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MessaggioInviato: sab 23 ago 2008, 9:32 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 15:37
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Località: Modena
io sinceramente non capisco questo odio contro le counterspell...cioè se non leggo male il testo è l'unica carta insieme alle force che mi neutralizza veramente una magia, ha un costo bassissimo ( e non è un caso che la wizards ha detto che le contromagie da due mana non verranno più ristampate) non richiede di scartare cartare nulla...dal secondo turno possiamo fermare tutto quello che vogliamo.
La nuova lista di Wolf è orribile e purtroppo i risultati lo dimostrano, da quando ha iniziato a cambiare la lista originale lui non ha più fatto un top8 mentre gli altri col suo landstill originale continuano a fare top8.

Poi non capisco questa cosa: vi lamentate di soffrire daze e poi volete giocare dust bowl, che costa tappare 4 terre e sacrificarne una, una carta più costosa non c'era? A st punto giochiamo veramente mindslaver che almeno gli controlliamo tutto e non solo la manabase.


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MessaggioInviato: sab 23 ago 2008, 9:45 
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Iscritto il: mar 17 lug 2007, 20:47
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Località: polesella,rovigo
quoto in pieno azzo..l'unica cosa su ci dissento è il discorso countersperm..
effettivamente nei primssimi turni sono spesso un legno,perkè nn sempre si ha in mano doppia landa u e tirarlo può essere problematico,mentre spellsnare essendo più leggero permetto giocate del tipo attracco cn mishra + snare,o spiga + snare,però oppiamente nn ha la stessa duttilità del conutersoerm..
poi concordo sulla lista orribile..
:-u
secondo me giocarli 3+3 potrebbe essere una buona scelta ma li ho provati poco fin'ora..c'è qualcuno ke li gioca da più tempo e sa dare un giudizio migliore?azzo?


[pdL] ha scritto:
quando una carta La compri aLLe 10:30 di mattina e aLLe 10:30 di sera iL costo si è già ammortizzato e ti ha pure ripagato torneo/benza/cibo/regaLi/extra di soLito ne sa :->
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MessaggioInviato: sab 23 ago 2008, 10:53 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 15:37
Messaggi: 789
Località: Modena
io gioco 4 contromagie e 3 spell snare.
non scenderei mai sotto le 4 contromagie perchè è vero che nei primi turni possono essere un chiodo, ma generalmente quello che entra nei primi turni lo possiamo rimuovere in mille modi, tra esplosivi, spighe, ire, humility quindi se scappa qualcosa pazienza, l'importante è che non ci entri qualcosa di grosso più avanti.
Però io non gioco il nero quindi non ho extirpate, quindi col nero forse 3 e 3 potrebbe essere buono, anche se io quando a piacenza mi son visto calare fossato dal mio oppo e io avevo giù humility e snare in mano, avrei veramente voluto avere la 5 contromagia.


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MessaggioInviato: sab 23 ago 2008, 10:53 
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A Wizard of Earthsea

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:16
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Località: kaisersLautern
@azzo: potessi, giocherei il full set di counterspell. Il problema è che spesso vuoi fronteggiare spell sua di secondo, specie se inizia lui [counterbalance - goyf - tourach - sinkhole], senza contare le volte in cui nn hai doppio blu subito - alla fine è appunto una questione di metagame.

Se ci aspettiamo un field che vira di più su mazzi à-la rock, snare ce lo diamo abbastanza in fronte [e nel mio caso anche la stessa countertop], mentre counterspell è di certo la scelta migliore.

Per quanto riguarda d-bowl ovviamente non è che di quarto la cali e slandi, è solo che se devo giocare un singleton preferisco qualcosa che abbia un effetto multiplo anche senza crogiolo. Avessi slot giocherei una bowl e 1 wasta.

Alla fine postare "la lista" di un mazzo di controllo ha interesse relativo - vuoi appunto controllare varie tipologie di mazzi, e devi quindi scegliere in base a tale varietà e non a priori.

Poi cazzo parlo che ho i counterspell e le waste foil e gioco snare lisce e d-bowl piegata 7-) 7-)


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MessaggioInviato: sab 23 ago 2008, 11:04 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 15:37
Messaggi: 789
Località: Modena
Diego C ha scritto:
@azzo: potessi, giocherei il full set di counterspell. Il problema è che spesso vuoi fronteggiare spell sua di secondo, specie se inizia lui [counterbalance - goyf - tourach - sinkhole], senza contare le volte in cui nn hai doppio blu subito - alla fine è appunto una questione di metagame.

