0 Introduzione1 Analisi lista2 Match Up3 Liste4 TIPS & TRICKS5 Video0 IntroduzioneIl mazzo è basato completamente su
Dig Through Time, questa carta fortissima (siamo ad un power level da possibile ban della stessa) permette un nuovo approccio al formato, che precedentemente non premiava perchè per l'appunto mancava un motore di vantaggio carte cosi incisivo.
L'approccio che il mazzo propone è infatti quello di una lunga e combattuta grindata, numerosi trade 1x1 di qualità che diventano devastanti visto che avremo la possibilità di ricaricarci tramite Dig, il mazzo non ha quindi un lock come
Cappa-
Counterbalance ma è comunque in grado di entrare in controllo del game in modo efficiente, molto spesso finiremo i game con il nostro oppo senza carte in mano, senza carte in gioco con noi a board pieno e mano con ancora risposte pronte.
Questa particolare variante di Dig.Deck sceglie di giocare UBR, a differenza del fratello UWR Digger, questa scelta porta a fare un confronto diretto tra i due mazzi:
Rinunciamo a Stoneforge Mystic in favore di Young PyromancerQuesta scelta ci toglie il tipico toolbox di mistica che comprende
Batterskull e [card]Umezawa's Jitte[/card], rinunciamo quindi ad una minaccia più "solida" ma al contempo "lenta" in favore di Piromante, che in questo mazzo è una carta ottimizzata al limite, giochiamo un numero spropositato di spell a basso costo per creare token e abbiamo la possibilità di sfruttarlo in combinazione con
Cabal Therapy per distruggere la mano del nostro opponent, rendendolo quindi situazionalmente un vero e proprio motore di vantaggio carte.
Piromante è inoltre una carta migliore di Mistica nel MU contro combo quasi universalmente, conferendoci un clock interessante nel giro di pochissimi turni una volta risolto.
Infine a favore di Piromante abbiamo la sua innata resistenza alle rimozioni, in una guerra di 1x1 Piromante è quasi sempre in grado di darci un trade favorevole anche in caso venga rimosso, e spesso ottenere uno/due token con cui continuare a mettere pressione anche se risolto fa si che Piromante sia una grande minaccia contro Miracle, forse anche più di mistica, visto che per risolverlo con un trade pari si obbliga l'opponent a giocare un
Terminus.
Rinunciamo a Swords to Plowshares in favore di Lightning BoltQuesto ci avvantaggia in alcuni MU come combo o controllo ma ovviamente ci danneggia contro eventuali creature grosse, al momento dovendo scegliere preferisco avere una carta migliore contro combo e controllo che contro mazzi a base
Tarmogoyf.
Rinunciamo a spell del calibro di [card]Council's Judgment[/card] e Supreme Verdict in favore di una shell più snellaNuovamente questo porta a vantaggi e svantaggi, avremo più problemi a risolvere determinati tipi di permanente una volta in gioco ma avremo una disruption di granlunga superiore grazie alle
Cabal Therapy, il nostro mazzo ha come possibile nota dolente quella di fare fatica a risolvere determinate carte come
Counterbalance o
True-Name Nemesis mentre la lista UWR ha accesso a soluzioni più "dirette", ma generalmente siamo comunque in grado di avere controllo su quasi tutte le carte, anche quelle più fastidiose, soprattutto nei game post sideboard.
1 Analisi ListaCome lista da analizzare prenderò la mia, il maindeck è stato creato interamente da Mengu (DISCUSSIONE
QUImentre la sideboard è opera mia, come in ogni primer sottolineo che prendo la mia lista semplicemente perché posso discuterne più nel dettaglio essendo conscio del perché di ogni scelta.
