assassino: effettivamente 23 lande non sembrano troppe se giochi anche 4 porti. Invece, non mi aggrada molto l'idea di giocare solo due paludi perchè non sempre ho la possibilità di sfetchare come e quando voglio, ma se tu ti trovi bene avrai i tuoi buoni motivi :)
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MessaggioInviato: ven 29 apr 2011, 0:01 
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ghega_91 ha scritto:
per l'inserimento di mental misstep nessuno ha pensato ad una listuccia???

@jegger: siamo in avanzato, cerchiamo di argomentare.
Dato che sei nuovo, per stavolta passa.
Ti consiglio comunque di dare una letta al regolamento.


l'argomento è già stato trattato nelle pagine precedenti.. i vari vantaggi ke può portare ecc ecc.. mi sembra che sia in primo messaggio corto che lascio e peraltro è anche giustificato.. comunque visto che tanti altri azzi giocheranno sicuramente MM e ci tronca fiala e lacchè.. non è il caso di giocarla anche noi??? visto che ci migliora notevolmente il match up contro combo e toglie cose fastidiose???
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MessaggioInviato: ven 29 apr 2011, 1:05 
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A Wizard of Earthsea

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Località: kaisersLautern
Io ci andrei cauto sulla questione MM vs goblin.

Contempliamo uno scenario perfetto per l'avversario: noi con questa mano:

- mountain;
- wasteland
- vial;
- warchief;
- gempalm;
- matron;
- siege-gang;

È un keep tutta la vita - mana vial, lui bolla, mana gerarca e bona arati.

Ma se abbiamo un *secondo* starter in mano, tipo una seconda vial, o un lackey, o semplicemente una curva un po' più livellata [con cose a 2], non è una tragedia. Senza contare la TOTALE inutilità dei successivi topdeck di MM da parte degli avversari, visto che non abbiamo spell sensibili a costo 1 in midgame, quali spiga o bolt.

Ergo non giocherei *mai* MM per contrastare quelle altrui, ma ulteriori minacce, ovvio. Il problema di MM è solo il tempo advantage che genera, non lo scambio 1x1 del quale me ne sbatto.

Tanto parliamoci chiaro:

1. vs control non ci facciamo nulla, stp non è mai stata un problema per goblin;

2. vs zoo/maverick abbiamo tanti, tanti di quei problemi, che non sarà bollare il primo gatto a salvarci. Certo, se facciamo lacché, lui passo con removal in mano e noi lo bolliamo ed appoggiamo warchief / siegegang allora stiamo bene, ma stiamo sempre parlando di nostre mani stellari, senza pensare a tutte le partite che succhieremo per topdeckare la carta blu bbbella.

3. vs combo ok, strapperemo mezzo game nella vita, e poi sucheremo g2 e g3 come sempre;

4. vs combo che mettono obesi non serve a una cippa;

5. in mirror è una bella merda.

Vabè insomma non ficcate MM ovunque just for the sake of, perché almeno qui dentro è narrow e non serve a una sega, oltre a rovinare i ringleader - preferisco tutta la vita fare Wish per Perish / Virtue's Ruin e far venire un coccolone a chi va all-in di tutte le bestie.

My 2 phyrexian cents,

D.


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MessaggioInviato: ven 29 apr 2011, 16:41 
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Iscritto il: lun 14 mag 2007, 8:37
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Località: cornaredo
Ciao a tutti, vorrei un commento anche da parte vostra su questa lista 3 colori che vorrei portare a qualche torneo.

Per adesso il main è a 61, scelta già discutibile, ho aggiunto una carta che vorrei maindeck ma non trovavo uno slot con cui sostituirla.

