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MessaggioInviato: lun 4 giu 2007, 17:20 
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Iscritto il: sab 5 mag 2007, 0:20
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Località: Sparta
Il 3X7 vuol dire che in mano abbiamo solo un discepolo e un artefattino...
quindi SOLO 2 carte delle 12 utli per la combo...

Se il mazzo è composto a 60carte vuol dire che 1/5 del mazzo è utilizzato dalla combo, quindi se i miei calcoli non sono errati, ogni 6 carte ce ne capita una tra discepoli\artefatto, il che rende molto ma molto difficile avere in mano solo 2 pezzi della combo.

Inoltre se scendiamo i discepoli dalla mano, non credo che l'avversario se ne stia buono buono menefregandosi di quell'insignificante 1/1
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MessaggioInviato: lun 4 giu 2007, 17:50 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 20:55
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beh, è cmq antistatistico avere in mano più di 2 discepoli, se ne abbiamo due uno lo possiamo ancora calare. altrimenti se in mano abbiamo gli artefatti, quelli li caliamo isi a costo zero nel turno in cui flashamo.

detto questo, la combo con i discepoli fa cagare SOLO perchè usa 11 slot a muffa invece di 4-5.

in un combo gli slot muffa sono scontati, ma bisogna sapere quali massimizzare e quali minimizzare, e quali sono i vantaggi che slots in pi possono darci. qui mi sembra che ogni singolo slot in più sia dio.

se mi dite che si fa presto a levare wraith e qualcos'altro e si arriva a 11 ci sto, ma fatelo voi perchè non mi avete convinto.
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MessaggioInviato: mar 5 giu 2007, 13:09 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:51
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Località: roma
domanda da nooob:
nella combo quella con kiki-jiki a cosa serve esattamente body snatcher??

non riesco a capirne bene la funzione

personalemnte parlando questa è la combo che preferisco anche se piu' lenta....rispetto a quella con i muri è piu' difficile che ti capitino in mano i pezzi della combo che risultano avvolte essere dei chiodi assurdi!

(parlando sempre da noob per quanto riguarda questo nuovo mazzo)
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MessaggioInviato: mar 5 giu 2007, 13:17 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 20:55
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leggi: [card]body snatcher[/card], non è difficile capire che serve semplicemente a mettere in gioco qualche pezzo della combo finito in mano o ancor meglio a calare protean dalla mano senza usare flash.
il fatto di non dover passare quasi mai da brinstorm quando combo direi che è un motivo più che sufficiente per avere questa carte sempre in almeno una copia MD. dico almeno perchè ho visto più di una lista giocarne 2.

o questo o [card]summoner's egg[/card]
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Flash deck: senza senso
MessaggioInviato: mar 5 giu 2007, 13:47 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 9:56
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Località: Calci (pi)
Lucio's will ha scritto:
INTRO

// Lands
2 [R] Tropical Island
3 [U] Underground Sea
2 [ON] Flooded Strand
2 [ON] Polluted Delta
2 [OD] Island (2)
// Spells
3 [FUT] Pact of Negation
3 [MM] Misdirection


ANALISI DEL DECK

:)

Volevo solo fare una piccola analisi...
Per quanto rigurada il settore mana ho alcune perplessità sulla poca presenza di terre base... Ho provato a testare il mazzo unspoiler e anche se è basato un pochino di più sulla fortuna ho provato la versione ad un solo colore, che risulta essere più stabile ed evita con molta più facilità gli slandi... Inoltre gioco le gemston che ne sanno veramente soprattutto quando deve partire l'avversario...
Le misdi non mi piacciono e poco i pact ( diciamo che l'utilizzo del pact può essere riservato solo al momento della chiusura ) ma la lisdi oltre a richiedere una carta blu da scartare non può neutralizzare permanenti... Io stò tesatando i daze e devo dire che ne sanno veramente perchè sinergici con la teoria del mazzo di chiudere il prima possibile!


Se perdi non te la prendere, capita anche ai migliori...
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MessaggioInviato: mar 5 giu 2007, 13:55 
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Elle & Kira

Iscritto il: mer 25 apr 2007, 23:14
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@Xavier: come noti dalla lista iniziale siamo perfettamente d'accordo: meglio una combo più compatta che non richiede 7 slot in più :)

@Giba: sulla mana base anche io ho sentito il bisogno di più stabilità, considerato che se ci capita magari un mare in prima mano possiamo e prepariamo la chiusura di secondo e l'oppo ci slanda non è che sia bello. ho perciò fatto:
-1 mare
-1 tropicale
+ 1 isola + 1 fetch
andando a 2 mari (più che sufficienti per demonic-vampiric-calare feeder e le carte di side) e 1 tropical (tanto abbiamo anche gli esg e dobbiamo castare solo le vespe post side).

riguardo alla misdi per ora mi sta piacendo, vista la quantità di ancestral che girano e la possibilità concreta di misdarlo su di noi (o comunque di fare sprecare un counter su misdi, che fa in ogni caso il suo lavoro), per quanto daze rimanga un alternativa interessante che alcuni già usano.