[deck]4 Lightning Bolt
1 Pyroblast
1 True-Name Nemesis
4 Young Pyromancer
2 Baleful Strix
4 Cabal Therapy
1 Murderous Cut
4 Dig Through Time
4 Ponder
4 Brainstorm
2 Preordain
4 Force of Will
2 Snapcaster Mage
2 Counterspell
4 Gitaxian Probe
4 Volcanic Island
4 Underground Sea
4 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
1 Island
SB: 3 Flusterstorm
SB: 1 Red Elemental Blast
SB: 1 Pyroblast
SB: 2 Innocent Blood
SB: 1 Pithing Needle
SB: 1 Null Rod
SB: 1 Sulfur Elemental
SB: 2 Surgical Extraction
SB: 1 Dread of Night
SB: 1 Rakdos Charm
SB: 1 Electrickery[/deck]
Analizziamo quindi le carte per gruppi:
Disruption1
Pyroblast4
Cabal Therapy (4
Gitaxian Probe)
4
Force of Will2
CounterspellSB: 3
FlusterstormSB: 1
Red Elemental BlastSB: 1
PyroblastIl mazzo offre chiaramente un massiccio pacchetto di disruption, la
Pyroblast di main è consigliata, soprattutto in questo momento del metagame, le
Cabal Therapy unite alle
Gitaxian Probe sono fondamentali nel mazzo e ci permettono di prendere un vantaggio enorme già dai primi turni nel caso in cui si unisca la combo o si azzecchi la chiamata di Terapia.
Le
Force of Will sono fondamentali, abbiamo difficoltà nel rimuovere permanenti fastidiosi se risolti, dobbiamo essere in grado di rispondere a determinate giocate, soprattutto in G1.
I
Counterspell sono grandiosi per entrare definitivamente in controllo quando abbiamo esaurito l'assalto iniziale del nostro avversario, immagino che sia possibile scendere ad una sola copia, personalmente non lo farei mai.
Nel side le scariche rosse sono fondamentali in questo momento del metagame, avere soluzione per
Counterbalance,
Dig Through Time,
True-Name Nemesis e avere una risposta cosi forte all'interno delle counterwar è necessario al momento, si può anche salire a quattro tra main e side ma non si può scendere per nessun motivo sotto le tre copie.
I
Flusterstorm sono per me importantissimi, considero almeno il 2x necessario, è una risposta troppo forte contro combo ed è forte per gestire i mazzi a base nera, per avere più controllo della pila contro tempo, insomma grande potenziale e carta potenzialmente utile in un gran quantitativo di MU.
I grandi esclusi sono
Hydroblast,
Vendilion Clique,
Spell Snare,
Spell Pierce,
Thoughtseize,
Duress.
Removals4
Lightning Bolt1
Murderous CutSB: 2
Innocent BloodSB: 1
Sulfur ElementalSB: 1
Dread of NightSB: 1
ElectrickeryDi main siamo a dire il vero un po a corto di rimozioni, abbiamo comunque accesso a gli
Snapcaster Mage per controllare meglio il board ma non siamo sicuramente un mazzo con un grande controllo sulle creature.
I
Lightning Bolt sono essenziali e non se ne discute, mentre il
Murderous Cut lo consiglierei per avere una soluzione nel mazzo a possibili ciccioni, se Murderous non vi fa impazzire consiglio di provare anche con
Terminate,
Go for The throat e
Dismember, almeno una tra queste la giocherei.
Post side abbiamo accesso a molti più tool per controllare il board,
Innocent Blood è ottimo sia per gestire ciccioni che per risolvere
True-Name Nemesis,
Sulfur e
Dread of Night sono importanti contro Death&Taxes e affini oltre che una eventuale risposta a
Monastery Mentor,
Electrickery è veramente molto forte nel Mirror e contro una grande varietà di mazzi che sciamano.
Sulfur è inoltre molto valido contro combo, dove un semplice 3/2 flash è una carta da non sottovalutare!
I grandi esclusi sono
Perish, [card]Virtue's Ruin[/card],
Toxic Deluge,
Pyroclasm,
Abrupt Decay.
Creatures1
True-Name Nemesis4
Young Pyromancer2
Baleful Strix2
Snapcaster MageEcco il nostro reparto creature, chiaramente la finisher è principalmente
Young Pyromancer,
Baleful Strix e
Snapcaster Mage sono utility molto importanti per avere in generale più controllo sul game,
True-Name Nemesis la consiglio, è spesso utile averla sia per stallare che per chiudere i game.