Se ci aspettiamo un field che vira di più su mazzi à-la rock, snare ce lo diamo abbastanza in fronte [e nel mio caso anche la stessa countertop], mentre counterspell è di certo la scelta migliore.


ma infatti per me le snare vanno giocate e le gioco in tre per proprio per gli hymn to tourach e i sinkhole, quello che non sono d'accordo e di togliere le counterspell...non sono mai carta morta secondo me, poi ok tu giochi balance e forse ne puoi fare a meno (non ho mai provato balance quindi non so), ma se non si gioca balance per me 4 force e 4 counterspell sono NECESSARIE, gli altri counter invece sono accessori.


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MessaggioInviato: sab 23 ago 2008, 12:29 
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Iscritto il: gio 1 mag 2008, 12:54
Messaggi: 378
Località: Levico Terme (TN)
il discorso ponder invece per fixare il mana e la pescata nell'early game invece secondo voi ci può stare? io è da qualche giorno che testo con 2/3 ponder al posto di 1 landa 1 crogiolo e 1 wish (scambio 2-3 o 3-2), e mi pare che ci stiano piuttosto bene, perchè sono sorcery, ma costano solo 1 mana, quindi non sono malaccio, in piu sono blu...sennò in quei 3 slot giocherei 3 stifle (ma credo che non servano troppo), o quasi sicuro 3 spell snare (le motivazioni sono quelle sopraelencate)

Per il discorso dust bowl alla fine equivale un po a wasteland, con la differenza che puoi fare 2-3 recursion anche senza crogiolo, la pecca è che se ti serve subito probabilmente non potrai usarlo, però dai quale terra ci impensierisce già dal 2-3° turno? Cercare il color screw avversario con una monowaste mi sembra poi ridicolo, visto che noi ci mettiamo parecchio a chiudere e l'oppo deve sfigare davvero tanto per non trovare poi il rimpiazzo alla terra persa, quindi bowl in definitiva secondo me ci può stare, fa un po un 2x1 che in mid/lategame va piu che bene, poi oh sotto crogiolo è logico che è meglio waste, però ad esempio io giocando 1 solo crogiolo è raro che lo trovi subito.

Per chi gioca counterbalance invece vorrei chiedere una cosa, giocarlo mi ha sempre affascinato, però è sorto un problemino non da poco: noi giochiamo parecchie spell a cc1 e cc2, fi qui tutto ok, ma cc3 non sono un po poche (al max 3 wish + 2 crogioli = 5)?, si può tralasciare oppure avete posto rimedio? se si come? perchè poi a cc4 ne abbiamo pure parecchie (ira, humilit, decreto, ecc) quindi no problem.

Ciao!


Il Cinghiale Puzzoso ti punirà...
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MessaggioInviato: sab 23 ago 2008, 13:11 
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Iscritto il: sab 9 feb 2008, 11:40
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(Mi permetto un ot per complimentarmi con mandalore per il risultato della tappa di gemona della dragons...ci aspettavamo un report in community ^^)

Scendere a 1 crogiolo non mi piace troppo, se non abbiamo la sinergia del countertop e quindi una certa manipolazione della pescata. Concordo invece sostanzialmente per quanto riguarda il discorso dust bowl, e forse vale la pena di fare un test sostituendo nel mio mazzo -1 wasteland +1 dust bowl (visto che comunque wasteland ne ho un'altra). Oppure decidersi per mettere ghost quarter che in ricursione con crogiolo sta sempre bene (e la cui efficacia dipende ovviamente dal numero di basiche nel mazzo dell'oppo, però può aiutare a farlo andare in screw). Poi rimangono quesi 3 slot appunto, dedicati a stifle (spell snare must almeno in 3x nella lista, al massimo si sida fuori se in g1 vediamo che abbiamo pochi target), che non so come riempire. Anche sull'abbandono di stifle nutro molte riserve, come già detto (la maggiore delle quali riguarda mana denial nostro sull'oppo e dell'oppo su noi). Le alternative che sto testando sono:

1) 2 FoF + 1 Ajani, con le FoF proposte da mastofi e l'ajani mutuato dall'idea di diego c (your 2 cents, guy...)

2) 3 ponder = fixer per mana in early game, ma pecca di essere sorcery; è una carta bella, ma solo se partiamo noi: se invece parte l'oppo, quasi sicuramente vorremmo tenerci open per uno snare sulla sua spell da 2, e di secondo se vediamo doppio blu certamente vorremmo un counterspell.