#delverinparata
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MessaggioInviato: mar 5 giu 2007, 14:39 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 9:56
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Località: Calci (pi)
Lucio's will ha scritto:
@Giba: sulla mana base anche io ho sentito il bisogno di più stabilità, considerato che se ci capita magari un mare in prima mano possiamo e prepariamo la chiusura di secondo e l'oppo ci slanda non è che sia bello. ho perciò fatto:
-1 mare
-1 tropicale
+ 1 isola + 1 fetch
andando a 2 mari (più che sufficienti per demonic-vampiric-calare feeder e le carte di side) e 1 tropical (tanto abbiamo anche gli esg e dobbiamo castare solo le vespe post side).


Ma secondo te non si riesce proprio a portare il mazzo ad un solo colore tipo mono blu? Va bè che avrebbe meno risposte a tanti mazzi ma non ci dimentichiamo che dobbiamo chiudere alla velocità della luce...
Io rimango dell'idea che misdi è sgravata ma non sempre abbiamo la possibilità di scartare una carta blu dalla mano...


Se perdi non te la prendere, capita anche ai migliori...
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MessaggioInviato: mar 5 giu 2007, 17:17 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:15
Messaggi: 489
La scelta di giocare monoBLU mi piace molto tuttavia per ottimizzare i merchant vedrei bene una manabase superveloce con 4 elvish+4 cavern+1 petal in modo da poterlo fare di primo per scombare di secondo.
La manabase resterebbe comunque solida anche cosi' dato che non soffriremmo slandi.Inoltre giocare monoU certamente aumenta la forza di fow e misdi.
Rinunciare al nero però vuol dire rinunciare a 3 tutori(di cui due fattibili di primo a differenza di merchant) e a calare pezzi della/e combo dalla mano.

meglio i ciclini a costo 2 o le brainstorm.IO preferisco le brainstorm di granlunga soprattutto nella versione con tanti tutori spesso vedere 3 carte risulta risolutivo e comunque possiamo sfecchare.

pps io continuo a dire che la combo di discepoli è migliore anche perchè post side non dobbiamo sidare troppe carte che fanno chiodare il deck.
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MessaggioInviato: mar 5 giu 2007, 20:27 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 20:55
Messaggi: 782
perdere i tutori? dove sta tutta questa maggiore solidità? a me sembra che quella poca solidità sia data proprio da un numero esagerato di tutori, non da due carte blu in più da picciare a fow...

patto blu vs misdi: tutto sommato lucio andava bene la tua prima lista, 3 patti sono fin tanti e invece misdi mi è servita più di una volta al di fuori della copertura. e comunque 2-3 patti non sono comunque pochi e bastano anche solo per essere tutorati per proteggere quelle mani scarne scarne dove misdi e fow non servirebbero.

daze è buono e daze è brutto, di solito preferisco una pitch counter sicura di copertura che una counter generica che in copertura a flash può risultare inutile. forse è un ragionamento del cazzo ma dopo un pò di testing è una delle cose che mi sono subito saltate all'occhio.

continua a piacermi la terza chain, non ho mai il tempo di tutorarmela e avercela in mano è un'ottima condizione di tempo contro alcuni mazzi ed una brutta sorpresa per altri. 2 non sono poi poche, ma tant'è...


@legolas, parli di guadagnare solidità e poi parli di gemstone cavern? cioè se tu cali quella a turno zero e l'altro ti parta di duress hai praticamente perso T_T
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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 13:00 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 21:47
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Località: Roma
Mi piacerebbe sapere come si fa, soprattutto se parte l'avversario, a uscire da calice a zero. So che alla fine la combo non ne e' inficiata, ma perdiamo la protezione del patto blu e soprattutto la non banale catena merchant->mystical->patto verde.
Idem per calice a 1, se protegge leyline o altri pali, come si suppone si possa rimbalzare il tutto? 1 echoing e 1/2 chain di mazzo?
Lo so che entrambi non capitano spessissimo, tuttavia e' innegabile che il rischio ci sia, dato che tutti gli unspoilered giocano calice (al piu' va bene per ambienti con proxy :) )


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FRM
Pippa in eterno

Hypnotic Tango, My Mine ha scritto:
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Someone told me this was just a dance
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Elle & Kira