Non credo che sia necessario spendere troppo tempo sulle creature che giochiamo, Piromante come ho già detto nell'introduzione è incredibilmente ottimizzato nel mazzo, e al contempo è fondamentale.
Altre opzioni da considerare nel reparto creature sono
Tasigur, the Golden Fang,
Gurmag Angler,
Vendilion Clique,
Tarmogoyf,
Deathrite Shaman.
Cantrips4
Gitaxian Probe4
Ponder4
Brainstorm2
Preordain(4
Dig Through Time)
Giochiamo un grande numero di manipolazioni, riuscendo a landare con costanza nonostante la nostra manabase risicata, il gran numero di cantrip permette anche di accumulare facilmente il numero di carte al cimitero necessarie per abusare di
Dig Through Time, e ci permettono unite a quest'ultimo di avere una card selection eccezionale, se non siete familiari col mazzo vi posso dire che saremo in grado di trovare gli 1x che giochiamo con costanza, cosa che quasi mai ho avuto modo di provare pre Dig.
Manabase4
Volcanic Island4
Underground Sea4
Polluted Delta4
Scalding Tarn1
IslandIncredibilmente siamo un controllo in grado di giocare una manabase a sole 17 lande, e praticamente senza basiche.
Sulle terre inserite non c'è molto da dire, se volete potete tagliare un
Mare Sotterraneo in favore di una ulteriore fetchland e potete cambiare le fetch a piacere tra quelle col blu.
Bisogna invece spendere due parole tra le lande non inserite, ovvero
Swamp,
Mountain,
Badland,
Wasteland, personalmente sono contro a lande che non generano mana blu in questo mazzo, molto spesso apriamo mani con una sola landa e un paio di cantrip e dobbiamo essere in grado di costruire la nostra manabase da li, è quindi meglio evitare di avere lande che potenzialmente sono "colorless" per noi, oltretutto giocando nemesi, snapcaster, counterspell e dig molto spesso abbiamo bisogno di avere doppio triplo ma anche quadruplo blu open, questo per me è abbastanza per decidere di tagliare le basiche non blu completamente, sentitevi liberi di provarle voi stessi, a maggior ragione se giocate con Blood Moon, personalmente non sono soddisfatto.
HosersSB: 1
Pithing NeedleSB: 1
Null RodSB: 1
Rakdos CharmSB: 2
Surgical ExtractionCon la mia configurazione abbiamo un buon 3x di hate contro il cimitero senza perdere troppi slot, abbiamo fino a tre soluzioni per artefatto, in generale anche cambiando le carte specifiche consiglierei di non scendere sotto a 3x contro il cimitero (a meno di meta call) e praticamente mai sotto il 3x di soluzione ad artefatti.
2 Match UpDiscutiamo quindi dei MU, ci tengo a sottolineare immediatamente come il mazzo sia altamente skill intensive, e che quasi tutti i MU sono fortemente influenzati dalla skill di entrambi i player, e che con questo mazzo i game sono molto variegati, ci saranno game dove anche contro il peggior MU incastriamo una
Cabal Therapy letale ma anche MU dove saremmo favoriti e perdiamo perché non riusciamo a rispondere adeguatamente anche magari ad un solo
Tarmogoyf.
Non mi dedicherò a fornire percentuali inutili, mi limiterò ad un semplice
favorevole -
equilibrato -
sfavorevole, e non scenderò completamente nei particolari di ogni sidata perché ritengo che sia errato farlo, con il nostro mazzo la sidata cambia radicalmente in base anche a singole carte che vediamo nel game uno (ad esempio in mirror se il nostro opponent gioca o meno Tasigur cambierà la nostra strategia).
OMNITELLfavorevoleIn questo MU siamo molto favoriti, il nostro pacchetto di disruption colpisce Omnitell duramente,
Cabal Therapy è la nostra carta chiave nel MU, difficilmente potremo perdere se riusciamo a incastrare una Terapia con Piromante in gioco.
