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 Oggetto del messaggio: U/W control deck
MessaggioInviato: gio 23 giu 2011, 22:15 
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Iscritto il: mer 1 giu 2011, 14:53
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ciao a tutti !


Non avendo nulla da fare vorrei spendere due parole su un mazzo che è molto vecchio, che recentemente è ritornato in ''voga'' ( diciamo anche giocabile ahah ).

Il deck è il classico bollone, definibile un intermezzo tra MUC e landstill.


LISTA


lands


6 [card]island[/card]
4 [card]tundra[/card]
4 [card]flooded strand[/card]
4 [card]mishra's factory[/card]
4 [card]wasteland[/card]
1 [card]misty rainforest[/card]
1 [card]plains[/card]


Creatures non servono a una ceppa

Spells



4 [card]force of will[/card]
4 [card]mental misstep[/card]
4 [card]counterspell[/card]
3 [card]spell snare[/card]
4[card] brainstorm[/card]
4[card] standstill[/card]
4 [card]swords to plowshares[/card]
3 [card]repeal[/card]
3 [card]jace, the mind sculptor[/card]
2 [card]elspeth, knight errant[/card]
2 [card]vedalken shackles[/card]


Side


3 [card]ethersworn canonist[/card]
3 [card]path to exile[/card]
2 [card]vendilion clique[/card]
2 [card]crucible of worlds[/card]
2 [card]wrath of god[/card]
1 [card]enlightened tutor[/card]
1 [card] humility[/card]
1 [card]energy flux[/card]


ANALISI:



Terre: manabase stra solida, tante basiche, fetch essenziali e poi notiamo il classico pacchetto 4 waste 4 mishra che si vede in quasi ogni mazzo....

Spells: iniziamo col dire che misstep ha dato risposte a questo deck proprio la dove se entrava una minaccia succhiavamo le peggiori banane chiquita : il primo turno. Insomma hanno dato la possibilita a gobbo di fare commander di secondo ( giocata sleale ahah ), a zoo di castare 3/3 cc1 -----------> stampiamo una (altra) carta sgrava per il blu ^^
I counter sono 15, sono tanti ma rispecchiano l'ottica ''bolla'' del deck.
Non potendo counterare tutto ci sono le 4 spighe e le catene vedalken: quel poco che entra o lo rimuovo o lo scippo e lo uso contro l'oppo.

Da buon mazzo control deve fare vantaggio carte per vincere, se non si riesce spesso la partite è persa. Per far ciò ci affidiamo a standstill, carta che se ben gestista non si rivolta mai contro. Per sfruttarla al meglio ci sono manlands e waste.
Come finisher io uso 3 jace e 2 elspeth, le liste che ho visto hanno o 3 o 4 jace e in alcune compare la mono elspeth... io le vedo troppo sgrave vs control, agro, agro control, insomma tutto !!!

SIDE


3 canoniste 1 tutore 2 clique : vs combo, ora sono piu difendibili grazie a misstep ( chain of vapor )
3 patti, 2 wratte e le humility con il tutore vs agro, humility serve anche contro dredge
2 crogiolo per il mirror ( cosa che spero di non incontrare mai data l alunghezza ahah ) offre recursion divertenti di waste ^^


Si possono giocare anche i peacekeeper, che oltre a costare relativamente poco fanno partita contro mazzi ostici : merfolk e dredge

MU


non metto percentuali perche sono abbastanza inutili per me, diro solo sfavorevole-equilibrio-favorevole. essendo questo un mazzo control, tendera ad avere mu quasi tutti equilibrati, e solo la nostra skill potra renderli favorevoli o meno :P

agro: equilibrio-favorevole


zoo:

le versioni piu veloci se non si contengono nei primi turni sono difficili da recuperare, fortunatamente misstep funge quasi da hard counter e aiuta molto... oltretutto se si contiene i primi turni tende a spegnersi, non avendo modo di fare vantaggio carte. occhio ai botti.

big zoo invece mette meno pressione nei primi turni, ma ha un late game migliore, diciamo che le force qua si possono tenere.

zoo con i punishing fire: le waste servono piu che mai, bloccargi la recursion spesso ci porta a guadagnare il tempo per castare le bombe.

gobbo: mazzo da non sottovalutare, non soffre rimozioni globali e se entra in mana denail con waste e porti e difficile da arginare.

gw maverik: mazzo gestibile, non sciama eccessivamente, tende a castare poche creature ma grosse, le spot removal sono oro colato.
i thrun possono darci fastidio, ma possono essere chumpbloccati all'infinito da una elspeth mentre jace termina il lavoro.

agro control: equilibrio

merfolk: bruttino come game. non c'e bisogno che vi dica che il lord di atlantide non deve entrare... se blocchiamo fiala e loa ce la possiamo fare, ma e una remata. post side puntiamo tutto su humility alla quale non ha risposte, le spighe aggiuntive servono a guadagnare tempo.

american tresh: standstill qui e dio... se riusciamo a farlo passare e fare vantaggio carte la partita e nostra.

team america: ha una manabase molto fragile e le sue creature vanno sotto ai nostri removal e scippacreature... fare snare su tourach e una timewalk e standstill ci permette di temporeggiare finche non si possono giocare le bombe.

uw tempo/uw stoneforge deck : e quasi un mirror, lui ha gli equip che ci danno fastidio, ma ha un late game peggiore... fare post side crogiolo ci permette land drop continuo, un gran vantaggio.

control: equilibrio

diciamo che si giocano di esperienza ... vs landeed puntiamo a elspeth che non ha molti modi di levare.

combo: sfavorevole-un po meglio di quando non c'era misstep

le vendilion aiutano a fare race, e misstep ci da una grande mano a proteggerci e a proteggere i nostri pali.

apro una piccola parentesi:

molti giocano le ancestral vision al posto dei standstill... io dopo averle testate preferisco i vecchi standstill.
il fatto e che standstill anche se e una roulette in questo periodo, ci permette di stallare il game, cosa non da poco in un mazzo che deve fare sempre landa landa landa....
quindi anche se ci capitera o per per sfiga o perche siam alle strette di spaccare standstill in nostro sfavore, avremo almeno guadagnato tempo per pescare la soluzione, calare landa per castare la bomba ecc. anziche perdere e vedere la vision ancora sospesa che ci guarda ed esclama : PROBLEM ?AHAH

ciao a tutti :)
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MessaggioInviato: gio 23 giu 2011, 22:22 
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A Wizard of Earthsea

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:16
Messaggi: 2733
Località: kaisersLautern
C'è già un thread su Landstill UW, ti invito a proseguire là.


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