3) 3 extirpate: rendono i nostri counterspell delle soluzioni maggiormente definitive. Non fanno nulla, però, per il problema pesca.

In alternativa, rosicando un counterspell, si potrebbero provare le soluzioni:

4) 2 ponder + 2 extirpate. aumentiamo leggermente il nostro fattore di pesca, unito al 2x di una carta che ci libera 2 slot in side per un ampliamento ulteriore del wishboard (any idea? una FoF in side, ad esempio?)

5) 2 ponder + 2 FoF, lasciando il wishboard intatto.


In generale, nessun odio contro counterspell, anzi! Stiamo parlando de LA contramagia per eccellenza. Solo che chiedevo se non sta per caso diventando una protezione un po' lenta/chiodosa per un mazzo come landstill, che è una sensazione che spesso, giocando, mi è venuta. Non dico certo che dobbiamo abbandonarlo, anche se l'ipotesi andava perlomeno presa in considerazione (perchè non daze ad esempio); posto che ci sono validi motivi per tenerlo, vediamo se possiamo risicare alcune slot per rendere questa, che è una delle carte più forti che possediamo (neutralizza senza condizioni aggiuntiive), ancora più incisiva in una partita. Ottimizzare la pescata può essere senza dubbio (anzi è) uno dei modi in cui possiamo rendere più incisive le nostre giocate e il nostro denial/removal (ma questo non è un segreto...); rendere i nostri counter-effect indelebili durante la partita, con quello che può essere in extirpate ad esempio (carta che ritengo sgrava in ogni caso) potrebbe essere un'altra strada percorribile. Non sto quindi cercando di togliere o tantomeno di svilire counterspell, piuttosto, un modo per renderlo più letale e potente di quanto non sia già, a beneficio generale di tutto il mazzo. Se abbiamo 3 slot (e non sono poche!) potenzialmente utilizzabili, non vedo perchè non dovremo cercare di sfruttarle al meglio che possiamo...


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MessaggioInviato: sab 23 ago 2008, 14:35 
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Iscritto il: gio 1 mag 2008, 12:54
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Località: Levico Terme (TN)
grazie grazie :-D
il fatto è che non so farli ancora :'| , provvederò in futuro dai

comunque a parte l'OT mi sono venute in mente un paio di cose

Discorso 3 slot liberi (ottenuti tagliando 1 crogiolo, 1 terra, 1 wish, oppure tagliando 2 delle precedenti e aggiungendo la 61a carta)

1) 3 spell snare: sicuramente sono utili in early game, soprattutto se l'oppo comincia, o se ha un mazzo veloce, MA in lategame sono carte quasi al 90% morte, e quando finalmente l'oppo ci gioca qualcosa a cc2 si tira un sospiro di sollievo perchè finalmente si può usare, IMHO sono un valido APPOGGIO per counterspell, ma la loro forza non è tantissima per i mazzi che contano di arrivare al lategame, discorso diverso per tempo thresh che invece punta a un'esplosività nei primi turni.

2) 3 stifle: ottimi in un meta combo (occhio però a vari orim's chant), però la loro utilità per proteggere la manabase mi è sembrata solo virtuale, nel senso che giocandone solo 3 è difficile riuscire a giocarli in risposta a waste in early game, e stiflare una wasta quando ormai abbiamo 10 terre mi pare un tantino ridicolo, inoltre come snare, pescata in lategame è morta direi anche al 99%.

3) 2 fof + carta x, o 3 fof: beh fof sicuramente è un ottimo motore di pesca, ma devo dire che IMHO non lo reputo così fenomenale per 3 motivi, primo, l'oppo vede tutte le carte, e quindi sa che cosa abbiamo pescato, secondo se proviamo fact in risposta a qualcosa per cercare una risposta nelle 5 carte, sicuramente o quasi l'oppo ci proporrà una pila 4-1 e a meno di jedimindtrick (tipo fintare risposta per cercare fow e prendere cosi 4 carte se riveliamo fow) si pescherà 1 max 2 carte, e terzo le carte finite al cesso sono inutilizzabili (a meno di terre con crogiolo o artefatti con ruins) e buon bersaglio per extirpate. Quindi a mio modo di vedere fof in un mazzo come questo non ci stanno troppo bene, meglio in landeed dove almeno si possono sfruttare per ingrassare tarmo o diminuire il costo di stalker, le fof restano comunque l'alternativa che prediligo per riempire gli slot in assenza di carte migliori.