Dunque

5 MONTAGNA
4 PANTANO INSTANGUINATO
4 WASTELAND
3 PORTO DI RISHADA
2 MALATERRA
2 TAIGA
1 PALUDE
1 LAGHETTO BOLLENTE


4 FIALA ETEREA
4 GOBLIN LACKEY
4 GOBLIN PILEDRIVER
4 MATRONA GOBLIN
4 GOBLIN WARCHIEF
3 GEMPALM INCINIRATOR
3 [card]STRANEZZE DEI CUNICOLI[/card]
3 FUSTIGATORE URTICANTE
3 GOBLIN RINGLEADER
2 SIEGE-GANG COMMANDER
1 [card]KIKI-JIKI SPACCASPECCHI[/card]
1 [card]ARTIGIANO DEI FULMINI[/card]
1 [card]FERMENTA, ZIETTA BOGGART[/card]
1 [card]TUKTUK SCRAPPER[/card]
1 [card]PROSPETTORE DI SKIRK[/card]

Side
3 RELIQUIA DI PROGENITUS
3 PERISH
2 PIROCINESI
2 TIN STREET HOOLIGAN
2 STRETTA DI KROSA
2 TORMOD'S CRYPT
1 BACK TO NATURE

Partiamo dalla manabase.
Direi che il motivo per cui sono 22 e non di meno è che avendo drop a 4 che dobbiamo necessariamente castare dalla mano in caso di reset del campo, l'unica soluzione era tenere un buon numero di terre. ho letto che in molte liste se ne giocano 23 o addirittura di più, ma non voglio rischiare di dovermi trovare a pescare più lande del necessario. In più abbiamo ben 2 colori di splash e vanno supportati con un buon numero di terre colorate.

Lo splash dominante è ovviamente il nero, che ci offre soluzioni maindeck alle creature più fastidiose che potremmo incontrare vedi Emrakul e progenitus. La loro fastidiosa protezione ha reso lo splash bianco (x spiga) meno incisivo, obbligandoci a introdurre un modo alternativo per togliere di torno sti odiatissimi e abusatissimi cicci.

Il verde è li per i problemi che il rosso e il nero non sono in grado di risolvere, gli Incantesimi.


4 wasteland
3 porti

La mana base comprende il classico piano denial, in grado di infastidire l'avversario, il tempo necessario per caricare la nostra bella fiala, o per evitare il classico order di 3° che manda a monte tutti i nostri piani.

2 malaterra + 1 palude

Splash di nero supportato da 3 terre.
Le carte nere non sono poche, la mono palude è li per il side. Perish è una di quelle carte che si mettono sempre nella seconda partita, mi assicura il mana nero senza rischiare di beccarsi una wasta e dover aspettare mille turni per fare il resettone.

2 taiga
Vanno cercate solo all'occorrenza, visto che spesso i mazzi che abusano degli incantesimi più fastidiosi non usano slandi.
La side ha 5 carte che richiedono mana verde, forse 1 sola taiga non era sufficiente.

5 fetch
pochine, ma non mi sono mai trovato in color screw con questa configurazione.Il laghetto bollente è li per far credere cose strane nel caso in cui si decida di tenere una partenza solida, ma non troppo esplosiva.



La base del mazzo è praticemente sempre quella, 20 spell intoccabili

4 FIALA ETEREA
4 GOBLIN LACKEY
4 GOBLIN PILEDRIVER
4 MATRONA GOBLIN
4 GOBLIN WARCHIEF

Come rimozioni tengo
3 GEMPALM INCINIRATOR
3 [card]STRANEZZE DEI CUNICOLI[/card]
3 FUSTIGATORE URTICANTE

Servono sempre per reggere meglio il board in caso di bloccante di 1° turno.

La carta più discutibile secondo me è proprio il fustigatore.
A mio parere è irrinunciabile.
Motivo? semplice, goblin ha una strategia molto aggro. Fustigatore permette di togliere tutte quelle bestie che altrimenti fermerebbero la race. Toglie di torno praticamente ogni cosa, per un turno certo, ma è quello che ha bisogno questo mazzo per andare in vantaggio sulla race.
E' la carta che ci salva contro show and tell e anche contro mazzi a base creatura. Probabilmente la carta più debole di tutto il mazzo, ma finchè rimane sinergica con tutto il resto per me và tenuta.

