bè nominargli rituale è inutile....giocando cabal
idem dicasi per tutore nero o blu....tanto nomini uno scombano con l'altro!
la cosa da fare a mio parere è nominare cmq nausea perchè è la chiave del mazzo e poi l'oppo deve cmq topdekkare o tutorizzare(sprecando un tutore counterabilissimo)per bouncer.
poi si aspetta...si attacca e si cerca l'altro mago!
tornando alla lista con il rosso ne ho montata una mia per provare,e sono riuscito a testare molto contro naya burn(praticamente zoo con un bel pò di spari+path......a differenza del tarmo burn non monta qualche sparo in meno per giocare qasali)
i test che ho fatto non sono serissimi...tante partite senza side giusto per vedere come si comporta il mazzo di main e prenderci confidenza(visto che sono abituato all'agro controll,canadian 3shold,e non al controllo puro)
come riferimento ho preso la lista postata precedentemente con qualche modifica....un pò per test un pò perchè mi manca qualche cartina
ecco la lista
MANA
6 fetchland blue
2 isola
2 plains
1 dust bolw
4 tundra
3 isola vulcanica
1 plateau
4 mishra factori
1 academy ruins
core del deck....la parte fondamentale
4 f.o.w
4 branze
3 standstill
3 spell snare
3 counterspell
4 swords to p.
2 humilty
1 crucible of worlds
2 engeneered explosives
2 elspeth
SCELTE PERSONALI....
1 tutore illuminato
3 FACT OR FICTION
2 decree of justice
3 FIRESPOUT
parlando del deck......
ho puntato sulla solidità.....sicuro accesso al 3 colore per botti e caricamento degli e.e anche a 3.
Quì si possono anche fare diverse scelte...
scendere a 23 fonti(giocando cappa di main)per avere 1 posto in piu' per altro,giocare mono tolaria west per tutorare lande/e.e,togliere una landa rossa e il mono dust per giocare almeno 2 waste.....fate un pò voi
riguardo al core del deck c'è poco da dire anche se mi stò sempre piu' convincendo nello switch fatto dal buon gushta con 4 spell snare+2 counterspell.
indubbiamente contro agro è una scelta piu' che ottima....il problema è contro altri tipi di deck che se calano qualche cosa oltre il 2 si rimane forse un pò pecorizzati.
per le scelte seconarie....
2 decreti perchè con umiltà è sempre una giocata fortissima.
chiodi assurdi ad inizio partita e per adesso mai decisivi,mi sono sempre capitati in mano o quando la partita poteva dirsi già bella che conclusa,oppure all'inizio come pescata morta.
3 fact perchè il deck non ha motore di pesca.
fact è una bomba assurda e se entra mi cambia sempre la partita,c'è poco da fare(il problema sono i turni prima

)
mono illuminato...io lo trovo sempre utile e forte,mi è stato sempre piu' utile che inutile sopratutto per cercare e.e solo quando mi serve.
firespout preferito a lightning helix/volcanic fallout
fallout ha troppi specifici e rende vurnerabili a swastate e poi due danni adesso sono pochi,con firespout si può anche seccare una mangusta in soglia
helix è ancora molto in forse...ho preferito firespout perchè mi piace da matti la combo con umiltà(l'incantesimo bianco lo ritengo fondamentale per la vittoria ecco perchè gioco pure il mono illuminato).
PUNTI DI FORZA
il deck ne sà a pacchi,agro non è un problema e PENSO nemmeno tritoni.
firespout se entra è sempre decisivo perchè pulisce completamente il board(o quasi)senza contare che paradossalmente può seccare anche un fast tarmo e le manguste in soglia.
PUNTI DEBOLI
per esser forte il deck deve vedere le carte giuste AL MOMENTO GIUSTO.
come ho detto precedentemente fact è DECISIVA(quando entra e se la vedo)il problema è.......
1)arrivarci al 4°turno
2)arrivare al 4° turno con abbastanza life points per fare fact o altro che ci salvi le chiappe.
3)pescare fact
insomma se riesco a tener botta i primi turni vedendo tante spighe e counter allora è "quasi" fatta altrimenti è partita persa,tutto dipende dalla mano iniziale.
purtroppo è così standstill è forte ma deve esser giocato con cautela....brainstorm;NON BASTA,fact è una bomba ma lenta....
apparte tutto le future modifiche saranno....
-3 firespout+ 3 lightning hellix
scelta per testare bene le helix perchè il deck ha bisogno di tanti removals creaturosi per i primi turni visto che poi in late c'è humilty...anche se i firespout rimangono la carta che di piu' da sola mi ha portato a casa i game(turno con 3 mana megaschioppo e pulisco il board,turno4 elsphet/umiltà=GG)
-1 landa-1 decreto-1 fact.......+2/3 sensei+1/0 tutore mistico.
mistico mi piace perchè mi premette di accedere a decreto/fact solo quando voglio io,in piu' permette di fluidificare di piu' il deck andandosi al limite a tutorare una branza(giocata brutta ed estrema solo in casi particolari)
cappa perchè il deck tende a chiodarsi nei primi turni e per evitare ciò cappa è sensazionale
altre possibili modifiche che già ho in mente possono essere....
-monodecreto-2 fact-mistico +2 firespout+3°cappa+altra landa rossa/3°elsphet/ajani
con il controllo totale e super violento del board creaturoso....
I GRANDI ESCLUSI:
1)jace....il deck è settato per un meta piengo di agro e agrocontroll jace non sarebbe decisivo come una fact
2)ajani incazzoso....non mi piace se devo giocare un planeswalker preferirei la 3à elsphet....magari testo e vedo
3)path to exile....in questi primi test mi è mancato veramente tanto un fast removal oltre le classiche 4 spighe,per adesso punto pesantemente su helix per ovvi motivi già esposti in precedenza
4)cunnign wish...bisogna esser veloci,cunnig è tutto tranne che veloce
SIDE
per adesso
4 reb
2 needle
1 e.e
3 mage
2 path
vediamo come si evolverà con i nuovi cambiamenti.....
a voi le opinioni.