Durante il primo game dovremo principalmente cercare di stabilizzare in fretta la manabase intorno alle tre/quattro lande per aggirare
Spell Pierce, cercare di mettere pressione senza esporci troppo (fare
Snapcaster Mage in EOT anche dando flashback ad una spell minore ma anche senza dare flashback è una giocata molto valida) e dovremmo essere in grado di vincere generalmente, è importante trovare una apertura per mettere pressione perché omnitell ha comunque grandi capacità di riprendersi o di scolpire la mano grazie ai quattro
Dig Through Time.
Nei game post side il nostro vantaggio diventerà ancora più marcato, omnitell generalmente sarà in grado di vincere solo tramite
Boseiju, Who Shelters All, se non ci viene proposta la terra del demonio è praticamente impossibile perdere il game visto che la combinazione di 2/3
Flusterstorm + 3/4
Pyroblast + 4
Cabal Therapy è assolutamente ingestibile per omni in tempi ragionevoli, importante è sidare dentro eventuali creature con flash, se avete un
Sulfur Elemental inseritelo senza problemi, per noi un 3/2 lampo è ottimo anche senza effetto.
Se le avete nella side le
Surgical Extraction sono incredibilmente efficaci, riuscire a estrarre
Show and Tell ipoteca il game, colpire
Dig Through Time o
Omniscience ci da un grande vantaggio, eventualmente
Surgical ci permetterà di fare giocate devastanti come ad esempio fare
Cabal Therapy in risposta alla quale il nostro opponent giocherà una
Brainstorm per nascondere le sue key card, venendo assolutamente distrutto dalla nostra
Surgical Extraction che giocheremo dopo la risoluzione di
Brainstorm, mischiando via le carte che erano state protette da scarto e in più rivelando la mano del nostro avversario assicurando l'effetto di
Cabal Therapy.
Se il nostro avversario gioca la versione UR potete aspettarvi qualche copia di
Young Pyromancer e
Pyroclasm, tenetele a mente e cercate di sidare e giocare in modo che non siano totali blowout, se invece il nostro opponent gioca UB aspettatevi dei
Thoughtseize che potrebbero dare fastidio inibendo in parte i nostri
Flusterstorm.
MIRACLEequilibratoIl MU contro miracle è molto teso, dobbiamo principalmente preoccuparci delle sue
Counterbalance, che se risolte (soprattutto preside) sono difficilmente contrastabili e ci lockano completamente se unite a [card]Sensei's Divining Top[/card], è importante in questo MU non giocare
Young Pyromancer se non siamo in grado di generare almeno uno o due token al 100%, insomma vogliamo che piromante per essere risolto debba prendersi un
Terminus, non sottovalutate l'utilità di uno o due Elementali, spesso resteranno in gioco mentre miracle non potrà occuparsi del board e spendere tempo per gestirli mentre si combatterà per il controllo della pila, riuscendo quindi a fare danni anche importanti nel frattempo.
In questo MU inoltre non possiamo permetterci di perdere una counterwar su un
Dig Through Time, premiamo il grilletto solo quando siamo costretti o se siamo praticamente sicuri che risolva, altra carta chiave del MU che porta quasi a "barare" è
Gitaxian Probe essere in grado di giocare con informazioni certe da un vantaggio enorme soprattutto contro un mazzo come miracle di risposte, in questo MU anche
Cabal Therapy può punire duramente Miracle, spesso avrà carte in mano anche a game inoltrato, e iniziare una counterwar importante con uno scartino preventivo ci da un grande margine.
Postside prendiamo noi un minimo di vantaggio aggiuntivo, le nostre copie aggiuntive di
Pyroblast ci permettono di contrastare efficacemente le
Counterbalance e generalmente saremo noi in grado di sidare via le carte morte mentre Miracle non avrà la stessa fortuna, mentre noi possiamo trasformare dei
Lightning Bolt in delle
Pyroblast il nostro avversario non avrà una sidata semplice, postboard le nostre carte migliori diventano senza dubbio
Pithing Needle e
Null Rod, se riusciamo a bloccare definitivamente [card]Sensei's Divining Top[/card] il game diventerà molto più semplice, se lo abbiamo consiglio di sidare il
Sulfur Elemental giusto per essere sicuri che un eventuale
Monastery Mentor non ci rovini la festa, miracle comunque siderà carte anche importanti come eventuali
Rest in Peace che possono darci non pochi problemi, nuovamente anche post sb considero il MU molto intenso anche se leggermente (ma proprio leggermente) favorevole per noi.