Le stranezze del cunicolo, sono paragonabili allo snuf out delle liste precedenti, ma hanno altre proprieta.
Essendo goblin, le prendi in mano di matrona quando servono. idem di ringleader, tolgono di mezzo creature imbersagliabili, e non per ultima, puoi sempre farlo su di te per sdoppiare una cratura.
A favore di snuf out c'è il fatto che puoi bersagliare la creatura che ti sta dando fastidio, e ci puoi togliere le terre animate, ma le 4 vite si sentono parecchio.

3 GOBLIN RINGLEADER

3 sono sufficienti, 1 girata di ringleader a partita avanzata è più che sufficiente per rifarsi la mano e ribaltare la situazione. E' una delle carte da cercare di matrona con fiala già pronta a scaricarlo.

2 SIEGE-GANG COMMANDER

Finisher del mazzo, ho visto che molti hanno iniziato a scartarlo dalle varie liste, ma non ne capisco molto il motivo.
E' una di quelle creature che vorresti sempre a terra di secondo con laccke. Spiana la strada ai nostri piledriver, Spara in faccia i gobbi bloccati. Non fà caricare jitte, fà un vantaggio permanenti assurdo ad un costo moderato. Non vi siete mai trovati la strada bloccata da un fossato troppo grande da oltrepassare? oppure creature troppo obese per i nostri goblin? Come fate in quelle situazioni di stallo? Questa cartina tramuta ogni goblin pescato in un bel tarfire.

Il mio reparto utility prevede ben 2 creature!

tuktuk scrapper
carta a mio avviso fortissima, ma che per via del costo di lancio, a volte diventa proibitiva. non è supportata da altri
alleati, ma è li solo per essere tutorata da matrona per togliere jitte, spade varie e avere una soluzione maindeck a simili problemi. preferita a Tinkerer per via del suo effetto sicuro. Tinkerer si auto uccide, ma richiede sempre un warchief a terra per essere effettivamente utile. Un'altra possibile scelta è cazzobuffo, che è efficace allo stesso modo.

FERMENTA, ZIETTA BOGGART
Questa carta per me giustifica da sola l'inserimento del nero.
E' una specie di bersaglio vivente. una volta in tavola spesso fa race da sola avendo Fear.
La sua abilità permette il reciclo di inceneritori e fustigatori che spesso muoiono da soli ^_^
Altra carta che in fase di stallo ribalta in pochi turni la situazione.


1 [card]KIKI-JIKI SPACCASPECCHI[/card]
1 [card]ARTIGIANO DEI FULMINI[/card]
1 [card]PROSPETTORE DI SKIRK[/card]

Combo a 3 carte
per alcuni è inguardabile, per altri è fuori moda, per me è discutible, ma indubbiamente forte.
Moltissime volte vedremo saltare la nostra bellissima combo causa StP su uno di questi 3 componenti.
Spesso verrà sidata fuori, ma la potenza di queste carte prese anche da sole è notevole.

Skirk, ci permette di sacrificare i goblin ormai inutili, per poterne calare altri più grossi.
Inizia andare in sinergia con la zietta e ci permette di recuperare in questo modo le matrone.
Non fà caricare Jitte e fa saltare i ponti di ichorid.

Artigiano ha comunque un buon body, e anche se ucciso far rientrare una matrona o un ringleader non è così brutto.

Kiki-jiki è invece la parte insostituibile del mazzo. Uno dei drop che vorresti sempre fare con lakke assieme a siege-gang.
Accoppiato a qualunque altro gobbo ci mette in netto vantaggio. per molti è una win-more, ma la versatilità è innegabile.

Assieme a matrona e ring-leader ci permette di cercare le carte che ci servono,
Assieme a Riege gang e piledriver, mette in tavola una grande quantità di danni.



Il peggior matchup che abbiamo è COMBO, inutile spendere carte per il side.
Non si riaddrizza nemmeno con, Pillar e reb, non aiutano molto la strategia aggro del mazzo, che sostanzialmente è mi tappo out per castare belve e attaccare.

Alla side pensavo a questa.

3 Perish
3 Reliquia
2 Tormod
2 Pirocinesi
2 krosan grip
2 tin street hooligan
1 Naturalezza

PERISH è una carta d'obbligo nel meta del legacy se si gioca nero.
la maggior parte dei mazzi utilizza creature a base verde ed è anche una possibile removal per progenitus.