4) 3 ponder: fixano il mana e aggiustano la pescata, inoltre possono rimestare il mazzo magari dopo brain, di contro sono sorcery e non danno vantaggio carte, però IMHO un paio di test se li meritano, poi si possono anche scartare se fanno cosi schifo.

5) ajani: questo sarebbe da provare, unica pecca secondo me è che non avendo noi tante creature rischia di venire "ucciso" in modo veloce anche da creaturine 2/2 dell'oppo, inoltre il bestione è asinergico con humility, però gli altri 2 "poteri" sono molto buoni, soprattutto con i pupazzi del decreto.

6) 3 extirpate: imho sarebbero non male veramente, la loro pecca grossa è però il fatto di essere off color, riducono troppo il numero di carte blu nel mazzo, ma in 2x non li vedo molto utili, in sintesi secondo me stanno bene dove sono (in side :-p ).

Per quanto riguarda altre scelte, il mono crogiolo soprattutto, diciamo la verità, saranno 1/10 le partite che mi capita di avere sia crogiolo che waste in gioco, e usarlo per assottigliarsi il mazzo dalle terre va bene, o per riciclare mishra ok, però il 2x potrebbe non essere necessario, contando comunque di poter passare via wish=> enlightened per tutorarselo, infatti nella versione 4c io sto seriamente pensando invece di tagliare anche il monocrogiolo per inserire 1x life from the loam, che mi sembra piu utile anche per andare in recursion di tolaria west.

Discorso counterspell, sinceramente a meno di minaccia serissima al secondo turno non serve counterspell, quindi nei turni seguenti non è mai un chiodo visto che il doppio U si ottiene in maniera quasi sicura dal 3/4° turno in poi, perciò ne giocherei 4x tutta la vita, non ne taglierei mai neanche una.

Personalmente nei tre slot rimanenti giocherei 3 ponder per ora (per provare), se i test poi mi daranno torto sto pensando di inserire 2 fact (a malincuore) e reinserire la terra tolta visto che la curva si rialzerà, snare e stifle non mi convincono del tutto.


Il Cinghiale Puzzoso ti punirà...
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MessaggioInviato: sab 23 ago 2008, 15:39 
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Iscritto il: sab 9 feb 2008, 11:40
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Per adesso ho due liste in test:

Nella prima ho pensato di:
1) reinserire drago: non so nemmeno io perchè, ma dato che giochiamo 23 lande, e che non abbiamo impronte del cervo per calare ciccioni che comunque sarebbero asinergici con humility etc, mi sembra un buon compromesso. Continua a non piacermi perchè io voglio giocare sempre con humility in, ma è l'unica cosa che mi permette di scappare da moon effect in caso (visto che gioco 4 fetch soltanto) e se dovessi inserire un mindslaver come chiusura alternativa (spesso mi trovo ad avere 13 lande in gioco sarebbe la prima cosa ad andarsere)
2) inserire i ponder. Poi trovavo che 3 non mi soddisfacevano più di tanto (sì ok si pesca. E basta. Mi direte: e basta?!?). Così ho pensato di scendere a 2 e inserire comunque una cappa per dare un po' di randomicità. In fondo è sinergica con standstill e mana open dovremmo averne sempre e comunque. Passare a 3 cappe mi sembrava inutile, e d'altronde liberare 5 slot per countertop non mi piace proprio per niente.


// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)


// Lands
2 [P2] Island
2 [8E] Plains
4 [U] Tundra
2 [A] Underground Sea
2 [ON] Polluted Delta
4 [AQ] Mishra's Factory
2 [TE] Wasteland
1 [TSP] Academy Ruins
2 [ON] Flooded Strand
1 [R] Scrubland

// Creatures
1 [SC] Eternal Dragon

// Spells
4 [IA] Brainstorm
2 [JU] Cunning Wish
2 [SC] Decree of Justice
2 [R] Wrath of God
4 [R] Swords to Plowshares
3 [DIS] Spell Snare
2 [10E] Crucible of Worlds
4 [A] Counterspell
4 [AL] Force of Will
2 [TE] Humility
4 [OD] Standstill
2 [FD] Engineered Explosives
2 [LRW] Ponder
1 [CHK] Sensei's Divining Top