MUDsfavorevoleQuesto MU è un bagno di sangue, siamo ampiamente sfavoriti, generalmente la nostra wincon migliore è quella di cercare di mettere pressione in early game con uno
Young Pyromancer cercando di bollare tutto quello che possiamo sperando che il nostro avversario abbia una mano subottimale, la nostra carta migliore è sicuramente
Force of Will seguita da
Cabal Therapy, ma ripeto le nostre chance di vittoria sono molto basse, sia
Chalice of the Void che
Trinisphere sono praticamente game over se risolte, e ovviamente non abbiamo molto da dire a cicci come
Wurmcoil Engine o
Steel Hellkite.
Postside purtroppo le cose non migliorano particolarmente,
Null Rod e
Rakdos Charm potrebbero occasionalmente strappare dei game e le copie di
Innocent Blood ci danno ulteriori risposte, il nostro vantaggio più grande in questo MU è quello di sapere che il nostro avversario gioca MUD, consiglio infatti di mulligare molto aggressivamente, mulligate tenendo a mente che una nostra mano media non ce la fa a vincere contro una mano media dell'oppo, cercate quindi mani con
Null Rod,
Rakdos Charm,
Cabal Therapy Force of Will e
Counterspell possibilmente unite ad almeno due terre e una creatura con cui applicare pressione.
Ovviamente se avete modo di farlo
Metalworker DEVE essere rimosso prima che possa essere attivato anche solo una volta!
MERFOLKSfavorevoleQuesto MU ci vede ampiamente favoriti, il nostro reparto di rimozioni (specialmente post side) è generalmente sufficiente per gestire le minacce che merfolk può proporre.
Dobbiamo prestare attenzione principalmente a tre carte,
Chalice of the Void che nuovamente può lockarci,
AEther Vial che può regalare partenze troppo a strappo per l'opponent e
True-Name Nemesis che può vincere il game senza darci modo di reagire, ma come detto il MU è molto buono, abbiamo soluzione a tutti questi problemi nella nostra sideboard, e post side con la mia lista giochiamo un mazzo con ben dieci rimozioni, difficilmente perderemo da un mazzo del genere.
ELVESfavorevoleSiamo nuovamente molto ben piazzati, le nostre rimozioni sono ok per controllare il board e
Counterspell è molto migliore di
Spell Pierce per assicurarci che le carte chiave vengano bloccate, in questo MU inoltre
Young Pyromancer da solo fornisce la supremazia sul board quasi sempre visto che i nostri elementali traderanno praticamente sempre bene contro i piccoli elfetti molesti, dobbiamo quindi essere principalmente preoccupati della parte combo del mazzo nemico, e generalmente non sarà un problema gestirla.
Postside le cose migliorano drasticamente per noi, il nostro pacchetto di disruption aumenta drasticamente,
Pithing Needle ci darà un grande vantaggio se giocato su
Wirewood Symbiote, gli
Innocent Blood e
Electrickery forniscono ulteriore controllo del board e i
Flusterstorm sono ottimi per impedire la combo, possiamo scegliere di inserire il
Rakdos Charm in funzione di botto da x danni e di soluzione a possibili
Deathrite Shaman o [card]Umezawa's Jitte[/card].
Se avete
Perish direi che vale la pena di metterlo
STORMfavorevoleContro storm siamo nuovamente favoriti, non mi dilungherò, semplicemente le nostre risposte sono troppe e troppo forti per combo in generale.