3 reliquia + 2 tornod.
Reparto anti cimitero a 5. Non molto, ma necessario per poter dire qualche cosa a dredge ed eventualmente sgondiare goyf e reliquiari altrui.

2 pirocinesi
Il meta ha molte creature, una rimozione gratuita spesso aiuta a spianare la strata a laccke. Ne metterei di più, ma il numero di carte rosse pitchabili diminuisce, visto che a fianco alle pirocinesi metteremo quasi sicuramente i perish.

2 grip, soluzione split second ai pali per eccellenza che può soffrire sto mazzo. umiltà, fossato, balance, peste artifiale, tutti fottuti incantesimi ^_^


1 naturalezza Volevo una carta che potesse togliere più pali assieme. Probabilmente toglierà sempre 1 solo incantesimo, ma almeno non targhetta.

2 hooligan per togliere l'altro vero problema del mazzo. Jitte. Questi li metto principalmente contro altri aggro, nel caso in cui spunti il maledetto equip, ho sempre una soluzione tutorabile.



Altra possibile side che vedrò se testare in futuro.
3 perish
3 reliquia
2 pirocinesi
2 grip
2 hooligan
3 surgical extraction.





Ora vorrei avere qualche vostra opinione ^__^
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MessaggioInviato: ven 29 apr 2011, 18:36 
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Iscritto il: dom 3 apr 2011, 15:21
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Località: SYD
Opinione personalissima: visto che giochi 2 [card]Taiga[/card] e 5 fetches di main, perché non mettere il cazzobuffo ([card]Tin street hooligan[/card])di main invece che lo Scrapper? 4 Mana per un cazzobuffo e un danno non mi ecciterebbe tanto, specie perché preferirei avere una risposta rapida ad artefattanza varia. L'hooligan di secondo è sempre una simpatica sorpresa, in tutti i formati: spacca metallari, jitte, calici e compagnia bella! Che gioia!

Per quanto riguarda la combo [card]Kiki-Jiki, mirror breaker[/card] + [card]skirk prospector[/card] + [card]artigiano di fulmini[/card] devo dire che è un sacco divertente. In un mazzo 4 fun ci abbinavo anche [card]thornbite staff[/card] e il risultato era delirante... provare per credere! :-D
Nell'economia del mazzo però tutti questi mucconi a costo 4-5 non appesantiscono un pò troppo la curva?

Secondo me i metaslot dovrebbero essere occupati da cose poco costose: prospettore di skirk, mogg fanatico oppure... se uno vuole osare... osservatorio goblin? guida goblin? mogg war-marshall?
[card]osservatorio goblin[/card]: nipotino del [card]piromante goblin[/card], alpha strike sottocosto che si autosacrifica o sacrifica il povero bloccante per la comunità.
[card]mogg war marshall[/card]: pedine a sorpresa con la fiala, simpatico bloccante gratuito, due attaccanti a costo uno con goblin warchief, foraggio gratuito per l'osservatorio goblin di cui sopra.
[card]guida goblin[/card]: allegro boost a costo uno. Peccato il drawback...

Et voilà! Spero di essere stato utile! :-D
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MessaggioInviato: sab 7 mag 2011, 0:00 
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Iscritto il: dom 3 apr 2011, 19:00
Messaggi: 101
Salve a tutti, ci tengo a precisare che sono entrato da poco nel legacy, e fin'ora avrò fatto solo una sessantina di partite tra mws e in live.
Giocando Gobbi in Vintage mi sono sempre chiesto perchè non farlo in Legacy, visto che le due liste sono (e nel mio caso, erano) molto simili, non avevo quindi da spendere per procurarmi le carte e avevo già tutto l'occorrente per giocare, dato che adesso dalle mia parti il T1,5 sta andando parecchio di moda, mi sono deciso e ho fatto un piccolo porting da T1 a Legacy, all'inizio la lista era molto simile a quella postata qua, nel primo post da Diego, insomma un classico Gobbo che sfrutta molto Ringhio, dove la maggior parte delle spell sono creature, di notevole importanza rimane la Vial, che reputo LA carta per questo mazzo, e non la sostituirei mai, per questo posterò la mia lista qua, anche se ha una leggera differenza di filosofia con la lista di Diego, perché entrambi giochiamo Fiala, e ritengo di essere anche se all'estremo, dentro all'insieme dei Vial Goblins.
Vi avverto subito che questa lista potrebbe fare al caso vostro SOLO se giocate monorosso e non volete sporcarvi di bianco o verde per trovare soluzioni agli incantesimi, se avete una versione splashata che rema con successo, non fate tanto caso alle mie considerazioni.
Bando alle ciance ed ecco la lista e le seguenti motivazioni.