// Sideboard
SB: 1 [DS] Pulse of the Fields
SB: 4 [PS] Meddling Mage
SB: 3 [PLC] Extirpate
SB: 2 [A] Circle of Protection: Red
SB: 1 [6E] Enlightened Tutor
SB: 1 [6E] Mystical Tutor
SB: 1 [FUT] Slaughter Pact
SB: 1 [SHM] Runed Halo
SB: 1 [FUT] Patrician's Scorn


L'altra lista:
1) non ha drago eterno
2) ha la variante con extirpate. Vero che diminuisce il numero di carte blu (anche se spesso e volentieri ci troviamo a giocare più di bianco). Ha il pregio di aver trovato un paio di slot per BEB in side. Ha il gran pregio che contro combo è ovviamente devastante, e ci dà un sacco una mano contro ichorid in g1. La mia manabase non ne risente (2 mari e 1 steppa sono sufficienti); dà pure una mano contro 3sh in molti casi (toglie fow e wasta, tira indietro la soglia). Però si sente ancora la mancanza del motore di pesca.


// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
2 [P2] Island
2 [8E] Plains
4 [U] Tundra
2 [A] Underground Sea
2 [ON] Polluted Delta
4 [AQ] Mishra's Factory
2 [TE] Wasteland
1 [TSP] Academy Ruins
3 [ON] Flooded Strand
1 [R] Scrubland

// Spells
4 [IA] Brainstorm
2 [JU] Cunning Wish
2 [SC] Decree of Justice
2 [R] Wrath of God
4 [R] Swords to Plowshares
3 [DIS] Spell Snare
2 [10E] Crucible of Worlds
4 [A] Counterspell
4 [AL] Force of Will
2 [TE] Humility
4 [OD] Standstill
2 [FD] Engineered Explosives
3 [PLC] Extirpate

// Sideboard
SB: 1 [DS] Pulse of the Fields
SB: 4 [PS] Meddling Mage
SB: 2 [A] Circle of Protection: Red
SB: 1 [6E] Enlightened Tutor
SB: 1 [6E] Mystical Tutor
SB: 1 [FUT] Slaughter Pact
SB: 1 [SHM] Runed Halo
SB: 1 [FUT] Patrician's Scorn
SB: 1 [5E] Hydroblast
SB: 1 [A] Blue Elemental Blast
SB: 1 [IN] Fact or Fiction




In alternativa, tagliando una terra e un crogiolo/counterspell, si può raggiungere un compromesso:


// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)


// Lands
2 [P2] Island
2 [8E] Plains
4 [U] Tundra
2 [A] Underground Sea
2 [ON] Polluted Delta
4 [AQ] Mishra's Factory
2 [TE] Wasteland
1 [TSP] Academy Ruins
2 [ON] Flooded Strand
1 [R] Scrubland

// Spells
4 [IA] Brainstorm
2 [JU] Cunning Wish
2 [SC] Decree of Justice
2 [R] Wrath of God
4 [R] Swords to Plowshares
3 [DIS] Spell Snare
1 [10E] Crucible of Worlds
4 [A] Counterspell
4 [AL] Force of Will
2 [TE] Humility
4 [OD] Standstill
2 [FD] Engineered Explosives
3 [PLC] Extirpate
2 [LRW] Ponder


// Sideboard
SB: 1 [DS] Pulse of the Fields
SB: 4 [PS] Meddling Mage
SB: 2 [A] Circle of Protection: Red
SB: 1 [6E] Enlightened Tutor
SB: 1 [6E] Mystical Tutor
SB: 1 [FUT] Slaughter Pact
SB: 1 [SHM] Runed Halo
SB: 1 [FUT] Patrician's Scorn
SB: 1 [5E] Hydroblast
SB: 1 [A] Blue Elemental Blast
SB: 1 [IN] Fact or Fiction



Commenti? :-D

Cita:
nella versione 4c io sto seriamente pensando invece di tagliare anche il monocrogiolo per inserire 1x life from the loam, che mi sembra piu utile anche per andare in recursion di tolaria west

A parte il fatto che dev'essere estremamente pesante tutorarsi tutto con tolaria west, ma LFTL è sinergico con i nostri counter, in landeed?