Pre side il nostro piano è quello di iniziare a colpire la mano duramente con le
Cabal Therapy, dobbiamo stare attenti a non tapparci per mettere pressione a meno che non siamo coperti da una
Force of Will o che siamo certi che il nostro avversario non possa partire perché gli abbiamo visto la mano o è chiaramente inchiodato.
Postside il MU diventa scandalosamente favorevole se giocate con
Surgical Extraction,
Rakdos Charm, tre
Flusterstorm e
Null Rod, se non perdiamo da scombate dure turno uno o due difficilmente perderemo il long game.
LANDSsfavorevoleLands è sicuramente un problema, il denial che propone tramite
Wasteland e
Rishadan Port ci da molto fastidio,
The Tabernacle at Pendrell Vale ci impedisce di andare all in con
Young Pyromancer,
Glacial Chasm ci rende impossibile vincere, non abbiamo particolari soluzioni a
Marit Lage, insomma un disastro.
Fortunatamente la cose migliorano drasticamente post side, siamo comunque chiaramente sotto, ma abbiamo
Pithing Needle in grado di inibire il denial o la combo,
Innocent Blood per gestire
Marit Lage ma soprattutto
Surgical Extraction e
Rakdos Charm per bloccare immediatamente la recursion di
Life From the Loam e
Punishing Fire, consiglio inoltre di inserire i
Flusterstorm per rispondere a
Gamble e
Crop Rotation.
DELVERequilibratoContro delver deck le partite possono essere o dei massacri o molto equilibrate, ci saranno game dove morirete da
Wasteland e
Stifle senza essere in grado di rispondere ma anche dei game dove fermerete senza problemi l'aggressione iniziale per poi vincere senza problemi con
Young Pyromancer o
True-Name Nemesis, ma solitamente i game saranno invece molto più bilanciati e si vincerà/perderà per pochissimo.
Il nostro piano iniziale è quello di riuscire a stabilizzare la manabase,
Gitaxian Probe e
Cabal Therapy sono ovviamente fortissime visto che ci permettono di scoprire se dobbiamo giocare contro uno
Stifle o meno, mentre stabilizziamo il mana dobbiamo cercare di impedire l'aggressione iniziale, generalmente l'unica cosa che ci mette davvero pressione in early game è
Delver of Secrets, saranno quindi fondamentali i nostri
Lightning Bolt e saranno importanti le nostre
Baleful Strix che se non rimosse stallano il board alla grande in questi MU.
Postside in generale il MU migliora sempre per noi, le copie di
Flusterstorm ci permettono di combattere al meglio sin dai primi turni e le rimozioni aggiuntive sono fondamentali per gestire (molto) più facilmente i cicci come
Tasigur, Tarmogoyf e
Gurmag Angler, se disponete di
Perish ovviamente in questo MU sarà ottimo soprattutto contro le versioni con
Deathrite shaman o
Nimble Mongoose.
Consiglio anche di inserire qualche copia di
Pithing Needle, non dover giocare attorno a
Wasteland e inibire
Deathrite sono due abilità davvero utili.
UWR GOLD DIGGERfavorevoleSiamo favoriti nel "mirror" di Dig. deck, non siamo penalizzati dal giocare
Lightning Bolt e le
Cabal Therapy ci permettono di vincere da sole il game rendendo
Stoneforge Mystic un simpatico
Squire,
Young Pyromancer è invece micidiale nel MU visto che le liste di digger non anno AOE se non un singolo
Supreme Verdict, dobbiamo comunque stare attenti a [card]Umezawa's Jitte[/card] e
Batterskull dobbiamo cercare di impedire che risolvano, e se risolte dobbiamo assolutamente impedire che vengano equipaggiate a qualcosa,
Jace, the Mind Sculptor generalmente non ci da problemi, soprattutto se prendiamo il controllo del board con Young Pyromancer.
Postside dobbiamo preoccuparci principalmente di
Blood Moon che potrebbe venir sidata, in generale il nostro avversario non ha sidate particolarmente interessanti, mentre noi abbiamo
Null Rod,
Pithing Needle e
Rakdos Charm per impedire che i suoi equipaggiamenti creino problemi, consiglio anche di inserire delle copie di
Flusterstorm e
Pyroblast visto che è importante vincere le counterwar su
Dig Through Time!