// Lands
15 [UNH] Mountain
4 [TE] Wasteland

// Creatures
3 [LE] Gempalm Incinerator
4 [TE] Mogg Fanatic
4 [ON] Goblin Piledriver
4 [US] Goblin Lackey
2 [SC] Siege-Gang Commander
4 [US] Goblin Matron
4 [SC] Goblin Warchief

// Spells
3 [FE] Goblin Grenade (3)
2 [VI] Fireblast
4 [A] Lightning Bolt
4 [DS] AEther Vial
1 [EVG] Tarfire
2 [SHM] Smash to Smithereens

// Sideboard
SB: 1 [SHM] Smash to Smithereens
SB: 4 [GP] Shattering Spree
SB: 4 [EX] Price of Progress
SB: 3 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 3 [AL] Pyrokinesis

Ora, perchè questa lista? perchè non ci sono i ringhi, e i rishadan?
Semplice, la configurazione classica del vial gob è troppo dipendente dalla combact phase, fatta eccezione per siege gang, ma è e rimane un caso limite, riuscire a sparare 10 o + danni del nostro capo della squadra è abbastanza raro, senza ritrovarsi contro una rimozione [sia di massa, che mirata], per intenderci, durante le mie partite, carte come Ghostly prison ed engineered plague (tengo a precisare che gioco SOLO monorosso) mi hanno messo a 90° isi, vero è che è difficile castarle, e soprattutto, specie della seconda ne servono almeno 2 in campo per rendere il gioco un bye, ma credetemi che in mezzo a tutti questi tarmi e reliquiari, muoversi era davvero difficile e tutti bene o male hanno avuto il tempo di castare roba che distruggesse il mio gioco, anche essere contro a due tarmi 3/4 è una bella seccatura.
Stesso discorso per rift, una volta calato è gg, non possiamo più attaccare con i veri finisher perch li rimuove con nulla.
Ho pensato allora di inserire un po di botti, che più e più volte hanno terminato la partita in modo rapido e inaspettato [carte ingiocate come le Grenade, fanno ben 5 danni all'oppo, se non ha il blu, spesso tirarne due o una accompagnata da un fireblast e gg], post side diventiamo ancora più burn grazie ai price of progress, utili ovunque tranne che in mirror e tritoni, lo smash oltre a rompere jitte e artefatti ad affinity infligge 3 danni, facendoci diminuire il numero di spari e attacchi necessari a killare l'oppo, li ho inseriti appunto per questo motivo, qualsiasi cosa che non mi obbliga ad attaccare è ben voluta, specie se oltre a far danni ha altri effetti utili, vero che fa muffa finchè non serve, ma credo che un pò di artifact ci sia in parecchi mazzi.
Non ho rinunciato però alla parte Vial-Matrona, dato che altrimenti sarebbe stato troppo random giocare solo e unicamente basandosi sulla chiappa di pescare pilo, chief, siege e gempalm al momento giusto, e pretendere di pescarli e di giocarli di mana, senza un daze o una will in faccia, era davvero utopia.
E oltretutto, non avendo più creature dal cc vario, ma spari a cc 1 e 2 castabili solo di mana, andavamo troppo sotto a counter-top, vial aiuta a mantenere un pò più bilanciati i ruoli, anche se non sono assolutamente in grado di fronteggiare counter-top come le liste di gobbo standard.
I ringhi non ci sono ovviamente a causa della loro semi-inutilità in un mazzo con tante spell non-creature.
I porti non ci sono perchè:
A producono mana incolore
B non posso inserire troppe terre, altrimenti non pescherei i botti giusti, e ricordo che questo mazzo NON pesca bene come lo fà il vial goblin classico.
C non dobbiamo rallentare l'oppo, non abbiamo tempo, è l'oppo che deve pensare a star dietro a noi, e se chiudiamo lo facciamo nei primi 5 turni, dopo diventa complicato, ma in quei 5 turni, possiamo sparare tutte le cartucce che abbiamo.
Il mazzo per ora sta avendo risultati considerevoli, mi sono visto numerosi quit a causa delle vittorie a strappo non premeditate dagli avversari, che abituati a fronteggiare un vial goblin non si aspettano 10 danni di granate che chiudono, personalmente non credo che sia migliore del classico ma che sia solo una variante, atta proprio a sorprendere l'avversario e a portare a casa match, che sarebbero stati persi dal principio a causa di mancanza di risposte a incantesimi.
Ciauz.
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MessaggioInviato: sab 7 mag 2011, 1:21 
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Iscritto il: mar 16 nov 2010, 18:10
Messaggi: 101
Località: Babbudoio Corporation
@ filo: innanzitutto complimenti per l'analisi, davvero notevole :-) ecco quli sono i punti che mi lasciano perplesso:

filo ha scritto:
Ciao a tutti, vorrei un commento anche da parte vostra su questa lista 3 colori che vorrei portare a qualche torneo.


a me personalmente non piace molto la versione di gobbo tricolor, la vedo troppo poco stabile per funzionare come dovrebbe. per me lo splash ottimale è il nero, è vero che il verde ci toglie gli incantesimi (contro i quali ci mettiamo a 90° solo con il nero indiscutibilmente :-D ) però la configurazione tricolor non credi ci esponga a tutti gli altri match che non giocano incantesimi?


filo ha scritto:
La carta più discutibile secondo me è proprio il fustigatore.
A mio parere è irrinunciabile.
Motivo? semplice, goblin ha una strategia molto aggro. Fustigatore permette di togliere tutte quelle bestie che altrimenti fermerebbero la race. Toglie di torno praticamente ogni cosa, per un turno certo, ma è quello che ha bisogno questo mazzo per andare in vantaggio sulla race.
E' la carta che ci salva contro show and tell e anche contro mazzi a base creatura. Probabilmente la carta più debole di tutto il mazzo, ma finchè rimane sinergica con tutto il resto per me và tenuta.


mi trovi d'accordo, anche io la trovo un anello debole...proprio per uqesto mi sembra eccessivo giocarne addirittura tre. io ne sto gicando una monocopia tutorabile all'occorrenza (addirittura prima giocavo il 4° warren al suo posto) per il semplice motivo che è una soluzione sfialabile contro mucche obese e moleste.


filo ha scritto:

2 SIEGE-GANG COMMANDER

... Non fà caricare jitte, fà un vantaggio permanenti assurdo ad un costo moderato...


filo ha scritto:

Skirk... Non fà caricare Jitte e fa saltare i ponti di ichorid...


qui non sono riuscito a seguirti: in che senco non fa caricare jitte?


filo ha scritto:
1 [card]KIKI-JIKI SPACCASPECCHI[/card]
1 [card]ARTIGIANO DEI FULMINI[/card]
1 [card]PROSPETTORE DI SKIRK[/card]


ti stimo fratello, anche io la adoro questa combo :-D vorrei davvero inserirla, il problema è che non parte mai. MAI. solo lo skirk meriterebbe un posto i main, ma kiki e lightning sono davvero delle win more, anzi l'artigiano secondo me dipende troppo dalle altre due componenti della combo per essere utilizzato da solo.


filo ha scritto:
Il peggior matchup che abbiamo è COMBO, inutile spendere carte per il side.
Non si riaddrizza nemmeno con, Pillar e reb, non aiutano molto la strategia aggro del mazzo, che sostanzialmente è mi tappo out per castare belve e attaccare.