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MessaggioInviato: sab 23 ago 2008, 16:41 
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no la loam piu che altro è una prova perchè giocando con monocrogiolo il rischio di farselo counterare/rompere è alto e una volta rotto ciao ciao land recursion, se non altro con lftl puoi dredgiare quando peschi 3 di brain o standstill e riprendertela, con tolaria west tutori 2-3 carte poi basta, magari 1/2 mishra e la mono wasta/bowl o esplosivi. Dredgiare non piace tanto neppure a me, perchè non sai mai cosa butti nel cesso, ma magari uno fa branza, mette 2 lande sopra, draga 2 lande + 1 carta X e poi le riprende insieme ad un'altra che gli interessava, roba cosi insomma.

La mono cappa non mi convince molto, non è meglio a sto punto giocare il terzo ponder? almeno è pitchabile, è vero che la cappa genera "vantaggio" nei lunghi tempi, però in 1x ora che la trovi...se devi usare tutore passando per wish non mi pare la cosa migliore che puoi fare (con i wish per tutore intendo), anche arrivare a 22 terre mi sembra troppo poco, pure senza drago poi...mah
Meglio la prima lista, solo che al posto della cappa inserirei o il terzo ponder, o una mono FoF, comunque anche 3 extirpate MD mi piacciono, però non so, nella tua lista giochi solo 4 rimozioni globali, mi sembrano troppo poche mah, magari mi sbaglio.
Io ne giocavo 5 ma pure mi sembravano poche, ora ne gioco 6, se trovo solo combo e control ovviamente però le taglio.


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MessaggioInviato: sab 23 ago 2008, 17:18 
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Cavolo, non mi ero neanche accorto di esser sceso a 22 lande...effettivamente sono un po' pochine... sì, la prima lista mi piace nel senso che ci sono cambiamenti molto snelli, molto easy-on (sembra un preservativo, ma lasciamo perdere...). Il problema di monocappa non lo vedo così insuperabile: prima o poi devi vedere uno dei 3 eventuali ponder, e allora tanto vale che uno di questi sia una cappa, che almeno mi genera, appunto, un "vantaggio" nei lunghi tempi. Anzichè le 3 sorcery, che sono one-shot, mettiamo 2 one-shot e una cosa che si muove sempre a tempo di sorcery, ma ci permette un "vantaggio" ulteriore (essendo pure sinergica con standstill, cosa che non possiamo invece dire per ponder). Preferisco di gran lunga la soluzione monocappa che la soluzione monoFoF, a questo punto...
Per quanto riguarda le rimozioni globali, con 4 mi son sempre trovato bene, anche perchè tendendo a giocare sempre con humility il prima possibile, i nostri decreti e le nostre mishra lockano il gioco quel tanto che basta per darci il tempo di far ricursione di EE e spazzar via i permanenti fastidiosi dell'oppo (parlo ovviamente di creature: nel caso di permanenti di altro tipo il discorso è ovviamente diverso).
La mia lista preferita rimane il 3 estirpo 2 ponder, ma senza drago e a 22 lande mi pare poco... piuttosto taglio un counterspell ^^
Per curiosità, stai testando un landeed o semplicemente hai splashato di verde per krosan grip di side?


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MessaggioInviato: mer 27 ago 2008, 0:23 
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ciao guys,qual'ora a qualcuno interessi,posto la versione di landstill uwr,prendendo spunto dalla versione di wasta, con cui sono arrivato 9° x rating in quel di udine questa domenica..

4 spiaggia allagata
2 delta inquinato
3 tundra
2 isola vulcanica
1 altopiano
2 isola
2 pianura
4 fabbrica di mishra
1 wasteland
1 tolaria west
1 academy ruins

4 brainstorm
2 standstill
2 sete di conoscenza
4 force of will
3 counterspell
2 counterbalance
2 cappa delle profezie sen-sei
4 da spade a spighe
2 ira di dio
1 fossato
1 esplosivi ingenierizzati
1 oblivion ring
1 tormod's cript
1 rotte commerciali
2 crogiolo di mondi
2 impronte del cervo
1 bacchetta degli elementi
4 tutore illuminato

side
3 beb
3 reb
3 meddling mage
1 cop:rosso
1 cop:verde
1 tormod's cript
1 esplosivi ing.
2 disincantare