CASCADEsfavorevoleIn generale siamo svantaggiati contro le varianti di cascade, che sia shardless BUG, Jund o BURG Waterfalls, soffriamo questi mazzi che generalmente propongono creature problematiche come
Tarmogoyf, hanno metodi per fare vantaggio carte comparabile e spesso anche superiore al nostro (
Ancestral Vision,
Hymn to Tourach,
Shardless Agent,
Bloodbraid Elf) e hanno un buon pacchetto di rimozioni per metterci in difficoltà nello sviluppare il nostro board (
Toxic Deluge e
Punishing Fire sono davvero difficili da contrastare per noi), il meglio che possiamo fare in questi MU è impedire che le minacce del nostro avversario risolvano, se giochiamo a chi lo ha più lungo difficilemente la spunteremo, dobbiamo cercare di impedire che le bombe che il nostro avversario gioca risolvano, infatti le nostre carte migliori sono le
Cabal Therapy e i counter in generale, in questi game è anche una star la
True-Name Nemesis che ci fornisce un clock che non soffre le rimozioni mirate del nostro avversario, e in caso di necessità stalla il game alla grande.
Postboard le cose non migliorano particolarmente, noi inseriamo tante soluzioni intelligenti ma dovremo giocare contro effetti globali -1/-1 come
Engineered Plague,
Golgari Charm,
Toxic Deluge e [card]Night of Souls' Betrayal[/card] che letteralmente ci mettono a novanta se risolti.
Purtroppo non c'è molto da fare, siamo sotto un treno, dobbiamo sperare di avere mani ottime incentrate su Terapia per impedire al meglio il gioco avversario.
DEATH & TAXESequilibratoLe partite contro tasse possono andare in due modi principalmente, il primo è quello brutto nel quale
Thalia,
Wasteland e
Rishadan Port ci impediscono di giocare letteralmente, di solito si arriva a questo punto a causa di una partenza di
AEther Vial che consente a tasse di avanzare col suo gameplan senza dover spendere mana per farlo, queste partite quasi sicuramente le perderemo, ma personalmente sono convinto che death&taxes in godmode sia praticamente imbattibile.
Il secondo tipo di partite, molto più frequente saranno invece game molto equilibrati, dove nuovamente le nostre
Cabal Therapy avranno il compito di ridicolizzare le
Stoneforge Mystic avversarie, se riusciamo a resistere l'assalto iniziale e a stabilizzare il mana saremo in grado di vincere il game in modo relativamente semplice.
Postboard le cose cambiano parecchio, tasse sicuramente inserirà delle copie di
Rest in Peace, consiglio quindi di non giocare a quattro
Dig Through Time post side, se giocate con la mia configurazione sarete comunque in grado di combattere alla grande post side, ovviamente
Dread of Night e
Sulfur Elemental spostano pesantemente se risolte,
Pithing Needle solitamente dovrebbe essere utilizzato per proteggere le nostre terre da
Wasteland o
Rishadan Port più che per bloccare
Mother of Runes o
AEther Vial, insomma pensateci bene a come utilizzare il vostro ago se avete la fortuna di pescarlo!
Null Rod e
Rakdos Charm ci danno ottime soluzioni ad
AEther Vial e equipaggiamenti vari,
Electrikery ci da accesso ad un "
Dread of Night" oneshot e gli
Innocent Blood ci forniscono ulteriori rimozioni.
Insomma col mio setup post side siamo davvero pronti a fare buchi, se non avete paura di Tasse o sapete che non è presente nel metagame avrete il lusso di poter limare agilmente
Dread of Night dalla vostra side!