qua non mi trovi d'accordo. non nel senso che il nostro peggior MU sia combo sia chiaro :-D siamo e saremo destinati a sabongiare i banani...però ti dirò, non siamo proprio un bye. io sto giocando con 3 cabal therapy di main e sto cercando di inserire la 4°. è una carta che ho molto rivalutato, serve anche non solo contro combo, toglie spighe moleste, mucche che non vorremmo, e fa avere un utilità a lacchè in mid-late e a matrona una volta utilizzata. se a questo uniamo moooooolto denial, magari sfruttando la cabal anche per vedere quali terre abbia in mano l'oppo e giocare wasteland o porto di conseguenza, la possiamo anche sfangare. in fin dei conti l'impresa di per sè è difficile ma non impossibilerrima: contro spiral tide ci serve anche molta chiappa, è davvero un combo solidissimo, difficile che si pieghi il match up verso di noi. contro belcher se non ci scomba di primo e poi nominiamo bene la partita può anche ribaltarsi. contro tutti i mazzi che passano da ad nauseam il compito secondo me è un po' più facile: se gli si fa qualche danno, mandandoli a 12-11 vite iniziano a essere uccelli per diabetici anche per loro, se girano male rischiano di suicidarsi. e se ci va di culo che l'oppo e nabbo e con la cabala gli nominiamo il mono tendrils of agony che ha tenuto in mano abbiamo vinto a meno che non giochi anche i wish per prendersene un altro di side

per il resto mi accodo a chi ha detto che tanto vale giocare l'hooligan di main se giochi il verde, spero di esserti stato utile :-p [/quote]

edit: proprio oggi pensavo che se belcher iniziasse a diventare molesto potremmo giocare un mono [card]piromante goblin[/card]. è un kamikaze (e per questo lo adoro :-D ) e poi dice distruggi tuttii goblin. e poi può anche essere usato come one shot. che ne pensate? (so che è un'idea molto peregrina chiedo venia :-p )
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@il marmottino

Skirk non fa caricare jite perchè una volta dichiarati i bloccanti, se sacrifichi il gobbo che sta parando la creatura con jite essa non infliggerà danno.

Personalmente ritengo che giocare tre colori ora sia davvero necessario.
Editto ci serve per togliere tutti quei ciccioni tutorati con zenit e le krosan tolgono davvero troppe cose che ci fanno male (jite, peste, ecc...)
Contro combo la storia resta sempre la stessa, siamo e resteremo sempre sotto un treno, personalmente mi trovo bene con 4x di dures dato che elimando fisicamente le loro uscite abbiamo la possibilità di guadagnare del tempo, cosa non da trascurare
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Dio0 ha scritto:
@il marmottino

Skirk non fa caricare jite perchè una volta dichiarati i bloccanti, se sacrifichi il gobbo che sta parando la creatura con jite essa non infliggerà danno.

Personalmente ritengo che giocare tre colori ora sia davvero necessario.
Editto ci serve per togliere tutti quei ciccioni tutorati con zenit e le krosan tolgono davvero troppe cose che ci fanno male (jite, peste, ecc...)
Contro combo la storia resta sempre la stessa, siamo e resteremo sempre sotto un treno, personalmente mi trovo bene con 4x di dures dato che elimando fisicamente le loro uscite abbiamo la possibilità di guadagnare del tempo, cosa non da trascurare

Come mai contro Combo nessuno di voi ha tenuto in considerazione Chalice of the Void? a mio avviso è una soluzione piuttosto efficace, oltretutto trova applicazione anche in altri MU (Burn,Enchantress,Zoo), inoltre volendo giocare uno scartino, perchè non preferire Cabal therapy a Duress?
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burn gioca spacca artefatti di side che ti fanno pure 3 danni, zoo ha le krosan grip, combo ha boucerini a 1 e a 2.. se guardi i post precedenti duress è la prima volta che viene nominato.. può avere senso in quanto toglie tutte le principali minacce alla nostra vittoria, da prigioni, a peste, jace, moat, jitte ecc... cabal ha come vantaggio quello di scartare più copie, di essere riutilizzto ( di fatto 8 scartini per 4 slot).. certo implica una maggior conoscenza del formato ed ha alte probabilità di flizzare.. da valutare se l'una o l'altra..
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