come potete vedere il mazzo abusa di tutore illuminato x trovare risposte(moat esplosivi oblivion tormod) o per generare minacce (impronte,bacchetta cappa+cb) e andare in vantaggio carte(crogiolo,rotte commerciali).
il dubbio era se giocare cappa+cb o spellsnare,alla fine ho optato x la prima,scelta ke si è poi rivelata giusta permettendomi di vincere game decisivi contro angel stompy,soglia ugr,burn e belcher..giocando 14 carte a cc1, 10 a cc2, 5 a cc3, 4 a cc4 e cc5 si riesce a ottimizzare cb in maniere eccellente..
lo splash di rosso preferito agli altri x bacchetta in primis,ke a differenza di impronte permette di tenere meglio è piu velocemente gli aggro,permettendomi di vincere un game contro angel stompy ke cn impronte avrei sicuramente perso (senza contare la possibiltà di attutire un eventuale extirpate su impronte), e x reb di side visto ke mi aspettavo un mucchio di landstill in tutte le salse, e ce n'erano diversi,dreadstill e soglia normali..volendo si potrebbe anke giocare solo uw con spellsnare di side..
ahime sono ben 62 carte e dovendo togliere almeno 1 carta col senno di poi se ne andrebbero le rotte commerciali,efficaci a partita inoltrata specie cn crogiolo giù o quando si hanno già 6-7 mana,magari scartando le mishra se c'è giu fossato,o per salvarsi(anke solo limitare i danni) da slando armageddon pop sogni devastanti e tutte quelle cattiverie li..però nel complesso mi ha un po deluso,magari e stato solo un caso ci vorranno altri test x decidere..
ultima cosa,una pecca del mazzo ke ho riscontrato in maniera particolarmente vistosa è ke tende ad andare in colormana screw,per questo sto pensando seriamente di sostituire 1 fabbrica di mishra con la 4° tundra..
riguardo al side 3 meddling contro combo o nei mirror di controllo sn tornati decisamente utili,era la prima volta ke li provavo e sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla loro duttilità,mentre i due circoli x tenere meglio goblin,burn,soglia e aggroloam in primis,dato ke in g2 spesso e volentieri moat nn è sufficiente,per il resto del side nn credo ci sia bisogno di considerazioni..
fatemi sapere le vostre opinioni..
isi vecchi..
saluti


[pdL] ha scritto:
quando una carta La compri aLLe 10:30 di mattina e aLLe 10:30 di sera iL costo si è già ammortizzato e ti ha pure ripagato torneo/benza/cibo/regaLi/extra di soLito ne sa :->
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MessaggioInviato: mer 27 ago 2008, 12:02 
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Iscritto il: ven 15 giu 2007, 9:35
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ciao..
subito un paio di appunti...

trovi così necessario il mono altopiano???
ti toglie il doppio blu, ..se posso dare un consiglio spassionato, leverei il mono altopiano e una fetch in favore di una tundra e una wasta/island

come ti sei trovato a giocare con 18 carte blu??
non hai avuto problemi a picciare force??


fammi sapere


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MessaggioInviato: mer 27 ago 2008, 12:18 
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Iscritto il: mar 17 lug 2007, 20:47
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problemi a picchare force nn ne ho avuti ke io ricordi,probabilmente sn stato fortunato ,anke se cn cappa giù la carta blu solitamente la trovi e se hai counterbalance force nn è cosi nindispensabile a partita avanzata,anke se nei rimi turni serve sempre..probabilmente sarò stato fortunato..
altopiano l''ho voluto provare e nn mi è dispiaciuto,però si necessita troppo di mana bianco e blu in abbondanza quindi credo sia d'obbligo l'inserimento della 4° tundra magari magari al posto dell'altopiano ke era li + x evadere extirpate,ma credo ke se l'oppo ci estirpa le vulcanike o ha gia vinto e lo fa tanto x fare o ha perso e lo fa x fare una giocata a caso,quindi credo via isi l'altopiano..nn credo ke scenderei sotto le 6 fech preferisco riuscire ad abbondare in mana base,il magus è sempre dietro l'angolo..
discorso wasteland secondo me o se ne gioca 1 da prendere di tolaria o x partita avanzata o se ni giocano 3,imho 2 nn servono a niente..di solito cn sto mazzo punto ad avere sempre crogiolo giù x la recursion cn bacchetta e rotte e in quel caso ne basta una..certo cn due hai più possibilità di vedrla ma nel torneo mi sn reso conto di quanto mana colorato serve x sto mazzo nei primi 5-6 turni..