3 ListeEcco una serie di liste da tenere d'occhio, cosi non avete solo la mia come riferimento ma soprattutto vi potete fare un idea degli slot chiaramente intoccabili e di quelli "techabili"
SCG Premier IQ - Columbus, OH 07/06/2015 Rich ShaySCG Premier IQ - Columbus, OH 07/06/2015 Brian CovalStarCityGames.com Legacy Open - Worcester, MA Paul LynchStarCityGames.com Legacy Open - Worcester, MA Eric EnglishStarCityGames.com Legacy Open - Worcester, MA Nicholas SpagnoloCi tengo a ricordare che ho preso solo liste che hanno fatto risultato in tornei di almeno 250 players, e ho ovviamente scartato ogni lista che contiene
Delver of Secrets, perchè la presenza o meno del Delver cambia letteralmente l'approccio al mazzo.
E altra cosa, certe liste sinceramente non mi piacciono per niente, ma per onestà intellettuale le ho comunque inserite
4 TIPS & TRICKSFaccio questa sezione per elencare un po di cose che è meglio sapere sulle interazioni tra le carte del mazzo, in questo modo anche se non siete delle cime a livello di regolamento potrete evitare di fare dei danni perché vi perdete per strada
1) Le spell flashbackate di
Snapcaster Mage e le
Cabal Therapy faranno innescare
Young Pyromancer.
2) Se flashbackate una
Cabal Therapy sacrificando uno
Young Pyromancer non otterrete il token da quel piromante.
3) Se date flashback ad una
Gitaxian Probe potrete castarla pagando due punti vita, se date flashback ad una
Force of Will dovrete pagarla

.
4) Se tramite uno
Snapcaster Mage date flashback ad una
Cabal Therapy potrete castarla pagando

fino alla fine del turno o sacrificando una creatura.
5) Se giocate una creatura senza abilità innescate (quindi non come
Snapcaster Mage o
Baleful Strix) se la creatura risolve potrete sacrificarla per giocare
Cabal Therapy senza che il vostro avversario abbia la priorità per ucciderla in nessun momento.
6) Se date flashback ad una spell con delve come
Dig Through Time o
Murderous Cut potrete pagarla delvando carte dal cimitero, non potrete delvare ovviamente la spell che state giocando (ovvero se facciamo
Snapcaster Mage e diamo flashback ad un
Murderous Cut potremo pagarlo

e delvare quattro carte, ma non potremo delvare il
Murderous Cut che stiamo giocando).
7) Utilizzare Delve fa parte del lanciare una spell, se decidiamo di giocare un
Dig Through Time delvando sei carte non c'è nulla che il nostro avversario possa fare per impedire che quelle carte vengano rimosse dal gioco, questo può tornare utile per impedire attivazioni di
Deathrite Shaman o bloccare delle
Surgical Extraction.
8) Attivare una fetchland ne richiede il sacrificio come costo, potremo quindi scegliere di attivare un
Polluted Delta, con l'abilità in pila ma il delta al cimitero lanciare un
Dig Through Time e solo dopo la sua risoluzione andare a prendere la dual che preferiamo, potrebbe essere utile in occasioni dove il mana è contato e cerchiamo
Cabal Therapy e/o
Pyroblast, in modo da avere il mana del colore necessario!
9) Ogniqualvolta giocheremo una spell con
Young Pyromancer in gioco il piromante trigghererà, e metteremo in gioco l'elementale prima che la spell che abbiamo giocato risolva, quindi siate precisi ai REL più alti, se cominciate a risolvere la spell senza mettere il token avete missato la trigghered e quindi niente token :/
10) Quando giocate
Cabal Therapy e
Pithing Needle dovrete nominare la carta dopo che terapia e ago risolvono, quindi se il nostro avversario ci da il via con le nominate poi non ci sono "giocate in risposta" possibili, se fate ago e il vostro oppo vi dice di nominare e chiamate [card]Sensei's Divining Top[/card] il vostro avversario non potrà scambiarla o altro, allo stesso modo se giocate terapia e il vostro avversario vi dice di nominare una volta scelta la carta non potrà fare nulla e si passerà alla fase "mi riveli la mano e scartiamo tutte le copie".
5 VideoInseriamo anche una sezione video, segnalatemi contenuti da inserire se ne trovate nel web, nel frattempo farò il mio meglio per inserire quello che trovo
Spero che la lettura sia interessante, ciao a tutti