Iscritto il: mer 25 apr 2007, 23:14
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se l'altro ha giù leyline+calice a 0+calice a 1+sfere+altro si può fare hurkil's +chain\echoing. per come è strutturato questo mazzo post side si può rinunciare a qualche tutore per qualche rimbalzino extra. calice a zero da qualche fastidio ma non impedisce chiusure turbo e protette, e poi abbiamo le chain.

inoltre come dice sempre the jester ( :-u combo master del 3 trag3di3 :-u ) la miglior risposta ai pali che propone l'opponent è chiudere in fretta in modo da fargliene calare il meno possibile, e in questo flash direi che è specializzato :)

inutile stare a fasciarsi la testa ipotizzando board stracarichi di pali che arrivano subito; e poi forse non avete capito che questo non è un coboldi, è leggermente più solido e stabile dei soliti combo unspo ^_^ XD


#delverinparata
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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 13:25 
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Master of Ideas

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 12:33
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uan cosa ke rende molto forte flash è il poter vincere in risposta a qlc azione dell'oppo....la struttura del mazzo lo impedisce...

xkè???xkè se l'oppo nel suo fà necro e io in risposta flash devo sperare ke nn abbia fow xkè altrimenti ho un interessantissimo patto a protezione ke nn posso usare...

il ke rende i miei flash delle sorcery prendibili di merchant...

se devo essere sincero nn capisco xkè nn giocare infinite misdi in questo mazzo. Flash DEVE essere counterata. Se lo faccio in risposta ad una spell dell'oppo faccio la giocata + forte ke misdi mi conceda dopo "faccio ancestral su di me" ovvero misdirigo la tua fow sul tuo spell e il mio flash passa...-3 carte in mano x tutti ma io ho risolto la mia spell e se passi ho vinto mentre te nn risolvi la tua bomba...

mantieni intatta la forza di flash e il suo essere istant, mantieni intatta la vera forza di misdi. Nn soffri chalice a 0 (ke x unspo è quasi ridicolo) al costo di 1 carta in mano...1 game magari lo perderemo x questo ma secondo me ne vinceremo molti di + grazie all'altro motivo...


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Legendary Creature

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Località: Caput Mundi
Edi1986 ha scritto:
uan cosa ke rende molto forte flash è il poter vincere in risposta a qlc azione dell'oppo....la struttura del mazzo lo impedisce...

xkè???xkè se l'oppo nel suo fà necro e io in risposta flash devo sperare ke nn abbia fow xkè altrimenti ho un interessantissimo patto a protezione ke nn posso usare...


Non ti conviene piuttosto fare Flash nel tuo turno e vincere la partita, piuttosto che passare il turno ed aspettare che l'opponent faccia una spell a caso per poter misdirigere le sue counter?

Va bene giocare con stile, ma a volte è più semplice vincere e basta.


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“My power is as vast as the plains, my strength is that of mountains. Each wave that crashes upon the shore thunders like blood in my veins.” —Memoirs
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Master of Ideas

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 12:33
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se l'oppo ha 4 carte in mano e 4 mana stappati ha potenzialmente 3 counter attivi...se si tappa out e mi fà fof i counter attivi da 3 diventano uno...nn è giocare con stile, è la differenza tra vincere una partita e perderla xkè abbiamo forzato la mano... (l'esempio di fof è uno, anke 4 carte in mano ha 2 counter attivi ke vuol dire perdere, se fà branza il counter diventa 1 e io ho vinto...)


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Legendary Creature

Iscritto il: dom 29 apr 2007, 12:56
Messaggi: 937
Località: Caput Mundi
Edi, stai andando a cercare gli esempi più assurdi. In quelle situazioni farebbe si comodo aspettare il turno dell'avversario, ma quante volte si presentano?

E' più probabile che l'avversaio non abbia x-mila contrasti, o che non abbia x-mila mana. O che peschi carta forte nel turno che gli lasci (contrasto in più, rimbalzino, quellochetipare).
O più semplicemente che non si tappi per fare spell a caso, ma che se lo faccia si peoccupi di vincere e basta.

Nel suo esempio si tappa out nella tua EOT per FoF, tu Flash e lui invece di fare counter di fa risolvere. Turno suo con la protezione che aveva e le risorse pescate di FoF ti chiude in faccia o ti ferma la combo.

Generalmente non vedo buoni motivi per lasciare un turno all'avversario, specialmente se gioca un mazzo più flessibile e con carte più forti. (parliamoci chiaro, Hulk Flash è un combo veloce e con tante protezioni, ma è di legno, ed ogni turno che passa va sempre peggio).


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