[pdL] ha scritto:
quando una carta La compri aLLe 10:30 di mattina e aLLe 10:30 di sera iL costo si è già ammortizzato e ti ha pure ripagato torneo/benza/cibo/regaLi/extra di soLito ne sa :->
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MessaggioInviato: dom 31 ago 2008, 16:03 
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Località: Ferrara
Credo che 18 carte blu, contando anche le Force, siano troppo poche. 20 restano il minimo (dico il minimo, non il numero ottimale), ma sotto a questa cifra ci vuole moltissima fortuna per riuscire a pitcharle.
Detto questo, a mio avviso:
- Counterspell: 4x per i motivi già ampiamente esplicati da Azzo.
- Cappa/CB: continuo a considerarla superflua. Abbiamo già i counter ed Esplosivi/Ire/Humility per tenere banco. Non serve togliere pezzi del motore del mazzo per fare spazio ad un ulteriore elemento di controllo. Più controllosi di così si rischia solo di rallentare alla morte il deck senza riuscire a chiudere.
- Cunning Wish: va in 2x, alla fine è solo una porta per mettere una sidatina in MD. Una utility e non di più, diciamo il trucco per avere un simil 4x di Humility (Wish - Tutore) e spesso un Extirpate a CC4 in sostanza. Anche qui un 3x mi sembra eccessivo, visto che di side comunque non abbiamo delle chiusure da andare a prendere. E che costa comunque 3 mana, cosa da non sottovalutare.
- Stifle: l'avversario difficilmente mirerà a mandare in screw un Landstill, considerando che ha 24 terre. Noi potremmo guadagnare qualche turno, ma per usare Stifle contro fetch ci vuole il 4x. Potrebbe salvare le Mishra da slando e, comunque, sono pochi i casi in cui è strettamente necessario. Anzi oserei dire uno, viste che ormai Solidarity è poco giocato: Empty the Warrens. Continuo a sostenere che se ne possa fare a meno senza problemi.
- Spell Snare: un altro counterino ci sta, considerando che blocca quell'odioso Hymn to Tourach, un Tarmo di secondo che potrebbe dar fastidio senza la spiga in canna, un Dark Confidant che farebbe pescare ecc. E poi in un mirror è una bella risposta al Counterspell avversario. Molto eclettica come carta.

Il problema di questo deck, cosa che ho notato dopo numerosissimi test e montandolo in molte versioni, è l'assenza di un vero motore di pescata. Diciamo che il deck si affida più che altro alla mano, cosa che per un controllo può diventare un rischio. Senza contare che spesso Brainstorm è l'unica altra carta blu oltre a FOW e lanciarla rischiando di restare scoperti non è poi così igienico. Dai ammettetelo che succede anche a voi.

Io dico solo che certe volte mi trovo lì inchiodato, ho spigato e tirato ira ma è scesa roba di nuovo, la Mishra è stata spaccata in uno dei 10000 modi possibili e non vedo Crogiolo/Humility ma mi faccio 3-4 turni nella speranza di un topdeck. Succede troppo spesso di dover vedere qualcosa e cominciare a pescare Force/Counter/terre che non servono/Standstill quando l'altro ci pesta con una Mangusta, un Goyf o peggio con qualche idiozia tipo un Confidant. Continuo a pensare che un mazzo di controllo spinto dovrebbe anche avere dei seri e numerosi motori di pesca, visto che al topdeck, io, le partite non le vinco.
Per questo avevo suggerito Fact or Fiction. Gira 5 carte e toglie un po' di muffa. Ti fa vedere più agilmente un decreto o una Mishra e con il crogiolo le terre si possono cestinare. Altrimenti Ponder se volete (ma in tal caso non saprei come farci stare Spell Snare) e/o Sete di Conoscenza...
Ma continuo a dire che un po' di pescata in più è indispensabile



instant [20]

2 Fact or Fiction

4 Brainstorm

4 Counterspell

2 Cunning Wish

4 Force of Will

4 Swords to Plowshares

sorcery [7]

3 Ponder

2 Decree of Justice

2 Wrath of God

enchantment [6]

2 Humility

4 Standstill

artifact [4]

1 Crucible of Worlds

3 Engineered Explosives

land [24]

1 Academy Ruins

4 Flooded Strand

3 Island

4 Mishra's Factory

2 Plains

2 Polluted Delta

1 Scrubland

1 Tolaria West

4 Tundra

1 Underground Sea

1 Wasteland

61 cards

Una cosa del genere insomma...


-Rilassati, ho costruito un rifugio antiatomico.
-Quel coso non ci proteggerà da nulla.
-Bene. Allora non usarlo.
-E chi lo usa...
-Brava.
-Lo so che sono brava.
-Anch'io.
-Sono contenta per te.
-E fai bene.
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